Kommt halt drauf an, wie genau ich als Spieler den Schwierigkeitsgrad bereits kenne, bevor ich die Entscheidung treffe. Sonst kann das, wenn ich ihn im Extremfall nur um einen Punkt unterschätze, genausogut auch auf Auto-Lose hinauslaufen
Korrekt. Aber dann wird die ganze Sache zum Ratespiel, bei denen man blind im Nebel der SL-Intentionen herumstochert.
Wenn man das systematisch machen würde, könnte es tatsächlich in gewisser Weise funktionieren. "Take 10" wäre dann sozusagen die Standard-Vorgehensweise, mit der ein Charakter sichere, konsistente Ergebnisse erzeugt. Würfeln würde heißen: Charakter ist sich nicht sicher, ob er mit diesem Problem so weiterkommt, und probiert daher was neues, unkonventionelles aus, das potenziell mehr bewirken, aber auch derbe schief gehen kann.
Doch damit das funktioniert, müßte der Spielleiter allerdings zumindest eine grobe Spanne der tatsächlichen Schwierigkeit kommunizieren, sonst ist es ein reines Ratespiel. Beißt sich mit den regelseitig extrem rigoros definierten SG für verschiedene Aufgaben im D20-System, die auch die Spieler kennen. Nun könnte der SL die natürlich einfach zufällig und heimlich um eine geringe Spanne modifizieren... naja, es ist klar, worauf das hinaus läuft: Die Spieler würfeln nicht mehr, dafür "würfelt" der SL real oder imaginär.
Die besser erklärbare Variante ist es, dass das jederzeit verläßlich abrufbare Können durch das
minimale Würfelergebnis repräsentiert wird. "Take 1" sozusagen. Dem steht nur in diesem speziellen Fall entgegen, dass die D20-Familie (besonders bei 5E) eben eine extrem hohe Spanne von Würfelergebnissen relativ zu typischen Fertigkeitswerten bzw. Attributsbonuswerten hat; außerdem ist "1" in den Köpfen extrem als "totales Versagen" verankert (einem SL war nicht auszureden, dass eine "1" bei Skill Checks ein Autofail sein muss.)
Zu einem 1W6-System würde es passen. Da könnte man eine Regel der Art "Du kannst den Würfel auf 1 legen, statt zu würfeln, und bist dann doppelt so schnell" gut unterbringen.
Eine Sache noch: "Glockenkurve" bringt bei dieser Problematik wenig bis gar nichts. Bei allen "Take X"-Regeln, wobei X das durchschnittliche zu erwartende Würfelergebnis ist, gibt es den beschriebenen Abgrund zwischen "Automatisch geschafft" und "fast die Hälfte der Versuche geht schief". Überhaupt ist für das Erzeugen konsistenter Fähigkeitsanwendungen die
Spanne der Würfelergebnisse viel wichtiger als die "Glockigkeit".
Wie
Ainor außerdem richtig erwähnte, war das "in immediate danger or distracted" ziemlich schwammig und hat das Potenzial für SL-Willkür. Auch da habe ich Spielleiter erleben müssen, die das extrem weit und gegen die Absicht der Designer ausgelegt haben. Jedesmal, wenn man irgend ein Hindernis überwinden musste (Grube überspringen, Mauer hochklettern o.ä.) war Take 10 verboten, weil man durch's potenzielle Herunterfallen ja in "immediate danger" war.