Autor Thema: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe  (Gelesen 2254 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #50 am: 9.01.2024 | 10:42 »
David hat ja auch geschummelt. ;)
Bzw halt einfach nicht in Goliaths Spezialgebiet gekämpft sondern in seinem eigenen. Hätte er sich auf G's Kampfweise eingelassen, wäre er in den Boden einmassiert worden. Selbst den Erfindern des Märchens wäre das offenbar zu unplausibel gewesen.

Dass es bei Skills keinen Auto-Erfolg gibt, ist schon gut so. Du hast keine 5% Chance, die Niagarafälle hochzuschwimmen.
Ich zB hätte vermutlich auch 0% Chance, unsere Haustür einzutreten. Oder rein zufällig eine Abschlussprüfung in einem Fach zu schaffen, das ich nicht studiert habe, egal ob Physik oder Theologie.
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Offline Der Hasgar

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #51 am: 9.01.2024 | 10:45 »
Und das Beispiel zeigt schon gut, wo das Problem liegt. Denn das ist innerhalb der skizzierten Bandbreite an Fertigkeiten (angenommen, dass mit "Vollprofi" so ziemlich das Ende der Fahnenstange erreicht ist) der einzige konstruierbare Fall, in dem ein weniger fähiger Charakter etwas nicht schaffen kann, dass für einen fähigeren Charakter Routine (noch nicht mal wirklich) ist.
Damit es vernünftig funktioniert und auch Unterschiede innerhalb dieses Spektrums einigermaßen plausibel erfasst, müsste die Spanne der Fertigkeitswerte nicht von 1-20 gehen, sondern mindestens von 1-40.  Und zwar für typische Charaktere - denn bei D&D etc. kommt ja noch hinzu, dass man das Ende des Fertigkeitsspektrums erst in luftigen Level-Höhen erreicht, die in der Praxis selten bis nie vorkommen.

Aber in solchen Fällen wäre es wahrlich vernünftiger, einfach einen kleineren Würfel zur Entscheidung zu verwenden und die Fertigkeitswerte entsprechend zu fassen.

Das Problem, dass Du skizzierst, ist also einfach nur die Verteilung zwischen Zufallselement (Würfelwürfe) und Kompetenzelement (Fertigkeitswerte). Das Problem liegt darin: Eine 1:2-Verteilung (also D20 und bis zu 40 Skillpunkte) macht den meisten keinen Spaß, weil es kaum noch Überraschungen gibt. D&D 5e hat hier in die andere Richtung den Vogel abgeschossen, was zu vielen Random-Ergebnissen führt.

Ich denke (wenn man auf Take 10 und Co. verzichten will) ist eine 1:1-Verteilung (Boni bis ca. 20 und 20 Punkte Zufallselement) und dann eventuell eher mit 2D10 als mit 1D20 eine Option, mit der man den gröbsten Slapstick ausschließt.

 
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Offline Skaeg

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #52 am: 9.01.2024 | 10:49 »
Na ja, "David schlägt Goliath" und dergleichen ist unabhängig von i-welchen Realitäten schon immer ein beliebtes Erzählmotiv.
Ja, aber ein anderes: Dass man einen übermächtig wirkenden Gegner oder ein übermächtig wirkendes Hindernis mit einer klugen, unkonventionellen Methode bezwingt. David ist eben nicht hingegangen und hat Goliath durch gutes Würfeln im Nahkampf niedergestreckt.

Wobei ich dir darin generell recht gebe: Das Über-sich-hinaus-wachsen auch vermeintlich unterlegener Figuren, gerne auch mit Hilfe des Schicksals oder der Götter - das passt in Fantasysettings. Aber auch darin, dass sowas nicht einfach dem Zufall anheimfallen sollte; ein Mechanismus, bei dem man für Schicksals- oder Heldenpunkte kurzfristig Fähigkeiten emulieren kann, die man eigentlich nicht hat, wäre da angebrachter.

Zitat
Es gibt Settings, in denen das prinzipiell geht -- was ja auch überall da Sinn ergibt, wo Magie schlicht hinreichend Teil der Welt selbst ist und nur noch der Umgang mit ihr gemeistert werden will. Die gängige strikte Trennung zwischen Magie und Nichtmagie läßt sich ihrerseits auch innerweltlich begründen, wenn man möchte, ist aber oft erst mal einfach nur gelebtes Schubladendenken.
Ich kenne Settings, in denen jeder Magie verwenden kann und die Begabung dafür keine Dichotomie, sondern ein Spektrum ist. Aber auch in denen muss man (jedenfalls wie gesagt, in den mir bekannten) spezifische Zauber lernen, um sie anwenden zu können.
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Offline Skaeg

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #53 am: 9.01.2024 | 10:56 »
Ich denke (wenn man auf Take 10 und Co. verzichten will) ist eine 1:1-Verteilung (Boni bis ca. 20 und 20 Punkte Zufallselement) und dann eventuell eher mit 2D10 als mit 1D20 eine Option, mit der man den gröbsten Slapstick ausschließt.
Aber nur den gröbsten. Und auch nur erheblich seltener macht (dank 2W10 oder besser 3W6) als ihn auszuschließen. Das wäre systemtechnisch auf der Grenze dessen, wo es mich nicht aktiv stört (was es bei 5E und Witcher RPG, die ich zur Zeit spiele, und 3.x, was ich lange gespielt habe, tut.)

Wenn du allerdings sowas wie konsistente Leistungen (wie bei den bekannten Sportbeispielen) emulieren willst, kommst du auch dann um Take 10 (oder "Co.) nicht herum.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #54 am: 9.01.2024 | 11:24 »
Nein, das plausible Verhältnis wäre eher sowas wie 0:70.

Nein. All meine Erfahrung spricht eindeutig gegen die Null. "Extrem unwahrscheinlich" kann man für eine Vereinfachung als Null setzen, aber das macht es nicht Null.

Du darfst dabei auch nicht vergessen, was da eigentlich bewürfelt wird: nicht "wie gut schwimme ich" sondern "schaffe ich es". Wenn man mit +1 einen DC 21 schafft, ist das zu 95% reines Glück und hat nichts mir Können zu tun.

Und das ist es imo, wo viele Denkfehler passieren. Bereits beim Ansetzen der Probe: wie hoch ist eigentlich der Zufallsfaktor? Imo ist es völlig klar, dass der nicht für alles immer gleich sein kann und zwischen "quasi gar nicht" und "extrem" schwankt. D.h.  man müsste eigentlich ständig andere Würfelmechaniken nehmen, um das abzubilden. Das ist aber für das Spiel Käse und man geht Kompromisse ein. D&D5e macht das sehr schlecht, andere besser.

Edit: Routine ist übrigens kein Garant für Erfolg. Gerade bei Routine passieren viele Fehler.
« Letzte Änderung: 9.01.2024 | 11:26 von Tudor the Traveller »
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #55 am: 9.01.2024 | 11:27 »
Ich kenne Settings, in denen jeder Magie verwenden kann und die Begabung dafür keine Dichotomie, sondern ein Spektrum ist. Aber auch in denen muss man (jedenfalls wie gesagt, in den mir bekannten) spezifische Zauber lernen, um sie anwenden zu können.

Nicht jedes Magiemodell arbeitet überhaupt mit "spezifischen Zaubern", auch wenn das natürlich schon seit den Zeiten von Uropa D&D der Klassiker ist -- und selbst da muß es ja irgendwann mal einen allerersten Zauberlehrmeister gegeben haben, der seine Magie wiederum nicht von irgendeinem (nichtexistenten) Vorgänger gelernt, sondern irgendwie selbst für sich entdeckt hat. Aber ich denke, da schweifen wir jetzt endgültig etwas vom Thema ab. :)

Was die Verteilung von Können und Kompetenzen angeht: da stimme ich schon zu, daß sich bessere Verteilungen als ausgerechnet "linear von 1 bis 20" finden lassen. Einmal genau der Linearität wegen (die dann dazu führt, daß auch die Extreme immer noch mindestens so wahrscheinlich bleiben wie jedes unauffälligere Einzelergebnis irgendwo in der Mitte), und dann auch, weil sich auf vielen Gebieten das Können und Wissen einer gegebenen Person ohnehin nicht präzise auf einer zwanzigteiligen Skala verorten läßt -- in vielen Fällen wäre ja schon "Für einen wie guten Schwimmer/Reiter/Gitarristen/Ägyptologen/Bungeespringer halten Sie XY auf einer Skala von 1 bis 10?" schwierig genug zu beantworten! (Und nein, ein vages "öh, sieben bis acht?" gilt nicht. Bitte exakte Festlegungen. ;))

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #56 am: 9.01.2024 | 11:42 »
Nein. All meine Erfahrung spricht eindeutig gegen die Null. "Extrem unwahrscheinlich" kann man für eine Vereinfachung als Null setzen, aber das macht es nicht Null.
Wahrscheinlichkeiten, die das verwendete Würfelsystem bei kaufmännischer Rundung nicht (nicht mal größenordnungsmäßig) abbilden kann: 0. Einfaches Ding.
Sowas, wie du haben möchtest, kann man entweder a.) über eine Schicksalspunkt/Glück/Edge-Mechanik abbilden.
Oder man kann sich b.) annähern, wenn man explodierende Würfe verwendet. z.B. 2W6+Skill-System, Seepferdchen hat +0, Rettungsschwimmer hat +16, Schwierigkeit ist 24. Würfe explodieren bei 12. Rettungsschwimmer hat eine Chance von ~42%, nicht abzusaufen, Seepferdchen eine von ~0,08%.

Ich finde a.) tendenziell besser.
« Letzte Änderung: 9.01.2024 | 11:44 von Skaeg »
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Offline Ainor

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #57 am: 9.01.2024 | 11:46 »
Nein, ich ging nicht von einem Kochwettbwerb aus (-> vergleichender Wurf), eher von einem Food critic (DC + EG).

Es ist tatsächlich sehr viel Interpretationsspielraum dabei. Klar kann man das so bewerten, es ist wohl auch eine Art Philosophiefrage.
Imho führt eine solche SL-Philosophie aber zu mehr Spielerfrustration, was ich nicht bevorzuge.

Klar, das Ergebniss kann man so interpretieren dass es als Zahl angibt wie gut es den Leuten schmeckt. Aber sobald das weiter mit der Handlung interagiert bekommst du wieder binäre Entscheidungen: gewinne ich den 1. Preis? Ist der Füst so beeindruckt dass er mich als Koch anstellt? etc. Deshalb sind im Endeffekt fast alls Skill checks ein Vergleich mit dem Mindestwurf (Ausnahme: opposed checks).

Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
Ist halt Slapstick.

Das geht davon aus dass das ganze mit einem Wurf abgehandelt wird, und nicht mit einem pro Runde/Move.  Denn dann sieht es für die besseren Schwimmer deutlich besser aus während die schlechten Schwimmer absaufen.

Maximales Beispiel: 500 Meter Drahtseilakt. Die DC muss garnicht so hoch sein. Aber wenn du keine 100% Erfolgschance hast wirst du irgendwann fallen.

Aber ich kenne kein Rollenspiel dass wirklich durchdacht hat wie sich wiederholte Würfe bei Skills auf die Wahrscheinlichkeiten auswirken, und wie hoch die einzelnen Chancen demnach seien müssten (ausser halt dass es keine Autofails geben darf, denn das wäre sicher Slapstick).

Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.

Tjo, das wurde ja nun im 5E Forum lang und breit diskutiert. Aber was hat das mit der Frage zu tun ob Take 10 eine gute Regel iat?
Klar, 5E hat kleine Zahlen und kein Take 10, aber man könnte ja auch ein System mit dem 3E Wertebereich ohne Take 10 haben.

Aber deine Behauptung, DC15 mit Take 10 sei das gleiche wie DC6 ohne, stimmt halt einfach nicht. Du betrachtest das Szenario ausschließlich für den einen Fall, dass ein Charakter mit +5 Bonus sich an eine entsprechende Aufgabe gibt. Und lässt dabei völlig außer acht, dass es auch Charaktere mit 0, +10 oder sonstwas für einem Bonus gibt. Und für die sind dann die Wahrscheinlichkeiten völlig andere.
Die mathematischen Tatsachen ignorierst also du, nicht ich.

Warum sollte ich lang und breit gegen Take 10 argumentieren und dann meinen das Weglassen dieser Regel würde nichts ändern?

Bleiben wir bein Freischwimmer (+5). Wenn genau das den SC befähigt sicher in ruhigem Wasser zu schwimmen dann muss die DC logischwerweise 15 oder 6 sein. Das ist halt ein sinnvoller Kalibrierungspunkt, und an dem Punkt sind die Wahrscheinlichkeiten gleich. Natürlich verhalten sich die Regeln/Wahrscheinlichkeiten ausserhalb dieses Punktes anders (sonst wäre es ja funktional dieselbe Regel). Die mathematische Tatsache auf die ich mich beziehe ist dass bei DC 16 die Erfolgswahrscheinlichkeit von 100 auf 50% fällt, und nicht auf 95%. Und wie gesagt: das kann man mögen oder nicht. Ich mag es halt nicht. Und deshalb finde ich es besser Routineaufgaben mit niedrigen DCs zu modellieren anstatt mit Take 10.

Und was "threatened or distracted" angeht: anstatt so ein schwammiges Konzept einzubauen sollte man es den Spielern überlassen ob die SCs sich so fühlen und es von der verfügbaren Zeit abhängig machen.
« Letzte Änderung: 9.01.2024 | 12:21 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline unicum

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #58 am: 9.01.2024 | 11:48 »
Du hast keine 5% Chance, die Niagarafälle hochzuschwimmen.

Sowas mag ich in keinem System (also die 5% Chance sowas zu schaffen). Genauso wie man bei vielen Dingen nicht würfeln muss sollte man auch bei einigen Dingen nicht würfeln dürfen.
Wobei ich da manchmal schon wieder das "Spieler kleinhalten" in den Ohren klingeln höre,...

Und ja ich hab oft genug von Spielern gehört "Krit geht immer!" (also die 20 aufm W20 würfeln eben).

Oder rein zufällig eine Abschlussprüfung in einem Fach zu schaffen, das ich nicht studiert habe, egal ob Physik oder Theologie.

Wenn du "rein zufällig" einen ausreichend gefüllten schwarzen Koffer dabei hast,... oder die Prüfer "rein zufällig" sturzbetrunken sind,...
Gewinnt ja irgendwie auch knapp alle 2 Wochen jemand im Lotto und dann hätten wir noch das "infinitve Monkey theorem"
« Letzte Änderung: 9.01.2024 | 13:11 von unicum »

Offline Maarzan

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #59 am: 9.01.2024 | 12:40 »
Ein paar Anmerkungen:

Ein Freischwimmer sollte in ruhigem Wasser sicheres = anzunehmend risikoloses Schwimmen bedeuten. D.h. das wäre ungefähr "Take2 = langsam und konzentriert nur keinen Patzer riskieren"+Skill = DC an vom Schwimmer sichtbarem Land ankommen.
Und häufig genug sind die Unterschiede auch zwischen Sportlern noch so groß, dass "Take2" immer noch zum gewinnen reicht.

Wenn ich in meinen Sport auf exemplarisch 2 eigene Disziplinen im Wettkampf über das Jahr schaue (und da wären ggf noch vorab Modifikatoren erkennbar gewesen), schwankt das zwischen den Extremen zwischen 0,75% und 3%.
Bei der WM lagen 2,3 bzw. 3,5% zwischen dem ersten und dem letzten im Endlauf.

Wobei bei Profis die Spreizung im vorbereiteten Wettkampf noch geringer ist und insbesondere bei Anfängern höher.

Überraschungen bekommt man am ehesten da, wo der Profi seinen Fehler nicht mehr korrigieren kann (Disqualifikation, Verletzung) d.h. (Sport) Fechten auf einen Treffer - kann passieren, auf mehrere - eher nicht.
Wenn, gibt es also eher den nach unten offenen Wurf, denn den nach oben offenen.




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Offline Der Hasgar

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #60 am: 9.01.2024 | 13:05 »
Eventuell lässt sich das auf Feat-Ebene lösen?

Beispiel:

Routine [Skill]
Der SC ist ein Profi auf dem Gebiet und hat sich so eine gewisse Routine erworben. Er erhält x Bonuspunkte auf alle Proben. Für alle Proben bis DC y (Routinebereich) erhält er 2 mal x Bonuspunkte oder einen Reroll oder zusätzlich Vorteil....

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #61 am: 9.01.2024 | 13:19 »
Imo ist Take 10 ja exakt als Routine gedacht. Schema F, ohne Zeitdruck, ohne Ablenkung, funktioniert nur für gut schaffbare Aufgaben...
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #62 am: 9.01.2024 | 13:25 »
Routine [Skill]
Der SC ist ein Profi auf dem Gebiet und hat sich so eine gewisse Routine erworben. Er erhält x Bonuspunkte auf alle Proben. Für alle Proben bis DC y (Routinebereich) erhält er 2 mal x Bonuspunkte oder einen Reroll oder zusätzlich Vorteil....

Ist jetzt ein Schnellschuss.

Also ich würde Routine bei bedarf einfach über Rerolls von sehr niedrigen Ergebnissen abbilden.

Wenn ich in meinen Sport auf exemplarisch 2 eigene Disziplinen im Wettkampf über das Jahr schaue (und da wären ggf noch vorab Modifikatoren erkennbar gewesen), schwankt das zwischen den Extremen zwischen 0,75% und 3%.
Bei der WM lagen 2,3 bzw. 3,5% zwischen dem ersten und dem letzten im Endlauf.

Wie hier schon bemerkt wurde: Sportwettkampf ist kein guter Vergleich zu Skill checks von Abenteurern, denn da sind alle Bedingungen quasi optimal und die Bewegungsabläufe wurden tausendmal eingeübt. Mit dem Wurf erfasst man eher all die Dinge im Abenteuer auftreten können die das ganze schwieriger machen.

Wenn, gibt es also eher den nach unten offenen Wurf, denn den nach oben offenen.

Ist sicher eine Möglichkeit Dinge abzubilden. Aber ich vermute das wäre unbeliebt.
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Offline Der Hasgar

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #63 am: 9.01.2024 | 13:28 »
Imo ist Take 10 ja exakt als Routine gedacht. Schema F, ohne Zeitdruck, ohne Ablenkung, funktioniert nur für gut schaffbare Aufgaben...

Dann sollte man das eventuell nur für kleine DCs erlauben und nicht an einen Abstand zwischen Skillwert und DC hängen. Eher sowas wie: Bis DC 10 (oder 15) kannst du Take 10 nehmen und die Aufgabe ist geschafft - oder du bekommst einen Reroll. Zusätzlich führt man noch eine Grenze ein, ab welchem Skillwert das gilt oder man vergibt es tatsächlich als wählbaren Feat (pro Skill).
« Letzte Änderung: 9.01.2024 | 13:30 von Der Hasgar »
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #64 am: 9.01.2024 | 14:05 »
Was mich mal ein bißchen interessieren würde, da der Faden ja im Moment am "allgemeinen" Brett hängt: wieviele andere Systeme haben eigentlich eine Regel, die "Take 10" zumindest ungefähr entspricht? Denn zumindest mir will im Moment gerade außer D&D3 nicht wirklich etwas einfallen, was den Spieler selbst entscheiden lassen würde, ob er für eine Probe nun tatsächlich würfeln will oder nicht, ohne dafür nicht wenigstens eine Ressource auszugeben (und im Gegenzug dafür dann normalerweise auch wieder ein beeindruckenderes Ergebnis als nur "total Durchschnitt" zu kriegen)...kann aber auch sein, daß schlicht mein Gedächtnis klemmt. :think:

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #65 am: 9.01.2024 | 14:15 »
Splimo hat zumindest einen "Sicherheitswurf", der aber etwas anders funktioniert, iirc wird damit nur ein Patzer ausgeschlossen aber dafür das erreichbare Maximum stark gekappt, bringt also nur was bei sehr leichten Proben. Vllt weiss das jmd anders genauer.
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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #66 am: 9.01.2024 | 14:31 »
Der Hauptgrund das einzuführen dürfte wohl gewesen sein das oft genug Dinge gescheitert sind.

Take 10 Verhindert das nunmal in vielen Fällen. Es wird nicht gewürfelt also kann auch nicht exorbitant schlecht gewürfelt werden.

Imho könnte etwas ähnliches auch sein statt einem Würfel mehrere Würfel zu nehmen und den besten rauszunehmen. Wenn man es nicht ausufern lassen möchte könnte man für jeden zusätzlichen Würfel 1 vom Ergebniss abziehen und/oder keine Sonderfunktionen von "natural 20" auslösen lassen damit.



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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #67 am: 9.01.2024 | 14:34 »
Der Titel des abgetrennten Fadens greift eben ein wenig zu kurz. Indes: Bei Splittermond gibt es den erwähnten "Sicherheitswurf". Der ist allerdings vom Ansatz her etwas anders: Statt 2W10 nimmst du nur den besten von 2W10 - einziger Vorteil ist, dass es keine Patzerchance gibt, die aber bei einem normalen Wurf auch nur 3% beträgt. Meiner Meinung nach eher begrenzt relevant - auch wenn ich SpliMo nur kurz mal gespielt habe.

Bei Shadowrun 4 (und später?) gibt es den Mechanismus "buying hits". Du kannst (mit Bedingungen ähnlich wie bei Take 10) Erfolge "kaufen", und zwar für jeweils 4 Punkte in deinem Dicepool einen Erfolg. Das funktioniert tendenziell besser als D20-Take 10. Mit 4 Würfeln würdest du höchstwahrscheinlich mindestens einen Erfolg erzielen, aber es kann halt auch schiefgehen. Die "Stümperzone" ist erheblich kleiner als in D20. Auf der anderen Seite kannst du mit dem "Kaufen" halt nicht mehrere Erfolge erzielen. Du kannst also, wenn du von einem Gebiet auch nur ein bißchen was verstehst (also z.B. Attribut 3 und Skill 1) konsistent einfachste Aufgaben schaffen. Wenn du einigermaßen fit in dem Gebiet bist (sagen wir Attribut 4, Skill 3 und noch einen oder zwei Punkte durch gute Arbeitsbedingungen, Spezialisierung oder sonstwas) auch etwas komplexere.
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Offline Skaeg

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #68 am: 9.01.2024 | 14:41 »
Imho könnte etwas ähnliches auch sein statt einem Würfel mehrere Würfel zu nehmen und den besten rauszunehmen. Wenn man es nicht ausufern lassen möchte könnte man für jeden zusätzlichen Würfel 1 vom Ergebniss abziehen und/oder keine Sonderfunktionen von "natural 20" auslösen lassen damit.
Das ist ja gegenüber dem normalen Würfeln immer und ausschließlich ein Vorteil: Gibt es bei 5E, nennt sich Advantage (passenderweise).

Was mehr in Richtung "Sicherheitswurf" geht, ist der Mechanismus von Ilaris. Wirf 3W20, nimm das mittlere Ergebnis. Das könnte man z.B. an 5E auch einfach anflanschen.
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Offline Maarzan

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #69 am: 9.01.2024 | 16:35 »
Also ich würde Routine bei bedarf einfach über Rerolls von sehr niedrigen Ergebnissen abbilden.

Wie hier schon bemerkt wurde: Sportwettkampf ist kein guter Vergleich zu Skill checks von Abenteurern, denn da sind alle Bedingungen quasi optimal und die Bewegungsabläufe wurden tausendmal eingeübt. Mit dem Wurf erfasst man eher all die Dinge im Abenteuer auftreten können die das ganze schwieriger machen.

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Der Sportwettkampf ist die immer noch beste Quelle denke ich dafür, wie es mit den relativen Fähigkeiten von Leuten aussieht. Und zumindest bei einigen Fertigkeiten deckt sich das denke ich auch ausreichend um zumindest mal grobe Anhaltspunkte für ein Fertigkeistsystem zu setzen.
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« Antwort #70 am: 9.01.2024 | 17:44 »
Was mehr in Richtung "Sicherheitswurf" geht, ist der Mechanismus von Ilaris. Wirf 3W20, nimm das mittlere Ergebnis. Das könnte man z.B. an 5E auch einfach anflanschen.

Das klingt ganz nice.

Btw in Shadowrun <4 gab es iirc nichts dergleichen. Erfolge kaufen kann man da nur gegen hartes Karma (Karmapool permanent gesenkt), und nur wenn man schon mindestens 1 Erfolg von Hand gewürfelt hat. Hat man nur extrem ungern und selten gemacht. Besser, man kaufte einfach einen Reroll, das war viel billiger (Karmapool frischt wieder auf).
Und der Abschnitt "sich Zeit lassen" behandelt iirc auch eher die umgekehrte Situation -- erschwerte Bedingungen aufgrund von Zeitdruck/Stress. Müsste ich nochmal ausbuddeln und nachlesen.
Aaaaber in SR2/3 habe ich dergleichen auch nie vermisst, da aufgrund des Poolsystems typische Take-10-Aufgaben auch so ganz gut schaffbar waren.

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #71 am: 9.01.2024 | 21:16 »
wiebviele andere Systeme haben eigentlich eine Regel, die "Take 10" zumindest ungefähr entspricht?
In einem Spiel war ganz anderer Ansatz. Mindestwurf war immer 9 oder ein vergleichende Wurf. Die Aufgaben teilte man in unmögliche, anstrengende, normale und problemlose Aufgaben im Hinblick zum Charakter. Unmöglich = keine Probe möglich, anstrengend = Ressourcen bezahlen, um es probieren zu dürfen, normal ist klar und problemlos heißt beim Versuchen Erfolg. Eine Tür einzutreten ist für kleinen schwachen Halbling unmöglich, für den schmächtigen Magier anstrengend, für den starken Krieger normal und für die mächtig starke Barbarin problemlos. (als Beispiel).
Und je nach Feat kriegt man auf die Würfe Boni. Das heißt bei genügend Boni (gewürfelt wird mit 2w6) kann auch anstrengende Aufgabe leicht schaffbar sein, sie kostet aber was.
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Offline Feuersänger

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #72 am: 9.01.2024 | 21:44 »
Zitat
Warum sollte ich lang und breit gegen Take 10 argumentieren und dann meinen das Weglassen dieser Regel würde nichts ändern?

Bleiben wir bein Freischwimmer (+5). Wenn genau das den SC befähigt sicher in ruhigem Wasser zu schwimmen dann muss die DC logischwerweise 15 oder 6 sein.

"In ruhigem Wasser schwimmen" ist aber klassischerweise nicht DC15. Sondern (laut 3E-Tabelle) 10. Das kann also normalerweise (mit Take 10) jeder, der keine Str-Penalty hat und kein Gewicht mit sich rumträgt. DC15 ist das gleiche in "rough water", und DC20 "stormy water".
--> Skill +5 ist (vergleiche Weitsprung-Vergleich) nicht "Freischwimmer", sondern mindestens "silbernes Sportabzeichen", eher mehr.

Und das macht ja auch Sinn. Siehe die obige Diskussion, wie die Chancen eines gerade-mal-Seepferdchen-Inhabers sind, in rauher oder gar stürmischer See von A nach B zu schwimmen.

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Offline Ainor

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #73 am: 10.01.2024 | 16:37 »
Der Sportwettkampf ist die immer noch beste Quelle denke ich dafür, wie es mit den relativen Fähigkeiten von Leuten aussieht. Und zumindest bei einigen Fertigkeiten deckt sich das denke ich auch ausreichend um zumindest mal grobe Anhaltspunkte für ein Fertigkeistsystem zu setzen.

Das ist völlig richtig. Aber: Sportrekorde sind Maximalleistungen, also das was man mit einer gewürfelten 20 (oder so) hinbekommt,
nicht das was undter allerlei ungünstigen Bedingungen zusammen kommt.

Was mehr in Richtung "Sicherheitswurf" geht, ist der Mechanismus von Ilaris. Wirf 3W20, nimm das mittlere Ergebnis. Das könnte man z.B. an 5E auch einfach anflanschen.


Nun, Mitte aus 3W20 ist eine glockige Kurve. Wurde ja hier schon vorgeschlagen. Allerdings hat sie sehr schön runde Eigenschaften:
https://anydice.com/program/33f72

Als Ersatz für 1W20 sicher eine gute Option (ausser das es an DSA erinnert :-) ). Allerdings löst das nicht die Take 10 Frage.

"In ruhigem Wasser schwimmen" ist aber klassischerweise nicht DC15. Sondern (laut 3E-Tabelle) 10. Das kann also normalerweise (mit Take 10) jeder,

In D&D3 ja. In anderen Systemen (und in der Realität) gibt es halt auch Nichtschwimmer. Und mein Argument ändert sich nicht wenn man von allen Werten 5 abzieht (oder ein anderes Beispiel wählt).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

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Re: Take 10 / Take 20 / Sicherheitswürfe
« Antwort #74 am: 10.01.2024 | 17:02 »
Was sich ändert, ist halt wie schon gesagt das Verhältnis zu anderen Kompetenzniveaus. Und ich finde es durchaus sinnvoll und stimmig, wenn es eben Aufgaben gibt, die für einen Profi reine Routine, aber für den Amateur wackelig und für den blutigen Anfänger schlicht unschaffbar sind. Das wird durch deine DC6-Idee halt nicht die Bohne abgebildet.
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