Autor Thema: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe  (Gelesen 2263 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #25 am: 8.01.2024 | 13:08 »
Wenn ich +5 gegen DC 15 habe bedeutet das ja dass ich da mit Take 10 schaffe. In einem System ohne Take 10 wäre die DC für dieselbe Aufgabe 6. Unter normalen Umständen dasselbe Ergebniss, aber ohne Stümperzone. Bedeutet das der SC mit +4 das ganze zu 95% schafft anstatt 50%. Und die mit +5 nicht anfangen komplett zu verpeilen sobald ein Goblin zuschaut.

Das hab ich damals schon widerlegt, es ist einfach falsch, inkorrekt, unwahr, nicht zutreffend.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #26 am: 8.01.2024 | 13:32 »
Man kann sich den Wurf sparen weil man bei der Probe 100% Erfolgschance hat (in D&D 3 hies es: Cheks without rolls).
Das ist jetzt Wortklauberei.

Der Sinn der Sache ist ja dass jemand der sehr geübt ist manche Dinge zuverlässig schafft.
Ja, aber das ist m.E. nur durch den SL zu definieren. Die Take X Regeln wollen m.M.n. was anderes.
Aus meiner Sicht sind eben solche Dinge, die der Char zuverlässig schafft keine Probe wert.

Kann man so sehen. Aber was bringt das als Regel? Wenn ich Unsicherheit über den Ausgang haben will ist es einfacher zu würfeln als so eine Metagame Sache zu machen.

Es erweitert die Charakteroptionen. Man könnte auch statt Take X sagen, der Char handelt besonders vorsichtig, geht keine Risiken ein, macht keine Experimente. D.h. das Risiko irgendwas zu verhunzen oder das weas unerwartetes passiert ist eingeschränkt (fast ausgeschlossen) aber die Möglichkeit, dass was ganz tolles passiert eben auch.

Beispiel:
Kochen. Take 10: Der Char macht ein Gericht aus dem Kochbuch nach Rezept. Alle bekannten Zutaten und Garvorgänge sind bekannt und einstudiert. Es wird nicht schiefgehen und vielen schmecken. Aber dass das Gericht einen Preis gewinnt, ist unwahrscheinlich.
Probe mit Wurf:  Der Char orientiert sich vielleicht an einem Rezept aber ändert ein paar Zutaten, macht andere Garvorgänge oder verändert die Reihenfolge. Es gibt ein Risiko, dass das Gericht gar nicht schmeckt, aber eben auch die Chance, dass es was völlig neues ist, was einen Preis bei einem Wettbewerb gewinnt.



Online Zed

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #27 am: 8.01.2024 | 14:08 »
In meiner schon sehr fortgeschrittenen, hochstufigen 3.5 setze ich die Regeln auch nicht ein.

Um es kurz zu machen: Wenn es um nicht besonderes geht, gelingt die Probe automatisch. Wenn es um etwas besonderes geht, wird gewürfelt. Ich sehe nicht, dass es etwas dazwischen geben müsste.

Wir spielen ja eher selten. Da gönne ich meiner Gruppe gerne den (ziemlich sicheren) Würfelerfolg, den sie aufgrund ihrer hohen Stufe häufig haben.

Außer es stört den Spielfluss, dann würfeln wir die Kleinigkeiten nicht aus.

Offline Der Hasgar

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #28 am: 8.01.2024 | 14:31 »

Aus meiner Sicht sind eben solche Dinge, die der Char zuverlässig schafft keine Probe wert.

Es erweitert die Charakteroptionen. Man könnte auch statt Take X sagen, der Char handelt besonders vorsichtig, geht keine Risiken ein, macht keine Experimente. D.h. das Risiko irgendwas zu verhunzen oder das weas unerwartetes passiert ist eingeschränkt (fast ausgeschlossen) aber die Möglichkeit, dass was ganz tolles passiert eben auch.

Beispiel:
Kochen. Take 10: Der Char macht ein Gericht aus dem Kochbuch nach Rezept. Alle bekannten Zutaten und Garvorgänge sind bekannt und einstudiert. Es wird nicht schiefgehen und vielen schmecken. Aber dass das Gericht einen Preis gewinnt, ist unwahrscheinlich.
Probe mit Wurf:  Der Char orientiert sich vielleicht an einem Rezept aber ändert ein paar Zutaten, macht andere Garvorgänge oder verändert die Reihenfolge. Es gibt ein Risiko, dass das Gericht gar nicht schmeckt, aber eben auch die Chance, dass es was völlig neues ist, was einen Preis bei einem Wettbewerb gewinnt.

Wenn ich Ainor richtig verstanden habe, kannst Du das aber doch auch einfach in Regeln fassen. Vereinfacht: Wenn angesichts der Schwierigkeit jemand etwas klar schafft, muss nicht gewürfelt werden. Jetzt muss das noch definiert werden: Systemagnostisch könnte man 95% Erfolgschance nehmen. (nur noch eine Nat 1 könnte den Erfolg verderben) Tritt diese Konstellation ein, ist eine Probe nicht zu würfeln. Das funktioniert dann bei jeder Kombination aus Schwierigkeit und Skillwert.

Einschränkend könnte man sagen: Das ist dann quasi der "Ich tue nicht mehr als nötig"-Move. Das Ergebnis wird also nie außergewöhnlich sein, sondern nur genau den Anforderungen entsprechen.
« Letzte Änderung: 8.01.2024 | 15:03 von Der Hasgar »
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #29 am: 8.01.2024 | 14:44 »
@Hasgar: Bei deinen Ausführungen gehe ich  grundsätzlich mit. Den Part mit den ich mit Handlungsoptionen beschrieben habe klammert es trotzdem aus.

Offline Der Hasgar

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #30 am: 8.01.2024 | 15:07 »
@Hasgar: Bei deinen Ausführungen gehe ich  grundsätzlich mit. Den Part mit den ich mit Handlungsoptionen beschrieben habe klammert es trotzdem aus.

Das sehe ich anders. Wir könnten das System doch einfach auf die beiden Fälle übertragen:

Fall ohne Probe: Ein normales Gericht kochen (hat ja im Normalfall einfachste DC) wäre bei 95% Erfolgschance einfach ein Auto-Erfolg.

Fall mit Probe: Du erhöhst die DC leicht, aber dafür kommt dann auch ein besonderes Ergfebnis heraus. (Systemagnostisch könnte man auch variieren und sagen: DC bleibt gleich und Ergebnis wird beim Würfeln durch übrigebliebene Punkte, Erfolgsgrade usw... besser).
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Offline Skaeg

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #31 am: 8.01.2024 | 18:48 »
Na einfach die DCs entsprechend festsetzen (wie bei der letzten Diskussion darüber). Wenn ich +5 gegen DC 15 habe bedeutet das ja dass ich da mit Take 10 schaffe. In einem System ohne Take 10 wäre die DC für dieselbe Aufgabe 6. Unter normalen Umständen dasselbe Ergebniss, aber ohne Stümperzone. Bedeutet das der SC mit +4 das ganze zu 95% schafft anstatt 50%. Und die mit +5 nicht anfangen komplett zu verpeilen sobald ein Goblin zuschaut.
Wie ich schon schrieb:
Das jederzeit verläßlich abrufbare Können durch das minimale Würfelergebnis repräsentieren. Da kriegst du nur halt bei D20-Systemen ein Problem, wenn die Spanne des Würfelwurfs eben 1-20 ist und die der Fertigkeitswerte für typische Charaktere sowas wie 0-10.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #32 am: 8.01.2024 | 21:24 »
Das sehe ich anders. Wir könnten das System doch einfach auf die beiden Fälle übertragen:

Fall ohne Probe: Ein normales Gericht kochen (hat ja im Normalfall einfachste DC) wäre bei 95% Erfolgschance einfach ein Auto-Erfolg.

Fall mit Probe: Du erhöhst die DC leicht, aber dafür kommt dann auch ein besonderes Ergfebnis heraus. (Systemagnostisch könnte man auch variieren und sagen: DC bleibt gleich und Ergebnis wird beim Würfeln durch übrigebliebene Punkte, Erfolgsgrade usw... besser).

Das kann man natürlich so machen, aber wenn man den DC einfach erhöht, dann gibt es ja eine Chance bei einem durchschnittlichen Wurf (das was der Take 10 wäre)  zu versagen. Bei gleichem DC aber gewürfelt würde man den DC mit einem durchschnittlichen Wurf ja doch schaffen (hätte also einfach ein normales Standard Gericht gekocht).

Dein Beispiel mit den Erfolgsgraden ist ja genau das was ich meine, die entstünden ja, wenn der DC gleich bliebe.
Bei deiner Variante nimmst du entweder Player Agency weg und gibst es in die Hände des hoffentlich großzügigen SL, der bei gefailter Probe gegen erhöhten DC dennoch evtl. wie ein fail forward ein langweiliges Standard-Gericht interpretiert.

Ich sage übrigens nicht, dass ich die Take X Regel gut finde oder genauso spielen würde, aber ich erkenne an, dass es eine Handlungsoption gibt, die schwierig anders mechanisch zu erreichen ist. Es erfordert sonst einen wohlwollenden SL.

Offline Ainor

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #33 am: 8.01.2024 | 21:25 »
Aus meiner Sicht sind eben solche Dinge, die der Char zuverlässig schafft keine Probe wert.

"Probe" heisst doch nur: man schaut ob der Charakter die Aktion kann. Im einfachsten Fall hat man binäre Fertigkeiten, z.B. Schwimmer/Nichtschwimmer. "Probe" bedeutet dann nur dass man auf den Charakterbogen schaut. (Und bei Dingen die offenbar jeder kann denkt man garnicht drüber nach). "Genug Bonus um die DC beim Schwimmen zu 100% zu schaffen" ist ja nur ein komplizierter, nicht binärer Ausdruch für "Schwimmer". 

Beispiel:
Kochen. Take 10: Der Char macht ein Gericht aus dem Kochbuch nach Rezept. Alle bekannten Zutaten und Garvorgänge sind bekannt und einstudiert. Es wird nicht schiefgehen und vielen schmecken. Aber dass das Gericht einen Preis gewinnt, ist unwahrscheinlich.
Probe mit Wurf:  Der Char orientiert sich vielleicht an einem Rezept aber ändert ein paar Zutaten, macht andere Garvorgänge oder verändert die Reihenfolge. Es gibt ein Risiko, dass das Gericht gar nicht schmeckt, aber eben auch die Chance, dass es was völlig neues ist, was einen Preis bei einem Wettbewerb gewinnt.

Macht Sinn, aber hier nimmst du einen vergleichenden Wurf an. Das ist etwas anderes als eine DC schlagen zu müssen. Nimm einfach mal an alle anderen Kontrahenten haben schon gekocht, und es geht darum den ersten Preis zu gewinnen. Dann geht es wieder darum eine DC (den Wurf des bisher besten) zu schlagen. Und ob man da Take 10 verwendet hängt davon ab wo diese DC liegt (oder wo man sie vermutet).

Um es kurz zu machen: Wenn es um nicht besonderes geht, gelingt die Probe automatisch. Wenn es um etwas besonderes geht, wird gewürfelt. Ich sehe nicht, dass es etwas dazwischen geben müsste.

Naja, bei diesen Regeln geht es ja darum: was ist etwas besonderes? Und für wen. Der Dieb wird wohl fast jedes Schloss knacken, aber
der Kämpfer vieleicht eher nicht (zumindest nicht mit einem Dietrich). Aber gut, wenn man das Freeform entscheidet braucht man keine komplizierten Skillregeln.

Wenn ich Ainor richtig verstanden habe, kannst Du das aber doch auch einfach in Regeln fassen. Vereinfacht: Wenn angesichts der Schwierigkeit jemand etwas klar schafft, muss nicht gewürfelt werden. Jetzt muss das noch definiert werden: Systemagnostisch könnte man 95% Erfolgschance nehmen. (nur noch eine Nat 1 könnte den Erfolg verderben) Tritt diese Konstellation ein, ist eine Probe nicht zu würfeln. Das funktioniert dann bei jeder Kombination aus Schwierigkeit und Skillwert.

Genau. "Probe ohne Würfeln" ist das was ich meinte. Wobei es bei D&D3 wo das Take 10 ja herkommt keinen Fehlschlag auf der Nat 1 gibt, damit die Schwimmer nicht alle 20 Runden untergehen.

Fall mit Probe: Du erhöhst die DC leicht, aber dafür kommt dann auch ein besonderes Ergfebnis heraus. (Systemagnostisch könnte man auch variieren und sagen: DC bleibt gleich und Ergebnis wird beim Würfeln durch übrigebliebene Punkte, Erfolgsgrade usw... besser).

Sehe ich auch so. Wenn man etwas anderes kocht ist das eben eine andere Aufgabe mit einer anderen DC. Da braucht man kein Take 10 für.

Wie ich schon schrieb:
Das jederzeit verläßlich abrufbare Können durch das minimale Würfelergebnis repräsentieren. Da kriegst du nur halt bei D20-Systemen ein Problem, wenn die Spanne des Würfelwurfs eben 1-20 ist und die der Fertigkeitswerte für typische Charaktere sowas wie 0-10.

Warum ist das ein Problem? Das minimale Würfelergebnis ist immer 1. Sagen wir "Freischwimmer" sind 5 Ränge (also +5), dann sollte normales Schwimmen DC 6 haben. Aber genausogut kann man mit grösseren Werten arbeiten. Dann sind "Freischwimmer" 10 Ränge und die DC halt 11.

Das hab ich damals schon widerlegt, es ist einfach falsch, inkorrekt, unwahr, nicht zutreffend.

Auch exzessiver Gebrauch des Thesaurus widerlegt keine mathematischen Tatsachen.
Man kann Take 10 halt mögen oder nicht mögen, aber das ist eine Geschmacksfrage.
Und das neue in dieser Diskussion, also dass "threatened or distracted" einiges an Schwammigkeit ins Skillsystem bringt ist deine Beobachtung, nicht meine.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline ThinkingOrc

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #34 am: 8.01.2024 | 21:31 »
Nein, ich ging nicht von einem Kochwettbwerb aus (-> vergleichender Wurf), eher von einem Food critic (DC + EG).

Es ist tatsächlich sehr viel Interpretationsspielraum dabei. Klar kann man das so bewerten, es ist wohl auch eine Art Philosophiefrage.
Imho führt eine solche SL-Philosophie aber zu mehr Spielerfrustration, was ich nicht bevorzuge.

Offline Skaeg

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #35 am: 8.01.2024 | 21:58 »
Warum ist das ein Problem? Das minimale Würfelergebnis ist immer 1. Sagen wir "Freischwimmer" sind 5 Ränge (also +5), dann sollte normales Schwimmen DC 6 haben. Aber genausogut kann man mit grösseren Werten arbeiten. Dann sind "Freischwimmer" 10 Ränge und die DC halt 11.
Das ist ein Problem, weil die existierenden D20-Systeme diese Fertigkeitsränge nicht wirklich hergeben. Und dann ist das System für alle Fälle, in denen nicht nur "Take 1" gefragt ist, einfach lächerlich zufällig.
Sagen wir mal, "Freischwimmer" ist +5 und normales Schwimmen ist DC 6. Okay.
Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #36 am: 8.01.2024 | 22:24 »
Zitat
Auch exzessiver Gebrauch des Thesaurus widerlegt keine mathematischen Tatsachen.
Man kann Take 10 halt mögen oder nicht mögen, aber das ist eine Geschmacksfrage.

Aber deine Behauptung, DC15 mit Take 10 sei das gleiche wie DC6 ohne, stimmt halt einfach nicht. Du betrachtest das Szenario ausschließlich für den einen Fall, dass ein Charakter mit +5 Bonus sich an eine entsprechende Aufgabe gibt. Und lässt dabei völlig außer acht, dass es auch Charaktere mit 0, +10 oder sonstwas für einem Bonus gibt. Und für die sind dann die Wahrscheinlichkeiten völlig andere.
Die mathematischen Tatsachen ignorierst also du, nicht ich.

Nein. Der Unterschied wird offenbar, wenn du neben dem Char mit +5 auch einen mit +0 anschaust.
DC15 mit Take 10: der mit +5 schafft automatisch, der mit +0 hat 30% Würfelchance.
DC6 ohne Take 10: der mit +5 schafft es automatisch, der mit +0 hat 75% Würfelchance.

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #37 am: 8.01.2024 | 22:40 »
Ich denke, wenn mich persönlich etwas an Take 10 stört, dann, daß es einfach ein wenig unglaubwürdig ist, daß irgendwer quasi auf Knopfdruck jederzeit eine "perfekte Durchschnittsleistung" (im Rahmen von D&D3 also genau eine 10 und nicht etwa doch mal aus Versehen eine 9 oder 12...in einem Bereich von 1 bis 20) abliefern können soll. Um eine so perfekte Selbstbeherrschung hinzukriegen, müßte selbst ein Roboter erst mal eigens dafür gebaut sein.

Offline Der Hasgar

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #38 am: 8.01.2024 | 22:41 »
Das ist ein Problem, weil die existierenden D20-Systeme diese Fertigkeitsränge nicht wirklich hergeben. Und dann ist das System für alle Fälle, in denen nicht nur "Take 1" gefragt ist, einfach lächerlich zufällig.
Sagen wir mal, "Freischwimmer" ist +5 und normales Schwimmen ist DC 6. Okay.
Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
Ist halt Slapstick.

Ist es nicht aber Aufgabe des Game-Designs, die Wahrscheinlichkeiten so festzulegen, dass der richtige Fall dabei herauskommt? Rettungsschwimmwr wäre dann halt nicht +9, sondern eher schon +12 oder so.

Man muss sich doch immer nur vorstellen, wie hoch bei einem bestimmten Kompetenzniveau die Chance sein sollte, die gestellte Aufgabe zu schaffen...
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #39 am: 8.01.2024 | 23:00 »
Hmm. Mir scheint, als ob hier zu sehr auf das blanke Können geschaut wird. Imo deckt eine Probe aber eben genau die Aspekte ab, die nicht dem Können unterliegen. Die vielen kleinen Zufallsfaktoren halt. Deshalb baue ich ja einen Zufallsgenerator ein. Dinge wie Skillwerte machen sich daher imo eher statistisch bemerkbar, Vergleiche im Einzelfall sind da imo nicht hilfreich. Das Beispiel mit dem Schwimmen: die meisten Rettungsschwimmer (70%) werden es schaffen, aber eben nicht jeder einzelne. Weil im Einzelfall immer etwas schiefgehen kann. Dafür schaffen es nur wenige Seepferdchen. Das Verhältnis 30:70 muss halt glaubwürdig sein. Deshalb muss man imo immer von der Wahrscheinlichkeit her denken, nicht von den DCs her. Wenn du jetzt sagst, ein plausibles Verhältnis wäre eher 5:90 musst du die Skillboni und den DC entsprechend setzen.*

Zugegeben, in der Praxis scheitert das oft an den diversen festgelegten Listen- bzw. Referenzwerten. Da ist dann eben die Frage, ob die plausible Erwartungswerte liefern.

Edit: gerade im Sportsektor kennen wir das doch: Underdogs, die überraschend um den großen Sieg mitmischen. Oder Dinge wie Zufallstreffer und das berühmte Anfängerglück. Das ist eben KEIN Slapstick. Aber eben auch nicht über größere Zeiträume anhaltend.

Edit 2: hier also z.B. DC 21, Seepferdchen = +1 und Rettungsschwimmer = +18.
Wobei Skaeg insofern Recht hat, dass der D20 da die untere Messlatte durch seine Spreizung vorgibt.
« Letzte Änderung: 8.01.2024 | 23:15 von Tudor the Traveller »
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #40 am: 8.01.2024 | 23:19 »
Ich denke, wenn mich persönlich etwas an Take 10 stört, dann, daß es einfach ein wenig unglaubwürdig ist, daß irgendwer quasi auf Knopfdruck jederzeit eine "perfekte Durchschnittsleistung" (im Rahmen von D&D3 also genau eine 10 und nicht etwa doch mal aus Versehen eine 9 oder 12...in einem Bereich von 1 bis 20) abliefern können soll. Um eine so perfekte Selbstbeherrschung hinzukriegen, müßte selbst ein Roboter erst mal eigens dafür gebaut sein.

Hmmm, prinzipiell valider Punkt. Es sei aber daran erinnert, dass die Ergebnisse immer 5%-Schritte darstellen. Du kannst dir also vorstellen, dass dein konkretes Ergebnis immer im Bereich +/-2,5% um den exakten Mittelwert liegt. Ein bisschen Varianz ist also drin, aber so fein löst halt die Regelmechanik nicht auf.

Ob nun +-2,5% ein plausibler Rahmen sind? Keine Ahnung, kommt wohl sehr drauf an. Am besten nachvollziehen könnte man das vermutlich mit sportlichen Leistungen, beispielsweise Weitspringen oder Bogenschießen; beliebige andere gut messbare Sportarten einfügen.

Fürs Bogenschießen hatte ich das schonmal irgendwann zumindest so ähnlich ausgerechnet, könnte ich sicher raussuchen. Wobei wir da freilich bei D&D das Problem haben, dass es kein Take 10 für Angriffe gibt.

Gerade mal geguckt: fürs Deutsche Sportabzeichen in Gold muss ein 20-24jähriger (männlich) glatt 5 Meter weit springen. Soweit ich mich erinnere, hat man 3 Versuche. Sagen wir, er schafft das  jedes mal. Wie weit liegen seine Ergebnisse auseinander? Wenn sie alle im Bereich von 5m und 5,25m liegen, haut die 5%-Bandbreite tatsächlich hin. 25cm hin oder her klingt für mich für einen passionierten Amateur-Sportler recht plausibel, aber das ist nur Mutmaßung. Das entspräche übrigens in D&D einem +5 Athletics-Check mit Take 10.
Völliger Mumpitz hingegen wäre es, den Sprung mit dem D20 auszuwürfeln -- denn unser junger Athlet wird ja nicht ebenso wahrscheinlich in einem Versuch 8 Meter weit fliegen und im nächsten nach 2 Metern auf die Schnauze fliegen.

Ja, weder d20-Varianz noch Take 10-Konstanz sind gute Abbildungen realweltlicher Sportleistungen -- aber von diesen beiden noch eher Take 10 als d20.
Auch hier wieder, kleinerer Zufallsfaktor in Normalverteilung wäre der Königsweg.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #41 am: 9.01.2024 | 08:20 »
Hmm. Mir scheint, als ob hier zu sehr auf das blanke Können geschaut wird. Imo deckt eine Probe aber eben genau die Aspekte ab, die nicht dem Können unterliegen. Die vielen kleinen Zufallsfaktoren halt. Deshalb baue ich ja einen Zufallsgenerator ein. Dinge wie Skillwerte machen sich daher imo eher statistisch bemerkbar, Vergleiche im Einzelfall sind da imo nicht hilfreich. Das Beispiel mit dem Schwimmen: die meisten Rettungsschwimmer (70%) werden es schaffen, aber eben nicht jeder einzelne. Weil im Einzelfall immer etwas schiefgehen kann. Dafür schaffen es nur wenige Seepferdchen. Das Verhältnis 30:70 muss halt glaubwürdig sein. Deshalb muss man imo immer von der Wahrscheinlichkeit her denken, nicht von den DCs her. Wenn du jetzt sagst, ein plausibles Verhältnis wäre eher 5:90 musst du die Skillboni und den DC entsprechend setzen.*
Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70. Das ist allerdings auch eine Sache, die Spielern nicht nur hier anscheinend schwer vermittelbar ist: Aufgaben, die so schwierig sind, dass man sie mit Anfänger- oder gerne auch mal gar keinen Fähigkeiten nicht schaffen kann. "Ich will immer würfeln dürfen, immer Erfolg haben dürfen" oder noch besser Alexandros Variante "Ich will immer Erfolg haben."

Zitat
Edit: gerade im Sportsektor kennen wir das doch: Underdogs, die überraschend um den großen Sieg mitmischen.
Nein, gerade im Sportsektor ist sowas praktisch völlig ausgeschlossen, und die "Underdogs" sind immer noch eingespielte Profis aus einer niedrigeren Liga. Jemand, der einigermaßen fit ist und sagen wir mal gerade das Sportabzeichen in Bronze erworben hat, wird trotzdem nicht  in einer einzigen Disziplin die Leistungen bringen, die ein auf höherem Niveau wettkampffähiger Athlet routinemäßig abruft.
Wobei das auch kein gutes Beispiel ist, weil in Sportwettbewerben ja gerade viele (nicht alle) der unwägbaren Faktoren, die man durch den Würfel emuliert, ausgeschaltet sind.

Die verbliebenen Faktoren sind allerdings meistens so, dass man sagen kann, dass ein Hochleister plausibel patzen kann (Krampf im Bein, gestolpert usw.) und weniger, als das ein Niedrigleister spontan sein Niveau hebt. Natürlich nicht auf dem Niveau typischer Rollenspiele.

Und natürlich ist die Spanne der Würfelergebnisse relativ zu den Fertigkeitswerten das Problem. Letztere sind allerdings nicht inhährent vorgegeben, sondern nur durch die existierenden Systeme der D20-Familie. Die normale Spanne der Fertigkeitsränge könnte auch von +0 zu +50 gehen.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #42 am: 9.01.2024 | 08:29 »
Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70. Das ist allerdings auch eine Sache, die Spielern nicht nur hier anscheinend schwer vermittelbar ist: Aufgaben, die so schwierig sind, dass man sie mit Anfänger- oder gerne auch mal gar keinen Fähigkeiten nicht schaffen kann. "Ich will immer würfeln dürfen, immer Erfolg haben dürfen" oder noch besser Alexandros Variante "Ich will immer Erfolg haben."


Gerade das ist ja eine Designentscheidung. Ich würde sagen: "Ich will immer Erfolg haben dürfen!" ist durchaus eine gewollte Richtung, da wir ja im RPG meistens Helden spielen. Allerdings sollte die Erfolgswahrscheinlichkeit trotzdem sehr niedrig ausfallen. Statt 0:70 eher 2-3:70 oder so... Es sollte also ein echtes Ereignis darstellen, wenn das mal klappt und nicht ständig passieren.

EDIT:

Ins Extrem getrieben existieren allerdings durchaus Dinge, die man einfach nicht kann. Sonst könnten SCs ja auch versucht sein, Häuser zu schieben oder ähnliches. Hier ist es Aufgabe der SL, auf Basis des jeweiligen Settings zu entscheiden, was einfach nicht möglich ist.
« Letzte Änderung: 9.01.2024 | 08:34 von Der Hasgar »
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #43 am: 9.01.2024 | 08:37 »
Die verbliebenen Faktoren sind allerdings meistens so, dass man sagen kann, dass ein Hochleister plausibel patzen kann (Krampf im Bein, gestolpert usw.) und weniger, als das ein Niedrigleister spontan sein Niveau hebt. Natürlich nicht auf dem Niveau typischer Rollenspiele.

Und natürlich ist die Spanne der Würfelergebnisse relativ zu den Fertigkeitswerten das Problem. Letztere sind allerdings nicht inhährent vorgegeben, sondern nur durch die existierenden Systeme der D20-Familie. Die normale Spanne der Fertigkeitsränge könnte auch von +0 zu +50 gehen.

Wenn es bei Skill Checks keine Crits gibt (oder diese nicht automatisch einen Auto-Erfolg bedeuten), gäbe es ja die Möglichkeit, durch entsprechend hohe SCs zu verhindern, dass absolute Amateure Unmögliches schaffen.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #44 am: 9.01.2024 | 08:54 »
Gerade das ist ja eine Designentscheidung. Ich würde sagen: "Ich will immer Erfolg haben dürfen!" ist durchaus eine gewollte Richtung, da wir ja im RPG meistens Helden spielen.
Sorry, auch ein Held darf und sollte Wissens- und Fähigkeitsgebiete haben, auf denen er keine Ahnung hat und das, was ein Veteran in diesem Bereich vermag, nicht leisten kann.

Was dabei in der Realität herumkommt, sehe ich als Spieler und Spielleiter: Check in irgend einer Wissensfertigkeit. Der eigentliche Gruppen-Profi darin verpatzt diese Chance, mit einem seiner Nebenskills mal glänzen zu können, weil er niedrig würfelt. Alle anderen SC sind besser, obwohl sie den Skill nicht oder nur alibimäßig haben, und einer von ihnen würfelt sogar richtig hoch und hält dem Profi 'nen Vortrag.
Bei 5E ist das schon eher der Normalfall.

Zitat
Wenn es bei Skill Checks keine Crits gibt (oder diese nicht automatisch einen Auto-Erfolg bedeuten), gäbe es ja die Möglichkeit, durch entsprechend hohe SCs zu verhindern, dass absolute Amateure Unmögliches schaffen.
... ohne dass es auch absolute Profis dauernd vergeigen?
Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.

Wenn ich in einem der beiden Systeme die DC einer einzuschlagenden Tür so hoch ansetze, dass der Gruppen-Hänfling mit Str 8 sie nicht (d.h. auch nicht mit einer 20) eintreten kann (DC 20) , dann schafft es eben auch der Gruppen-Hulk mit Str 18 nur in 25% der Fälle. Und das ist schon die bestmögliche Konfiguration.

Zitat
Ins Extrem getrieben existieren allerdings durchaus Dinge, die man einfach nicht kann. Sonst könnten SCs ja auch versucht sein, Häuser zu schieben oder ähnliches. Hier ist es Aufgabe der SL, auf Basis des jeweiligen Settings zu entscheiden, was einfach nicht möglich ist.
Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?
« Letzte Änderung: 9.01.2024 | 09:08 von Skaeg »
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Offline Der Hasgar

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #45 am: 9.01.2024 | 09:17 »
Sorry, auch ein Held darf und sollte Wissens- und Fähigkeitsgebiete haben, auf denen er keine Ahnung hat und das, was ein Veteran in diesem Bereich vermag, nicht leisten kann.

Was dabei in der Realität herumkommt, sehe ich als Spieler und Spielleiter: Check in irgend einer Wissensfertigkeit. Der eigentliche Gruppen-Profi darin verpatzt diese Chance, mit einem seiner Nebenskills mal glänzen zu können, weil er niedrig würfelt. Alle anderen SC sind besser, obwohl sie den Skill nicht oder nur alibimäßig haben, und einer von ihnen würfelt sogar richtig hoch und hält dem Profi 'nen Vortrag.
Bei 5E ist das schon eher der Normalfall.

Das liegt an der speziellen Ausarbeitung der 5e. Selbst Fans dieser Edition sagen immer wieder, dass das Skillsystem eher sparsam ist. Wenn der Unterschied zwischen "keine Ahnung" und "ich bin Profi" 5-6 Punkte sind, muss man sich eben nicht wundern.

... ohne dass es auch absolute Profis dauernd vergeigen?
Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.

Wenn ich in einem der beiden Systeme die DC einer einzuschlagenden Tür so hoch ansetze, dass ein vergleichsweiser Hänfling mit Str 8 sie nicht (d.h. auch nicht mit einer 20) eintreten kann (DC 20) , dann schafft es eben auch der Gruppen-Hulk mit Str 18 nur in 25% der Fälle. Und das ist schon die bestmögliche Konfiguration.

Ja, das ist broken - da gebe ich Dir Recht.


Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?

Ich glaube, das Problem der Situation liegt darin, dass bei Magie halt anerkannt wird: Das haben nur SCs mit entsprechender Begabung. Aber den Versuch zu unternehmen, eine Tür einzurennen, kann halt jeder. Ebenso kann jeder versuchen, über eine Schlucht zu springen usw...

Ein gutes Würfelsystem sorgt dafür, dass es auch wirklich jeder versuchen kann und die Wahrscheinlichkeiten zeigen dabei bereits auf, dass gewisse Dinge so gut wie unmöglich sind.

Nur ganz ohne Würfeln wäre halt langweilig. Dann sagen wir halt: Jeder kann das, was er kann und alles andere nicht.

Letztlich gilt es, dednn Sweet Spot zu finden zwischen Zufallseinflüssen und den Fähigkeiten der SCs.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #46 am: 9.01.2024 | 09:55 »
Ich glaube, das Problem der Situation liegt darin, dass bei Magie halt anerkannt wird: Das haben nur SCs mit entsprechender Begabung. Aber den Versuch zu unternehmen, eine Tür einzurennen, kann halt jeder.
Es kann auch jeder den Versuch unternehmen, einen Zauber zu wirken oder Ki-Kräfte einzusetzen. Wird nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Genau so kann jeder versuchen, eine stahlverstärkte Tür einzutreten oder 400 kg zu stemmen. Wir nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.

Zitat
Ein gutes Würfelsystem sorgt dafür, dass es auch wirklich jeder versuchen kann und die Wahrscheinlichkeiten zeigen dabei bereits auf, dass gewisse Dinge so gut wie unmöglich sind.
Wenn damit gemeint ist "... mit einer Chance auf Erfolg", sage ich einfach mal: Nö. Das ist für mich kein gutes Würfelsystem, sondern das absolute Gegenteil davon. Und es so machen zu wollen, resultiert unweigerlich in Farcen wie beim D20-System, die ich oben skizziert habe.
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Offline Der Hasgar

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #47 am: 9.01.2024 | 10:06 »
Es kann auch jeder den Versuch unternehmen, einen Zauber zu wirken oder Ki-Kräfte einzusetzen. Wird nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Genau so kann jeder versuchen, eine stahlverstärkte Tür einzutreten oder 400 kg zu stemmen. Wir nur bei manchen (sogar den meisten) Leuten definitiv nie klappen.
Wenn damit gemeint ist "... mit einer Chance auf Erfolg", sage ich einfach mal: Nö. Das ist für mich kein gutes Würfelsystem, sondern das absolute Gegenteil davon. Und es so machen zu wollen, resultiert unweigerlich in Farcen wie beim D20-System, die ich oben skizziert habe.

Ob nun mit Chance auf Erfolg, ist eine Frage des Systems. Sofern es keine automatischen Erfolgs durch Crits gibt, können Schwierigkeiten ja so angesetzt werden, dass sie bei niedrigen Werten quasi nicht funktionieren.

Beispiel: 

Anfänger: D20+1
Vollprofi: D20+19

DC: 21 (dann klappt es nur in einer Sternstunde des Anfängers) oder 22 (dann klappt es beim Anfänger gar nicht mehr). Das ist dann eine Aufgabe, die für den Vollprofi gut lösbar wäre, aber trotzdem schon nicht absolute Routine ist (das wäre eine Aufgabe mit DC 19-20, weil er die automatisch schafft).
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #48 am: 9.01.2024 | 10:18 »
Anfänger: D20+1
Vollprofi: D20+19

DC: 21 (dann klappt es nur in einer Sternstunde des Anfängers) oder 22 (dann klappt es beim Anfänger gar nicht mehr). Das ist dann eine Aufgabe, die für den Vollprofi gut lösbar wäre, aber trotzdem schon nicht absolute Routine ist (das wäre eine Aufgabe mit DC 19-20, weil er die automatisch schafft).
Und das Beispiel zeigt schon gut, wo das Problem liegt. Denn das ist innerhalb der skizzierten Bandbreite an Fertigkeiten (angenommen, dass mit "Vollprofi" so ziemlich das Ende der Fahnenstange erreicht ist) der einzige konstruierbare Fall, in dem ein weniger fähiger Charakter etwas nicht schaffen kann, dass für einen fähigeren Charakter Routine (noch nicht mal wirklich) ist.
Damit es vernünftig funktioniert und auch Unterschiede innerhalb dieses Spektrums einigermaßen plausibel erfasst, müsste die Spanne der Fertigkeitswerte nicht von 1-20 gehen, sondern mindestens von 1-40.  Und zwar für typische Charaktere - denn bei D&D etc. kommt ja noch hinzu, dass man das Ende des Fertigkeitsspektrums erst in luftigen Level-Höhen erreicht, die in der Praxis selten bis nie vorkommen.

Aber in solchen Fällen wäre es wahrlich vernünftiger, einfach einen kleineren Würfel zur Entscheidung zu verwenden und die Fertigkeitswerte entsprechend zu fassen.
« Letzte Änderung: 9.01.2024 | 10:21 von Skaeg »
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #49 am: 9.01.2024 | 10:28 »
Nein, gerade im Sportsektor ist sowas praktisch völlig ausgeschlossen, und die "Underdogs" sind immer noch eingespielte Profis aus einer niedrigeren Liga. Jemand, der einigermaßen fit ist und sagen wir mal gerade das Sportabzeichen in Bronze erworben hat, wird trotzdem nicht  in einer einzigen Disziplin die Leistungen bringen, die ein auf höherem Niveau wettkampffähiger Athlet routinemäßig abruft.

Na ja, "David schlägt Goliath" und dergleichen ist unabhängig von i-welchen Realitäten schon immer ein beliebtes Erzählmotiv. ;) Allerdings gestehe ich da auch offen zu, daß das dort normalerweise erst in passenden dramatischen Momenten geschieht und mitunter seinerseits seinen Preis fordert -- einfach nur mal viel Würfelglück zu haben, während die Götter des Zufalls gleichzeitig dem Profi nur das absolute Minimum zugestehen, bildet das also auch nicht wirklich so toll ab (und wenn David und Goliath im gleichen Team spielen, dann ist das sowieso schon wieder eine etwas andere Baustelle).

Darum geht's nicht, sondern darum, dass nicht jedem Charakter alles möglich ist, was jedem anderen Charakter möglich ist. Ich kann da mal die Cross-Thread-Frage stellen: Sollte auch jeder (magische wie nichtmagische) Charakter jeden Zauber wirken können? Wenn der Spieler halt gut genug würfelt?

Es gibt Settings, in denen das prinzipiell geht -- was ja auch überall da Sinn ergibt, wo Magie schlicht hinreichend Teil der Welt selbst ist und nur noch der Umgang mit ihr gemeistert werden will. Die gängige strikte Trennung zwischen Magie und Nichtmagie läßt sich ihrerseits auch innerweltlich begründen, wenn man möchte, ist aber oft erst mal einfach nur gelebtes Schubladendenken.