Über langweilige Kampfrunden habe ich mir bei "Beyond Time" (in progress) auch Gedanken gemacht. Einige davon habe ich schon an anderer Stelle aufgezählt.
"Leere" Runden nutzen
Wenn eine Figur auf dem Weg vom niedergestreckten Opfer zum nächsten Gegner ist, kann sie ihre Nahkampfwaffe schwingen. Wenn sie anschließend mit der geschwungenen Waffe trifft, verursacht sie doppelten Schaden. So lässt sich die Strecke, die man manchmal zurücklegen muss, noch sinnvoll nutzen. Analog dazu können Figuren in Fernkampfsituationen "leere" Runden zum Fokussieren nutzen, und im direkten Anschluss entweder besser zu treffen oder einen Schadensbonus zu erhalten.
Kampfmanöver
Zu-Fall-Bringen, entwaffnen, umzingeln, betäuben, sich gegenseitig unterstützen usw.: Derartige Manöver müssen leicht in den Kampfablauf integriert werden, damit ein Kampf lebendig und taktisch vielfältig wird und wenig Leerlauf mit sich bringt.
Umgegend einbeziehen
Das Setting der Kampfbegegnung sollte sowohl potentiell ereignisreich gebaut sein (Feuerschalen, Abgründe, Säurebehälter, Wasserbassin, Gestrüpp, Giftwolken-Falle, verengte Passagen...) als auch sollte das System Mechanismen vorsehen, dass man diese Gegebenheiten auch nutzen kann. So wird ein Kampf mehr als HP-Runtergekloppe. Die Position des Gegners zu verändern oder sich selbst in eine bessere Kampfposition zu bringen, muss so sinnvoll sein, wie ihn 11 Schadenspunkte zuzufügen.
Sondereffekte bei definierten Würfelergebnissen (insbesondere für Kämpfer)
Eine natürliche 20 wird gewertet wie eine +30; eine natürliche 1 wie eine -10 - von solchen Mechanismen ließen sich noch mehr erfinden. Oder auch "relative Würfelergebnisse": Verfehlt man in "Beyond Time" im Nahkampf den Gegner um ein oder zwei Punkte, treibt man ihn um einen Meter nach hinten oder zur Seite (das wählt der Gegner selbst).
Nachtrag
Ich finde auch Ideen spannend, die die strikte Reihenfolge bei Kämpfen (= klassisches Initiativesystem von DnD) auflösen. In Beyond Time stehen den Charakteren einige Blitzaktionen zur Verfügung, die sie jederzeit einsetzen können, auch wenn sie nicht am Zug sind, zB und andere oder sich zu buffen. Das könnte auch mehr Lebendigkeit in den Kampf bringen.