Ich weiß nicht, ob die Auflistung mit deiner Zielsetzung übereinstimmt.
Du willst, dass einzelne SCs "glänzen" und zwar durch "Spezialisierung". Spezialisierung bedeutet, das verschiedene Chars unterschiedlich glänzen, richtig?
Dann bedeutet glänzen also, dass die anderen Personen am Tisch bestimmte Umstände als zur Spezialisierung des Chars gehörig erkennen und Spotlight einräumen.
Wenn das so ist, müssen wir finden, wie sich dies am Spieltisch erkennen lässt.
Das braucht nicht undingt Zahlwerte. Es reicht auch, wenn es meinetwegen ein nekromantisches Problem ist, und alle glauben, dass C's Char die Nekromantin ist, dann braucht es auch nicht mal bessere Werte, denn offensichtlich macht dieser Char das. (Real existierende Runde mit Tanornis.)
Wir können diesen Umstand natürlich in Zahlen verklausulieren, aber wir müssten dann so oder so erstmal für das Spiel klären, was die Phänomene in der Spielwelt sind, an denen wir solche Spezialisierungen fest machen wollen.
Der Thread ging speziell auf den Fall "Kampf" ein. In diesem Zusammenhang soll es die Möglichkeit geben, mehr als 1-2 verschiedene Kampfkonzepte umsetzen zu können. Wichtig dabei: Es soll nicht alles eine Mechanik sein und der Rest wird auf Beschreibungen der Spieler abgewälzt.
Ein Kampfsystem mit einer einzigen Ressource wie HP kann halt Kampfstile nur begrenzt mechanisch unterschiedlich darstellen:
- mehr als einmal pro Runde angreifen
- mehr Wumms pro Angriff
Schön wären aber auch:
- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findet
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
- Ein Kämpfer fügt gezielte Verletzungen hinzu, die die Kampfkraft des Gegners schwächen (und es fühlt sich unterschiedlich an, ob ich das nun mit einem brutalen Hammer oder einem Rapier tue --> Schaden hat eventuell unterschiedlich Sekundäreffekte)
- Ein Kämpfer kann dafür sorgen, dass der Gegner nicht flieht, in dem er gezielt seine Beine verletzt
- Ein Kämpfer ist in der Lage, sich durch seine Reichweite und Kraft per Rundumschlag die Gegner vom Leib zu halten
- Ein Kämpfer kann seinen Gegner zurückdrängen oder anderweitig durch Beinarbeit die Positionierung verbessern
- Ein Kämpfer kann seine Kameraden unterstützen oder den Gegner ablenken, um die Bahn für seine Mitstreiter frei zu machen (durch Ablenkung, Provokation usw...)
usw.. - die Liste könnte sicherlich noch 30 Positionen beinhalten
Natürlich kann ich das alles abstrahieren und sagen:
Schnelligkeit --> alles mehr Angriffe
Präzision und Wucht --> alles mehr Schaden
Den Rest können die Spieler sich denken und beschreiben... Aber diese Lösung fühlt sich für mich öde an. Ich habe als Fighter und Barbar einige D&D 5e Sitzungen hinter mir und bin schon gelangweilt. Einziger Lichtblick: Die 2-3 Manöver, die ich bald kann.
Nun beginnt also die Suche nach Möglichkeiten, möglichst unterschiedliche Kampfstile mechanisch sichtbar zu machen, ohne ein fieses Regelmonster zu erschaffen, dass bei 99% aller Spieler sofort Fluchtreflexe auslöst UND (ganz wichtig!!) ohne dass Kämpfer sich gleich anfühlen wie Aushilfsmagier.
Es geht also um den "Sweet Spot" zwsichen nerviger Kleinteiligkeit und erkennbar unterschiedlichen Kampfstilen.
Mein Gedanke dabei war: Neben HP eine zusätzliche Ressource zu schaffen, die man einem Gegner nehmen kann. So entsteht etwas mehr Varianz in der Art, einen Gegner zu besiegen. Natürlich soll diese Ressource nicht einfach nur auch vom Leben zum Tod führen, sondern zusätzliche Effekte erlauben. Zum Beispiel: "Nehme ich ihm jetzt noch mehr Ausdauer (indem ich ihn gezielt verletze), kann er seinen vernichtenden Schlag nicht mehr richtig ausführen und mit vereinten Kräften schaffen wir ihn doch noch!"