Autor Thema: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?  (Gelesen 2742 mal)

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Offline torben

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #75 am: 18.01.2024 | 00:03 »
Ich habe geschrieben:
Wenn ein Zauberkundiger einen Nichtangriffszauber wirken will, muss er mit einem 1W100 über 02 würfeln, damit der Zauber gelingt, ansonsten macht er einen Zauberpatzer - genauso wie auch bei grundsätzlich jeder Art von Manöver bei einem sehr tiefen Wurf ein Patzer eintreten kann (auch als "Held" man ist nunmal nicht perfekt).


Kann man machen. Klingt zwar jetzt nicht super elegant, aber es kann schon Sinn machen zu unterstreichen dass Magie nicht dazu da ist sich die Pizza bringen zu lassen.

Ansonsten kommt es halt auf den Zauber an. Bei einem Buffzauber der weitere Würfe verbessert ist es total unnötig einen Wurf zu verlangen. Bei mentalen Zauber wie z.B. Beherrschung wird man wohl würfeln müssen, aber es ist ziemlich egal wer würfelt.
Interessant wird es bei Physischen Zaubern, insbesondere Wänden. Bei D&D kommen die automatisch und versperren Gegnern sicher den Weg. Hier wäre ein Wurf der darüber entscheidet ob sie gelingen tatsächlich etwas prinzipiell anderes.

Nun, da kommt es vielleicht auch ein bisschen darauf an, was man sich vorstellt, wie gezaubert wird. Der Patzer, also ein Wurf 01 oder 02 bei 1W100 bedeutet, dass bei der Ausführung des Zaubers etwas schief gegangen ist. Ganz ehrlich, schiefgehen kann ja immer mal etwas. Das kann man sich ja vorstellen, wie man will resp. wie es passt, z.B. eine Geste nicht rund genug ausgeführt, hat ein Wort falsch ausgesprochen, im Moment der Konzentration auf den Zauber plötzlich doch nochmals an die nette Schankmaid gedacht, usw. Die Folgen eine Nichtangriffswurfpatzers sind zum Beispiel, dass sich die Zauberwirkung einfach um eine Runde verzögert oder dass man sich nochmals neu konzentrieren muss oder so, in aller Regel also nicht wirklich Schlimmes.

Dein Beispiel mit der Wand: Auch das ist ein Nichtangriffszauber, gelingt also einfach, wenn man beim 1W100 nicht patzt. Ich hoffe, das macht es verständlicher.

Grüsse
torben

Offline Zanji123

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #76 am: 18.01.2024 | 07:43 »
Ich mag ja einem gewissen Bias unterliegen und DSA 4.1. hat viele Probleme (viele wirkungslose Manöver, die zu komplizierte Bedingungen haben und bei Zaubern die unterschiedlichen Zuschläge), aber ich habe nie verstanden, was grundsätzlich an solchen Regelungen schwer sein soll:

 "Du nimmst einen Malus in Kauf und dafür bekommst du eine bestimmte Bonuswirkung!"


Ich höre immer wieder, dass alle das Magie- und Kampfsystem von DSA 4.1. als soo komplex betrachten und ich gehe bei den oben genannten Punkten sowie bei einigen zu hartwurstigen Detailregeln auch mit, aber der Grundmechanismus ist doch nicht kompliziert.


das Problem war, dass der "Malus" einfach NIE irgendwie gleich war (auch bei Zaubern nicht) und du daher eigentlich ENTWEDER dir ne Liste für jeden zauber und die Modis aufschreiben musstest oder permanent nachsehen musstest.

Das gleiche bei den Kampfmanövern. Nicht nur waren die Modifikationen nie einheitlich sondern du konntest gewisse Manöver mit gewissen Waffen oder unter gewissen Bedingungen nicht nutzen und wenn der Gegner Manöver X macht kannst du nicht Manöver Y machen.

:) was mich also eher geärgert hat war das andauernde nachschlagen oder man musste sich Manöverkarten machen um zu wissen was wie jetzt geregelt wird.
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Offline Ainor

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #77 am: 18.01.2024 | 08:17 »
Der Patzer, also ein Wurf 01 oder 02 bei 1W100 bedeutet, dass bei der Ausführung des Zaubers etwas schief gegangen ist. Ganz ehrlich, schiefgehen kann ja immer mal etwas.

Das ist jetzt nicht die Haltung mit der ich in ein Flugzeug steige, aber wie gesagt: das ist vor allem eine Frage wie die Spielwelt aussehen soll: wenn Magie unzuverlässig ist wird sie halt ganz anders eingesetzt.

Folgen eine Nichtangriffswurfpatzers sind zum Beispiel, dass sich die Zauberwirkung einfach um eine Runde verzögert oder dass man sich nochmals neu konzentrieren muss oder so, in aller Regel also nicht wirklich Schlimmes.

Die Frage hier ist: was kann denn schlimmstenfalls passieren? (Ist lange her dass ich die langen Patzertabellen gesehen habe)


Der Rest meines Postings bezog sich nicht auf Rolemaster sondern darauf welche Würfe allgemein Sinn machen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Tudor the Traveller

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #78 am: 18.01.2024 | 08:52 »
Ich habe geschrieben:
Wenn ein Zauberkundiger einen Nichtangriffszauber wirken will, muss er mit einem 1W100 über 02 würfeln, damit der Zauber gelingt, ansonsten macht er einen Zauberpatzer - genauso wie auch bei grundsätzlich jeder Art von Manöver bei einem sehr tiefen Wurf ein Patzer eintreten kann (auch als "Held" man ist nunmal nicht perfekt).

Nun, da kommt es vielleicht auch ein bisschen darauf an, was man sich vorstellt, wie gezaubert wird. Der Patzer, also ein Wurf 01 oder 02 bei 1W100 bedeutet, dass bei der Ausführung des Zaubers etwas schief gegangen ist. Ganz ehrlich, schiefgehen kann ja immer mal etwas. Das kann man sich ja vorstellen, wie man will resp. wie es passt, z.B. eine Geste nicht rund genug ausgeführt, hat ein Wort falsch ausgesprochen, im Moment der Konzentration auf den Zauber plötzlich doch nochmals an die nette Schankmaid gedacht

Das ist echt Geschmackssache. Für mich redet eine pauschale Patzermöglichkeit zu oft in Slapstick. Wir reden hier ja in den meisten Spielen von (mal mehr mal weniger) abgebrühten Profis mit jahrelangem Training.

"Sie greifen an. Du hattest dein Schwert nicht gezogen, würfel also mal auf Schwertziehen... (kann ja immer was schiefgehen) joa, du hast wohl an die Schankmaid gedacht und daneben gegriffen. Du hast also diese Runde kein Schwert..."  nix für mich

Verstehe mich nicht falsch: wenn das für dich so stimmig ist, ist es gut. Mir würde es keinen Spaß machen. Ich mag es aber eben auch lieber etwas bigger than life.

Das Argument verfängt jetzt bei mir nicht so richtig. Den Zauber zu wirken ist ja nicht das Aus-der-Tasche-holen des Dietrichs, sondern schon sein direkter Einsatz.
Und zugegeben wirkt es manchmal schon wie insult to injury für den Weltlichen in D&D, wenn der Zauberer das was er macht einfach _besser_ kann und dafür nichtmal würfeln muss.
Wenn zB der eine die Felswand mittels Kletterproben hochkraxeln muss und damit eine Viertelstunde beschäftigt ist, und dabei womöglich sogar riskiert abzustürzen, und der Zauberer guckt so lange zu und dann wirkt er einfach "Fliegen" auf sich selbst und ist in 1 Minute oben, oder gleich per DimDoor in 6 Sekunden, ohne auch nur einmal würfeln zu müssen. [Das Ganze natürlich hypothetisch -- im eigentlichen Spiel könnte er ja die ganze Party auf einmal dimdooren, oder Fly auf den Stärksten wirken und der fliegt dann nach und nach alle hoch]
Wie gesagt, ich weiss: Einsatz begrenzter Ressourcen yadda yadda. Aber aus Sicht des Underdogs ist das halt oft nur ein schwacher Trost.

Allerdings bin ich ja insgesamt kein großer Freund von Batshit-Random-Systemen, und gestehe daher auch den Weltlichen gerne zu, den Fertigkeitseinsatz mit großzügigem Einsatz von Take 10 abzukürzen.

Zu oben: deshalb sage ich ja, dass man das schwerlich vergleichen kann. Bei D&D Wizards darf man eben auch nicht vergessen, dass die ihre Zauber morgens ausgeschlafen und in aller Ruhe schonmal einsatzbereit packen.

Da fällt mir ein, dass ich mal ein Videospiel gezockt habe, wo Dietriche Verbrauchsmaterial waren. Kann nur leider nicht mehr abrufen, was das für ein Spiel war. Jedenfalls hat man zum Schlösser knacken immer eine Einheit Dietriche verbraucht und wenn die weg waren, konnte man auch nichts mehr knacken. Iirc war das Auto Success, aber Schlösser und Dietriche hatten Stufen und die Dietriche mussten eben mindestens die gleiche Stufe haben. Oder so. Gedächtnis lässt mich da im Stich.

Zum Rest: das sind Balancing Aspekte. Da ist Würfelei natürlich klar eine wichtige Stellschraube.
Für mich ist Fairness da eine untergeordnete Frage, zumal Fairness halt auch subjektiv ist. Wichtiger ist imo der Motivationsfaktor für die Spieler, der am Ende in Spielspaßfür alle münden soll. Der ist natürlich nicht weniger subjektiv.


Übrigens bin ich gar nicht mal Lager "nicht würfeln", allerdings aus ganz anderem Grund:
Verunglückte Magie ist ein etablierter Topos in der Fantasy, aber die D&D Magie macht es da einem schwer, solche Unglücke plausibel einzubauen. Weil ja eben normalerweise nicht gepatzt werden kann.
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Offline Irian

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #79 am: 18.01.2024 | 09:02 »
"Sie greifen an. Du hattest dein Schwert nicht gezogen, würfel also mal auf Schwertziehen... (kann ja immer was schiefgehen) joa, du hast wohl an die Schankmaid gedacht und daneben gegriffen. Du hast also diese Runde kein Schwert..."  nix für mich

Wobei "Patzer beim Schwertziehen" und "Patzer beim Zaubern" nicht unbedingt das gleiche sind, rein gefühlsmäßig - bei Magie kann man etwas Unberechenbarkeit ja wollen. Ich finde jetzt aber sowas wie "In 1% aller Fälle gibt es nen Patzer, egal was Magier gerade tut oder wie gut man darin ist" nicht völlig prickelnd, rein vom Flair her. Gefährliche und teilweise unberechenbare Magie? Klar, gerne. Aber dann bitte etwas ausgefeilter als "1%".
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #80 am: 18.01.2024 | 09:13 »
Wobei "Patzer beim Schwertziehen" und "Patzer beim Zaubern" nicht unbedingt das gleiche sind, rein gefühlsmäßig - bei Magie kann man etwas Unberechenbarkeit ja wollen. Ich finde jetzt aber sowas wie "In 1% aller Fälle gibt es nen Patzer, egal was Magier gerade tut oder wie gut man darin ist" nicht völlig prickelnd, rein vom Flair her. Gefährliche und teilweise unberechenbare Magie? Klar, gerne. Aber dann bitte etwas ausgefeilter als "1%".

Ich meine, die offensichtliche Stellschraube beim Würfelansatz ist halt, wie schwer der Wurf nun eigentlich ausfallen soll. Ich kann ja beispielsweise durchaus "In alltäglichen Routinesituationen ist die Schwierigkeit trivial und selbst eventuelle Anfänger-Ausreißer höchstens peinlich, aber nicht gleich die große Katastrophe" ansetzen und dann in kritischeren Situationen den Schwierigkeitsgrad entsprechend nach oben schrauben.

Und "automatische" Patzer oder Erfolge rein nach Würfelergebnis ohne Ansehen der Umstände (natürliche 1, 99-100 auf W%, und was es da sonst noch so geben mag) sind meine Sache eh nicht mehr so wirklich. Wenn der Erfolg oder Fehlschlag laut angesetzter Wahrscheinlichkeit denn schon mal tatsächlich garantiert ist, dann darf es ruhig auch dabei bleiben -- genügend Fälle dazwischen sollten sich immer noch finden lassen. :)

Offline Skaeg

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #81 am: 18.01.2024 | 09:15 »
Bei Priesterzaubern ist es oft anderst definiert. Die sind gottgegeben. sollen die auch einfach mal nicht klappen? was für ein Stümpergott ist das denn?
OT: Das Konzept von Göttlichkeit, das dieser Art von Magie IRL zugrundeliegt, ist ja nicht das eines omnipräsenten, allmächtigen Gottes, der seine unendliche Macht seinen Anhängern gratis zur Verfügung stellt. Sondern das eines abwesenden, mit anderen Göttern streitenden höheren Wesens, zu dem Sterbliche nur mittels Opfern und Ritualen Zugang haben, und dessen Gunst man im Einzelfall erwerben muss.
Fantasyreligionen pressen regelmäßig eine heidnische/polytheistische Götterwelt in ein christliches Schema. Da kommt dann halt eine Schieflage heraus.
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Offline torben

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #82 am: 18.01.2024 | 09:23 »
Das ist jetzt nicht die Haltung mit der ich in ein Flugzeug steige, aber wie gesagt: das ist vor allem eine Frage wie die Spielwelt aussehen soll: wenn Magie unzuverlässig ist wird sie halt ganz anders eingesetzt.

Die Frage hier ist: was kann denn schlimmstenfalls passieren? (Ist lange her dass ich die langen Patzertabellen gesehen habe)


Ich würde die Magie an sich nicht als unzuverlässig erachten, nur weil ein Anwender bei der Anwendung einen Fehler macht. Denn ein Kämpfer kann im Kampf ebenso danebenhauen und straucheln, weil er gefühlt über eine tote Schildkröte gestolpert ist (da war natürlich keine, sondern es war ein kleiner Ast). So wie der Kämpfer beim Angriffswurf eine gewisse Chance auf einen Patzer, also einen Fehler bei der Anwendung seiner Fähigkeit hat (ein Waffenpatzer liegt in der Regel zwischen 01-04 beim Angriffswurf mit 1W100), hat auch der Zauberanwender eine gewisse Chance auf einen Fehler in der Anwendung (01-02) des Zaubers (unabhängig, ob Angriffs- oder Nichtangriffsspruch).

Bei den Zauberpatzern wird unterschieden, ob Angriffs- oder Nichtangriffsspruch. Bei Angriffssprüchen sind die Patzer obenraus (so ab 150) etwas heftiger. In den ersten ca. 70% ist es auch eher, dass vielleicht die Magiepunkte für den Spruch verbraucht sind, und man vielleicht noch eine oder zwei Runden benommen ist. Bei den Nichtangriffszaubern sind die Patzer noch deutlich weniger schlimm.

Relevant werden die Patzer vor allem, wenn der Zauberer einen Risikozauber anwenden will, das heisst, der Zauber liegt über der Stufe des Zauberers selbst. Die Idee ist, dass der Zauberer die Möglichkeit haben soll, auch Zauber zu wirken, die eigentlich über seinen Fähigkeiten liegen, dass das aber mit einem höheren Risiko für einen Fehlschlag verbunden ist. Wenn der Zauber z.B. Stufe 6 hat und der Zauberer Stufe 5, dann beträgt das Patzerrisiko nicht mehr 01-02, sondern es gibt eine Modifikation von +20, also 01-22. Durch entsprechende Vorbereitung und andere Dinge kann die Patzermodifikation noch ein Stück runter geschraubt oder auch noch erhöht werden (z.B. wenn es dann noch ganz schnell gehen muss oder Ähnliches). Wird bei einem Risikozauber ein Patzer erwürfelt, dann gilt für den Pazterwurf: Risikomodifikation x3 (im Beispiel also die +20) +1W100 = Patzerergebnis. Damit kommt man dann je nach der Höhe des eingegangenen Risikos auf Patzerergebnisse jenseits der 100, 200 oder gar 300, und dann kann es schon passieren, dass man mal so überladen wurde, dass man 2 Monate nicht mehr Zaubern kann oder etwas Ähnliches. Solche extremen Risiken geht man aber als Zauberer normalerweise gar nicht ein, sondern nur in ganz klaren Ausnahmesituationen, wenn quasi alles auf dem Spiel steht.
Aber wie gesagt, bei einem Nicht-Risiko-Zauberpatzer passiert praktisch nie etwas Schlimmes.


Das ist echt Geschmackssache. Für mich redet eine pauschale Patzermöglichkeit zu oft in Slapstick. Wir reden hier ja in den meisten Spielen von (mal mehr mal weniger) abgebrühten Profis mit jahrelangem Training.

"Sie greifen an. Du hattest dein Schwert nicht gezogen, würfel also mal auf Schwertziehen... (kann ja immer was schiefgehen) joa, du hast wohl an die Schankmaid gedacht und daneben gegriffen. Du hast also diese Runde kein Schwert..."  nix für mich

Verstehe mich nicht falsch: wenn das für dich so stimmig ist, ist es gut. Mir würde es keinen Spaß machen. Ich mag es aber eben auch lieber etwas bigger than life.

Ich gehe mit Dir ganz einig, dass der Kämpfer für das Ziehen des Schwertes natürlich nicht würfeln muss. Das Beispiel würde so aussehen:

"Sie greifen an. Was machst Du?" - "Ich ziehe mein Schwert und greife den Krummnasigen an, wobei ich von meinem OB (Offensivbonus) noch einen Abzug von 20 für eine Parade seines Gegenangriffs verwende." -> Würfelt den Angriff. Mögliche Ergebnisse:
01-03 Waffenpatzer. 1W100 wird fällig, auf der Tabelle wird nachgeschaut. Geht von "schwitzige Hände, Du kannst das Schwert nicht genügend gut fest fassen, um Schaden anzurichten" bis "Oh, am Gegner vorbeigeschlagen und den Typen links oder rechts davon getroffen. Wenn keiner dasteht, geht die Klinge in dein Bein. Kritischer Schaden D mit Deiner Waffe."
04-05 -> Würfel nach unten explodiert. Nochmals 1W100 würfeln und von Deinem Ergebnis abziehen. Da wird das Angriffsergebnis dann vielleicht so tief ausfallen, dass man dem Gegner einfach keinen Schaden gemacht hat.
06-95 -> Wunderbar, OB dazurechnen, DB und andere Modifikationen des Gegners abziehen, Ergebnis in der Tabelle ablesen.
96-100 -> Würfel explodiert nach oben. Nochmals 1W100 würfeln und zum Ergebnis addieren. Das gibt richtig Mische.

Du siehst, das "Patzerdingens" führt nicht per se in die Slapstick, denn selbst beim Patzer passieren nur selten Dinge, die man sich in einem Kampf oder in einer Manöversituation wirklich fast nicht vorstellen kann. Aber ja, auch Profis können straucheln (siehe den schweizerischen Nationalmannschaftstorwart, der gegen Deutschland nach einer Parade umgeknickt ist und sich die Bänder gezerrt hat... gut, er ist dem Deutschen glaub auf den Fuss getreten und dann umgeknickt, aber da könnte man ja auch sagen "als Profi stehst Du dem Gegner natütlich nicht auf den Fuss, denn dann knickst Du ja um". Bigger than life kann es / kannst Du trotzdem sein... Die Schweiz hat - mit dem gleichen Torhüter - im nächsten Spiel gegen Olympiasieger Frankreich unentschieden gespielt (was nun wirklich bigger than life ist) :)

Grüsse
torben

Offline Skaeg

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #83 am: 18.01.2024 | 09:29 »
Da stellt sich aber die Frage ob Zauberlehrlinge gut für das Spiel sind. Mächtige Feuerbälle die entweder den Gegner oder den MAgier wegsprengen klingen zwar cool, sind aber in der Praxis kontraproduktiv.
Ich weiß nicht, wo diese Interpretation herkommt (Dragonlance?), aber das ist ja wiederum nur eine weitere Dichotomie von Extremen. Anstatt "Klappt nie" - "klappt immer" dann halt "Maximaler Erfolg" - "Maximale Katastrophe". Und wie alle Dichotomien, die in Rollenspieldiskussionen ja sehr beliebt sind, meistens keine wirklich taugliche Kategorisierung.
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Offline unicum

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #84 am: 18.01.2024 | 09:45 »
Ich mag ja einem gewissen Bias unterliegen und DSA 4.1. hat viele Probleme (viele wirkungslose Manöver, die zu komplizierte Bedingungen haben und bei Zaubern die unterschiedlichen Zuschläge), aber ich habe nie verstanden, was grundsätzlich an solchen Regelungen schwer sein soll:

 "Du nimmst einen Malus in Kauf und dafür bekommst du eine bestimmte Bonuswirkung!"


Ich höre immer wieder, dass alle das Magie- und Kampfsystem von DSA 4.1. als soo komplex betrachten und ich gehe bei den oben genannten Punkten sowie bei einigen zu hartwurstigen Detailregeln auch mit, aber der Grundmechanismus ist doch nicht kompliziert.


Ich hab vor einigen Jahren mal wieder DSA eine Chance gegeben - ob das 4.1 war oder 5 - keine Ahnung. Aber im vergleich zu den anderen Systemen die ich lange gespielt habe fand ich den 3w20 Mechanismuss das bei weitem größte Regelmonster im ganzen Rollenspieldschungel das mir jemanls begegnet ist.

Mir ist da schon klar das man, wenn man das oft spielt da reinkommt und es "ins Rückenmark" übergeht, aber im vergleich selbst zu Regelwerken wie Rolemaster, auf das ja oft geschimpft wird es sei "komplex" muss ich sagen das ich dessen Regelkonstrukt einfacher fand. "W%+Wert-Abzüge und auf Tabelle schauen".

Zu Kämpfen kann ich kaum etwas sagen die gab es bei uns zu selten. Aber aus der erinnerung fand ich die auch ziemlich... zäh. Ich erinnerte mich bei der Diskussion um dern Whiff faktor jedenfalls genau an diese Spielrunde (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127351.0.html). Ich mag durchaus taktisch anspruchsvolle Kämpfe, aber an der Stelle hätte ich lieber ein Skirmish System TT gespielt wie Mortheim o.ä.

Auch fand ich die Sache das es zwei Mechanismen gibt und Kampf und Fertigkeit anderst geregelt werden ziemlich strange - das haben viele andere Systeme so nicht. Bei D&D würfelst du einen Angriff auch nicht viel anderst als einen Skillchechek w20+Irgendwas-Maulus und dann schauen ob der Zielwert erreicht ist oder eben nicht.

Also in dieser hinsicht bin ich wohl ein "immer wieder".

Spielen wir ne Runde AH Runequest oder Rolemaster? Muss man auch beim Zaubern würfeln, auch wenn die Divine Spells von AH/RQ da eine 100% Chance haben (- Malus, die Götter mögen es nicht wenn du zu sehr belastet bist mit anderen weltlichen Dingen)

Offline Feuersänger

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #85 am: 18.01.2024 | 11:30 »
Ich weiß nicht, wo diese Interpretation herkommt (Dragonlance?), aber das ist ja wiederum nur eine weitere Dichotomie von Extremen. Anstatt "Klappt nie" - "klappt immer" dann halt "Maximaler Erfolg" - "Maximale Katastrophe".

Bei zeitgenössischen Systemen assoziiere ich da spontan den Wild Magic Sorcerer von D&D 5E. Das ist auch mMn der schlechteste Archetyp im ganzen Spiel, weil auch der einzige, der es in den Bereich des Möglichen rückt, aus reinem Zufall sich selbst und die ganze Party in die Luft zu sprengen.
Grund: in unregelmäßigen Abständen kann der SL einen Wurf auf "Wild Magic" Effekte verlangen -- wann, warum und wie oft ist nicht verregelt; wenn der SL Bock hat würfelst du bei jedem einzelnen Zauber. Viele der Effekte sind positiv, ein paar aber eben negativ. Und mit 2% Wahrscheinlichkeit manifestiert sich ein Feuerball, zentriert auf dem Sorcerer selbst.
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #86 am: 18.01.2024 | 11:37 »
Bei zeitgenössischen Systemen assoziiere ich da spontan den Wild Magic Sorcerer von D&D 5E. Das ist auch mMn der schlechteste Archetyp im ganzen Spiel, weil auch der einzige, der es in den Bereich des Möglichen rückt, aus reinem Zufall sich selbst und die ganze Party in die Luft zu sprengen.

Klar kann das nicht mit der ansonsten verfügbaren Magie, die viel zuverlässlicher als ein Uhrwerk funktioniert, mithalten. Und auch 1% Chance of Selbstauslöschung ist zu hoch um regelmäßig ohne extreme Sicherheitsvorkehrungen entsprechende Zauber zu wirken. Deshalb reden wir auch von den Rahmenbedingungen von Zaubern allgemein.

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #87 am: 18.01.2024 | 12:04 »
Bei zeitgenössischen Systemen assoziiere ich da spontan den Wild Magic Sorcerer von D&D 5E. Das ist auch mMn der schlechteste Archetyp im ganzen Spiel, weil auch der einzige, der es in den Bereich des Möglichen rückt, aus reinem Zufall sich selbst und die ganze Party in die Luft zu sprengen.
Grund: in unregelmäßigen Abständen kann der SL einen Wurf auf "Wild Magic" Effekte verlangen -- wann, warum und wie oft ist nicht verregelt; wenn der SL Bock hat würfelst du bei jedem einzelnen Zauber. Viele der Effekte sind positiv, ein paar aber eben negativ. Und mit 2% Wahrscheinlichkeit manifestiert sich ein Feuerball, zentriert auf dem Sorcerer selbst.

...öh, doch, verregelt ist das schon. Die SL kann zu jedem Sorcerer-Zauber der 1. oder höheren Stufe (keine Cantrips) einen W20-Wurf verlangen, und bei einer natürlichen 1 gibts einen zusätzlichen Wild-Magic-Effekt von der Tabelle, während bei einer 2-20 schlicht nichts Ungewöhnliches passiert. Riskanter ist das Einsetzen der "Tides of Chaos"-Klassenfähigkeit, weil die SL dann den W20-Wurf für einen Zauber direkt überspringen darf...allerdings lädt sich dadurch auch die Fähigkeit (per Voreinstellung nur 1x per long rest) wieder auf und darf noch einmal eingesetzt werden.

Das Risiko, direkt speziell den Feuerball zu kriegen, liegt also normalerweise bei maximal einem Promille pro Einsatz eines "richtigen" Zaubers, es sei denn, man benutzt eigens die Fähigkeit, deren Preis darin besteht, daß sie "wilde" Magie regelrecht provoziert. Aufpassen muß man natürlich trotzdem, denn auch einige der anderen Wild-Magic-Effekte sind nicht ganz von Pappe -- beispielsweise die ebenfalls zweiprozentige Chance auf einen Effekt pro Runde für die nächsten zehn...

Offline Feuersänger

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #88 am: 18.01.2024 | 12:21 »
Ja, eben: "kann verlangen". Das ist das Gegenteil von verregelt. Reine SL-Willkür.
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Offline Maarzan

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #89 am: 18.01.2024 | 12:23 »
... Die Rechnerei mit den Punkten nach dem Wurf ist eben da und ich kann sie wohlkaum durch einen W6 oder W8 ersetzten und sagen "ja es ist eine QS 3" weil eine 3 gewürfelt wurde, aber wieso nicht ausprobieren. ...

Macht Chivalry&Sorcery - ab 3ed meine ich -  so mit seinem Crit_die ... finde ich ganz schlimm.
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #90 am: 18.01.2024 | 12:32 »
Ja, eben: "kann verlangen". Das ist das Gegenteil von verregelt. Reine SL-Willkür.

Dann mach's halt automatisch bei jedem Zauber, wenn dir das besser gefällt. Die "Willkür" besteht ja in diesem Fall lediglich in der Möglichkeit, den Wurf auch mal nicht einzufordern. ::)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #91 am: 18.01.2024 | 15:17 »
Dann mach's halt automatisch bei jedem Zauber, wenn dir das besser gefällt. Die "Willkür" besteht ja in diesem Fall lediglich in der Möglichkeit, den Wurf auch mal nicht einzufordern. ::)

Nee, da bin ich bei Feuersänger. Eine Regel, die im Grunde besagt "mach wie du meinst", ist nichts wert. Allerdings fällt das in den 5e Rulings Ansatz. Der war ein Grund, warum wir 5e nicht mehr spielen. Zu viel "mach wir du meinst".
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Offline Skaeg

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #92 am: 18.01.2024 | 15:40 »
Nee, da bin ich bei Feuersänger. Eine Regel, die im Grunde besagt "mach wie du meinst", ist nichts wert. Allerdings fällt das in den 5e Rulings Ansatz. Der war ein Grund, warum wir 5e nicht mehr spielen. Zu viel "mach wir du meinst".
Die Regel ist einfach schlecht, weil rein spielerseitig formuliert. Aussage: "Der DM kann von dir verlangen" an die Spieler, aber keinerlei Anweisungen, oder auch nur Hinweise an DMs, wie sie das handhaben sollen.
Zynisch würde ich sagen, das ist wie so manches andere auch als Optionalregel formuliert, damit man eine Ausrede hat, um es auf DnDbeyond hinter die Paywall zu packen...

Aber die Regel ist auch ansonsten eher Mist. Einfach ein paar Dutzend "ach wäre das nicht lustig"-Ergebnisse zufällig auf einer Tabelle zu verteilen, ist nicht unbedingt das, was ich unter einem vernünftigen Chance-und-Risiko-System verstehe. Klar, es soll "chaotisch" sein, aber einfach komplett random?
« Letzte Änderung: 18.01.2024 | 15:44 von Skaeg »
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #93 am: 18.01.2024 | 15:57 »
Aber die Regel ist auch ansonsten eher Mist. Einfach ein paar Dutzend "ach wäre das nicht lustig"-Ergebnisse zufällig auf einer Tabelle zu verteilen, ist nicht unbedingt das, was ich unter einem vernünftigen Chance-und-Risiko-System verstehe. Klar, es soll "chaotisch" sein, aber einfach komplett random?

Also, der Teil ist einfach D&D-Tradition. Den ersten "Wild Mage" gab's ja schon spätestens mit AD&D2, und zufallsgesteuerte magische Gegenstände (Deck of Many Things, Bag of Beans, Wand of Wonder...) sind meines Wissens eher noch älter. Muß man natürlich nicht in ein eigenes System/die eigene Kampagne mitnehmen, wenn's einem nicht gefällt, und selber bin ich auch kein großer Fan von Zufallstabellen mehr...aber D&D5 lasse ich das noch durchgehen.

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #94 am: 18.01.2024 | 15:59 »
Vorweg: Ich habe längst nicht alle Beiträge hier gelesen (dazu fehlen mir gerade Zeit & Muse).
Um mal aber noch auf die Ausgangsfrage:
Nun stellt sich mir die Frage: Sollten Zauber gewürfelt werden?
zu antworten:

Ja. Zauberproben sollten ausgewürfelt würden. Unbedingt. Und zwar immer! In den meisten Systemen, die ich kennengelernt habe, in denen Magie vorkommt, werden Proben für (das Wirken von) Zaubersprüche(n) immer ausgewürfelt.
Magie ist einfach etwas Unberechenbares...und diese Unberechenbarkeit & Gefährlichkeit beim Wirken von Magie sollte einfach stets gegeben sein (in regeltechnischer Hinsicht). Einfach weil Magie so mächtig ist bzw. sein kann. Übrigens unabhängig davon, wie verbreitet Magie in der Spielwelt ist und welchen Stellenwert sie dort einnimmt. Anders gesagt: Es spielt keine Rolle ob High Magic oder Low Magic.

Dass auf Zauberproben nicht gewürfelt wird/werden muss, habe ich erst vor einigen Jahren mal kennengelernt. Und was soll ich sagen? Meine Güte ist das langweilig! Ganz besonders schlimm fand ich es ja damals bei Deadlands Reloaded (und was sie den armen Huckstern & Schamanen angetan haben...)

Natürlich gibt es auch andere Dinge, bei denen Unvorhergesehenes passieren kann (wie z.B. bei einem chemischen Experiment). Aber ich finde dort kann man das Würfeln noch eher weglassen und (als SL) sagen: " Ok, dein Charakter hat Intelligenz 4 und Naturwissenschaften 5...der kriegt das schon irgendwie hin" (auch mit den richtigen Mengen & Mischungsverhältnissen, etc.). Aber Magie ist und bleibt für mich eine Ausnahme. Sowohl als Fertigkeit/Talent, als auch als "Materie" an sich (magische Essenz z.B.).
Magie ist sozusagen das "Unding" für mich. Unvorhersehbar. Unberechenbar. Unkontrollierbar. Und genau deswegen sollte - nein imho muss- für Zauber und entsprechende Pendants immer gewürfelt werden.
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #95 am: 18.01.2024 | 16:15 »
Übrigens bin ich gar nicht mal Lager "nicht würfeln", allerdings aus ganz anderem Grund:
Verunglückte Magie ist ein etablierter Topos in der Fantasy, aber die D&D Magie macht es da einem schwer, solche Unglücke plausibel einzubauen. Weil ja eben normalerweise nicht gepatzt werden kann.

Ich bin auch - eigentlich - nicht im Lager "nicht würfeln",... aber ich vertrete das hier gerne weil ansonsten wär ja langweilig ;)
(Im ernst - wie ich schon schrieb kann ich es mir auch durchauas vorstellen in dem ein oder anderen Spiel das würfeln auch einfach mal wegzulassen vieleicht auch nur Zeitweise oder in bestimmten situationen, so kenne ich etwa eine Spieldesignerin die eine ziemliche Abneigung gegen Würfeln im Rollenspiel hat)

Aber - ist es wirklich das Verunglückte Magie in der Fantasy etabliert ist?

Also in Rollenspiel-Fantasy - klar aber sonst? In der Literatur? Im Film?
Für mich kommt es eigentlich nicht so vor das es dort gar so häufig schiefgehen kann um von etabliert zu sprechen (wobei ich nicht genau weis was du unter dem Wort verstehst)
Klar verlässt Luke die Macht auf Dagobar als er den X-Wing rausholen will, aber er ist ja auch erst Anfänger - und geblubbert hat es ja. Das ist etwas "Heldenreise".

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #96 am: 18.01.2024 | 17:03 »
Ich bin auch - eigentlich - nicht im Lager "nicht würfeln",... aber ich vertrete das hier gerne weil ansonsten wär ja langweilig ;)
(Im ernst - wie ich schon schrieb kann ich es mir auch durchauas vorstellen in dem ein oder anderen Spiel das würfeln auch einfach mal wegzulassen vieleicht auch nur Zeitweise oder in bestimmten situationen, so kenne ich etwa eine Spieldesignerin die eine ziemliche Abneigung gegen Würfeln im Rollenspiel hat)

Aber - ist es wirklich das Verunglückte Magie in der Fantasy etabliert ist?

Also in Rollenspiel-Fantasy - klar aber sonst? In der Literatur? Im Film?
Für mich kommt es eigentlich nicht so vor das es dort gar so häufig schiefgehen kann um von etabliert zu sprechen (wobei ich nicht genau weis was du unter dem Wort verstehst)
Klar verlässt Luke die Macht auf Dagobar als er den X-Wing rausholen will, aber er ist ja auch erst Anfänger - und geblubbert hat es ja. Das ist etwas "Heldenreise".

Beim Vergleich mit Literatur und Film wäre ich etwas vorsichtig -- schließlich haben die selten genug überhaupt genug Magie, um mit zumindest den gängigen Klischeerollenspielen mithalten zu können, und zaubernde Protagonisten sind tatsächlich fast immer noch in Ausbildung. :) Letzteres vermutlich mit, weil es für die Verfasser einfach leichter ist, einen Anfänger beim Herumprobieren zu beschreiben, als die Welt tatsächlich durch die Augen eines ausgewachsenen Meistermagiers betrachtet zu porträtieren...und mit deswegen war halt Luke die Hauptperson der Originaltrilogie und nicht Obi-Wan oder Yoda. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #97 am: 18.01.2024 | 18:01 »
Hm, gute Frage eigentlich: was kennen wir an Fantasy, wo Zauber nicht "automatisch" funktionieren sondern zumindest bei weniger erfahrenen Anwendern auch mal in die Hose gehen? Selbst wenn sie nur fizzeln und nicht dem Zauberer ins Gesicht explodieren.

Ich MEINE zwar, dass es reichlich davon gibt, aber so ad hoc fällt mir da - außer Harry Pothead, wo sie stundenlang üben müssen bis es mal klappt - kein richtiges Beispiel ein. Okay, einmal bei Bartimäus wird ein Magier im Laufe einer Beschwörung zerfetzt, aber auch nur weil jemand einen winzigen Fehler in sein Zauberbuch eingeschmuggelt hat.

Oft wird Zauberei halt auch einfach als körperlich anstrengend beschrieben. Aus den frühen Dragonlance-Romanen, als Raistlin noch Level 1 war, blieb bei uns das Klischee des "blutkotzenden Magiers" hängen. Aber sind ihm mal Zauber gefizzelt? Glaube nicht.

Achja, und zuweilen werden auch Regelwerke ihrem eigenen Anspruch nicht gerecht: in Conan D20 wird Magie immer wieder, getreu der Sword & Sorcery Vorlage, als "gefährlich, auch für den Anwender" beschrieben. Aber auch hier wieder, abgesehen von bestimmten Beschwörungen (wo man ja immer eine übernatürliche Kreatur pissed auf sich macht), habe ich da keine wirklich garstigen potentiellen Nebenwirkungen (für den Zauberer) in Erinnerung.
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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #98 am: 18.01.2024 | 18:24 »
Hm, gute Frage eigentlich: was kennen wir an Fantasy, wo Zauber nicht "automatisch" funktionieren sondern zumindest bei weniger erfahrenen Anwendern auch mal in die Hose gehen? Selbst wenn sie nur fizzeln und nicht dem Zauberer ins Gesicht explodieren.

Ich MEINE zwar, dass es reichlich davon gibt, aber so ad hoc fällt mir da - außer Harry Pothead, wo sie stundenlang üben müssen bis es mal klappt - kein richtiges Beispiel ein. Okay, einmal bei Bartimäus wird ein Magier im Laufe einer Beschwörung zerfetzt, aber auch nur weil jemand einen winzigen Fehler in sein Zauberbuch eingeschmuggelt hat.

Also, das klassische Beispiel schlechthin ist natürlich Goethes "Zauberlehrling". An dem kommt man als deutschsprachiger Rollenspieler beim Thema schiefgehende Magie eigentlich gar nicht vorbei. :D

In der "eigentlichen" Fantasy gibt's solche Gestalten dann allerdings auch. Im ersten Band der Erdsee-Trilogie haben wir Ged und seine versehentliche Beschwörung seines (ab da) dunklen Verfolgers, Robert Asprins Skeeve ist praktisch ein Urbild des Zauberlehrlings, der mit seinem bißchen Können und der Hilfe von Freunden so tun muß, als ob er kompetenter wäre, als er ist, das Letzte Einhorn hat natürlich Schmendrick...

Offline Ainor

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Re: Zauber würfeln lassen: Ja oder nein?
« Antwort #99 am: 18.01.2024 | 18:37 »
Magie ist einfach etwas Unberechenbares...und diese Unberechenbarkeit & Gefährlichkeit beim Wirken von Magie sollte einfach stets gegeben sein (in regeltechnischer Hinsicht). Einfach weil Magie so mächtig ist bzw. sein kann. Übrigens unabhängig davon, wie verbreitet Magie in der Spielwelt ist und welchen Stellenwert sie dort einnimmt. Anders gesagt: Es spielt keine Rolle ob High Magic oder Low Magic.

Das finde ich garnicht. Die (Un)zuverlässigkeit von ist eine gute Stellschraube um den Platz der Magie im Setting zu bestimmen.

Die interessante Frage für mich ist eher in wie weit sowas spielerisch Sinn macht.


Anstatt "Klappt nie" - "klappt immer" dann halt "Maximaler Erfolg" - "Maximale Katastrophe". Und wie alle Dichotomien, die in Rollenspieldiskussionen ja sehr beliebt sind, meistens keine wirklich taugliche Kategorisierung.

Geht nur um die Verdeutlichung. Aber es ist nunmal so. Wenn der sichere Feuerball 8w6 macht, dann muss der äquivalente Feuerball der zu 50% fehlschlägt 16w6 machen. Man bekommt also mit Zauberwürfen  (wenn sie keine reine Formalie sind) kräftig zusätzliche Varianz ins Spiel die nicht unbedingt gut ist, selbst wenn keine Patzer dabei sind. Wenn "kann 2 Monate nicht Zaubern" auf dem Spiel steht natürlich noch gehörig mehr.


Nee, da bin ich bei Feuersänger. Eine Regel, die im Grunde besagt "mach wie du meinst", ist nichts wert. Allerdings fällt das in den 5e Rulings Ansatz. Der war ein Grund, warum wir 5e nicht mehr spielen. Zu viel "mach wir du meinst".

Naja, das ist doch ein absoluter Sonderfall. Wie viele andere Klassen haben ein "DM may decide" ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html