Wenn man Skillwert und Damage berücksichtig, dann müssen beide auch einen Unterschied machen. Man darf nicht eines über das andere priorisieren.
Sonst ist es so, wie bei den meißten Systemen (D&D, GURPS, BRP, etc.), wo
einen Charakter zu spielen, der potentiell oft mit wenig Schaden trifft, ein klassischer Fechter z.B. oder pieksende kleine Feen.
Oder aber auch einen Charakter, der selten trifft, aber dann mit viel Schaden, den Haudrauf oder Riesen.
nicht sinnvoll zu differenzieren ist, und ein Piekser-Charakter immer hinter einem Charakter mit der Schweren Waffe hinterherhinkt (gleiche Stufe, GP, etc. vorausgesetzt).
Selbst wenn man eine grobe Äquivalenz herstellt, dann hat man auch nur den Effekt, dass ein Charakter konsistent über mehrere Runden wenig Schaden macht, während der andere meistens vorbeischlägt, aber manchmal mit viel Schaden trifft. Die Charaktere differenzieren sich nur über den Schadensoutput und der Kampf verkommt zu einem reinen Glücksspiel (wer die wenigsten statistischen Ausreißer produziert, gewinnt).
Wenn man schon die Würfe differenziert, dann sollten sich Skill und Schaden auch unterschiedlich anfühlen, z.B.:
- wenn du dich auf Schwere Waffen spezialisiert hast, verursachst du auch bei Fehlschlägen beim Angriffen (weniger und nicht-tödlichen) Schaden , weil es einen Gegner mehr Anstrengung kostet einen Kriegsaxt oder eine Hellebarde abzuwehren, als einen popligen Dolch oder ein Rapier
- wenn du dich auf Agilen Kampf spezialisiert hast, dann kannst du bei einem Treffer einen weiteren Angriff machen
etc.pp.
Damit wäre tatsächlich die Art wie sich diese Charaktere spielen eine andere, und die Differenzierung zwischen Skill und Schaden würde Sinn machen. Leider geben das die meißten Systeme (am wenigsten das dysfunktionale Kampfsystem von D&D 3.5 & 5e) wirklich her.