Autor Thema: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?  (Gelesen 6501 mal)

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Offline YY

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #150 am: 5.01.2024 | 23:10 »
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Für das Gesamtergebnis ist es aber nicht egal, was an den X Entscheidungspunkten zwischen den Würfen passiert.
Klar, wenn X gleich 0 ist, kann man auch alles auf einen Wurf eindampfen. Kommt aber quasi nie vor, und wenn es nur um die Fluchtentscheidung geht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline sma

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #151 am: 5.01.2024 | 23:40 »
Ob ich mit W20 >= 14 zum Treffen und dann 1W6 Schaden würfle, oder einmal W20 und alles über 14 ist der Schaden, ist äquivalent. Natürlich habe ich hier das einfachste Beispiel gewählt, aber wüsste jetzt nicht, warum mir dabei "Entscheidungspunkte" verloren gehen.

Offline YY

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #152 am: 5.01.2024 | 23:56 »
Hätte ich wohl mehr auf Megavolts Beitrag abstellen sollen - um eine Runde/Aktion geht es nicht, aber ich kann nicht einfach sagen "Die X Kampfrunden fasse ich in einen Wurf zusammen" und erwarten, dass dabei gar nichts untergeht.

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Offline Fillus

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #153 am: 6.01.2024 | 00:13 »
Versteh nicht, was Vorbereiten da groß hilft, wenn der Charakter nur 3 Trefferpunkte hat und nach allerhöchstens 2 Treffern Matsch ist. Ich werde automatisch getroffen, also darf ich nie kämpfen bzw. muss hoffen, dass die SL immer jemanden anderen als Ziel auswählt.

Dass Würfel mal gegen oder für einen laufen, ist davon komplett unabhängig.

Der Kampf dauert in so einem System 1-3 Kampfrunden. Mit Vorbereiten meine ich das ich zusehe schlau zu agieren und möglichst vor dem Gegner dran bin. Dieser hat dan auch nicht groß mehr TSP. Nicht blind in einen Kampf laufen, Gegenstände, Umgebung nutzen und so bessere Schadenswürfel als der Gegner nutzen (W12) und den Gegner dazu zu bringen möglichst nur ungüstig den W4 nutzen zu können. In der Gruppe absprechen wie man es anstellt, dass nicht nur einer den ganzen Schaden vom Gegner kassiert. Man ist viel freier kreative Ideen umzusetzen und nicht so fixiert in festen Elementen aller DSA wo man vieles nicht tun kann weil man die Sonderfähigkeit, etc nicht hat. Natürlich gibt es auch Kämpfe die Überaschend kommen, aber im Normalfall kann man sich drauf vorbereiten. Das meine ich damit.
Der Gegner ist genau so schnell down. Und auch bei D&D passiert es das die halbe Gruppe mal mit 0 TP am Boden liegt. Hier sind halt auch mal welche Kampfunfähig und der Rest muss es richten oder den Gegner durch Moral dazu bringen zu fliehen.

Aber ja, wer auf lange Kämpfe steht, wird damit wohl nicht glücklich. Für mich können die Kämpfe nicht kurz genug sein oder am besten sogar vermieden werden.

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #154 am: 6.01.2024 | 00:19 »
Der Kampf dauert in so einem System 1-3 Kampfrunden. Mit Vorbereiten meine ich das ich zusehe schlau zu agieren und möglichst vor dem Gegner dran bin. Dieser hat dan auch nicht groß mehr TSP. Nicht blind in einen Kampf laufen, Gegenstände, Umgebung nutzen und so bessere Schadenswürfel als der Gegner nutzen (W12) und den Gegner dazu zu bringen möglichst nur ungüstig den W4 nutzen zu können. In der Gruppe absprechen wie man es anstellt, dass nicht nur einer den ganzen Schaden vom Gegner kassiert. Man ist viel freier kreative Ideen umzusetzen und nicht so fixiert in festen Elementen aller DSA wo man vieles nicht tun kann weil man die Sonderfähigkeit, etc nicht hat. Natürlich gibt es auch Kämpfe die Überaschend kommen, aber im Normalfall kann man sich drauf vorbereiten. Das meine ich damit.
Der Gegner ist genau so schnell down. Und auch bei D&D passiert es das die halbe Gruppe mal mit 0 TP am Boden liegt. Hier sind halt auch mal welche Kampfunfähig und der Rest muss es richten oder den Gegner durch Moral dazu bringen zu fliehen.

Aber ja, wer auf lange Kämpfe steht, wird damit wohl nicht glücklich. Für mich können die Kämpfe nicht kurz genug sein oder am besten sogar vermieden werden.

Die Länge eines Kampfes ist nicht das entscheidende Kriterium für mich. Er sollte in sich Szenen bieten und das Ziel sollte auf unterschiedliche Art und Weise erreicht werden können. Außerdem sollten verschiedenartige Kämpfer auch unterschiedliche Dinge können...
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Offline Ainor

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #155 am: 6.01.2024 | 00:40 »
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Aber es ist nicht egal wie es sich anfühlt.

Nichts finde ich persönlich frustrierender, als wenn man "gut" getroffen hat, dann aber nur 2 Punkte Schaden würfelt. Das würde man dann zukünftig vermeiden. Gut getroffen heißt dann automatisch auch mehr Schaden.

Tja, dann würfelt man direkt 2 Schaden. Man wird also effizienter frustriert  :)

Das Gefühl der Hilflosigkeit, weil man ja in jedem Fall jede Runde Schaden kassieren wird, muss man durch Umdeuten, was die Werte und Würfe bedeuten, beseitigen.

Kann man machen, aber je grösser die Diskrepanz zwischen dem was man macht und dem was man sich vorstellen soll ist, destso
schwieriger wird es sich ins Geschehen hineinzuversetzen. Damage on a Miss in 4E kam damals auch nicht gut an.

Ich sehe nicht warum es besser sein soll Treffer statt Schadenswürfe zu eliminieren. Sobald man Pfeile vergiftet oder Lassos wirft sind Trefferwürfe eh wieder drin.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline YY

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #156 am: 6.01.2024 | 01:04 »
Tja, dann würfelt man direkt 2 Schaden. Man wird also effizienter frustriert  :)

Man hat aber nicht den Spagat zwischen den zwei Ergebnissen.

Wobei etwa bei D&D ja gerade kein guter oder schlechter Treffer ausgeworfen wird, sondern schlicht ein Treffer. AC grad so geschafft ist das selbe wie 10 drüber gewürfelt. Da sind wir schon wieder bei der Frage, wie sich ein Wurf anfühlt bzw. was man sich intuitiv darunter vorstellt.
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Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #157 am: 6.01.2024 | 01:57 »
Das stimmt freilich. Bei den üblichen Verdächtigen, zB D&D oder auch DSA, muss man halt eine etwaige gewünschte Erschwernis zwecks Schadenserhöhung vor dem Wurf ansagen. Ich fand es btw auch immer schon komisch, wenn man zB mit einer gewürfelten 18 und weit überbotener AC immer noch Minimalschaden würfeln kann. (Auch wenn das in 3E nicht so wild ist, da die statischen Boni eh meist deutlich größer sind als die Würfelbandbreite)

Wenn man Angriffs- und Schadenswurf ineinanderwickelt, macht man das dann vermutlich so, dass überzählige Angriffspunkte direkt in Schaden umgewandelt werden.
Damit es nicht gar so tumb wird, könnte man auch eine vorherige Ansage mit Risk/Reward einbauen, also zB günstigerer Umrechnungsfaktor zu Lasten der Trefferchance.

Man sollte halt, wie schon weiter vorne im Thread erwähnt, auch Unterscheidungen zwischen zB "präzisen aber nicht so schadensstarken" und "ungenauen aber heftigen" Waffen und ggf Kampfstilen einrichten, damit nicht grundsätzlich immer die größere Waffe die bessere ist.
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Offline Raven Nash

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #158 am: 6.01.2024 | 08:55 »
Ich sehe nicht warum es besser sein soll Treffer statt Schadenswürfe zu eliminieren.
IMHO zäumt man das Pferd hier von hinten auf. Ich würde auch auf Schadenswürfe verzichten, statt auf Trefferwürfe. Ich nehme bei D&D auch immer den Durchschnittswert für Gegner, weil das das Spiel tatsächlich schneller macht - im Gegensatz zum Verzicht auf den Trefferwurf. Was geht schneller: Wurf und Abgleich mit Verteidigung, oder Ergebnisse addieren und von HPs subtrahieren? Insbesondere bei solchen Sachen wie Fireball wo viele Würfel zu addieren sind.

Was wäre, wenn man jeder Waffe einen Fixwert+Attribut zuordnet und das Ergebnis des Trefferwurfes einfließen lässt? Also z.B. alles über AC als Zusatzschaden, oder das PF2-Prinzip? Würde das nicht deutlich besser Effizienz und Spielgefühl dienen?
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Online ghoul

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #159 am: 6.01.2024 | 09:21 »
Den Schaden weglassen finde ich einen schönen Schritt zurück zum Chainmail Fantasy Supplement.
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Offline unicum

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #160 am: 6.01.2024 | 10:32 »
Was wäre, wenn man jeder Waffe einen Fixwert+Attribut zuordnet und das Ergebnis des Trefferwurfes einfließen lässt?

warhammer 4ed - funktioniert auch.

Online aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #161 am: 6.01.2024 | 10:52 »
Ob ich mit W20 >= 14 zum Treffen und dann 1W6 Schaden würfle, oder einmal W20 und alles über 14 ist der Schaden, ist äquivalent.
Nein, ist es nicht. Weil letzteres wie schon geschrieben die Wahrscheinlichkeit überhaupt zu treffen und die Wahrscheinlichkeit hohen Schaden zu machen zusammenfasst.

Trefferwurf+Schadenswurf erlaubt mir einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen. Es erlaubt mir auch, entsprechende Unterschiede bei Waffen abzubilden.
Infolge erlaubt es auch eine Unterscheidung zwischen "Wie schwierig ist es, den Charakter zu treffen" und "Wie viel hält der Charakter aus".
Ich kann also zwischen Charakteren unterscheiden, die flink ausweichen und dabei unverletzt bleiben, aber beim ersten Treffern down sind und solchen, die ständig was abkriegen aber auch viel einstecken können.
Ob Rüstung es schwieriger macht getroffen zu werden oder Schaden reduziert, also auf welche der beiden Seiten sie wirkt, ist dann wiederum Systemsache.

Netto-Erfolge beim Schadenswurf = Schaden (bzw. auch das Schadenswurf ohne Angriffswurf) trifft diese Unterscheidung nicht und das macht im Spiel und vor allem beim Spielgefühl einen gewaltigen Unterschied.

Am Befriedigendsten finde ich tatsächlich die Kombination. Nettoerfolge des Angriffs werden (in irgendeinem Verhältnis) auf den Basisschaden aufgeschlagen.

Aber ja, wer auf lange Kämpfe steht, wird damit wohl nicht glücklich. Für mich können die Kämpfe nicht kurz genug sein oder am besten sogar vermieden werden.
Das ist der Knackpunkt. Für wen Kämpfe etwas absolut unerwünschtes sind, der wird wahrscheinlich die Option "Keinen Angrif" würfeln" begrüßen. Ich denke aber wie gesagt, das ist eine absolute Minderheit der Rollenspieler:innen.

Kann man machen, aber je grösser die Diskrepanz zwischen dem was man macht und dem was man sich vorstellen soll ist, destso schwieriger wird es sich ins Geschehen hineinzuversetzen.
Genau das meinte ich weiter oben:
Zu starke Abstraktion kann dazu führen, dass man sich schwer tut, den regeltechnischen Ablauf mit der eigenen Vorstellung in Einklang zu bringen.
...
Um den Bogen zum Thema zu schlagen: Keinen Angriff zu würfeln senkt bewusst die Komplexität des Kampfes um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Für viele unterschreitet es damit aber das Minimum in einem der oben genannten Bereiche und/oder erreicht einen Abstraktionsgrad, der sich nicht mehr "richtig" anfühlt.
« Letzte Änderung: 6.01.2024 | 10:59 von aikar »
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Offline Ainor

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #162 am: 6.01.2024 | 11:20 »
Ich fand es btw auch immer schon komisch, wenn man zB mit einer gewürfelten 18 und weit überbotener AC immer noch Minimalschaden würfeln kann. (Auch wenn das in 3E nicht so wild ist, da die statischen Boni eh meist deutlich größer sind als die Würfelbandbreite)

Jo, ich fand das auch nie so ein Ding bis ich in einem Old Schools oneshot mitgespielt habe wo man genau 1w8 Schaden macht.

Man hat aber nicht den Spagat zwischen den zwei Ergebnissen.

Klar. Aber solange es eine Bandbreite an Ergebnissen gibt wird man bei den ungünstigen Ergebnissen frustriert sein.

Was wäre, wenn man jeder Waffe einen Fixwert+Attribut zuordnet und das Ergebnis des Trefferwurfes einfließen lässt? Also z.B. alles über AC als Zusatzschaden, oder das PF2-Prinzip? Würde das nicht deutlich besser Effizienz und Spielgefühl dienen?

Was die Effizienz angeht: ein komplizierter Wurf bei dem ich mehr rechnen muss ist ggf langsamer als ein einfacher bei dem ich vergleichen muss. Und wenn ich online spiele dann ist vor allem das zusammensuchen der Würfel zeitaufwändig.

Bei kombinierten Würfen fand ich die Dungeonslayers Mechanik immer recht spannend: alles unter einem Wert ist ein Treffer, und der Schaden ist einfach der Wurf (plus ggf Modifikator für Zweihänder). Der Nachteil bei all solchen Systemen (inklusive Power attack) ist die Skalierung. Wenn 5 TP Ratten und 500 TP Drachen im selben System sind dann muss ich irgendwann anfangen Multiplikatoren einzuführen,
und dann ist das ganze auch nicht mehr so elegant.

Ob man kombinierte Würfe braucht hängt auch von der Anzahl der Angriffe ab. Wenn ich 4 Angriffe auf einmal würfle muss ich nicht bei jedem nachrechnen wie gut er getroffen hat. Eine gute Runde ist dann die in der alle 4 Treffen. Mit Festschaden und gleichen Zielwerten geht das sogar recht schnell.
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Offline Xemides

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #163 am: 6.01.2024 | 19:47 »
Viele eurer Vorschläge schreien nach der ORE  ;D

Auch Lex Arcana verkürzt den Kampf darauf, das jede Seite einmal würfelt, der bessere trifft und macht Schaden, der dann nur noch ausgerechnet werden muss.
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Offline Gunthar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #164 am: 6.01.2024 | 21:12 »
Zitat
Trefferwurf+Schadenswurf erlaubt mir einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen. Es erlaubt mir auch, entsprechende Unterschiede bei Waffen abzubilden.

Lässt sich schon variieren, indem man ein Angriffsmodifier und für die Waffe ein Schadensmodifier einbaut. So kann der Dolchbenutzer eher treffen, macht aber weniger Schaden als ein Zweihänderbenutzer.
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Offline ThinkingOrc

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #165 am: 6.01.2024 | 21:45 »
Wenn treffersaldo=schaden ist, ist es aber austauschbar. Oder du machst das Tauschverhältnis unproportional, aber dann hat du die Gefahr von Nobrainerkombos und sinnlosoptionen.

Offline GazerPress

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #166 am: 6.01.2024 | 22:12 »
Ich habe schon lange keine "Schlösser öffnen"-Probe mehr würfeln lassen, und streiche konsequent entsprechende Fertigkeiten aus den Listen der Systeme die ich leite.

Was passiert denn, wenn man die Probe nicht schafft? Man versucht es natürlich nochmal (einige Systeme haben die Einschränkung, dass man nur einmal würfeln kann und das Ergebnis dann feststeht - aber in diesem Fall ist das hochgradig albern, warum bitte soll man es denn bitte nicht nochmal versuchen können? Kriegt das Schloss plötzlich Beine und läuft weg?). Und irgendwann klappt das dann wahrscheinlich auch. Nur: dafür muss man einen Haufen überflüssige Würfe ableisten, die nichts zum Spiel beitragen, reine Simulations-Masturbation sind.

Warum also nicht gleich sagen "Das klappt, würfele mal wie lange das dauert." oder "Ich würfele mal, ob bevor du fertig bist etwas passiert, was dich an der Arbeit hindert (z.B. eine Sicherheitsperson, welche gerade um die Ecke kommt)"? Ist wesentlich interessanter und stimmiger, imo.

Sehe ich anders. "Schlösser Öffnen" kann sehr spannend sein, wenn ein möglicher Fail sinnvoll in das Abenteuer integriert ist.

So könnte eine verpatzte Probe die SC dazu zwingen, einen anderen, gefährlicheren Weg einschlagen zu müssen.

Oder: Wird die Probe wiederholt, verstreicht Zeit. Das kann in einem Abenteuer, in dem die Uhr tickt, zum Problem werden.

Das Wiederholen der Probe kann auch bedeuten, dass die SL auf Zufallsbegegnungen würfelt. Die Spieler entscheiden: Die Tür sein lassen und einen Umweg riskieren, oder noch einmal versuchen das Schloss zu öffnen und einen Kampf riskieren.

Ich sehe die Würfe auf "Türen Öffnen" daher überhaupt ich als überflüssig an. Im Gegenteil: Sie ermöglichen den Spielern Entscheidungen mit Auswirkungen zu treffen und bereichern damit das Spiel.   

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #167 am: 6.01.2024 | 22:23 »
Sagt er doch:

Zitat
Warum also nicht gleich sagen "Das klappt, würfele mal wie lange das dauert." oder "Ich würfele mal, ob bevor du fertig bist etwas passiert, was dich an der Arbeit hindert (z.B. eine Sicherheitsperson, welche gerade um die Ecke kommt)"? Ist wesentlich interessanter und stimmiger, imo.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #168 am: 6.01.2024 | 22:34 »
Ich meine, letzten Endes kann man so ziemlich jede Probe auf "würfel' mal, ob du Erfolg hast, bevor XYZ passiert" reduzieren. Wenn man beliebig lange Zeit und Ressourcen hat, dann ist natürlich potentiell jedes Problem irgendwann lösbar -- nur, normalerweise zählt halt im Lauf eines einzelnen Abenteuers ein "Also, wenn du noch ein paar Nachhilfekurse nimmst und auf besseres Werkzeug ansparst, dann kriegst du dieses Schloß im Lauf der nächsten zwei bis drei Jahre ganz bestimmt auf!" eher nicht so zu den Erfolgserlebnissen.

Online aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #169 am: 6.01.2024 | 22:46 »
Lässt sich schon variieren, indem man ein Angriffsmodifier und für die Waffe ein Schadensmodifier einbaut. So kann der Dolchbenutzer eher treffen, macht aber weniger Schaden als ein Zweihänderbenutzer.
Wenn treffersaldo=schaden ist, ist es aber austauschbar. Oder du machst das Tauschverhältnis unproportional, aber dann hat du die Gefahr von Nobrainerkombos und sinnlosoptionen.
Was ThinkingOrc sagt.
Wenn Angriffswurf/Schadenswurf+Angriffsmod+Waffenschadensbonus-Verteidigung = Schaden ist, ist es spieltechnisch irrelevant, ob ich Angriff+6 und Waffenschaden+1 habe oder umgekehrt.

Die einzige Option, die das Trennen in diesem Fall erlaubt, wäre Angriffswurf + Angriffsmod - Verteidigung muss mindestens 0 sein, dann und nur dann addiere den Waffenschadensbonus (Als Fixwert oder Würfelwurf).

Das ist das, was ich oben gemeint habe:
Am Befriedigendsten finde ich tatsächlich die Kombination. Nettoerfolge des Angriffs werden (in irgendeinem Verhältnis) auf den Basisschaden aufgeschlagen.

Beim Ansatz des Themas, gar keinen Angriff zu würfeln, hast du diese Trennung aber in jedem Fall nicht.
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Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #170 am: 6.01.2024 | 22:53 »
Lässt sich schon variieren, indem man ein Angriffsmodifier und für die Waffe ein Schadensmodifier einbaut. So kann der Dolchbenutzer eher treffen, macht aber weniger Schaden als ein Zweihänderbenutzer.

Auch wenn du das wahrscheinlich exemplarisch gemeint hast: wieso sollte ein Dolchstoßer denn besser treffen? ;)
--> ist natürlich eine Frage der Umstände, also wie beengt die Verhältnisse sind, Mensur und so weiter.
Ich fände es durchaus okay, wenn der Dolch (damit meine ich so ca 20-30cm Klinge) richtig eingesetzt ebenso tödlich ist wie zB ein Schwert -- aber dieses "richtig einsetzen" bedingt halt u.a., erstmal ganz ganz nah ran an den Gegner zu kommen. Und dann kann man damit die Lücken in schwerer Panzerung finden - aber eben quasi erst, wenn man sich schon in Blut und Glasscherben auf dem Boden wälzt.

Aber ich weiss, das widerspricht dem Minimalismus- und Glücksspiel-Zeitgeist, wo die Systeme unbedingt möglichst Random sein und möglichst wenig Hirnschmalz erfordern sollen.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #171 am: 6.01.2024 | 23:24 »
Spricht fast schon dafür den Schaden nicht von der Waffe an sich abhängig zu machen, sondern nur vom Skillwert. Und je nach "Beruf" (Klasse, Vorteil, Feat, whatever) ist der Skillwert enger oder weiter gefasst.
Z.B.:
Dieb: Nahkampf: voller Skillwert schaden nur mit Dolchen, Messern, Garotte
Kleriker: nur mit Streitkolben, Hammer, Keule
Magier: nur mit Stäben und Astrolabium
Krieger: mit allen Waffen
Medizinman: nur mit Schrumpfkopf

Andere Möglichkeit: Waffen haben eine eigene Schwierigkeit die mindestens übertroffen werden muss (aller Star Wars D6). Wenn Angriffswurf über AC, aber unter Waffenschwierigkeit nicht getroffen (oder nur Stärkeschaden oder, oder...).

Offline YY

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #172 am: 7.01.2024 | 00:07 »
Spricht fast schon dafür den Schaden nicht von der Waffe an sich abhängig zu machen, sondern nur vom Skillwert.

Als Reaktion auf Feuersängers Gedanken?
Damit schmeißt man doch nur noch mehr raus.
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Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #173 am: 7.01.2024 | 00:45 »
Wenn man Skillwert und Damage berücksichtig, dann müssen beide auch einen Unterschied machen. Man darf nicht eines über das andere priorisieren.

Sonst ist es so, wie bei den meißten Systemen (D&D, GURPS, BRP, etc.), wo
einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen.
nicht sinnvoll zu differenzieren ist, und ein Piekser-Charakter immer hinter einem Charakter mit der Schweren Waffe hinterherhinkt (gleiche Stufe, GP, etc. vorausgesetzt).

Selbst wenn man eine grobe Äquivalenz herstellt, dann hat man auch nur den Effekt, dass ein Charakter konsistent über mehrere Runden wenig Schaden macht, während der andere meistens vorbeischlägt, aber manchmal mit viel Schaden trifft. Die Charaktere differenzieren sich nur über den Schadensoutput und der Kampf verkommt zu einem reinen Glücksspiel (wer die wenigsten statistischen Ausreißer produziert, gewinnt).

Wenn man schon die Würfe differenziert, dann sollten sich Skill und Schaden auch unterschiedlich anfühlen, z.B.:
- wenn du dich auf Schwere Waffen spezialisiert hast, verursachst du auch bei Fehlschlägen beim Angriffen (weniger und nicht-tödlichen) Schaden , weil es einen Gegner mehr Anstrengung kostet einen Kriegsaxt oder eine Hellebarde abzuwehren, als einen popligen Dolch oder ein Rapier
- wenn du dich auf Agilen Kampf spezialisiert hast, dann kannst du bei einem Treffer einen weiteren Angriff machen
etc.pp.

Damit wäre tatsächlich die Art wie sich diese Charaktere spielen eine andere, und die Differenzierung zwischen Skill und Schaden würde Sinn machen. Leider geben das die meißten Systeme (am wenigsten das dysfunktionale Kampfsystem von D&D 3.5 & 5e) wirklich her.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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« Antwort #174 am: 7.01.2024 | 10:08 »
Wenn man schon die Würfe differenziert, dann sollten sich Skill und Schaden auch unterschiedlich anfühlen, z.B.:
- wenn du dich auf Schwere Waffen spezialisiert hast, verursachst du auch bei Fehlschlägen beim Angriffen (weniger und nicht-tödlichen) Schaden , weil es einen Gegner mehr Anstrengung kostet einen Kriegsaxt oder eine Hellebarde abzuwehren, als einen popligen Dolch oder ein Rapier
- wenn du dich auf Agilen Kampf spezialisiert hast, dann kannst du bei einem Treffer einen weiteren Angriff machen
etc.pp.

Damit wäre tatsächlich die Art wie sich diese Charaktere spielen eine andere, und die Differenzierung zwischen Skill und Schaden würde Sinn machen. Leider geben das die meißten Systeme (am wenigsten das dysfunktionale Kampfsystem von D&D 3.5 & 5e) wirklich her.
Es gibt halt wie so oft nicht nur "mach es komplett oder mach es gar nicht", sondern es ist ein Bereich, in dem man sich bewegt. Der Ansatz des völligen Minimalismus steht auf der einen Seite, der Ansatz der möglichst detaillierten Unterscheidung aller Faktoren auf der anderen. Und alle Spieler:innen finden irgendwo dazwischen ihren Punkt wo es passt.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/