Ich habe jetzt länger drüber nachgedacht und muss sagen: Ich bin wohl doch zu sehr eine Art Simulationist, um das so richtig gut zu finden. Aus meiner Sicht hatte es bislang schon mehrfach Charme, am Ende des Kampfes aus dem letzten Loch zu pfeifen und wie ein Boxer in der 12. Runde nur noch auf den Lucky Punch zu hoffen. Aber das ist wohl einfach reine Geschmackssache
Es ist für mich recht klar, dass das Spiel - jedenfalls in seinen Kampfanteilen - eine Anime/Videospielrealität abbilden will; nicht den vielbeschworenen Film, keinen Abenteuerroman und schon gar nichts, was in die Nähe der Realität kommt. Wir haben als Beispiel im Backerkit detaillierte Regeln dafür, wie man andere Kreaturen meterweit durch die Gegend, durch die Luft, durch Hindernisse aus Holz, Stein(!) und Metall(!!!) schleudern kann und wie viel (nicht sehr viel) Schaden es durch so etwas gibt.
Die aus D&D-ähnlichen Regeln resultierende "Realität", wenn man es so auffasst, ist normalerweise völlig wahnwitzig - dieses Spiel scheint das geradezu zu zelebrieren.
Ansonsten sehe ich da einige gute Ansätze:
2W6 - alles in allem mein liebster Würfeltyp. Einiges an Verlässlichkeit und würfelt sich besser als 1W6 oder 1W10 (oder gar 1W8). Und zumindest ein bißchen Spannweite für ein "heroisches" System. Ich hadere z.Zt. ernsthaft mit mir, ob ich 2W6 nicht als Würfel für alles außer Angriffe in 5E einführen (und DCs entsprechend absenken) sollte.
Attribute - Werden effektiv auf die Boni eingedampft. Etwas, das D&D schon lange getan hätte, wenn es ehrlich wäre (und die 3-18 Geschichte über Bord geworfen).
Ancestry + Class + Kit - Die Grundidee vom "Kit" gefällt mir ganz gut. Besser, als bei jeder Klasse 3 Subtypen dazuzuschreiben.