Autor Thema: Seeschlachten  (Gelesen 2019 mal)

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Offline Holtzpfosten1

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Seeschlachten
« am: 31.01.2024 | 02:33 »
Hallo Zusammen,

ich weiß das ähnliche Themen hier schon behandelt werden. Aber ich möchte von euch gerne Wissen wie ihr Spielleitertechnisch Seeschlachten abbildet.
wie macht ihr das Regeltechnisch?
Ich möchte mir gerne ein Bild davon machen wie man das Sinnvoll abbildet und es dann auch auf Raumschlachten übertragen.
Danke für eure Hilfe

Online aikar

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Re: Seeschlachten
« Antwort #1 am: 31.01.2024 | 06:49 »
Hängt stark vom System ab.
Bei D&D mache ich das meist wie auch bei anderen Schlachten als Stellvertreterkampf mit Nebel des Krieges. d.h. ein Charakter der bei uns Chefkanonier ist gibt mal eine Kanonensalve ab, die ist die Referenz wie gut im allgemeinen die Kanonen das gegnerische Schiff/Monster erwischen, dabei arbeite ich aber meist mehr mit einem "Uhh das hat gesessen" anstatt wirklich Lebenspunkte zu zählen.
Richtig interessant wird es dann meist, wenn Magie im Spiel ist, wie Wind oder Wasser kontrollieren.
Proben des Steuermanns bringen in eine vorteilhafte Position, dann wird meist geentert, die SC stellen sich den härtesten Gegnern der Gegenseite und ein paar Schergen, der Rest der Kämpfe zwischen den Crews findet meist beschreibend statt. Je nachdem wie gut die SC sich schlagen verläuft auch der allgemeine Kampf.
Nicht im geringsten realistisch, aber cineastisch funktioniert es und alle anderen getesteten Varianten von Massenschlachten, egal ob zu Land oder Wasser arteten nur in sehr viel Arbeit aus.

Ein Seekampfsystem auf Raumschlachten zu übertragen ist meiner Meinung nach nur bedingt sinnvoll. Die Charaktere stehen im All eher selten an Deck und die Bewegung ist drei- statt zweidimensional.
Dazu kommt die Frage welche Art von Raumschlacht du haben willst. Einigermaßen realistische Raumschlachten wie bei Expanse sind eigentlich eher Uboot-Kämpfe über zig tausende Kilometer, wo man versucht vom Gegner nicht bemerkt zu werden und ihn zu entdecken um dann einen Schlag zu setzen.
Dem gegenüber stehen die Star Wars-Raumschlachten, wo Schiffe wie Flugzeuge (oder bei großen dann doch wie Kriegsschiffe) aneinander vorbei rauschen und sich mit Salven beschießen.
Beides hat seinen Reiz, aber man sollte vorher entscheiden, was davon man haben will.

Raumschiffschlachten zwischen einzelnen oder wenigen Schiffen sind bei SciFi-Systemen meistens eh gut verregelt, weil es einfach dazu gehört. Bei Traveller, Star Wars oder Coriolis nehme ich die Regeln daher meistens einfach wie sie sind.

Ich habe nur gemerkt, dass bei richtig großen Schlachten von dutzenden oder mehr Schiffen auch diese Systeme meist an ihre Grenzen stoßen. Und da lautet meine persönliche Lösung Fate.
Das Finale unserer letzten SciFi-Kampagne (die wir mit dem Cypher-System gespielt haben) habe ich als Raumschlacht mit Turbo Fate abgebildet. Jedes Schiff oder bei kleineren Schiffen jeder Verband hatte ein knappes Profil und 1-2 Aspekte. Wenn die Gruppe auf Charakterebene was machen will (z.B. Eindringen und Sabotieren eines gegnerischen Schiffs) wird das als normaler "Dungeon" mit dem üblichen Regelsystem ausgespielt und danach erzeugen sie je nach Erfolg Aspekte (mit freien Ausnutzungen) und/oder Schaden auf Schiffsebene.
Das hat wirklich super funktioniert und werde ich sicher wieder so machen.
« Letzte Änderung: 31.01.2024 | 06:53 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Online ghoul

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Re: Seeschlachten
« Antwort #2 am: 31.01.2024 | 07:44 »
Wie viele beteiligte Schiffs willst du modellieren?
Ich hatte mal die Schlacht von Kamperduin im Rollenspiel abgebildet:
https://ghoultunnel.wordpress.com/2020/12/20/kamperduin/
Da habe ich nur über 6 Schiffe exakt Buch geführt (davon war eines unter Kommando der Spieler).
« Letzte Änderung: 31.01.2024 | 18:25 von ghoul »
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Online ghoul

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Re: Seeschlachten
« Antwort #3 am: 31.01.2024 | 07:54 »
Idee für große Raumschlachten:
Kampfgeschehen gedanklich aufteilen in Sektoren, immer nur einen davon spielmechanisch modelliert verwalten, nämlich den wo sich die Spieler aufhalten. Alle anderen Sektoren betreffen nur NSC-Kämpfe, deren Ausgang du festlegen oder jeweils durch einen %-Wurf ermitteln kannst.
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Offline unicum

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Re: Seeschlachten
« Antwort #4 am: 31.01.2024 | 09:41 »
Hallo Zusammen,
ich weiß das ähnliche Themen hier schon behandelt werden. Aber ich möchte von euch gerne Wissen wie ihr Spielleitertechnisch Seeschlachten abbildet.
wie macht ihr das Regeltechnisch?
Ich möchte mir gerne ein Bild davon machen wie man das Sinnvoll abbildet und es dann auch auf Raumschlachten übertragen.
Danke für eure Hilfe

Kommt sehr darauf an welches System und auch wie die Gruppe an sich zusammen gestellt ist.
Das geht von "handwedlerisch" bis hin zu "Ich nehme ein passendes Cosim/Tabeltop & verknüpfe die Regeln miteinander"

Da hatte ich schon "Wodden Ships & Iron Men" als auch "Spanish Main??" (Da bin ich mir aber mit dem Namen des Spieles nicht so sicher).

Ist schon lange her das ich sowas gemacht habe, war noch im lezten Jahrtausend.


Offline Doc-Byte

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Re: Seeschlachten
« Antwort #5 am: 31.01.2024 | 19:32 »
Ich möchte mir gerne ein Bild davon machen wie man das Sinnvoll abbildet und es dann auch auf Raumschlachten übertragen.

Also geht es dir im Prinzip eigentlich um Raumschlachten? Weil, dafür gibt es ja durchaus Regeln in diversen Systemen. Neben den hier schon genannten, wäre da bspw. auch das Match-System von equinox zu nennen, das im "Elite Paths" Quellenbuch die Raumkampfregeln um Regeln für Schlachtflotten ergänzt. Der Twist dabei: Egal ob Kämpfe auf Charakterebenen, zwischen einzelnen Schiffen oder ganzen Flotten, sie verwenden immer die gleichen Grundmechanismen. Raumschiffe werden wie Charaktere behandelt und nutzen dann die entsprechenden Kampfregeln und das System ermöglich es darüber hinaus, eine komplette Flotte in Werte umzuwandeln, die einem einzelnen Schiff oder eben einem Charakter entsprechen und so können ganze Raumschlachten wie ein Kampf zwischen zwei Charakteren behandelt werden. - Mein eigenes Rollenspiel nutzt ja auch das Match-System und ich haben dafür die Flottenregeln übersetzt und im Fahrzeug Kapitel eingefügt. (vgl. Star Reeves Basis-Handbuch S.268) Ich finde den Regelansatz ziemlich elegant, weil man auch größere Raumschlachten sehr schnell und einfach darstellen kann, gleichzeitig aber auch jederzeit problemlos auf die Größe einzelner Schiffe oder sogar Charakterebene hineinzoomen kann, um ggf. einzelne Aktionen auszuspielen.
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Offline Arkam

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Re: Seeschlachten
« Antwort #6 am: 1.02.2024 | 10:32 »
Hallo zusammen,

unter https://peterssoftwareprojects.com/perry-rhodan/ findet man ein freies Raumkampfsystem das für den Perry Rhodan Hintergrund gedacht ist.

Gruß Jochen
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Offline Boba Fett

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Re: Seeschlachten
« Antwort #7 am: 1.02.2024 | 13:11 »
Moin!

Ich muss nachfragen:
Seeschlachten, wie im 1. und 2. Weltkrieg, also mit gepanzerten motorisierten Schiffen und Fliegern?
oder
Seeschlachten, wie vor der industriellen Revolution, mit Segelschiffen, Enternmanövern und dergleichen?

Und wie "authentisch" oder "romantisiert" soll es sein?

Und wenn Du von Raumschlachten redest - wie stellst Du Dir den vor?
gepanzerte Schiffe fliegen umher und geben sich Breitseiten,
oder
Raumjäger bombardieren die gepanzerten Schiffe und verwickeln sich in Abfanggefechte mit akrobatischen Flugmanövern?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Seeschlachten
« Antwort #8 am: 1.02.2024 | 13:34 »
Finde ich bislang schwer zu beantworten. Schon allein Seeschlachten können ja sehr unterschiedlich sein:
- Antike mit Rudern und Rammen
- Age of Sail mit Segeln und Kanonen
- Frühes 20. Jahrhundert mit "Sprengkanonen" und dem Aufkommen von sowas wie Ubooten, Torpedos und Flugzeugen nebst Funk und Radar
- Spätes 20. Jahrhundert mit (potentiell) Nuklearwaffen, Kriegsführung überwiegend jenseits Sichtreichweite mit Lenkwaffen, Düsenjets, Raketenabwehrsysteme
- Frühes 21. Jahrhundert mit zunehmender Verbreitung fähiger Lenkwaffen und dem Aufkommen von sehr billigen "Lenkwaffen" in Form von Drohnen

Und da müsste man schon ein bisschen wissen was man will. Star Wars orientiert sich stark an 2. Weltkriegs Kram. Warhammer 40k orientiert sich viel an Age of Sail für seine Raumschlachten hat aber auch Elemente des frühen 20. Jahrhunderts. Star Trek macht so bissle sein eigenes Ding. The Expanse erinnert vor allem an spätes 20. Jahrhundert (Cruise Missiles and CIWS Abwehrsystem quasi).

Das alles über ein "Seeschlachtensystem" bzw. "Raumkampfsystem" abzuhandeln wird eher nix. Ein römischer Skorpion ist halt nicht so einfach mit einer nuklear bestückten Hyperschallrakete zu vergleichen.
Und je nachdem wie man es mit Hard Scifi usw. hält wäre ja mitunter auch denkbar dass Raumschlachten anders funktionieren als bisher dagwesene Waffengattungen und dann müsste man sich erstmal überlegen wie man das haben will.
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Offline tartex

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Re: Seeschlachten
« Antwort #9 am: 1.02.2024 | 14:37 »
unter https://peterssoftwareprojects.com/perry-rhodan/ findet man ein freies Raumkampfsystem das für den Perry Rhodan Hintergrund gedacht ist.

Super interessant. Ein Freund von mir hatte das damals.
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Offline unicum

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Re: Seeschlachten
« Antwort #10 am: 1.02.2024 | 15:04 »
Allgemein muss ich aber sagen das die ganzen Massenschlachten immer einen ziemlichen Aufwand benötigt hat wenn es gut werden sollte. Wenn es wirklich etwas massenmäsiges sein soll mit vielen Minis auf dem Tisch, oder Countern oder sowas muss man schon beachten das der Mix Rollenspiel zu Cosim/TT manchmal nicht wirklich gut läuft.

Eines der Probleme dabei, das irgendwie immer wieder mal hochkommt ist das es gegebenenfalls in der Rollenspielrunde Spielfiguren gibt deren Spezialisierung für den Raumkampf nicht wirklich wichtig ist. Deren Spieler stehen dann eben "dumm rum". Gut das kann ein Systemisches Problem sein und damit ggf auch mit einem System auch nicht existent sein aber ich nahm es bisher immer wieder mal als recht real an.

Ich denke du, Holzspfosten1 solltest ggf noch etwas dazu schreiben was du im detail vor hast, einige der Fragen haben ja andere schon geschreiben.

Generell muss ich sagen das für mich, der ich auch gerne mal ein kleines Cosim oder ein kleines TT spiele, solche Dinge im Rollenspiel duchaus immer spassig waren. (wohlgemerkt klein, auf ein nachspielen der schlacht von Trafalgar mit Wooden Ships und Iron Men hab ich eigentlich keine Lust) Aber ich hab auch erlebt das sich andere dabei etwas langweilen,...

Online ghoul

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Re: Seeschlachten
« Antwort #11 am: 1.02.2024 | 15:16 »
Die Spieler können ja ganze Einheiten/Schiffe im Wargame befehligen. Problem gelöst.
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Offline unicum

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Re: Seeschlachten
« Antwort #12 am: 1.02.2024 | 15:25 »
Die Spieler können ja ganze Einheiten/Schiffe im Wargame befehligen. Problem gelöst.

Nicht für jeden.
Gibt Leute die mit solchen taktischen Dingen etwas überfordert sind.
Und wenn eine Einheit befehligt wird und die zerstört, was dann?
Gibt es Bezüge zwischen der Einheit und der eigenen Spielfigur? (Ist für manche wichtig,...)

Ich schreib ja nicht das es nicht geht, mir hat das immer spass gemacht, aber ich würde das auch nicht mit allen um jedem Spieler oder Spielerin machen.

----

Ein anderes Problem auf das ich aufmerksam machen möchte:

Gerade wenn es viel Zeug auf dem Tisch ist und der SL die Gegener spielt hat der SL während seines "Zuges" exorbitant viel zu tun und die Spieler schauen zu. - auch kein unlösbares Problem (die Spieler müssen dann eben auch ihre Gegner bewegen und ggf spielen, nach vorgabe des SL eben) aber eigentlich sind Cosims und TT darauf ausgelegt das nur eine Seite gerade am Zug ist und die Spieler auf den Seiten gleichmäsig verteilt sind und nicht einer gegen fünf (oder so in der Art).

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Re: Seeschlachten
« Antwort #13 am: 1.02.2024 | 15:33 »
Lass doch Spieler Teile der Gegner übernehmen oder lade Gastspieler ein, wenn du eine komplexe Schlacht mit vielen Einheiten abhandeln willst.

Die Alternative ist halt charakterzentriertes Spiel mit einem Fokus auf die unmittelbare Umgebung.

Für Fantasy-Landschlachten habe ich beide Varianten schon gemacht.
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Re: Seeschlachten
« Antwort #14 am: 1.02.2024 | 15:35 »
Mittelding: Beim Fokus auf ein Schiff/Raumschiff können die Spieler gemeinsam über ihr Schiff entstehen. Wer dann welchen Wurf tatsächlich ausführt, ist dann gar nicht so wichtig. Funktioniert gut bei Pavillon Noir und bei Traveller.
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Offline Jiba

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Re: Seeschlachten
« Antwort #15 am: 1.02.2024 | 17:03 »
Mittelding: Beim Fokus auf ein Schiff/Raumschiff können die Spieler gemeinsam über ihr Schiff entstehen. Wer dann welchen Wurf tatsächlich ausführt, ist dann gar nicht so wichtig. Funktioniert gut bei Pavillon Noir und bei Traveller.

Ja, mache ich bei meiner Fate-7te-See-Runde auch so. Da hat das Schiff Werte und jeder Spieler ist für einen Schiffswert zuständig, auch abhängig von ihrer Position an Bord. Gebraucht werden alle.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Satzende

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Re: Seeschlachten
« Antwort #16 am: 2.02.2024 | 10:55 »
Für GURPS gibt es auch eine Erweiterung, die sich um Massen-Schlachten dreht.
Ist schon ein paar Jahre her, dass ich damit in Berührung gekommen bin, daher kann ich evtl. nicht alles mehr korrekt wiedergeben.
Die Regeln sind sehr allgemein gehalten und können daher auch für Seeschlachten, Raumkämpfe und Belagerungen genutzt werden.
Die Basis dieses Systems sind vergleichende Strategie-Würfe der gegeneinander antretenden Kommandeure.
Modifiziert werden die Würfe von diversen Faktoren: Welche Armee hat die höhere Schlagkraft, hat jemand Laufüberlegenheit, o.Ä.
Das Ergebnis des Wurfs bestimmt, wie viele Verluste die einzelnen Seiten erleiden müssen.
Spieler-Charaktere können sich einzelnen Trupps innerhalb der Armee anschließen und auf die Gefahr hin, böß' auf's Maul zu bekommen, Spezial-Manöver durchführen. Diese können ausgespielt werden oder werden mit einem Wurf auf eine passende Fertigkeit abgehandelt. Bei Erfolg bekommt der Kommandeur +1 (oder so) auf seinen Strategie-Wurf.

Eine Armee wird dabei in verschiedene Truppen eingeteilt, mit Einheiten-Stärke, Kampfkraft und Spezial-Attributen (wie Fernkampf, Kundschafter oder Flieger).
Wie für GURPS üblich wurde darauf geachtet, dass diese Truppen für eine Vielzahl an Settings gebastelt werden können. Sei es nun römische Legionäre auf Galeeren gegen sizilianische Piraten oder Cyberpunk-Hannibal mit Biopunk-Elefanten gegen zeitreisende Azteken-Magier.
Monster (oder auch krasse Charaktere) können da auch als eigener Trupp gewertet werden.


Ganz anders sieht es bei Swashbucklers of the 7 Skies aus.
Das Spieler-Schiff ist das was ganz besonderes und kann es mit vielen Schiffen und Gegner gleichzeitig aufnehmen.
Der Kapitän hat abhängig von seinem Können eine Anzahl an Befehlen, die er an alle an Bord befindlichen Personen geben kann.
Die Personen müssen dann passende Würfe machen und bei Erfolg generieren sie einen Schiffskampf-Würfel.
Der Kapitän teilt dann diese Schiffskampf-Würfel in Offensive und Defensive (wie bei normalen Kämpfen auch) ein und dann wird mit den normalen Kampf-Regeln gewürfelt, nur dass die Schiffe hier die Gegner sind und nicht die Besatzung.
Das könnte sicherlich auch für einen heroischen Over-the-top Raumkampf genutzt werden.

Offline Arkam

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Re: Seeschlachten
« Antwort #17 am: 6.02.2024 | 10:10 »
Hallo zusammen,

unter https://drive.google.com/file/d/1n4bBBbGlgD9bxbKtFWk3Jx9r-oekunlU/view?usp=sharing findet man meine Überlegungen zu Schiffen und Schiffskampf für Dungeon Slayers.

Unter https://www.youtube.com/watch?v=JDn15OYN0VM findet man ein interessantes Video zur Entwicklung der Segelkriegsschiffen.

Gruß Jochen
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Re: Seeschlachten
« Antwort #18 am: 6.02.2024 | 10:36 »

unter https://drive.google.com/file/d/1n4bBBbGlgD9bxbKtFWk3Jx9r-oekunlU/view?usp=sharing findet man meine Überlegungen zu Schiffen und Schiffskampf für Dungeon Slayers.

Schön!
Jetzt wäre noch nett zu wissen, welches "Wörtchen der Wind mitzureden hat". Also Kurse im Wind für Dungeon Slayers Segelschiffe.
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Re: Seeschlachten
« Antwort #19 am: 6.02.2024 | 10:39 »
OD&D (Book III) enthält übrigens Seekampfregeln, die vor allem für Galeeren-Kämpfe interessant sind. Die Kurse im Wind sehe ich jedoch als misslungen an (zum Glück rudern Galeeren in der Schlacht).
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Offline Skaeg

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Re: Seeschlachten
« Antwort #20 am: 6.02.2024 | 22:01 »
Hallo Zusammen,

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Danke für eure Hilfe
Das kommt sehr auf die Situation an. Da du das auf Raumschlachten übertragen möchtest, gehe ich davon aus, dass es dir um generelle Prinzipien gilt, und nicht darum, die jeweiligen technischen Besonderheiten einer Epoche (von antiken Ruderkriegssschiffen bis zu Trägerschlachten) zu erfassen.
Auch gehe ich aufgrund dessen davon aus, dass ein Paradigma, bei dem Schiffskampf eigentlich nur ein Spezialfall des Kampfes zwischen Individuen ist (also Enterkampf, wie er in der Geschichte oft die Norm war) nicht das ist, was gemeint ist.

Kannst du uns etwas genauer sagen, was dir vorschwebt? Insbesondere:
a.) Ein Schiff (der SC vermutlich) gegen ein Schiff?
b.) Ein Schiff gegen mehrere?
c.) Mehrere Schiffe gegen mehrere?
Der ganze Aspekt des Manövrierens ist nämlich mEn nur bei b.) und c.) wirklich interessant. Und bei b.) auch nur marginal.
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!