Autor Thema: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden  (Gelesen 3190 mal)

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Offline Der Hasgar

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Moin,

inspiriert von dem "Keinen Angriff würfeln"-Thread habe ich mir Gedanken gemacht, wie sich der Whif-Faktor umgehen lässt. Vereinfacht gesagt: Wie verhindern wir Kampfrunden, in denen quasi nichts passiert?

Hier mal meine Gedanken:

1. Wie "ramboen" es aus

Hierbei sind Verteidigungswerte entweder nicht vorhanden (Angriff trifft immer) oder sehr niedrig, so dass fast immer getroffen wird. Schaden wird höchstens noch durch Rüstung gemindert.

2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).

3. Parade bringt nicht tödlichen Schaden

Es gibt eine nicht-tödliche Ressource (oft Ausdauer), die bei einer erfolgreichen Parade verbraucht wird. Ist diese futsch, kann der Kämpfer nicht mehr verteidigen. Wird glaube ich von Midgard so verwendet.

4. Andere negative Effekte

Ein gescheiterter Angriff sorgt entweder beim Verteidiger für (eingeschränkte) negative Effekte wie schlechtere Position oder ähnliches. Oder: Der Angreifer erleidet dadurch Nachteile für siene Verteidigung.


Was haltet ihr von solchen Mechanismen? Kennt ihr noch weitere? Und welche würdet ihr bevorzugen?
« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 16:42 von Der Hasgar »
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Offline Megavolt

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Auf das klassische Lebenspunkte-System verzichten, und jedem beteiligten Kämpfer nur 1-3 Treffer zugestehen, bevor er fällt wie ein Bahnschranke. Dann sind auch die scheinbar ereignislosen Runden relevant und wichtig.
« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 16:46 von Megavolt »

Offline Der Hasgar

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Auf das klasische Lebenspunkte-System verzichten, und jedem beteiligten Kämpfer nur 1-3 Treffer zugestehen, bevor er fällt wie ein Bahnschranke. Dann sind auch die scheinbar ereignislosen Runden relevant und wichtig.

Das ist nicht von der Hand zu weisen. Aber irgendwie habe ich eine innere Allergie gegen solche Systeme. Frag mich nicht warum - ich weiß es nicht. Der Gedanke, durch 1-2 unglückliche Treffer gleich am Boden zu sein, wiederstrebt mir irgendwie.

Und erst Recht der Gedanke, mich ständig durch irgendwie Bennies, Schicksalpsunkte oder sonst was davor zu retten. Obwohl das nicht mehr oder weniger intuitiv oder realistisch ist als ein Lebenspunkte-System.
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Offline KhornedBeef

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Minimalschaden oder ähnliches, auch wenn man nicht erfolgreich würfelt, ginge auch. Der Unterschied zu weniger HP ist, dass der Schaden ja durch andere Umstände modifziert werden kann, Rüstung berücksichtigt werden kann, etc.
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Offline Sard

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Whif heisst was genau?
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Offline Yney

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Ich habe mich für Variante 3 in Abwandlung entschieden: Alle Aktionen im Kampf kosten Ausdauerpunkte, so dass man mit denen haushalten muss. Man kann mit manchen Methoden brachial AP verheitzen und dadurch vielleicht einen Vorteil heraus holen, aber wehe, wenn das nicht klappt. Und ein Kampf kann dadurch gar nicht ewig dauern, selbst bei teils nachtankenden AP. Es tut sich also etwas in jeder Runde, dass dadurch ein Kampf kurz (in Spielzeit) würde, wäre aber in meinem Fall gelogen (was für mich ok und sogar teils gewollt ist, aber das Managen einer weiteren Resource mag anderen Geschmäckern auf den Kecks gehen).

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Man nennt die Probe "Kampfprobe". Wenn sie erfolgreich ist, bekommt der Gegner Schaden, wenn sie fehl schlägt, dann bekommt man den Schaden vom Gegner.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Der Hasgar

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Whif heisst was genau?

Es heißt eigentlich Whiff, wie ich gerade nachgeschaut habe. Das soll das Geräusch darstellen (Whiff heißt auch Hauch), wenn Waffen aneinander vorbeizischen - also nix passiert :)
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Offline klatschi

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13th Age handhabt es so, dass man einfach beim Nicht-Treffen Schaden in Höhe der Stufe macht. Das find ich eigentlich nett, und es gibt dann auch Effekte, die damit spielen und diesen Schaden erhöhen.

Offline ghoul

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Der Zaubertrick heißt: Schnell abhandeln! Dafür braucht man ein System, in dem es wenig Würfe gibt und wenig Kopfrechnerei. Also bspw. W20 für den Trefferwurf und W8 für den Schaden, gerne gemeinsam gewürfelt. Oder Kampfprobe vs. Kampfprobe, die Differenz als Schaden für den Verlierer. Einstellige Modifikatoren.
Nicht: W% mit 2-3-stelligem Modifikator gegen entsprechende Gegenprobe und Modifikator, Differenz berechnen Rüstung (zweistellig) abziehen, und noch Probe auf Schmerzresistenz usw.
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Zensur nach Duden:
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Der Hasgar

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Ich habe mich für Variante 3 in Abwandlung entschieden: Alle Aktionen im Kampf kosten Ausdauerpunkte, so dass man mit denen haushalten muss. Man kann mit manchen Methoden brachial AP verheitzen und dadurch vielleicht einen Vorteil heraus holen, aber wehe, wenn das nicht klappt. Und ein Kampf kann dadurch gar nicht ewig dauern, selbst bei teils nachtankenden AP. Es tut sich also etwas in jeder Runde, dass dadurch ein Kampf kurz (in Spielzeit) würde, wäre aber in meinem Fall gelogen (was für mich ok und sogar teils gewollt ist, aber das Managen einer weiteren Resource mag anderen Geschmäckern auf den Kecks gehen).

Kein schlechter Gedanke :) Die Einführung zusätzlicher Ressourcen sollte immer gut überlegt werden, da der Aufwand hoch ist. Wenn sie aber wirklichen Mehrwert bietet, habe ich persönlich da nichts gegen :)
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Wir hatten uns über die Gesamtproblematik auch schon einmal umfassende Gedanken gemacht: Drei Stunden Würfelkampf

Offline Der Hasgar

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Wir hatten uns über die Gesamtproblematik auch schon einmal umfassende Gedanken gemacht: Drei Stunden Würfelkampf

Habe ich mir angehört - wie alle eure Podcasts ;)

Daher weiß ich ja, dass Du eher ein Anhänger der einfachen und schnellen Kämpfe bist, lieber Martin :)

EDIT: Schade übrigens, dass ihr aufgehört habt :)
« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 17:14 von Der Hasgar »
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Offline Megavolt

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Vielen lieben Dank <3

Jetzt habe ich mit meiner Schleichwerbung den Thread derailed, das war keine Absicht.

Offline Sard

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Es heißt eigentlich Whiff, wie ich gerade nachgeschaut habe. Das soll das Geräusch darstellen (Whiff heißt auch Hauch), wenn Waffen aneinander vorbeizischen - also nix passiert :)

Danke. :d
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Offline Zed

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Über langweilige Kampfrunden habe ich mir bei "Beyond Time" (in progress) auch Gedanken gemacht. Einige davon habe ich schon an anderer Stelle aufgezählt.

"Leere" Runden nutzen
Wenn eine Figur auf dem Weg vom niedergestreckten Opfer zum nächsten Gegner ist, kann sie ihre Nahkampfwaffe schwingen. Wenn sie anschließend mit der geschwungenen Waffe trifft, verursacht sie doppelten Schaden. So lässt sich die Strecke, die man manchmal zurücklegen muss, noch sinnvoll nutzen. Analog dazu können Figuren in Fernkampfsituationen "leere" Runden zum Fokussieren nutzen, und im direkten Anschluss entweder besser zu treffen oder einen Schadensbonus zu erhalten.

Kampfmanöver
Zu-Fall-Bringen, entwaffnen, umzingeln, betäuben, sich gegenseitig unterstützen usw.: Derartige Manöver müssen leicht in den Kampfablauf integriert werden, damit ein Kampf lebendig und taktisch vielfältig wird und wenig Leerlauf mit sich bringt.

Umgegend einbeziehen
Das Setting der Kampfbegegnung sollte sowohl potentiell ereignisreich gebaut sein (Feuerschalen, Abgründe, Säurebehälter, Wasserbassin, Gestrüpp, Giftwolken-Falle, verengte Passagen...) als auch sollte das System Mechanismen vorsehen, dass man diese Gegebenheiten auch nutzen kann. So wird ein Kampf mehr als HP-Runtergekloppe. Die Position des Gegners zu verändern oder sich selbst in eine bessere Kampfposition zu bringen, muss so sinnvoll sein, wie ihn 11 Schadenspunkte zuzufügen.

Sondereffekte bei definierten Würfelergebnissen (insbesondere für Kämpfer)
Eine natürliche 20 wird gewertet wie eine +30; eine natürliche 1 wie eine -10 - von solchen Mechanismen ließen sich noch mehr erfinden. Oder auch "relative Würfelergebnisse": Verfehlt man in "Beyond Time" im Nahkampf den Gegner um ein oder zwei Punkte, treibt man ihn um einen Meter nach hinten oder zur Seite (das wählt der Gegner selbst).

Nachtrag
Ich finde auch Ideen spannend, die die strikte Reihenfolge bei Kämpfen (= klassisches Initiativesystem von DnD) auflösen. In Beyond Time stehen den Charakteren einige Blitzaktionen zur Verfügung, die sie jederzeit einsetzen können, auch wenn sie nicht am Zug sind, zB und andere oder sich zu buffen. Das könnte auch mehr Lebendigkeit in den Kampf bringen.
« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 17:46 von Zed »

Offline nobody@home

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Ich weiß gar nicht mal, ob man den Whiff-Faktor unbedingt radikal ausmerzen sollte -- immerhin gibt's ja meines Wissens auch im "realen" Kampf Momente, wo einfach niemand gleich wieder direkt einen Wirkungstreffer landet, sondern sich Gegner beispielsweise nur gegenseitig belauern und auf ihre Chance warten oder ein Austausch von mehr oder weniger blitzschnellen und gekonnten Angriffs- und Abwehrmanövern trotz allem "nur" ein Nullresultat erbringt. Dafür zu sorgen, daß er die Kämpfe nicht reihenweise dominiert, sicher, das ist auf jeden Fall eine gute Idee, aber ein bißchen Platz für ihn ist mMn immer noch.

Fate in seiner aktuellen Fassung beispielsweise hat zwar immer noch seine "diesmal passiert nix"-Ausgänge im Kampf, aber die verteilen sich auf nur genau zwei mögliche Würfelergebnisse: der Angreifer muß einen oder zwei Punkte unter dem Verteidigungswurf der Gegenseite bleiben. In allen anderen Fällen gibt's immer eine Veränderung: bei einem Erfolg landet der Angreifer natürlich seinen Treffer, bei Gleichstand macht er zwar keinen Schaden, kriegt aber einen kurzfristigen Einmalbonus auf einen seiner nächsten Würfe nach Wahl, und bleibt der Angreifer drei oder mehr Punkte unter dem Verteidigungsergebnis, dann geht ein gleichartiger Bonus eben an den Verteidiger (d.h., der Angriffsversuch verbessert einen Moment lang dessen Position). Unter Einbeziehung der 4WF-Würfelverteilung kann damit die Wahrscheinlichkeit, daß eine einzelne bestimmte Attacke ein Nullergebnis für diese Runde liefert, selbst im "optimalen" Fall ein Drittel nicht überschreiten, sondern höchstens weiter darunter liegen -- und je mehr Gegner beteiligt sind, um so unwahrscheinlicher wird's natürlich, daß sich gleich eine ganze Runde lang "nichts tut".

Dabei gehe ich, wohlgemerkt, schon davon aus, daß die Beteiligten nur stur aufeinander einhauen bzw. sich anderweitig gegenseitig beharken. Kampfabläufe unter Einbeziehen anderer Aktionen dürften schon von sich aus etwas weniger monoton ablaufen. :)

Offline Feuersänger

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Ein Vorschlag, den ich schonmal irgendwo aufgeschnappt habe, und den ich ganz charmant (wenn auch etwas "meta") finde:

Erst würfeln -- dann entscheiden/ansagen was man in der Runde überhaupt machen will.

Du bist Kämpfer, hättest eigentlich Lust draufzuhauen, aber der Würfel zeigt nur eine 3? Dann wähle eben eine Aktion, für die du den Würfel nicht brauchst. Z.B. einen Heiltrank schlürfen, oder einfach besser positionieren, oder einen magischen Gegenstand aktivieren...

Klar hat man nicht in absolut jeder Runde eine sinnvolle Alternative -- aber der Whiff-Faktor soll ja laut Thema auch nur gelindert und nicht komplett abgeschafft werden. ;)
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Issi

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Moin,

inspiriert von dem "Keinen Angriff würfeln"-Thread habe ich mir Gedanken gemacht, wie sich der Whif-Faktor umgehen lässt. Vereinfacht gesagt: Wie verhindern wir Kampfrunden, in denen quasi nichts passiert?

Hier mal meine Gedanken:

1. Wie "ramboen" es aus

Hierbei sind Verteidigungswerte entweder nicht vorhanden (Angriff trifft immer) oder sehr niedrig, so dass fast immer getroffen wird. Schaden wird höchstens noch durch Rüstung gemindert.

2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).

3. Parade bringt nicht tödlichen Schaden

Es gibt eine nicht-tödliche Ressource (oft Ausdauer), die bei einer erfolgreichen Parade verbraucht wird. Ist diese futsch, kann der Kämpfer nicht mehr verteidigen. Wird glaube ich von Midgard so verwendet.

4. Andere negative Effekte

Ein gescheiterter Angriff sorgt entweder beim Verteidiger für (eingeschränkte) negative Effekte wie schlechtere Position oder ähnliches. Oder: Der Angreifer erleidet dadurch Nachteile für siene Verteidigung.


Was haltet ihr von solchen Mechanismen? Kennt ihr noch weitere? Und welche würdet ihr bevorzugen?
Naja, wenn ein Angriff scheitert, dann passiert streng genommen ja nicht Nichts.

Wenn man sich zum Beispiel einen Mantel und Degen Film ansieht, dann wird da häufig ziemlich viel herumgefuchtelt, ohne dass irgendwer Aua schreit.

"Nimm das, nein das" "Mein Name ist Inigo Montoya, du hast meinen Vater getötet".., " Und beim letzten Verse stech ich"

Insofern kann man einen Kampf auch einfach verbal ausschmücken.
Wie sieht die Flinte aus? Wie weicht der Gegner noch im letzten Moment aus?
Mit welchen Worten? etc.

Edit folgt.
Sprich: Die Situation mit Rollenspiel füllen.
Den Kampf bildlich machen.

Beim "Würfeln bis einer trifft" entstehen solche Gelegenheiten ja gar nicht.

Ist bestimmt nicht, was gesucht wurde.
Vielleicht dennoch wert erwähnt zu werden.

Offline Alexandro

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Wenn man sich zum Beispiel einen Mantel und Degen Film ansieht, dann wird da häufig ziemlich viel herumgefuchtelt, ohne dass irgendwer Aua schreit.

"Nimm das, nein das" "Mein Name ist Inigo Montoya, du hast meinen Vater getötet".., " Und beim letzten Verse stech ich"

Das muss aber nicht komplett losgelöst vom Kampfsystem sein.

Gerade bei Mantel & Degen merkt man recht deutlich, wenn einer der Kampfteilnehmenden die "Oberhand" hat (kämpft mühelos und spottend, während die Andere zurückweichen muss). Auch wenn die Kontrahenten nicht beide blutüberströmt sind, wurden hier offensichtlich "Treffer" gemacht, welche den Kampf zu entscheiden drohen.

Das lässt sich wunderbar mit abstrakten Systemen (wie Trefferpunkten) abbilden: solange diese noch da sind ist die nur oberflächlich verletzt, aber etwas "aus dem Tritt" (aber nicht so sehr, dass sie das Ruder in der nächsten Runde nicht noch rumreißen könnte) - erst wenn ein Treffer sie auf Null bringt, ist dies der (kampf)entscheidende Stich, unter dem die Figur zusammenbrechen kann.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Feuersänger

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Was auch eine Möglichkeit wäre: so eine Art Build-Up Bonus, grob inspiriert vom 13th Age Escalation Die oder der PBTA-XP-Regel.

Ich meine es ungefähr so:
Jedesmal, wenn du danebenhaust (whiffst), bekommst du einen +1 Bonus für den Rest des Kampfes.
Stellschrauben: gilt der Bonus nur gegen denselben Gegner, oder gegen alle die auf dem Plan stehen?

Das Schöne daran ist, dass es quasi ein selbstbalancierendes System ist -- wenn du Würfelpech hast oder einfach deine Werte zu schlecht sind, musst du "nur" durchhalten bis du weit genug in Fahrt gekommen bist, dass du trotzdem triffst.
Und umgekehrt: wenn die gleiche Regel auch für die NSCs gilt, hast du eine sehr große Incentive, den Kampf zu beenden _bevor_ die sich mit Trefferboni supercharged haben. Allerdings würde ich da nur "wichtige" NSCs in den Genuss kommen lassen, also das was bei SaWo Wildcards sind.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline Tudor the Traveller

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13th Age handhabt es so, dass man einfach beim Nicht-Treffen Schaden in Höhe der Stufe macht. Das find ich eigentlich nett, und es gibt dann auch Effekte, die damit spielen und diesen Schaden erhöhen.

13th age hat da diverse interessante Ideen. Da gibt es etliche Effekte, die ausgelöst werden können, wenn die beabsichtige Aktion nicht geklappt hat. Insofern ist viel mehr denkbar als im OP gelistet ist.

Ich mochte z.B. den Fighter dafür. Ein sehr schönes Manöver fand ich immer das hier

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Carve an Opening

Flexible melee attack

Triggering Roll: Any natural odd roll

Effect: Your crit range with melee attacks expands by a cumulative +1 this battle until you score a melee critical hit. When you score a melee critical hit, your crit range drops back to normal.
NOT EVIL - JUST GENIUS

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Offline YY

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Das geht ja auch mit Lebenspunkten, solange es wenige sind im Verhältnis zum ankommenden Schaden; i.d.R. erfordert das auch, dass die Lebenspunkte nicht steil ansteigen (können).

Man nennt die Probe "Kampfprobe". Wenn sie erfolgreich ist, bekommt der Gegner Schaden, wenn sie fehl schlägt, dann bekommt man den Schaden vom Gegner.

Irgendeine Variante davon, bei symmetrischen Regeln - also solchen, die für SC und NSC die gleichen Werte und Mechanismen nutzen - eben als vergleichende Probe. 
Halbwegs clever aufgezogen bekommt man damit mehrere Kämpfer pro Seite gleichzeitig abgehandelt und spart sich direkt noch die Initiative.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Issi

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Das muss aber nicht komplett losgelöst vom Kampfsystem sein.

Gerade bei Mantel & Degen merkt man recht deutlich, wenn einer der Kampfteilnehmenden die "Oberhand" hat (kämpft mühelos und spottend, während die Andere zurückweichen muss). Auch wenn die Kontrahenten nicht beide blutüberströmt sind, wurden hier offensichtlich "Treffer" gemacht, welche den Kampf zu entscheiden drohen.
Bei Midgard wird das zum Teil über die AP (Ausdauer Punkte) beschrieben.

Nur muss man auch hier vorher treffen.
D.h. - Ganz ohne Treffer gibt's auch keinen Ausdauer Schaden.

D. h. Wenn der Gegner einen Treffer abwehrt, dann verliert er vielleicht kein Blut, aber Ausdauer.
Wenn er nicht abwehrt, kann es Aua machen.
Wenn der Angreifer aber gar nicht trifft, gibt es auch nichts abzuwehren.

Edit folgt
Nicht zu treffen kann im Prinzip auch heißen: Da muss weder abgewehrt noch ausgewichen werden. (Weil gar nicht erst getroffen wurde)

Sprich: Mehr als "Ting Ting" war nicht.

( Und um dieses "Ting, Ting" ging es mir im Prinzip auch - die Klingen klirren. Dazu kann es ne Konversation zwischen den Kämpfenden geben, oder Beschreibungen wie dieses "Ting, Ting" grob ablaufen könnte)

PS.
So eine Situation in der die Gegner sich nichts nehmen. Eine Situation in der es gerade keinem gelingt die Oberhand zu gewinnen ( weil die z.B. beide saugut sind, und die Tricks kennen) kann ja ( im Film z.B.) unglaublich spannend sein.
Je besser beide sind, desto wahrscheinlicher ist das womöglich.

In einem, "nur wenn einer trifft Kampf" kommt diese Spannung womöglich gar nicht so raus.
« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 21:32 von Issi »

Offline flaschengeist

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Schöner Faden  :d.

In DuoDecem ist es eine Kombination aus deiner Nr. 1 (mehr Angriffe als effektive Verteidigungen) und deiner Nr. 4 (kritische Misserfolge gegen einen "parierenden" Gegner bewirken negative Effekte). Was ich in diesem Zusammenhang auch für relevant halte und wo wenige Systeme liefern: Regeln für Kampfmoral, die sicher stellen, dass Kämpfe rechtzeitig enden. Denn die langweiligsten Kampfrunden sind für mich zumeist jene, die noch stattfinden müssen, obwohl der Kampf bereits klar entschieden ist.

Außerdem steigt die Lebenskraft nicht steiler als der Schadensoutput.
« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 22:01 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/