Autor Thema: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks  (Gelesen 2037 mal)

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Offline Zed

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Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« am: 25.01.2024 | 12:36 »
Was ist der ideale Aufbau eines Grundregelwerks?

Das Dilemma ist, dass bestimmte Eigenschaften Auswirkungen auf zB Kampfregeln haben. Kennst Du die Kampfregeln noch nicht, dann kannst Du die Eigenschaften nicht richtig abschätzen. Andererseits: Kennst Du die Eigenschaften nicht, verstehst Du auch die Kampfregeln noch nicht richtig. Hinzu kommt: Wer ein Regelwerk liest, möchte (so unterstelle ich) erstmal eine Charaktererschaffung erleben, und dann erst die Regelungen zu Kampf, Skills und Zeitablauf lernen.

Ich veranschauliche es mal anhand der aktuellen Gliederung von "Beyond Time" (in progress):

Zitat
Einführung
Attribute
Völker
Basisklassen
  (Mechanismen quasi als Einschub:)
   Aktionen und Zeit
   Grundlegende Mechanismen zu Kampf und Konflikten
   Waffen und Rüstungen
   Kampfmanöver, Basis- (= wie schon gelernte Feats)
Kampfmanöver, Experten- (= als Feat zu lernen)
Metamagie (= magische Feats)
Kräfte (ähnlich wie Subklassenkräfte)
Fertigkeiten
Erfahrung sammeln (Level Up)
Der Ruf (anstatt der Gesinnung)
Die Welt (Gift, Feuer, Krankheit, natürliche Heilung, Zustände, Gegenstände (auch magisch))
Die Pantheons
Zaubersprüche

Der Einschub (von Aktionsarten bis Basis-Kampfmanöver) in die Charaktererschaffung passte für mich bislang dorthin, weil die Charakter bis zu diesem Zeitpunkt des Charakterbaus - Attribute, Völker und Basisklassen - recht wenig Wissen von den Spielmechanismen brauchen. Die Fortsetzung der Charaktererschaffung - Kräfte und Fertigkeiten - greift mehr Aspekte der im Einschub beschriebenen Mechanismen auf. Nachvollziehbar, aber irgendwie auch unbefriedigend.

Klarer wäre die Reihenfolge "Spielmechansimen - Charaktererschaffung" oder "Charaktererschaffung - Spielmechansimen" anstatt "Charakter... - Spielmechansimen - ...erschaffung".

Wie machen es Eure Lieblingsregelwerke, und was meint ihr?

Offline aikar

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #1 am: 25.01.2024 | 12:47 »
Üblich ist ja inzwischen meist in etwa
Charakterbau
Ausrüstung
Kernregeln
Welt
SL-Teil

Ich bin damit nur bedingt glücklich.
Am liebsten wäre mir wahrscheinlich tatsächlich, wenn die Charakterbau-Regeln und die Sachen, die man im laufenden Spiel am Tisch braucht, überhaupt in verschiedene Bücher getrennt wären. Das wird aber in der Produktion wohl nicht sinnvoll sein.
« Letzte Änderung: 25.01.2024 | 12:55 von aikar »
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Offline Leonidas

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #2 am: 25.01.2024 | 12:48 »
Eine direkte Antwort auf die Aufbau-Frage habe ich nicht. Aber meine diesbezügliche Lieblingsmethode ist: reichlich Querverweise auf konkrete Seitenzahlen, bevorzugt verortet in den Marginalien, zur Not auch im Text, inklusive der passenden internen Verlinkung in der pdf-Variante.

Online Kurna

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #3 am: 25.01.2024 | 12:49 »
Zitat
Zed schrieb:
Hinzu kommt: Wer ein Regelwerk liest, möchte (so unterstelle ich) erstmal eine Charaktererschaffung erleben, und dann erst die Regelungen zu Kampf, Skills und Zeitablauf lernen.

Das würde ich für mich so nicht unterschreiben. Aber das liegt vielleicht daran, dass ich ein Regelwerk normal immer aus der Sicht eines (potenziellen) SL lese.
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Offline JollyOrc

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #4 am: 25.01.2024 | 12:59 »
Ein Thema, dass mich natürlich gerade brennen interessiert.

Derzeit sieht meine Struktur wie unten dargestellt aus. Die Idee ist, dass ich in den ersten Kapiteln erkläre, was das Spiel will, dann die Spielwelt aufmale, die wichtigsten Regelelemente erkläre, und dann zur Charaktererschaffung auch alle Infos, die dazu notwendig sind packe.

Dann kommt die SL-Sektion, in der erst eine einzelne Session, dann Werkzeuge und zuletzt der Kampagnenmodus erklärt wird.

Ganz am Ende dann ein Beispielabenteuer, damit man direkt loslegen kann.

Introduction
How will we have fun with this?
  As the Referee
  As a Player
  How does this game support having this sort of fun?
The world we play in
  [Diverse Kapitel zur Spielwelt]
How the game works
  The basics
  General play structure
  Skill tests
  Combat
     [Diverse Kapitel zu den Kampfregeln]
  Magic
  Encumbrance and carrying things
  Example things
  Exhaustion and Rest
  Followers and Hirelings
Character Creation
Skill list
Advancing a Character
The Referee
  Manage a session
  Other tools for running your game
  Dungeon building
  Building terrain for your table
  Running the game as a campaign
  Extra Random Tables
  Old Hallows Forge - an example dungeon
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline klatschi

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #5 am: 25.01.2024 | 14:11 »
Das würde ich für mich so nicht unterschreiben. Aber das liegt vielleicht daran, dass ich ein Regelwerk normal immer aus der Sicht eines (potenziellen) SL lese.

Sehr ich auch so. Ich finde es eher nervig, wenn ich Details vor den Basics bekomme. Ich möchte erst einmal wissen, wie ich eine Probe würfle, damit ich danach, wenn ich den Char erstelle, verstehe, was ich da mache.

Derzeit sieht meine Struktur wie unten dargestellt aus. Die Idee ist, dass ich in den ersten Kapiteln erkläre, was das Spiel will, dann die Spielwelt aufmale, die wichtigsten Regelelemente erkläre, und dann zur Charaktererschaffung auch alle Infos, die dazu notwendig sind packe.

Das ist tatsächlich meine Idealstruktur. Vor allem der erste Teil, ganz klar und deutlich zu sagen, was das Spiel sein will und was nicht, ist aus meiner Sicht sehr wichtig.

Offline kizdiank

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #6 am: 25.01.2024 | 14:26 »
Wer ein Regelwerk liest, möchte (so unterstelle ich) erstmal eine Charaktererschaffung erleben, und dann erst die Regelungen zu Kampf, Skills und Zeitablauf lernen.

IMHO ist ein Regelbuch mehr ein Nachschlagewerk, das wird nicht wie ein Roman von vorne bis hinten durchgelesen. Zumindest nicht von mir. :D

Insofern ist die Reihenfolge der einzelnen Abschnitte ein Stück weit egal, sie sollten sich nur möglichst einfach finden lassen.

Was du wann brauchst hängt auch von den Inhalten ab. Wenn du z.B. vorgefertigte Chars oder Archetypen mitlieferst, können die Spieler direkt loslegen und die Regeln zur Charaktererstellung werden erst später relevant. Die Kampfregeln könnten in Grundregeln und erweiterte Regeln unterteilt sein, bei den Monstern brauchst du nur die für's Abenteuer relevanten Einträge usw.

Es macht natürlich Sinn direkt am Anfang eine Anleitung zur Nutzung zu geben, welche Teile wann für wen relevant sind.

Offline Zed

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #7 am: 25.01.2024 | 14:40 »
@JollyOrc Ich denke, dass Du in der Grundstruktur dem Ablauf "Erst Spielmechansimen, dann Charaktererschaffung" folgst. Das ist konsequent und nachvollziehbar.

Möchte ich als Lesender möglichst früh eine Charaktererschaffung erleben?
Das würde ich für mich so nicht unterschreiben. Aber das liegt vielleicht daran, dass ich ein Regelwerk normal immer aus der Sicht eines (potenziellen) SL lese.
& @kizdiank & @klatschi:

Ich verstehe, dass die Regeln gut nachzuschlagen sein müssen. Ein guter Index kann zusätzlich helfen, das Regelbuch später schnell nutzen zu können. Aber gerade bei recht bekannten Systemfamilien wie D20-Systemen wäre mir ebenso wichtig, dass ich schnell herausfinde, was ich mit dem System bauen kann - dass ich schnell ein Bild vor Augen habe, was die Möglichkeiten (und Beschränkungen) des Systems sind.

Ich meine, Übersichtlichkeit und diese Form des Interesse-Weckens müssen sich nicht ausschließen.
« Letzte Änderung: 25.01.2024 | 14:42 von Zed »

Offline Feuersänger

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #8 am: 25.01.2024 | 15:02 »
Glaube, fürs erste Durchschmökern ist es nicht so wichtig, ob zuerst die Spielregeln oder die Erschaffungsregeln kommen. Erschaffung zuerst ist halt ein Modus, der von diversen bekannten Systemen verwendet wird, insofern ist man vielleicht einfach daran gewöhnt. Das Blöde ist ja, am Anfang fehlt einem so oder so einiges an Informationen. Entweder man liest von den ganzen Charakterfähigkeiten im luftleeren Raum, ohne zu wissen was man damit anfangen kann, oder man liest alle möglichen Regelmechaniken ohne zu wissen, welche davon für einen relevant sein werden oder sich einen sinnvollen Wertebereich dafür vorstellen zu können.

Dennoch, als allererstes will man als Autor ja den potentiellen Spieler anfixen, und das geht mE am besten indem man ihn möglichst früh dazu verleitet, schonmal einen eigenen SC zu erstellen. Also Erschaffung zuerst.

Wichtig ist vor allem, dass man nicht ständig hin und her blättern muss, womöglich über viele Seiten vor und zurück. Das ist erstens lästig und zweitens nicht gut für die Lebensdauer des Buches.

Browniepunkte, wenn das Regelwerk so "getimed" ist, dass die wichtigsten Regeln, nämlich die für den Kampf 8], genau in der Mitte sind, sodass man sie dann am Spieltisch mit einem Griff aufgeschlagen hat.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #9 am: 25.01.2024 | 15:28 »
Ich verstehe es so, dass du klassisch bei der Buchform als Medium bleiben willst? Das finde ich halt in Zeiten der Digitalisierung nicht sinnvoll, zumal du ein Problem hast: RPG Regelwerke haben imo drei Funktionen, die unterschiedliche Ansprüche an sie stellen. 1. Spielanleitung  2. Nachschlagewerk, 3. Das eigentliche Regelwerk als zusammenhängende Systembeschreibung. Das ist imo mit einer digitalen Lösung besser umsetzbar.

Zur Buchform: ich würde mittlerweile einen "in Media res" Ansatz wählen und damit ein Tutorial mit spieltypischen beispielhaften Anwendungen aufbauen. Da kann man direkt zeigen, wie das Spiel laufen soll, und sich die zentralen Mechanismen langsam erarbeiten.

Spielwelt, Charaktererschaffung, diverse Listen für Ausrüstung, Fertigkeiten, Zauber etc. werden für das Verständnis nicht benötigt, da genügen beispielhafte Auszüge.
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Offline Doc-Byte

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #10 am: 25.01.2024 | 15:57 »
Wie machen es Eure Lieblingsregelwerke, und was meint ihr?

Ich fand den Aufbau der Shadowrun GRWs eigentlich immer gut gemacht. Ich müsste jetzt noch mal reinschauen, um es ganz korrekt wiederzugeben, aber das sah ungefähr so aus: Einführung ins Setting, Grundmechanismen, Charaktererschaffung, Sonderregeln (Magie, Matrix, Fahrzeuge), Ausrüstung und irgendwo im hinteren Bereich noch ein paar Critter und Connection Beispiele.

Für mein Star Reeves Basis-Handbuch habe ich im Prinzip die Struktur des zugrunde liegenden Regel-Handbuchs von equinox übernommen, die Setting Beschreibung davor gepackt und hinten raus den SL-Bereich erweiteret. Damit sieht die oberste Ebene der PDF Lesezeichen dann so aus:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Einziger potentieller Kritikpunkt ist mMn, dass die Informationen zu den Spezies auf zwei Stellen aufgeteilt sind, nämlich der Fluff in Settingkapitel und der Crunch im Regelkapitel. Das hat aber auch etwas damit zutun, dass für Setting und Regeln unterschiedliche Lizenzen gelten, woraus sich die Trennung (mit) ergibt. (CC-BY-SA für die Regelmechanismen und CC-BY-NC-SA für das Setting.)

Generell teile ich die Ansicht meiner Vorredner, dass gute Verweise im Print und vor allem gute Lesezeichen / Links im eBook im Grunde das A und O sind, weil sich eh nicht zu 100% vermeiden lässt, dass man hier und da zwischen verschiedenen Abschnitten hin-und-her springen muss. Selbst im Regelwerk von Heist, das bewusst minimalistisch gehalten ist und alle Regeln zu einem Thema jeweils auf einer Doppelseite enthält, musste ich beim Einlesen immer wieder mal vor und zurück springen, bis ich einen groben Überblick hatte.

Natürlich hab ich jetzt eine sehr klassische Herangehensweise beschrieben und vor allem im Indie Bereich kann es durchaus sinnvolle Alternativen geben. Ich würde für Print und eBooks aber gar nicht so sehr davon abweichen wollen und eher darüber nachdenke, zusätzlich ein Wiki einzurichten, das man dann gleichzeitig für user generated content öffnen könnte.
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Offline Zed

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #11 am: 25.01.2024 | 16:07 »
Mir scheint, dass Ihr, JollyOrk und Doc-Byte, es in einem Punkt ähnlich handhabt: Als Einstieg setzt Ihr Welten-Fluff, dann kommt erst der Crunch.

Das könnte der Weg sein, das Interesse an dem System zu wecken, aber die "Mechanismen und Charaktererschaffung" von dieser Zusatzaufgabe zu befreien.

Offline Feuersänger

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #12 am: 25.01.2024 | 16:15 »
Da würde ich gleich mal einhaken: ich bevorzuge eher setting-agnostische Systeme, die ich nach Bedarf für die Welt meiner Wahl verwenden kann.
Entsprechend wäre der Welt-Teil am Anfang des GRW für mich an der falschen Stelle; das würde ich eher ganz am Ende erwarten, oder in einem komplett eigenen Buch.
Am Anfang sollte maximal eine kurze Einstimmung auf die angedachte Geschmacksrichtung geboten werden, reicht auch wenn das 1-2 Seiten sind.
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Offline Doc-Byte

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #13 am: 25.01.2024 | 16:42 »
[...] Das könnte der Weg sein, das Interesse an dem System zu wecken, aber die "Mechanismen und Charaktererschaffung" von dieser Zusatzaufgabe zu befreien.

Natürlich hängt das etwas von der persönlichen Herangehensweise ab. Als Autor möchte ich Star Reeves vor allem als Setting in den Fokus rücken und stelle deshalb die entsprechende Beschreibung nach vorne. Der Gedanke ist dabei auch etwas; wem schon das Setting nicht zusagt, wird in den meisten Fällen eh nicht mehr in die Regeln schauen. Umgekehrt schrecke ich aber auch niemanden potentiell schon mit den Regeln ab, bevor das Setting vielleicht doch noch hätte punkten können. ;)

Ich muss aber auch betonen, dass ich ja kein selbst entwickeltes Regelwerk nutze, sondern "nur" eine angepasste Version des Match-Systems von equinox. Mir persönlich gefällt es sehr gut, aber ich bin auch völlig fein damit, wenn jemand sagt: Hey, das Setting ist cool, aber ich möchte es lieber mit Savage Worlds, Fate, OpenD6, Traveller, etc. bespielen.

Wer sich selbst ein neues Regelwerk augedacht hat, wird natürlich u.U. eine völlig andere Sichtweise haben und die Besonderheiten seines System in den den Vordergrund rücken wollen. Besonders natürlich in Fällen, wo das mitgelieferte Setting nur als Beispiel dient, was man mit dem Regelwerk bespielen könnte, man es aber primär als "Universalsystem" sieht.
« Letzte Änderung: 25.01.2024 | 16:48 von Doc-Byte »
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Offline JollyOrc

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #14 am: 25.01.2024 | 17:21 »
Mir scheint, dass Ihr, JollyOrk und Doc-Byte, es in einem Punkt ähnlich handhabt: Als Einstieg setzt Ihr Welten-Fluff, dann kommt erst der Crunch.

Ich führe halt mit einem Kapitel über "das Spiel an sich" ein, und habe da eine Seite, wo auf Transatlantik-Flughöhe einmal beschrieben ist, wie sich das Regelwerk von anderen unterscheidet (Würfelpools, keine Attribute, etc.)

Dann kommt Setting, um zu erklären, was man da eigentlich spielt, und was man vorhat in der Spielwelt. Und erst eben danach kommen die Regeln im Detail - da diese an einigen Stellen mit der Spielweltphysik verzahnt sind, hab ich die halt erst da eingebracht.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online Andropinis

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #15 am: 25.01.2024 | 18:43 »
Ich finde sowas wie das LotfP Regelwerk gut. Übersichtlich, wie ich finde klar strukturiert, nicht zu komplex und wichtige Tabellen auf der Cover Innenseite.
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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #16 am: 25.01.2024 | 18:53 »
Wer ein Regelwerk liest, möchte (so unterstelle ich) erstmal eine Charaktererschaffung erleben, und dann erst die Regelungen zu Kampf, Skills und Zeitablauf lernen.

Das geht mir genau umgekehrt - ich will erst das ganze System überblicken und mich dann an die Charaktererschaffung machen.
Ich störe mich auch eher an oberflächlichen Betrachtungen vor der Charaktererschaffung, die so ein bisschen die Grundlagen erklären. Dann kommen nämlich entweder die "richtigen" Regeln irgendwo anders und im dümmsten Fall stehen ein paar Details nur in der Einführung.

Ganz allgemein gefällt mir die Methode, einen Systemneuling didaktisch halbwegs geschickt durch die Regeln zu lotsen, überhaupt nicht. Das taugt nämlich genau einmal und ab dann stört die Aufteilung bzw. der dafür verwendete Platz.
Ähnlich geht es mir mit Beispielabenteuern (und noch mal ganz besonders mit "Choose your own adventure"-Soloeinführungen) und ausufernden Spielbeispielen.

Kurz: Das Ding muss zuallererst als Nachschlagewerk taugen. Wenn dafür der Erstkontakt nicht ganz so elegant und häppchenweise ist, soll mir das als Preis dafür allemal recht sein.

Am liebsten wäre mir wahrscheinlich tatsächlich, wenn die Charakterbau-Regeln und die Sachen, die man im laufenden Spiel am Tisch braucht, überhaupt in verschiedene Bücher getrennt wären. Das wird aber in der Produktion wohl nicht sinnvoll sein.

GURPS 4 macht das so und es funktioniert eher so einigermaßen. Hauptsächlich deswegen, weil ganz viel von den "eigentlichen" Regeln dann doch beim Charakterbau steht und im "richtigen" Regelteil nicht wiederholt wird. Da blättert man oft genug in beiden Büchern.

Grundsätzlich kann das gut klappen, aber dann muss man eben auch damit leben, dass man durch Dopplungen quasi verschwendete Seiten hat. Wenn das im Gegenzug dazu führt, dass ich für die Charaktererschaffung nur das dafür gedachte Buch brauche und im Spielbetrieb nur das "richtige" Regelwerk, wäre das mMn trotzdem die bessere Lösung.
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Offline Maarzan

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #17 am: 25.01.2024 | 19:25 »
...

Ganz allgemein gefällt mir die Methode, einen Systemneuling didaktisch halbwegs geschickt durch die Regeln zu lotsen, überhaupt nicht. Das taugt nämlich genau einmal und ab dann stört die Aufteilung bzw. der dafür verwendete Platz.
...

Also besser ein Regelbuch und dazu ggf. einen didaktischen Kommentar mit Beispielen etc.

Ansonsten: Für mich bitte nur das notwendigste vom Setting im Regelwerk selbst. 
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Offline Zed

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #18 am: 25.01.2024 | 20:05 »
Also besser ein Regelbuch und dazu ggf. einen didaktischen Kommentar mit Beispielen etc.

Ansonsten: Für mich bitte nur das notwendigste vom Setting im Regelwerk selbst.

Grr, könnt Ihr nicht einheitlicherer Meinung sein? Aufgrund der Rückmeldungen hier hatte ich mehr und mehr Settinginfos in "Beyond Time" hinzugefügt - und jetzt will ich sie als Fluff (zB bei den spielbaren Völkern) nicht mehr missen.

Nein, argumentiert hier natürlich gerne uneinheitlich weiter  :D über den idealen Aufbau eines Grundregelwerks!

Offline Skaeg

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #19 am: 25.01.2024 | 20:14 »
Eigentlich ist nur der Anfang wichtig, danach hängt es extrem vom jeweiligen Spiel ab

1. Einführung (Mit Vorwort oder persönlichen Anmerkungen)
1.1. Kommentiertes Replay als Spielbeispiel.
1.2. Erklärung der grundlegenden Spielmechaniken: Würfelkonventionen, Probenmechanismus, welche Kategorien von Charakterwerten gibt es?
1.3. Erklärung der grundlegenden Hintergrundeigenheiten: Was ist das für eine Welt, worum geht's, was machen die SC so?

2.  Charaktererschaffung

3. 4. etc. ... je nach Schwerpunktsetzung.

P.S.: Sachen wie "So unterscheidet sich dieses Regelwerk von anderen" und ähnliches gehören in Designer's Notes/Randnotizen. Wenn überhaupt. 
« Letzte Änderung: 25.01.2024 | 20:17 von Skaeg »
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Offline YY

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #20 am: 25.01.2024 | 21:36 »
Also besser ein Regelbuch und dazu ggf. einen didaktischen Kommentar mit Beispielen etc.

Ich bin ganz allgemein kein Freund von Schnellstartern oder Einsteigerboxen, mache aber z.B. da Ausnahmen, wo eine Einsteigerbox auch über die Anfangsphase hinaus einen gewissen Mehrwert bietet.

Andererseits finde ich Designer's Notes großartig, gerade wenn es um die Perspektive darauf geht, was die Regeln eigentlich an einer bestimmten Stelle warum darstellen sollen.
Eine Art Einsteigermodul aus zwei Heftchen, a) Schnelleinstieg und danach geführtes Lernen des ganzen Regelwerks und b) ein recht umfangreiches "und das habe ich mir bei XYZ gedacht", fände ich gut. Da würde ich das zweite Heft bei irgendwelchen Umbauten am System regelmäßig zu Rate ziehen.
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Offline Doc-Byte

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #21 am: 25.01.2024 | 22:27 »
Ich denke, wir können an dieser Stelle schon mal als Zwischenfazit festhalten, dass es den idealen Aufbau eines Grundregelwerks nicht gibt. Abgesehen von persönlichen Vorlieben hängt der Aufbau auch sehr stark davon ab, was das Buch überhaupt (primär) vermitteln soll bzw. an welche Leserschaft es sich richtet und dann spielt tatsächlich auch das Budget etwas mit eine Rolle, wenn es darum geht, auf wie viele Einzelbände man Setting, Regeln, "Einsteiger- und/oder Bastlermaterial", Abenteuermaterial, ect. verteilen kann bzw. will. Bestenfalls gibt es den idealen Aufbau für das jeweilige "Projekt" und den kann man mMn tatsächlich relativ konkret bestimmen.
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Offline Prisma

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #22 am: 25.01.2024 | 23:22 »
Ich mag zwar das Cue-System nicht besonders, aber "Shadowrun Anarchy" und "Mechwarrior Destiny" halte ich für Musterbeispiele in welchem Umfang und wie ein GRW aufgebaut, und was es bieten sollte.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline klatschi

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #23 am: 26.01.2024 | 01:22 »
Wie machen es Eure Lieblingsregelwerke, und was meint ihr?

Mir fällt noch etwas ein, was bei dir fehlt (falls ich das gerade richtig gesehen habe): Das Beispielabenteuer. Und nachdem ich das Against the Darkmaster-GRW mit einem Abenteuer gesehen habe, das auch zu einer dreiteiligen Mini-Kampagne mit allen Elementen ausgebaut werden kann, die alle Aspekte des Regelwerks abbildet, muss ich sagen: Wow, das ist Goldstandard. Das Abenteuer hat Charme, es ist nach das Beste der Welt, aber gute Kost. Der Schauplatz passt, die NPCs überzeugen und es ist vollkommen okay, nur das Introabenteuer oder die Kampagne zu spielen: Beides klappt.
Gleichzeitig vermittelt es aber viel Flair und ist in meinen Augen hilfreich, das Spiel besser zu verstehen.

Offline flaschengeist

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Re: Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
« Antwort #24 am: 26.01.2024 | 10:00 »
Ich denke, wir können an dieser Stelle schon mal als Zwischenfazit festhalten, dass es den idealen Aufbau eines Grundregelwerks nicht gibt.

Das sehe ich genauso. Bei der Reihenfolge Charaktererstellung und (Detail)Regeln besteht ein Dilemma und Dilemmata zeichnen sich leider dadurch aus, dass man einen Tod sterben muss. Bei DuoDecem habe ich mich dafür entschieden, mit der Charakterstellung zu beginnen und zusätzlich im gesamten Regelsystem hiermit zu arbeiten:

Eine direkte Antwort auf die Aufbau-Frage habe ich nicht. Aber meine diesbezügliche Lieblingsmethode ist: reichlich Querverweise auf konkrete Seitenzahlen, bevorzugt verortet in den Marginalien, zur Not auch im Text, inklusive der passenden internen Verlinkung in der pdf-Variante.

PS
Egal wie du es machst Zed, dass Beyond Time am Ende ein rundes Ding wird, darauf würde ich sogar wetten - schließlich zeigt nicht zuletzt dieser Faden wie gründlich du jeden Aspekt deines Babys entwickelst :).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/