Autor Thema: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?  (Gelesen 3412 mal)

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Offline Skaeg

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #50 am: 17.01.2024 | 12:03 »
Da die wenigsten Systeme und Welten mit einer fundierten Beschreibung daherkommen wie magie wirklich funkioniert (wenn man so etwa überhaupt haben will) könnte es durchaus auch sein das Magie etwas ist das man lernt wie Atmen. Das kann man eben, das verlernt man nicht und es ist gewissermassen angeboren. Es funktionert gegebenenfalls doch instinktiv.

Alternativ ist Magie halt etwas das wie die Alexa funktionert man sagt "Alexa Licht!" und schwups ist es an, und ich bin immer wieder überrascht was die Alexa alles versteht, auch wenn mein kleiner Sohn aus Leibeskräften schreibt versteht die das noch - die Magie in den fantasywelten ist doch auch hoffentlich nicht schwerhörig.
Beißt sich halt mit der üblichen Beschreibung, dass Zauberwirken etwas ist, das sehr schwer und unter sehr viel Zeitaufwand zu lernen ist. Insbesondere in Systemen, in denen es keine angeborene magische Begabung gibt (wie in den meisten D&D-Welten) - wenn das so einfach ist, warum kann es dann nicht buchstäblich jeder?
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Offline Skaeg

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #51 am: 17.01.2024 | 12:07 »
das "der Zauberer muss würfeln" ist bei DSA sowieso ab einem gewissen Talentwert eher sinnfrei.

Selbst in DSA 3 als die Talentwerte ins Minus gingen wenn die MR zu hoch war hatte unser Magier da selten Probleme.
Im DSA3-System waren hohe (aber gleichmäßig hohe) gute Eigenschaften das A und O bei Zauber- und Talentproben. Um präzise zu sein: Ob dein ZFW effektiv 0 oder -7 war, war bei einigemaßen hohen Eigenschaftswerten fast irrelevant für deine Probe.
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Offline Der Hasgar

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #52 am: 17.01.2024 | 12:17 »
Ich denke wenn es um DSA geht ist bei dieser Frage wahrscheinlich wichtig ob die Qualitätsstufen eine Rolle spielen oder nicht. Ich spiele zZ eine Magierin mit 1600 AP die sich mit Artefaktkunde auskennen sollte und das kann sie jetzt auch so gut, dass ich durchaus sagen würde sie schafft den Zauber immer, aber wie gut und welche Infos bekommt sie dadurch muss halt doch mit der Probe ermittelt werden. Die Rechnerei mit den Punkten nach dem Wurf ist eben da und ich kann sie wohlkaum durch einen W6 oder W8 ersetzten und sagen "ja es ist eine QS 3" weil eine 3 gewürfelt wurde, aber wieso nicht ausprobieren. Ganz ohne würfeln könnte man es dann dem SL überlassen was er gerade für wissenswert hält oder auf welche meiner direkten Fragen antworten will/kann. Die QS sind ja auch irgendwie nur eine Krücke um transparent zu machen wie gut der Charakter ist und wie kompliziert die Aufgabe. Bei Kämpfen und QS abhängigen Kampfzaubern wäre es auf jeden Fall wesentlich einfacher einen weiteren Würfel mitzuwerfen anstatt wieder herumzurechnen um dann als Effekt zu wissen ob +6 oder +8 TP gemacht werden. Spannend, ich verhandel das mal mit meinem SL auf der Autofahrt zur nächsten Runde am Samstag  ;D

Allg. zum Thema kann ich beitragen, dass bei Runequest die Magie sehr götterbasiert funktioniert und es dort Zauber gibt für die man nicht würfelen muss, da man sagt "ich mache das jetzt so lange bis es klappt" zB Heilzauber. Bei Kampfzaubern ist es wieder anders, weil es da eben schon auf die Schnelligkeit ankommt. Da ist aber auch die Frage ob und wie man zwischen klassischem Zaubern und göttlichen Wundern unterscheiden will/muss.

Das mit dem Extrawürfel zur Bestimmung der Qualität hat einen ganz großen Mangel: Die Qualität Deines Zaubers wäre damit rein zufallsbasiert und hätte keinen Zusammenhang mehr mit deinen ZfW. Wenn man das so möchte, ist das kein Problem. Aber es weicht das Prinzip: "Mit großer Kompetenz erreiche ich auch gute Ergebnisse" komplett auf.

Anders sähe es damit aus, dass die SL dir je nach deinem Zauberwert verrät, was du siehst. Damit hätte der ZfW eher deskriptiven Charakter und man geht halt einfach davon aus, dass er, wenn er gelingt, immer in voller Ausprägung klappt (oder: nach Willkür der SL). In diesem Fall wäre das Würfeln auf "geklappt - nicht geklappt" allerdings auch langweilig und man könnte es gleich weglassen :)

Die "Rechnerei" bringt ja gerade den Vorzug, dass die Qualität des Ergebnisses an die Fähigkeit des SCs geknüpft ist. Wäre DSA jetzt ein Additions-Würfelsystem (W20+Eigenschaft+ZfW gegen Grundschwierigkeit oder so), könnte man sich zur Vereinfachung einfach eine kleine Tabelle auf den Charakterbogen schreiben, die angibt: Gesamtergebnis x = y QS - und das für jede der 6 QS. Somit entfiele das Rechnen und man könnte es sofort einsehen. Für das DSA-Würfelsystem fällt mir jedoch nicht ein, wie man das schaffen sollte.
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 12:21 von Der Hasgar »
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Offline torben

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #53 am: 17.01.2024 | 12:26 »
Also meine Lieben, bei solchen Diskussionen merke ich immer wieder, wie geil ich Rolemaster finde :)

Bei Rolemaster geht das mit dem Zaubern nämlich so:

Es wird grundsätzlich unterschieden zwischen Angriffs- und Nichtangriffszaubern.

Wenn ein Zauberkundiger einen Nichtangriffszauber wirken will, muss er mit einem 1W100 über 02 würfeln, damit der Zauber gelingt, ansonsten macht er einen Zauberpatzer - genauso wie auch bei grundsätzlich jeder Art von Manöver bei einem sehr tiefen Wurf ein Patzer eintreten kann (auch als "Held" man ist nunmal nicht perfekt).

Bei Angriffszaubern wird weiter unterschieden, ob es sich um einen Zauber handelt, gegen den das Ziel widerstehen kann, oder ob es ein Elementarangriffszauber wie z.B. ein Feuerstrahl oder sowas ist. Bei letzteren kann sich das Ziel ähnlich wie bei einem Schwerthieb verteidigen. Bei den anderen Angriffszaubern (zu denen z.B. Dinge wie Einschlafen lassen, Unsichtbares erkennen, Schmerzen zufügen, usw. gehören) gibt es einen Angriffswurf des Zaubernden (mit verschiedenen Modifikatoren), aus dem schliesslich anhand einer Tabelle eine Modifikation für den Widerstandswurf des Zieles abgelesen wird.
Beim Widerstandswurf selbst wird dann die Stufe des Angreifers mit der Stufe des Zieles vergleichen, wobei das Ziel ohne irgendwelche Modifikatoren bei gleicher Stufe von Angreifer und Ziel mit 1W100 eine Chance von 50% hat, um dem Zauber zu widerstehen. Durch die verschiedenen Modifikatoren kann sich diese Chance massiv in beide Richtungen verschieben.

Also ja, bei Zaubern sollte meines Ermessens immer auch gewürfelt werden, denn es ist eine "besondere" Handlung, bei der wie bei allem anderen, was nicht hundsgewöhnlich ist, grundsätzlich ein gewisses Patzerrisiko besteht. Und ja, dieses System fühlt sich für mich total stimmig an. Und ja, es gibt auch Zauber, die als Angriffszauber gelten, die dem Ziel aber evtl. gar nicht schaden wollen. Bei einem "willigen" Ziel besteht dann z.B. eine ein Abzug von -50 auf den Widerstandswurf (oder man lässt den Widerstandswurf gleich ganz weg und schaut nur, ob der Zauberer über 02 würfelt, also nicht patzt).

Grüsse
torben
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 12:35 von torben »

Offline tartex

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #54 am: 17.01.2024 | 12:41 »
Aber freilich nicht trivial, sich für 400-3000 Zauber jeweils abweichende Effekte auszudenken.

DCC hat ja z.B. entsprechende Tabellen für jeden Zauber. Deshalb ist das Buch auch so dick wie es früher 2 Telefonbücher waren...
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Offline Skaeg

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #55 am: 17.01.2024 | 13:05 »
DCC hat ja z.B. entsprechende Tabellen für jeden Zauber. Deshalb ist das Buch auch so dick wie es früher 2 Telefonbücher waren...
Selbst bei solchen Wahnsinnssystemen könnte man wohl durchaus Sondereffekte nach Zauberkategorien einführen.
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Offline Zanji123

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #56 am: 17.01.2024 | 13:19 »
Im DSA3-System waren hohe (aber gleichmäßig hohe) gute Eigenschaften das A und O bei Zauber- und Talentproben. Um präzise zu sein: Ob dein ZFW effektiv 0 oder -7 war, war bei einigemaßen hohen Eigenschaftswerten fast irrelevant für deine Probe.

auch ein gut gebauter DSA 4.1 Magier wird in seinen Hauptzaubern so gut wie nie verkacken außer er würfelt doppelt 20.

Mich wundert da aber das "ich werfe dem Gegner einen Flammenstrahl entgegen und er darf nicht ausweichen" der DSA Zauber.

Muss gestehen, dass ich das "der Zauberer kann ohne Probe Zaubern aber ob die Zauber so wirken wie er es vorhat" besser also das das Ziel würfelt ob es ausweicht (Rettungswürfe halt) oder der Zauberer über eine Schwellenwert würfeln  muss
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Offline Skaeg

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #57 am: 17.01.2024 | 14:05 »
auch ein gut gebauter DSA 4.1 Magier wird in seinen Hauptzaubern so gut wie nie verkacken außer er würfelt doppelt 20.
Das stimmt, und da - also quasi auf der anderen Seite des Spektrums - war das System dann auch irgendwie kaputt, weil man eine nicht erschwerte Probe mit einem einigermaßen brauchbaren ZFW und guten Eigenschaften ohne krasse Ausreißer nach unten fast immer geschafft hat. Immerhin gab es noch die Erschwernisse und Varianten, die man ansagen konnte. Aber das System hat halt (bei DSA3 noch stärker) Zauber mit einfacher Probe und solche mit krassen Erschwernissen durch Magieresistenz usw. gleich behandelt - was völlig unangemessen war und dazu führte, dass man alles in der ersten Kategorie irgendwann nicht mehr steigern musste.
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Offline unicum

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #58 am: 17.01.2024 | 14:21 »
Ich wunder mich gerade etwas - da wird das würfeln so gehyped und dann festgestellt das die Chance auf versagen doch eher bei 0% sind die man auch bei nichtwürfel hätte. Hier und da (also den DSA Vergleichen etwa) noch mit System expertise.

Was mich bei einigen Systemen an der Würfellei ggf stört das es manchmal nur noch die möglichkeit gibt "Klappt - Patzer" und nicht "Klappt - Klappt nicht - Patzer" Torben schreib oben das bei Rolemaster und Midgard hat das eigentlich auch, wenn man Zaubern auf +18 hat klappts immer ausser man Pazt.

Ich weis nicht wie das bei DSA ist, kann man da auch Patzen oder sind 3 20er einfach nur ein vergeudeter Wurf?

Offline Feuersänger

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #59 am: 17.01.2024 | 14:36 »
Beißt sich halt mit der üblichen Beschreibung, dass Zauberwirken etwas ist, das sehr schwer und unter sehr viel Zeitaufwand zu lernen ist. Insbesondere in Systemen, in denen es keine angeborene magische Begabung gibt (wie in den meisten D&D-Welten) - wenn das so einfach ist, warum kann es dann nicht buchstäblich jeder?

Da habe ich mir auch schonmal ausgiebig Gedanken drüber gemacht.
Ich wüsste jetzt gar nicht, ob es in D&D irgendwo - in irgendeinem der gängigen Settings - eine kanonische Aussage zur Magiebegabung gibt, außer halt dass Sorcerer angeblich ihre Magiebegabung aus einer Blutlinie ererbt haben (ursprünglich Drachen, bei PF dann absolut irgendwas von Aberrationen bis Untoten).
Mir fällt lediglich ein FR-Roman ein, wo ein dunkelelfischer Adelsspross halt zur Magierkarriere verdonnert wird weil das Haus halt noch einen Magier brauchte -- von einem besonderen Talent, das ansonsten vergeudet würde ist da nirgends die Rede. Auch Drizzt "Mary Sue" Do'Urden sollte iirc ursprünglich aus denselben Gründen Magier werden, und nur durch die Überredungskunst seines Onkels wurde ihm erlaubt, stattdessen den Weg des Kämpfers einzuschlagen.

Regelmechanisch ist die Sache klar: wenn du ein geistiges Attribut auch nur leicht überdurchschnittlich hast (11+), kannst du technisch gesehen entsprechende Magie erlernen. Traditionell gilt dabei die Zuordnung: INT-basiert = studiert, gepaukt, gebüffelt; WIS-basiert = Verbindung zu einer göttlichen Machtquelle (idR Götter oder Natur), CHA = intuitiv, instinktiv, angeboren.
Gleichzeitig haben aber eben nicht alle CHA-basierten Klassen automatisch auch Zugang zu Spruchzauberei, siehe zB Swashbuckler, und auch sonst ist ja nicht jeder halbwegs charismatische Charakter gleich ein intuitiver Zauberwirker.
Dass die Götter halt eben ihre eigenen Maßstäbe anlegen, wen sie erwählen, ist auch nicht überraschend, kann man abhaken.

Bleibt also die arkane INT-basierte Magie. Da hatte ich es in meinem Homebrew-Setting ursprünglich so vorgesehen, dass aktiv nach intelligenten Kindern gesucht wird um diese einer magischen Ausbildung zuzuführen. Aber selbst wenn man nur Kandidaten mit mindestens INT 16 berücksichtigt (und Attributswerte normalverteilt sind), und das weltinterne System auch nur zu 50% effizient arbeitet, müssten über 2% der Erwachsenen Magier (Wizards) sein. Das wären also bereits in einer Kleinstadt mit 2000 Einwohnern volle 40 Magier.  Das klingt für typische Fantasy-Verhältnisse schon nach extrem viel.
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Offline Der Hasgar

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #60 am: 17.01.2024 | 14:41 »
Ich wunder mich gerade etwas - da wird das würfeln so gehyped und dann festgestellt das die Chance auf versagen doch eher bei 0% sind die man auch bei nichtwürfel hätte. Hier und da (also den DSA Vergleichen etwa) noch mit System expertise.

Was mich bei einigen Systemen an der Würfellei ggf stört das es manchmal nur noch die möglichkeit gibt "Klappt - Patzer" und nicht "Klappt - Klappt nicht - Patzer" Torben schreib oben das bei Rolemaster und Midgard hat das eigentlich auch, wenn man Zaubern auf +18 hat klappts immer ausser man Pazt.

Ich weis nicht wie das bei DSA ist, kann man da auch Patzen oder sind 3 20er einfach nur ein vergeudeter Wurf?

Man kann bei DSA patzen. Aber das System (ab 4.0) hat etwas Anderes, was es eigentlich sehr gut macht: die Spontanen Modifikationen. Bedeutet: Du erschwerst Dir den Zauber freiwillig, um ihn:

- günstiger (weniger AsP)
- schneller
- mit anderer Reichweite
usw...

zu sprechen. Wenn Du also einen Zauber auf 18 oder 20 hast, sprichst du den eigentlich nie einfach so, sondern im Idealfall entweder zu halben Kosten (5 x SpoMo Kosteneinsparung) oder auf 1 Aktion reduziert (entsprechende Anzahl an SpoMos je nach Ausgangsdauer). Damit haben also gute Magier durchaus Möglichkeiten, aus hohen Werten Vorteile zu ziehen und den Würfelwurf dann doch wieder spannend zu machen.

EDIT: Störend daran war nur, dass jede dieser SpoMos in 4.1 eigene Modifikatoren brachte und ich deshalb fast jedesmal nachschlagen muss, weil ich das einfach nicht behalten kann.

Grundsätzlich finde ich das Magiesystem diesbezüglich aber spitze.
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 14:46 von Der Hasgar »
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Offline Gunthar

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #61 am: 17.01.2024 | 15:12 »
Bei Migard spielt es durchaus eine Rolle, was man beim Zaubern würfelt, denn auch bei Erfolg kann das Ziel immer noch dem Spruch widerstehen, wenn es genügend hoch auf Resistenz würfelt. Der Schwierigkeitsgrad ist der erfolgreiche Wurf + Zaubernmodifikator des Angriffszaubers.

Dann gibt es Systeme, bei denen der Zauberwurf auch festlegen, wie potent der Zauber ist (zB hoher Wurf = hoher Schaden).
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Offline Skaeg

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #62 am: 17.01.2024 | 15:24 »
Ich weis nicht wie das bei DSA ist, kann man da auch Patzen oder sind 3 20er einfach nur ein vergeudeter Wurf?
Man kann patzen (auch wenn besondere Auswirkungen dem allseits beliebten Meisterentscheid obliegen), aber mal ernsthaft: 3x20 bei einer Zauberprobe kommt aller Wahrscheinlichkeit nach in einer gesamten Heldenkarriere nicht vor.

Man kann bei DSA patzen. Aber das System (ab 4.0) hat etwas Anderes, was es eigentlich sehr gut macht: die Spontanen Modifikationen. Bedeutet: Du erschwerst Dir den Zauber freiwillig, um ihn:

- günstiger (weniger AsP)
- schneller
- mit anderer Reichweite
usw...

zu sprechen. Wenn Du also einen Zauber auf 18 oder 20 hast, sprichst du den eigentlich nie einfach so, sondern im Idealfall entweder zu halben Kosten (5 x SpoMo Kosteneinsparung) oder auf 1 Aktion reduziert (entsprechende Anzahl an SpoMos je nach Ausgangsdauer). Damit haben also gute Magier durchaus Möglichkeiten, aus hohen Werten Vorteile zu ziehen und den Würfelwurf dann doch wieder spannend zu machen.
Das war vom Prinzip her eine gute Sache, wobei natürlich ein einheitlicher Zuschlag besser ist, wie du sagst. Aber genau wie die vergleichbaren Optionen im Kampf (Attacken mit Manöverzuschlägen) hatten die mEn das Problem, dass eher "casual" orientierte Spieler an diesen Regeloptionen einfach vorbeigespielt haben, weil sie sich keine Gedanken um sowas machen wollten.

Wenn das Spiel ohne Auswahl solcher Optionen noch leidlich funktioniert, ist das nicht so schlimm. Aber das war zumindest bei DSA4.1 mEn nicht der Fall. Wenn Spieler dann trotz AT 23 einfach nur stumpf ihre Attacken 'runterwürfeln, ohne jemals Zuschläge anzusagen, oder trotz ZFW jenseits von gut und böse niemals SpoMods verwenden, sind ihre Helden halt objektiv nicht nützlicher als viel weniger erfahrene.

Klar kann man dann sagen "tough titties, können sich mit dem System ja vertraut machen" - ist aber keine ideale Lösung mMn.
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 15:31 von Skaeg »
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Offline Der Hasgar

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #63 am: 17.01.2024 | 16:58 »
Man kann patzen (auch wenn besondere Auswirkungen dem allseits beliebten Meisterentscheid obliegen), aber mal ernsthaft: 3x20 bei einer Zauberprobe kommt aller Wahrscheinlichkeit nach in einer gesamten Heldenkarriere nicht vor.
Das war vom Prinzip her eine gute Sache, wobei natürlich ein einheitlicher Zuschlag besser ist, wie du sagst. Aber genau wie die vergleichbaren Optionen im Kampf (Attacken mit Manöverzuschlägen) hatten die mEn das Problem, dass eher "casual" orientierte Spieler an diesen Regeloptionen einfach vorbeigespielt haben, weil sie sich keine Gedanken um sowas machen wollten.

Wenn das Spiel ohne Auswahl solcher Optionen noch leidlich funktioniert, ist das nicht so schlimm. Aber das war zumindest bei DSA4.1 mEn nicht der Fall. Wenn Spieler dann trotz AT 23 einfach nur stumpf ihre Attacken 'runterwürfeln, ohne jemals Zuschläge anzusagen, oder trotz ZFW jenseits von gut und böse niemals SpoMods verwenden, sind ihre Helden halt objektiv nicht nützlicher als viel weniger erfahrene.

Klar kann man dann sagen "tough titties, können sich mit dem System ja vertraut machen" - ist aber keine ideale Lösung mMn.

Ich mag ja einem gewissen Bias unterliegen und DSA 4.1. hat viele Probleme (viele wirkungslose Manöver, die zu komplizierte Bedingungen haben und bei Zaubern die unterschiedlichen Zuschläge), aber ich habe nie verstanden, was grundsätzlich an solchen Regelungen schwer sein soll:

 "Du nimmst einen Malus in Kauf und dafür bekommst du eine bestimmte Bonuswirkung!"


Ich höre immer wieder, dass alle das Magie- und Kampfsystem von DSA 4.1. als soo komplex betrachten und ich gehe bei den oben genannten Punkten sowie bei einigen zu hartwurstigen Detailregeln auch mit, aber der Grundmechanismus ist doch nicht kompliziert.
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #64 am: 17.01.2024 | 17:16 »
3x20 bei einer Zauberprobe kommt aller Wahrscheinlichkeit nach in einer gesamten Heldenkarriere nicht vor.

0,0125%. 3x20 weiß ich nicht mehr, aber ich hab in all meinen DSA-Jahren nur einmal 3 1er gewürfelt. Natürlich bei einer von eintausend Kletterproben bei nem Gebirgstrip, die im großen und ganzen völlig bedeutungslos war... 3 20er dürften bei vielen Spielleitern ziemlich Katastrophen auslösen, grad bei Zauberproben...

EDIT
Aber das war zumindest bei DSA4.1 mEn nicht der Fall. Wenn Spieler dann trotz AT 23 einfach nur stumpf ihre Attacken 'runterwürfeln, ohne jemals Zuschläge anzusagen, oder trotz ZFW jenseits von gut und böse niemals SpoMods verwenden, sind ihre Helden halt objektiv nicht nützlicher als viel weniger erfahrene.

Ich kenn DSA 4+ nur oberflächlich. Wie oft sind denn da SCs von Casual-Spielern, die entsprechend hohe Werte haben? In DSA 3- ging das idR mit hohen Stufen und einer ganze Menge Spielzeit einher; genug Zeit, zumindest die Optionalregeln für den Charakter zu memorieren.
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 17:20 von Isegrim »
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #65 am: 17.01.2024 | 17:19 »
Ich hab in meiner sehr langen DSA-Zeit genau einmal eine Dreier-1 gewürfelt, passenderweise in dem Moment, in dem mein Mohacharakter einen Wurf auf Paddeln machen sollte, damit er das Gruppenkanu schnellstmöglichst aus dem Bereich des Havena-Riesenkraken herausbugsiert. Da hat das absolut gepasst, da war er total motiviert!  ;D
Ansonsten habe weder ich noch irgendeiner sonst mal ein dramatischer 3er-Wurf-Erlebnis gehabt.
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #66 am: 17.01.2024 | 17:29 »
Ich kenn DSA 4+ nur oberflächlich. Wie oft sind denn da SCs von Casual-Spielern, die entsprechend hohe Werte haben? In DSA 3- ging das idR mit hohen Stufen und einer ganze Menge Spielzeit einher; genug Zeit, zumindest die Optionalregeln für den Charakter zu memorieren.
Die Charaktere wurden schon auf einer höheren Stufe erschaffen. Aber Zeit war mMn ohnehin nicht das Problem. Manche Leute wollen Kämpfe einfach 'runterwürfeln; und sie wollen einfach sagen "Ich probier mal den Transversalis" und dann ggf. würfeln, ob sie's schaffen.

Optimal kriegt man die ohnehin nicht mit Taktik-Buffs unter einen Hut, klar. Aber bei 4.1 sind sie halt mEn völlig hintenübergefallen.

Das ist halt bei den nicht-Würfel-Zaubersystemen auch ein Vorteil: Klare Ansage "Ich will den Zauber wirken", und dann passiert das. Oder du hast alle Slots o.ä. verbraucht, dann geht's nicht. Kein Rumtüfteln der Art "Okay, ich will den Zauber wirken, aber ich hab nicht mehr so viel AE, also sage ich zweimal Kostenersparnis an, dann habe ich immer noch [rechnerechne] eine 92%-Chance..."
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 17:32 von Skaeg »
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #67 am: 17.01.2024 | 18:58 »
Das Argument der Fairness (wenn Kämpfer und Diebe würfeln, dann müssen Zauberer auch würfeln) finde ich im D&Desken Umfeld etwas fadenscheinig. Zauberer müssen Ressourcen ausgeben zum Zaubern (nämlich Spell Slots), die anderen Charakterarten müssen das nicht.

(PS: D&D4 hat das natürlich sehr geschickt gelöst, in dem alle Charakterklassen denselben Mechanismus verwenden und damit alle faire Ressourcen und Würfelbedeutungen bekommen haben. Aber das war ja angeblich dann auch wieder falsch...  ;D)

Für mich ein guter Zwischenweg, wenn man einheitlich würfeln lassen will: Zauberer würfeln und haben eine Ressource (zur Not ihre Hit Points), um Zauber doch gelingen zu lassen. (Und weil das so ein toller Mechanismus ist, erlauben wir das allen Charakteren für alle Proben - reingelegt!  ~;D)
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #68 am: 17.01.2024 | 19:57 »
Das Argument der Fairness (wenn Kämpfer und Diebe würfeln, dann müssen Zauberer auch würfeln) finde ich im D&Desken Umfeld etwas fadenscheinig. Zauberer müssen Ressourcen ausgeben zum Zaubern (nämlich Spell Slots), die anderen Charakterarten müssen das nicht.

Ist halt ein bißchen die Frage, inwieweit man in Sachen "Handhabung von Magie im Rollenspiel" ausgerechnet D&D als Maß aller Dinge heranziehen möchte -- denn immerhin hat gerade das in dieser Hinsicht von Anfang an vieles einfach selbst handgewedelt, anstatt sich groß an in anderen Medien schon längst existenten Vorbildern zu orientieren, da darf es sich also auch gefallen lassen, daß andere dasselbe tun und ihrerseits D&D nicht automatisch als das große Magie-Referenzwerk schlechthin betrachten. ;)

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #69 am: 17.01.2024 | 19:58 »
Das Argument der Fairness (wenn Kämpfer und Diebe würfeln, dann müssen Zauberer auch würfeln) finde ich im D&Desken Umfeld etwas fadenscheinig.

Natürlich ist das fadenscheinig. Das ist ein Vergleich von Äpfeln mit Flugzeugen. Keine anderen Berufe müssen würfeln, ob sie die Fähigkeiten, in denen sie ausgebildet wurden, benutzen können. Gewürfelt wird doch um zu ermitteln, ob sie diese Fähigkeit erfolgreich FÜR etwas benutzen können. Und das ist bei D&D Zaubern ja auch an vielen Stellen der Fall, wie schon festgestellt wurde, da Saves oder Angriffswürfe gewürfelt werden ohne die ein Zauber gar nicht oder manchmal auch nur wenig erfolgreich ist. Der Dieb würfelt auch nicht, ob er seine Dietriche erfolgreich aus der Tasche holt, um sie dann für das Öffnen eines Schlosses zu verwenden  ;)
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #70 am: 17.01.2024 | 21:42 »
Das Argument der Fairness (wenn Kämpfer und Diebe würfeln, dann müssen Zauberer auch würfeln) finde ich im D&Desken Umfeld etwas fadenscheinig. Zauberer müssen Ressourcen ausgeben zum Zaubern (nämlich Spell Slots), die anderen Charakterarten müssen das nicht.
Das Argument kam hier ja schon, hat auch etwas für sich, aber es geht eben nicht nur um Fairness/Balance - sondern auch darum, dass es mehr Sinn ergibt, wenn bei etwas, das allerseits als extrem komplexe, schwer zu lernende Fähigkeit dargestellt wird, es nicht nur die Stufen "nicht gelernt" und "klappt jedesmal perfekt" gibt.
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Offline unicum

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #71 am: 17.01.2024 | 21:54 »
Das Argument kam hier ja schon, hat auch etwas für sich, aber es geht eben nicht nur um Fairness/Balance - sondern auch darum, dass es mehr Sinn ergibt, wenn bei etwas, das allerseits als extrem komplexe, schwer zu lernende Fähigkeit dargestellt wird, es nicht nur die Stufen "nicht gelernt" und "klappt jedesmal perfekt" gibt.

Da sind wir wieder wie das System mit dem Setting abgeglichen ist. Es kann ja auch anderst definiert sein. Hey! It's Magic!

Bei Priesterzaubern ist es oft anderst definiert. Die sind gottgegeben. sollen die auch einfach mal nicht klappen? was für ein Stümpergott ist das denn?

Also das ist als allgemein Gültige Aussage für mich zu wenig. mit balancing sachen bin ich einverstanden aber einfach zu sagen es ist immer und überall (auf jeder Welt in jedem setting) eine schwer zu lernende Fähigkeit?

Offline Feuersänger

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #72 am: 17.01.2024 | 22:52 »
Ist es nicht zB in DSA auch so, dass Geweihte da eine Bet-Probe machen müssen, ob sie das erflehte Wunder gewährt bekommen?
Alles nicht völlig unerhört.

Vorausgesetzt eh, wir reden überhaupt von einem Setting in dem die Priester ihre Zauber wirklich von irgendwelchen Göttern bekommen, und nicht genau wie alle anderen Zauberer auch die Magie direkt anzapfen. Beispiel mal wieder Shadowrun.

Zitat
Und das ist bei D&D Zaubern ja auch an vielen Stellen der Fall, wie schon festgestellt wurde, da Saves oder Angriffswürfe gewürfelt werden ohne die ein Zauber gar nicht oder manchmal auch nur wenig erfolgreich ist. Der Dieb würfelt auch nicht, ob er seine Dietriche erfolgreich aus der Tasche holt, um sie dann für das Öffnen eines Schlosses zu verwenden

Das Argument verfängt jetzt bei mir nicht so richtig. Den Zauber zu wirken ist ja nicht das Aus-der-Tasche-holen des Dietrichs, sondern schon sein direkter Einsatz.
Und zugegeben wirkt es manchmal schon wie insult to injury für den Weltlichen in D&D, wenn der Zauberer das was er macht einfach _besser_ kann und dafür nichtmal würfeln muss.
Wenn zB der eine die Felswand mittels Kletterproben hochkraxeln muss und damit eine Viertelstunde beschäftigt ist, und dabei womöglich sogar riskiert abzustürzen, und der Zauberer guckt so lange zu und dann wirkt er einfach "Fliegen" auf sich selbst und ist in 1 Minute oben, oder gleich per DimDoor in 6 Sekunden, ohne auch nur einmal würfeln zu müssen. [Das Ganze natürlich hypothetisch -- im eigentlichen Spiel könnte er ja die ganze Party auf einmal dimdooren, oder Fly auf den Stärksten wirken und der fliegt dann nach und nach alle hoch]
Wie gesagt, ich weiss: Einsatz begrenzter Ressourcen yadda yadda. Aber aus Sicht des Underdogs ist das halt oft nur ein schwacher Trost.

Allerdings bin ich ja insgesamt kein großer Freund von Batshit-Random-Systemen, und gestehe daher auch den Weltlichen gerne zu, den Fertigkeitseinsatz mit großzügigem Einsatz von Take 10 abzukürzen.
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Offline Ainor

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #73 am: 17.01.2024 | 23:03 »
sondern auch darum, dass es mehr Sinn ergibt, wenn bei etwas, das allerseits als extrem komplexe, schwer zu lernende Fähigkeit dargestellt wird, es nicht nur die Stufen "nicht gelernt" und "klappt jedesmal perfekt" gibt.

Da stellt sich aber die Frage ob Zauberlehrlinge gut für das Spiel sind. Mächtige Feuerbälle die entweder den Gegner oder den MAgier wegsprengen klingen zwar cool, sind aber in der Praxis kontraproduktiv.

Bei Priesterzaubern ist es oft anderst definiert. Die sind gottgegeben. sollen die auch einfach mal nicht klappen? was für ein Stümpergott ist das denn?

Na das Gebete nicht erhöhrt werden soll ja schonmal vorkommen.....

DCC hat ja z.B. entsprechende Tabellen für jeden Zauber. Deshalb ist das Buch auch so dick wie es früher 2 Telefonbücher waren...

Dass Sprüche bei jeder Anwendung andere Parameter und Effekte haben macht die Spruchauswahl SEHR anstrengend.
Dann doch lieber fester Effekt und variable Kosten (Entzug, oder die Shadowdark Mechanik)

Wenn ein Zauberkundiger einen Nichtangriffszauber wirken will, muss er mit einem 1W100 über 02 würfeln, damit der Zauber gelingt, ansonsten macht er einen Zauberpatzer

Kann man machen. Klingt zwar jetzt nicht super elegant, aber es kann schon Sinn machen zu unterstreichen dass Magie nicht dazu da ist sich die Pizza bringen zu lassen.

Ansonsten kommt es halt auf den Zauber an. Bei einem Buffzauber der weitere Würfe verbessert ist es total unnötig einen Wurf zu verlangen. Bei mentalen Zauber wie z.B. Beherrschung wird man wohl würfeln müssen, aber es ist ziemlich egal wer würfelt.
Interessant wird es bei Physischen Zaubern, insbesondere Wänden. Bei D&D kommen die automatisch und versperren Gegnern sicher den Weg. Hier wäre ein Wurf der darüber entscheidet ob sie gelingen tatsächlich etwas prinzipiell anderes.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #74 am: 17.01.2024 | 23:05 »
Ist es nicht zB in DSA auch so, dass Geweihte da eine Bet-Probe machen müssen, ob sie das erflehte Wunder gewährt bekommen?
Alles nicht völlig unerhört.

Vorausgesetzt eh, wir reden überhaupt von einem Setting in dem die Priester ihre Zauber wirklich von irgendwelchen Göttern bekommen, und nicht genau wie alle anderen Zauberer auch die Magie direkt anzapfen. Beispiel mal wieder Shadowrun.

Und selbst wenn (wobei ja das "klassische" Modell selbst bei Priestern mehr darin besteht, daß man seinen Gott anfleht und der einen zu erhören geruhen oder ignorieren kann, und weniger im Spontanverleih lebenslanger zuverlässiger Zauberkräfte) -- "Stümpergötter" sind nun selbst in der realen Mythologie keine Mangelware, da gibt's also erst mal wenig Grund, warum die dann in einer Spielwelt plötzlich zugunsten von nur rein perfekten Himmelsgestalten fehlen sollten. :)