Autor Thema: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?  (Gelesen 1913 mal)

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Offline Der Hasgar

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Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« am: 11.01.2024 | 17:08 »
Wieder ergibt ein Thread den Nächsten :)

Ausgehend vom "Whiff-Faktor"-Thread ist mir klar geworden, dass ein Kampf, in dem ein SC durch eine Spezialisierung glänzen soll, etwas detaillierter sein muss als einfach "HP des Gegners runterhauen".

Nun gibt es sehr viele verschiedene Systeme (Wunden, Todesspirale, Blutungen usw...)

Ich möchte hier aber mal ganz auf die mechanische Ebene gehen und fragen, wann Ressourcenmanagement zum Problem wird (insbesondere auch für die SL).

Zu diesem Zweck mache ich hier mal den Anfang, verschiedene Ausprägungen von Ressourcen (oder Ressourcenähnlichen Aspekten) aufzuzeigen und wollte euch fragen, mit was ihr euch am ehesten anfreunden könnt.

Gehen wir dabei davon aus, dass es eine Art HP bereits gibt, die gemanagt werden müssen.

Hier die Möglichkeiten, die mir spontan einfallen:

1. Ein zweiter Ressourcenpool wie HP

Der Klassiker wäre hier Ausdauer. Ähnlich hoch die die HP und baut sich durch Kampfereignisse ab. Kann auch andere Formen annehmen. Wichtig hierbei:

- Pool mit sicher zweistelliger Größe, der angebaut wird
- eventuell Grenzwerte, die negativen Einfluss auf die Kampfkraft haben

2. Anti-Ressource: SC und NSC erhalten Negativpunkte

Bei Ressourcen denken wir ja vor allem an einen Pool von Punkten, die wir allmählich verlieren und über die wir buchführen müssen.

Nun kann es ja auch zusätzlich eine Art Anti-Ressource geben. Nennen wir sie mal "Verletzungspunkte" - sie sind einfach als eine Art Strichliste zu führen und bedeuten immer das Gleiche (Beispiel: Kampfwerte werden um x gesenkt). Auslöser könnte eine bestimmte bestimmte Schadensmenge sein oder spezielle Manöver oder ähnliches.

Wichtig hierbei:

- kleiner Pool, der sich durch Kampferereignisse aufbaut
- jeder zusätzliche Punkt hat die gleiche Bedeutung und funktioniert getrennt von den HP

Das ist natürlich nicht abschließend und kann sicher von euch erweitert werden.

Meine Fragen hierzu:

1. Wärt ihr bereit, einen weiteren Ressourcenpool zu akzeptieren, um Kämpfe ausgefeilter zu machen (Voraussetzung: Sie werden auch ausgefeilter)?

2. Gibt es für euch einen qualitativen Unterschied vom Aufwand bezüglich Variante 1 und Variante 2?
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 17:18 von Der Hasgar »
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Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #1 am: 11.01.2024 | 17:39 »
Eine weitere Ressourcen-Variante:

3. Mini-Ressource: Beispiel: Aktionspool
Ob nun Punkte oder die berühmten D&D 4e Dailies - es gibt eine Ressource für Spezialaktionen.

Wichtig hierbei:

- kleiner Wert, der bei Bedarf abgebaut wird
- kann pro Kampf, pro Tag oder pro Kamfprunde gelten

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Offline Flamebeard

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #2 am: 11.01.2024 | 18:25 »
Bei 3) würde ich nicht nur einen Fix-Wert, der durch Aktionen abgebaut wird, in Betracht ziehen. Anders herum kann es ebenfalls interessant sein: Durch Aktionen/Würfelglück Punkte aufbauen, die dann für Spezial-Manöver/bessere Wirkung verwendet werden können. So kann man den Kampfablauf abwechslungsreicher gestalten, indem Spieler Manöver nutzen, weil sie neben einem dem Standardangriff ähnlichen Effekt auch noch 'Combo-Punkte' generieren, die dann in einem Spezial-Move aufgebraucht werden können.
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Offline Zed

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #3 am: 11.01.2024 | 19:00 »
Zwar passt es nicht so gut zum Begriff „Ressourcen“, aber Zustände wie „erschöpft“, „gestärkt“, „ermutigt“, „vergiftet“, „verängstigt“ oder „panisch“ gehören in die Betrachtung sicher auch hinein, insbesondere, wenn sie sich ähnlich wie hp-Treffer durch Angriffe herbeiführen lassen.

Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #4 am: 11.01.2024 | 19:30 »
Das festlegen auf bestimmte Zahlenwerte erscheint mir doch sehr einengend.

Ich kann mal sagen, was mir so in der Praxis begegnet und ich auf meinen Homebrew-Baustellen auch verwende:

Ausdauer. Kann mehrere Funktionen haben, ich nehme mal die beiden wichtigsten:
a.) Eine Art Soft-Lebenspunkte, die man bei leichten Treffern (oder auch z.B. waffenlosen Angriffen) verliert, die man relativ schnell regenerieren kann und deren Ausgehen nicht zum Tode, sondern zu Kampfunfähigkeit oder reduzierten Handlungsmöglichkeiten führt. Bei Wirkungstreffern geht es stattdessen (oder zusätzlich) ans "Eingemachte", man verliert die eigentlich LP. Beispiel: Midgard.
b.) Eine Kampfressource, mit der man Dinge wie Extraangriffe, besondere Verteidigungsaktionen und Zauber im Kampf bezahlt. Konsequenzen fürs Ausgehen ähnlich wie bei a.) Beispiel: Witcher TRPG.

Ich persönlich bevorzuge c.) beides auf einmal. Kenne aber keine bestehenden Spiele, die das verwenden. Hm... eventuell eingeschränkt gültiges Beispiel: Shadowrun. (Ich kann mit geistigem Schaden/Entzug zaubern, kriege das aber auch durch Treffer, die an der Rüstung abprallen IIRC.)

Aktionspunkte. Gibt es mEn nur in einigen älteren, stark brettspielähnlichen Systemen. Man sagt mir aber, es gebe auch neuere Systeme mit dem Prinzip. Regeln, was und wieviel man tun kann. Beispiel: Traveller mit Snapshot. Ähnlich, aber nicht gleich: Splittermond mit seinen Ticks.

Kampfhaltung. Eine systematische Aneinanderreihung von schlechter werdenden allgemeinen Situationen im Kampf. Wer das PC-Spiel Pirates! noch kennt, weiß, was gemeint ist. So etwas wie "aufrecht-zurückweichend-wankend-am Boden". Beispiel: Honor & Intrigue, Sangokushi Engi (haha, als ob das wer kennt.)
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Online Quaint

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #5 am: 11.01.2024 | 19:52 »
Astralenergie, Mana oder ähnlich hat man ja bisweilen auch, um halt Zauber zu bezahlen.
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Offline aikar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #6 am: 11.01.2024 | 19:55 »
Hast du schon mal ein 2D20-System gespielt (Conan, Star Trek, Dune, Fallout, ect.)?
Ich muss da irgendwie an das dortige Momentum-System denken.

Wann immer eine Probe besser gelingt als das Mimimum (egal ob im Kampf oder außerhalb) kann man mit den übrigen Punkten entweder sofort Effekte auslösen oder sie in einen Gruppenpool werfen, wo sie später für Effekte benutzt werden können.
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Offline Feuersänger

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #7 am: 11.01.2024 | 20:16 »
- Sowas wie Ausdauer ist schon okay, nur so wie es zB Midgard umsetzt gefällt es mir nicht -- dass man mit jeder Aktion Ausdauer verliert, egal ob man angreift, getroffen wird oder nicht getroffen wird. Das erzwingt dann zwar eine relativ kurze Kampfdauer, aber schränkt halt auch die Möglichkeiten enorm ein, zB epische Schlachten darzustellen.

- Gummipunkte, sowas wie Karmapool in SR. Im Prinzip okay, solange die Mechanik nicht vom Designer missbraucht wird, ein fragiles, kaum belastbares System irgendwie gängig zu machen, wie ein mit Tesa zusammengeklebtes Kartenhaus. Leider ist das in Gummipunktsystemen eher die Regel als die Ausnahme.

- Ich mag durchaus so Spezialaktionen / Manöver, die man als Ressource einsetzt und dann erst wieder auffrischen muss.
Halt nicht ganz so restriktiv und piddelig wie in 4E, von wegen 1x pro Encounter oder 1x pro Tag. Gerne wie nach Tome of Battle bzw Path of War: man hat soundsoviele Manöver, und kann jedes Manöver in einem Kampf erst 1x einsetzen, und dann erst wieder wenn man sie "aufgefrischt" hat, was je nach Klasse wieder unterschiedliche Kosten hat. Meistens bedeutet auffrischen soviel wie "1 Runde aussetzen".

- ansonsten bin ich mittlerweile durchaus ein Freund von Einmal-Consumables, also sowas wie Tränke und dergleichen.

- Auch prinzipiell cool fände ich potentiell Mechaniken wie Combos oder Stacks, wo man halt zB der Reihe nach verschiedene Powers / Angriffe / Manöver zündet und wenn man es richtig macht, hat man mehr davon als jede davon einzeln und unkoordiniert rauszutallern.
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Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #8 am: 11.01.2024 | 20:20 »
Astralenergie, Mana oder ähnlich hat man ja bisweilen auch, um halt Zauber zu bezahlen.
Das würde ich abtrennen, weil es keine Kampfressource ist. Will sagen, keine Kampfaktion hat darauf Einfluss. Unterschied zu Stamina/Erschöpfung.
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #9 am: 11.01.2024 | 20:27 »
Das festlegen auf bestimmte Zahlenwerte erscheint mir doch sehr einengend.

Ich kann mal sagen, was mir so in der Praxis begegnet und ich auf meinen Homebrew-Baustellen auch verwende:

Ausdauer. Kann mehrere Funktionen haben, ich nehme mal die beiden wichtigsten:
a.) Eine Art Soft-Lebenspunkte, die man bei leichten Treffern (oder auch z.B. waffenlosen Angriffen) verliert, die man relativ schnell regenerieren kann und deren Ausgehen nicht zum Tode, sondern zu Kampfunfähigkeit oder reduzierten Handlungsmöglichkeiten führt. Bei Wirkungstreffern geht es stattdessen (oder zusätzlich) ans "Eingemachte", man verliert die eigentlich LP. Beispiel: Midgard.
b.) Eine Kampfressource, mit der man Dinge wie Extraangriffe, besondere Verteidigungsaktionen und Zauber im Kampf bezahlt. Konsequenzen fürs Ausgehen ähnlich wie bei a.) Beispiel: Witcher TRPG.

Ich persönlich bevorzuge c.) beides auf einmal. Kenne aber keine bestehenden Spiele, die das verwenden. [...]

Öh...wie ist das da mit dem gerade von dir erwähnten Midgard? Das benutzt ja gerade seine buchstäblich so bezeichneten Ausdauerpunkte sowohl als "Soft-LP" als auch als Zauberressource, da kommt's mir also schon etwas komisch vor, daß du es anscheinend nicht als Beispiel ansiehst. ;)

Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #10 am: 11.01.2024 | 20:46 »
Öh...wie ist das da mit dem gerade von dir erwähnten Midgard? Das benutzt ja gerade seine buchstäblich so bezeichneten Ausdauerpunkte sowohl als "Soft-LP" als auch als Zauberressource, da kommt's mir also schon etwas komisch vor, daß du es anscheinend nicht als Beispiel ansiehst.
Oh, sorry. Ist >10 Jahre her, dass ich das letzte Mal da 'reingeguckt habe (und meine Bücher habe ich vor ein paar Jahren verkauft), aber jetzt wo du's sagst...
(Als Kampfressource aber nicht, richtig? Dann fällt es in die gleiche Kategorie wie Shadowrun.)
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 20:49 von Skaeg »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #11 am: 11.01.2024 | 20:51 »
Oh, sorry. Ist >10 Jahre her, dass ich das letzte Mal da 'reingeguckt habe (und meine Bücher habe ich vor ein paar Jahren verkauft), aber jetzt wo du's sagst.
(Als Kampfressource aber nicht, richtig? Dann fällt es in die gleiche Kategorie wie Shadowrun.)

Als reine nichtmagische Kampfressource für Sachen wie Manöver oder so nicht, wenn sich da nicht drastisch was verändert hat, seit ich zuletzt Kontakt hatte (und der mag sogar länger zurückliegen :)). Man könnte so etwas prinzipiell einbauen, die Ressource ist ja da; abgesehen von der Zauberei im Kampf hat man einfach nur meines Wissens nicht.

Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #12 am: 11.01.2024 | 21:03 »
Als reine nichtmagische Kampfressource für Sachen wie Manöver oder so nicht, wenn sich da nicht drastisch was verändert hat, seit ich zuletzt Kontakt hatte (und der mag sogar länger zurückliegen :)). Man könnte so etwas prinzipiell einbauen, die Ressource ist ja da;
Das ist halt mein Gedanke: Ich kann als Kampfcharakterspieler einen Teil meines primären "Hitpoint"-Polsters ggf. im Rahmen einer Risikoentscheidung einsetzen, um etwas besonders zu erzielen. Oder um schlimmeres zu verhindern.
Was mich bei Midgard auch gestört hatte, wenn ich das noch richtig auf dem Schirm habe: Ausdauer regenerierte sich zwar schneller als Lebensenergie - aber immer noch sehr langsam. Also so "viele Stunden, bis man wieder fit ist" langsam. Ich mag's, wenn sich das nach einer Runde verschnaufen erledigt hat - das beißt sich allerdings eventuell mit der Verwendung als primäre oder einzige Zauberressource, weil es meistens effektiv bedeutet, dass Magier außerhalb von Kämpfen unbegrenzt zaubern können.
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Offline unicum

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #13 am: 11.01.2024 | 21:24 »
Bei Midgard verlierst du ausdauer wenn du getroffen wirst und wenn du Zauberst, das sind jedenfalls die 2 hauptgründe.
Lebenspunkte verlierst du wenn du getroffen wirst und nicht abwehrst/resistierst.

AP wachsen recht fix wieder nach, es gibt einige Zauber die sie wieder herstellen oder eben "schlafen" - und da gibts fast auch sowas wie short rest/long rest (um D&D sprech zu verwenden) - will sagen ohne sondersituation sind die eigentlich recht fix wieder da, nur eben im Kampf nicht.

---

Zumutbar finde ich das schon, aber es gibt bestimmt noch andere Möglichkeiten.

Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #14 am: 11.01.2024 | 21:36 »
AP wachsen recht fix wieder nach, es gibt einige Zauber die sie wieder herstellen oder eben "schlafen" - und da gibts fast auch sowas wie short rest/long rest (um D&D sprech zu verwenden) -
"Schlafen" oder mehrere Stunden Rast sind genau das, was mir schon erheblich zu lang ist. Ich denke eher so an ein paar Minuten. Aber das bringt bei der gleichzeitigen Verwendung als Zauberpunkte die erwähnten Probleme.
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Offline flaschengeist

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #15 am: 11.01.2024 | 21:43 »
Hast du schon mal ein 2D20-System gespielt (Conan, Star Trek, Dune, Fallout, ect.)?
Ich muss da irgendwie an das dortige Momentum-System denken.

Wann immer eine Probe besser gelingt als das Mimimum (egal ob im Kampf oder außerhalb) kann man mit den übrigen Punkten entweder sofort Effekte auslösen oder sie in einen Gruppenpool werfen, wo sie später für Effekte benutzt werden können.

Sowas in der Art hat auch das AGE-System, dort kannst du Stunts auswählen, wenn du zwei gleiche hast (gewürfelt wird mit 3W6). Das gefällt mir persönlich besser als das 2D20 Momentum, weil dann kein Schindluder damit getrieben werden kann, wenn du die Ressource an der einen Stelle generierst und dann viel später an ganz anderer Stelle ausgibst.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 21:46 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #16 am: 11.01.2024 | 22:58 »
"Schlafen" oder mehrere Stunden Rast sind genau das, was mir schon erheblich zu lang ist. Ich denke eher so an ein paar Minuten. Aber das bringt bei der gleichzeitigen Verwendung als Zauberpunkte die erwähnten Probleme.

Speziell bei Midgard irritiert mich heutzutage sowieso, daß Ausdauer sich (meiner dunklen Erinnerung nach) schneller regenerieren soll, wenn man schon auf dem Zahnfleisch kriecht, es aber dann vergleichsweise ewig dauert, bis man auch die allerersten paar ausgegebenen/verlorenen Punkte zurückbekommt. Das müßte nach meinem bißchen Alltagsverständnis doch eigentlich genau umgekehrt sein... :think:

...aber egal, wir sollten den Faden nicht zu schnell entführen. :)

Im Fall von Fate besteht die Hauptkampfressource neben "Trefferpunkten" in der Form von Streß und Konsequenzen jedenfalls in denselben Gummipunkten und Äquivalenten wie außerhalb von Konflikten auch schon. Fate-Punkte, freie Aspekteinsätze, und Schübe sind zwar individuell jeweils nie so ganz dasselbe, aber gerade zum "Einsetzen", um einen Wurf unter zur jeweiligen Form passenden Umständen zu wiederholen oder nachträglich +2 auf das Ergebnis aufzuschlagen, taugen sie allemal alle -- und gerade in vielen Kämpfen wird das wohl auch ihr Hauptverwendungszweck sein. Zur Kampftaktik auf Spielerebene gehört also auf jeden Fall mit dazu, auch während des Kampfes möglichst an mehr von diesen Dingen und damit Kontrolle über das laufende Geschehen zu kommen; die Spielleitung kann für ihre NSC natürlich dasselbe tun.

Offline YY

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #17 am: 11.01.2024 | 23:32 »
Ich persönlich bevorzuge c.) beides auf einmal. Kenne aber keine bestehenden Spiele, die das verwenden.

GURPS macht das mit den "extra effort"-Regeln.

Gehen wir dabei davon aus, dass es eine Art HP bereits gibt, die gemanagt werden müssen.

Aber mit Betonung auf "Art" - haarklein deutlich zweistellige HP-Zahlen runterzukritzeln, ist mir nämlich nur in Ausnahmefällen nicht zu umständlich.
Da gibt es schon einige taugliche Abkürzungen, um sich das nicht aufhalsen zu müssen.

Dementsprechend:
1. Wärt ihr bereit, einen weiteren Ressourcenpool zu akzeptieren, um Kämpfe ausgefeilter zu machen (Voraussetzung: Sie werden auch ausgefeilter)?

Da müsste am Ende schon richtig was rumkommen, damit ich mir den Mehraufwand mache. Gibts, ist aber selten.

Viel eher gehen mir Systeme damit ordentlich auf den Zeiger, jede Runde irgendeinen Zählerstand zu verändern oder einen von 47 verschiedenen Zuständen nachzuhalten, die am Besten noch völlig undurchsichtig benannt sind und deren Effekte gerade ähnlich genug sind, um sie ständig zu verwechseln :P

Ist bei Brettspielen ähnlich. Wenn man sich da überlegt, ob man noch eine Sorte Nupsies, Marker, Karten oder sonstwas wirklich braucht oder ob es nicht auch anders geht, ist die Antwort meistens: geht anders einfacher, schneller und meist "trotzdem" besser.

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Offline aikar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #18 am: 12.01.2024 | 06:42 »
Das gefällt mir persönlich besser als das 2D20 Momentum, weil dann kein Schindluder damit getrieben werden kann, wenn du die Ressource an der einen Stelle generierst und dann viel später an ganz anderer Stelle ausgibst.
Ob das "Schindluder" ist hängt stark davon ab, wie viel Metagaming die Spieler:innen vertragen und wo sie bei den GNS-Vorlieben liegen. Bei uns kam das tatsächlich ziemlich gut an, dass einige Spieler:innen den Pool gefüllt haben und andere ihn dann genutzt haben.
Klar, simulationistisch betrachtet ist das extremer Unsinn. Aber es vermittelt ein starkes Gefühl, gemeinsam als Team zu agieren und erlaubt auch zusätzliche Taktiken. Ist halt mehr ein gamistisches Element.
Und es reduziert das Micro-Management enorm, dass ich nur einen Pool habe und nicht "X Punkte hat SC1 generiert, die sinnvoll für Y eingesetzt werden können, A Punkte hat SC2 generiert, die sinnvoll für B eingesetzt werden können, etc."
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 06:44 von aikar »
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Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #19 am: 12.01.2024 | 07:57 »

Aber mit Betonung auf "Art" - haarklein deutlich zweistellige HP-Zahlen runterzukritzeln, ist mir nämlich nur in Ausnahmefällen nicht zu umständlich.
Da gibt es schon einige taugliche Abkürzungen, um sich das nicht aufhalsen zu müssen.



Welche Art meinst Du denn? Systeme wie SaWo, wo gesagt wird: 3 Treffer und Schluss gefallen mir vor allem deshalb nicht, weil man quasi die "Stärke" eines Treffers nicht genug differenzieren kann.

Bedeutet für mich: Es muss einen Unterschied zwischen dem Anrgiff mit einem Küchenmesser von Omi Erna, dem einer stacheligen Keule durch Wegelagerer Alrik und dem Treffer einer Barabranstreitaxt von Barbar Grumpy geben und zwar mehr als: "Sie macht einmal angeschlagen, Alrik 1 Verwundung und Grumpy 2".  Ferner sollte jeder auch die Möglichkeit haben, einen richtigen starken und einen schwachen Treffer landen zu können.

Mir sind da außer HPs noch keine sinnvollen Systeme eingefallen, die nicht zugleich monströs tödlich waren...

EDIT: Ich muss als Disclaimer anfügen, dass mich aber auch ausschließlich Kampagnenspiel mit längerer Charakterentwicklung interessiert - also mindestens 10 Sitzungen (absolute Untergrenze). Für One-Shots sind mir die Regeln fast egal - das ist für mich, wie ein Brettspiel zu spielen.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 07:59 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #20 am: 12.01.2024 | 08:57 »
Welche Art meinst Du denn? Systeme wie SaWo, wo gesagt wird: 3 Treffer und Schluss gefallen mir vor allem deshalb nicht, weil man quasi die "Stärke" eines Treffers nicht genug differenzieren kann.
Ich hab ja so meine eigenen Probleme mit dem System, aber diese Aussage verstehe ich nicht. Bei SaWo sind die 3 Treffer ja Wunden (heißen ja auch so) und keine Trefferpunkte. Die Stärke des Treffers hat hier tatsächlich Auswirkungen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, eine echte schwere Wunde mit regeltechnischen Auswirkungen zu machen, während oberflächliche Treffer ignoriert bzw. unter Angeschlagen zusammengefasst werden. Im Gegensatz dazu geht ein TP-System im Grunde davon, dass lange nichts passiert und dann die erste echte Wunde tödlich ist und unterscheidet nicht ob du dreimal mit einem Messer oder einmal mit einer Großaxt getroffen wirst.
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #21 am: 12.01.2024 | 09:14 »
Ich hab ja so meine eigenen Probleme mit dem System, aber diese Aussage verstehe ich nicht. Bei SaWo sind die 3 Treffer ja Wunden (heißen ja auch so) und keine Trefferpunkte. Die Stärke des Treffers hat hier tatsächlich Auswirkungen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, eine echte schwere Wunde mit regeltechnischen Auswirkungen zu machen, während oberflächliche Treffer ignoriert bzw. unter Angeschlagen zusammengefasst werden.

Ok, dann habe ich das falsch verstanden. Megavolt hatte vereinfacht gesagt (in einem anderen Thread zum Whiff-Faktor): 3 Treffer und du fällst. Dann hatte ich kurz quergelesen und nur die Unterscheidung "Wunde" und "Angeschlagen" gesehen. Für mich klang das wie: Jeder Treffer ist  eben Angeschlagen oder Wunde. Somit ich ging ich davon aus, dass Schaden nicht wirklich ausgewürfelt wird - da hätte ich mich besser informieren sollen.

In diesem Fall ließe sich daraus durchaus etwas machen. Ich weiß nur nicht, warum mir das gefühlsmäßig irgendwie komisch vorkommt. Vielleicht, weil ich eigentlich immer mit Lebenspunkten gespielt habe....

EDIT: Problematisch ist aus meiner Sicht allerdings das Ignorieren oberflächlicher Treffer. Nach meinem Empfinden sollte "Kleinvieh" auch Mist machen.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 09:22 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #22 am: 12.01.2024 | 09:25 »
Ok, dann habe ich das falsch verstanden. Megavolt hatte vereinfacht gesagt (in einem anderen Thread zum Whiff-Faktor): 3 Treffer und du fällst. Dann hatte ich kurz quergelesen und nur die Unterscheidung "Wunde" und "Angeschlagen" gesehen. Für mich klang das wie: Jeder Treffer ist  eben Angeschlagen oder Wunde. Somit ich ging ich davon aus, dass Schaden nicht wirklich ausgewürfelt wird - da hätte ich mich besser informieren sollen.
SW-Schaden en detail:

Angriffswurf >= Zielwert (Parade des Gegners im Nahkampf bzw abhängig von der Distanz und der Waffe im Fernkampf) => Treffer
Grundschaden abhängig von der Waffe und im Nahkampf von der Stärke (z.B. Stärke W12 + Langschwert W8).
Angriffswert 4 oder mehr über den Zielwert => +W6 Schaden

Schaden < Robustheit des Ziels => Keine Auswirkung
Schaden >= Robustheit des Ziels => Ziel Angeschlagen (Kurzfristig out of order)
Pro volle 4 Schaden >  Robustheit des Ziels => Eine Wunde

Statisten (NSC-Mooks) sind bei einer Wunde ausgeschalten.

SC und wichtige NSC:
Wunden bringen Abzüge (-1/Wunde) auf alle Proben.
Bei > 3 Wunden => Ausgeschaltet (Potentiell längerfristige Verletzungen oder Tot)

EDIT: Problematisch ist aus meiner Sicht allerdings das Ignorieren oberflächlicher Treffer. Nach meinem Empfinden sollte "Kleinvieh" auch Mist machen.
Tatsächlich ist die Auswirkung von "Angeschlagen" meiner Meinung nach deutlich stärker als von "verliere X TP, sonst passiert nichts so lange die TP über 0 sind".
Nur wenn der Schaden komplett unter der Robustheit ist (und das ist abgesehen von sehr zähen Monstern eher selten) passiert bei SW wirklich nichts.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 09:27 von aikar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #23 am: 12.01.2024 | 09:29 »
Ich weiß nicht, ob die Auflistung mit deiner Zielsetzung übereinstimmt.

Du willst, dass einzelne SCs "glänzen" und zwar durch "Spezialisierung". Spezialisierung bedeutet, das verschiedene Chars unterschiedlich glänzen, richtig?

Dann bedeutet glänzen also, dass die anderen Personen am Tisch bestimmte Umstände als zur Spezialisierung des Chars gehörig erkennen und Spotlight einräumen.

Wenn das so ist, müssen wir finden, wie sich dies am Spieltisch erkennen lässt.

Das braucht nicht undingt Zahlwerte. Es reicht auch, wenn es meinetwegen ein nekromantisches Problem ist, und alle glauben, dass C's Char die Nekromantin ist, dann braucht es auch nicht mal bessere Werte, denn offensichtlich macht dieser Char das. (Real existierende Runde mit Tanornis.)

Wir können diesen Umstand natürlich in Zahlen verklausulieren, aber wir müssten dann so oder so erstmal für das Spiel klären, was die Phänomene in der Spielwelt sind, an denen wir solche Spezialisierungen fest machen wollen.

Offline dicemice

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #24 am: 12.01.2024 | 10:01 »
zu 1. Ein zweiter Ressourcenpool wie HP

Von Runequest zB kenne ich die 2 zwei verschiedenen HP-Systeme die nachgehalten werden müssen, zum einen hat man die Gesamt-HP die jeder Charakter hat und die HP aufgeteilt nach Trefferzonen. Beides nachzuhalten ist etwas nervig, Runequest-Kämpfe sind dadurch aber auch einfach ziemlich kurz. Bei DSA habe ich nie mit Trefferzonen gespielt, stelle es mir aber ähnlich vor. Der Kampf wird auf jeden Fall realistischer dadurch, Manöver kenne ich von Runequest nicht, kann mir aber vorstellen, dass es da bei gezielten Angriffen dann zu wenig HP je Location wären und es dadurch nicht funktioniert.

zu 2. Anti-Ressource: SC und NSC erhalten Negativpunkte

Das kenne ich gut von Hârnmaster, dass den Anspruch hat realistisch zu sein, man hat eine Tabelle in der man die Wunden und die Heilrate vermerkt und dann rechnet man mit Rüstung und oder Gepäck aus, wie stark einen das beeinträchtigt. Da es ein w100 System ist werden dann für jedes Belstungs- und jedes Verletzungs-Level 5% vom Talentwert angezogen. Der Charakterbogen ist dahingehend gut gemacht, das ist einfach nachzuhalten, aber es ist halt auch sehr extrem, weil man sehr langsam heilt und das bei jeder Probe abgezogen wird. Da zählt tatsächlich Rüstung sehr viel, weil man dadurch nicht verwundet wird, aber man ist trotzdem eingeschränkt weil die halt sehr schwer ist und dass ja genauso von den Skills abgezogen wird.

Ich mag beide beschriebenen Systeme, bei Runequest ist das gesamte Kampfsystem aber recht überladen und es geht nicht nur darum Trefferzonen zu überblicken. Und Hârnmaster ist zZ eh mein Lieblingssystem, da kann ich entsprechend nichts negatives drüber sagen, aber mir ist bewusst, dass realistische mag nicht jeder.

Ich bin nicht sicher warum du zB einen weiteren Pool an Punkten möchtest und wozu die Spezialisierungen dienen sollen, möchtest du den Kampf damit epischer machen oder realistischer?

Realistisch habe ich ja ausreichend beschrieben, richtig episch fand ich bisher den Ansatz von Mythras, weil man da bei entsprechenden Erfolgen eine Art freie Aktion bekommt, mit der man manöverartig zB jemanden entwaffnen kann oä
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