Autor Thema: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt  (Gelesen 6492 mal)

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Offline ThinkingOrc

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Glaube ich nicht.
Du verwechelst schlechten SL mit schlechtem System. Der SL hat nur das System als Ausrede benutzt deine Agency zu entwerten. Mag sein, dass es Systeme gibt, die sowas erleichtern oder erschweren. Aber ursächlich war immernoch ein schlechter SL.

Das ist so, wie wenn du sagst, scheiß Firma, weil du einen Chef hast, der dich micromanaged und klein hält.
Und klar, gewissermaßen lässt die Firma so einen Chef auch zu, aber wenn es allen anderen Mitarbeitern unter anderen Chefs gut geht und die jubeln, dort arbeiten zu können, ist es keine Scheiß Firma.


Offline Der Hasgar

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Ja, aber wenn der SL eine ausdetaillierte Charaktergeschichte will, dann bekommt er sie auch. Und da schreibe ich dann auch rein, wo ich Schach gelernt habe, keine Problem. In dieser Runde war das Hindernis nicht fehlende Ideen, sondern dass das System Punktemanagement vor Geschichte gestellt hat.

Außerdem hätte ich (wenn ich es vergessen hätte reintzuschreiben) dann auch ohne weiteres sagen können "OK, dann lasse ich es mir eben schnell beibringen" (ist nicht so schwer, hatte schon öfters Leute in meinem Schachclub, die absolut keine Ahnung hatten und nach 15 Minuten zumindest die Grundlagen konnten - Schach ist nicht umsonst "easy to learn, hard to master"). Wäre auch OK gewesen, weil immer noch die Geschichte den Vorzug vor dem Punktegeschiebe hätte.

Es klingt eher so, als ob der Spielleiter das System so benutzt hat. Er hätte ja auch sagen können: "Bei -8 hast Du aktuell keine Ahnung von dem Spiel. Aber einer der Spieler zeigt Dir die Regeln." Dann hättest Du danach eine Partie gespielt... Gut, gerade bei Schach hättest Du natürlich trotzdem später verloren - weil gerade bei dem Spiel halt der Bessere im Normalfall gewinnt :)

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Offline afbeer

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Werte für den Charakter hängen definitiv am System zur Feststellung des Erfolges einer Handlung.

1. Es wird frei erzählt nachdem was sich passend anhört und dem Charakter zugetraut wird.
-> es reichen beschreibende Worte von stark über redegewandt bis aufbrausend. Daran kann man sich orientieren und entscheiden was wie der Dartwettkampf in der Kneipe um den nächten Whiskey ausgeht .(keine Anzeige von Geschicklichkeit)

2. Es wird gewürfelt oder anderweitig ein numerischer Wert ermittelt (Poker, Kartenziehen, Münzwurf)
Dann brauche ich zu den Worten auch Zahlen. Stark +3, redegewandt +5, aufbrausend -2

3. Das kann beliebig detailliert werden ... Nicht nur Attribute, sondern auch Fertigkeiten etc.

Wenn ich einen bestimmten Spielstil bevorzuge, bevorzuge ich ein bestimmtes System zur Erfolgsbestimmung. Also von erzählen, ausspielen bis zu inspirierendes Kartenziehen .(Everway, Engel-Arcana)  und Würfeln

Nicht alles kann jeder immer vorführen. Etwa  das Knacken eines Schlosses oder Weitsprung zum Überqueren einer Schlucht.

Offline Rise

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Auch wenn ich dich vieleicht falsch verstehe aber das "bei Bedarf spezifizieren" hat für mich etwas von "beliebigkeit" und das würde ich definitiv nicht haben wollen im Rollenspiel..

Gegenfrage:

1.) Nerven dich exakte Werte, und wenn ja in welchem System denn? Schwebt dir eines vor mit dem du so negative Gedanken assoziierts?
2.) Welches System passt am besten für dich derzeit?

Bei Bedarf spezifizieren ist m.M. nach nicht beliebig. Es gibt genug Regelarme Systeme, die im Baukastensystem etwas Crunch, oder andere Ergänzungen zulassen. So kann die Gruppe bei Bedarf spezifizieren. Risus mit seinen vielen Haus- Regel-Varianten ist ein gutes Beispiel.

Welche Systeme mich nerven? Inzwischen eigentlich alle die über das Regelmaß der üblichen One-Shot Systeme, Fate -Turbo etc hinaus gehen. Also Shadowrun, DSA, D&D..... (da fällt ja fast alles drunter)
« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 16:34 von Rise »

Offline ThinkingOrc

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Wollte nochmal die Eingangsfrage beantworten.

Ich würde auch gerne zumindest ein paar Werte haben um den Charakter zu definieren, aber vor allem auch um den Charakter zu entwickeln. Ein großer Teil der Spielmotivation ist für mich das entwickeln des Charakters im Sinne von, spürbar besser werden.

Die konkreten Werte können aber gerne Abstrakter sein, wie z.B. in Fate oder die eine HeroQuest (Glorantha) Version, wo man so Keywords hatte. Dann hatte eben der eine "König sein" als wert und der nächste "Hat eine Weltreise gemacht".
Welche Herausforderungen man damit bestreiten konnte war dann erzählerisch begründet.

Aber so ein Minimum würde ich schon gerne haben wollen.

Offline AlucartDante

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Angeln war in DSA tatsächlich immer ein typisches Talent von allen. Wir hatten uns jetzt nie bei der Charaktererschaffung hingesetzt und eine Angelgeschichte entwickelt, aber wenn im Spiel es plötzlich um das Angeltalent ging, haben die Spieler sich halt spontan eine passende Geschichte ausgedacht.

Selbst einfache Rollenspiele wie Cthulhu haben sehr viele Fertigkeiten, was mir gut gefällt, um mir dazu eine Geschichte auszudenken.

Ich habe es an DSA und Shadowrun (Hobbyfertigkeiten) geliebt, dass der Charakter so viele Werte hat:
"Mein Charakter hat übrigens 6 auf Musikwissenschaften und zu Beethoven promoviert. Ich halte einfach einen sehr langen Vortrag darüber und hoffe, dass die Wachen zunehmend schläfrig oder unruhig werden..."

Es ist auch ein großartiger Moment in der Kampagne, eine selten wichtige Fertigkeit wie belgische Comics des 20. Jhd zu haben und dann plötzlich wird es einmal wichtig und man darf darauf würfeln und stellt fest, dass der Antagonist ausschließlich Decknamen aus Tim und Struppi benutzt.

Bei Ars Magicka muss man sich zu jeder Eigenschaft, die nicht null beträgt, eine Beschreibung ausdenken, in welcher Art die Abweichung ist, also z.B.
Kommunikation - 2 (stottert) oder Kommunikation +1 (Wohlklang)
Stärke +1 (breitschultrig) oder Stärke +1 (muskulös)
Das heißt schon bei der Charaktererschaffung überlegt man sich frei passende Eigenschaften

Offline nobody@home

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Generell würde ich nebenbei in einem System, das "Angeln" nicht als ganz eigenes Ding im Sortiment hat, die Situation, daß ein oder mehrere SC doch mal in einen Angelwettbewerb auf Leben und Tod (oder so ~;D) verwickelt werden, einfach über das abwickeln, was regelseitig schon da ist. Das könnte beispielsweise eine allgemeine Überlebensfertigkeit sein, denn daß jemand, der in der Wildnis halbwegs klarkommt, nicht gelernt haben soll, wie man auch mal ein paar Fische fängt, wäre seinerseits schon wieder seltsam genug, um nach einer eigenen Erklärung zu verlangen... ;)

Offline Feuersänger

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Ja, also bei dem Schachbeispiel finde ich auch, das ist halt so: kleinhalterische SL halten klein, so einfach ist das.

Point in case, ich habe eine ähnliche Anekdote zu bieten, ebenfalls DSA: da hatte ich einen Streuner mitgebracht und der hatte einen ganz passablen Wert auf Glücksspiel. Wir hatten einige Tage in einer Stadt totzuschlagen (sagen wir: Sightseeing und Lokalkolorit), also hab ich gesagt, ich gehe in so ein Teehaus, schaue mir an was die so spielen, und mach ein bisschen mit. SL nennt einen Einsatz, lässt mich auf meinen Glücksspiel-Wert würfeln und siehe da, ich gewinne ein paar Taler oder Dukaten oder so, SL wirkt überrascht. Am nächsten Tag immer noch nichts Besseres zu tun, also gehe ich da wieder hin -- "Da will keiner mehr mit dir spielen. Oder maximal um ein paar Kreuzer."

Du kannst bei solchen SLs nicht gewinnen. (=

--

Zweitens ist natürlich ein System, das überhaupt extra Werte für "Strategiespiele" hat (wie DSA), viel zu feinkörnig. Ich gehe vollkommen mit, dass eine Liste von 200 Fertigkeiten keinen Mehrwert fürs Spiel bietet. Es ist aber halt quasi das andere Extrem in dem Spektrum, das bei "keine Werte" beginnt. Da muss man sich mE auch nicht drauf festbeißen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ThinkingOrc

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Ja, ich bin auch immer abstrakter bei meinem Mod von Action! geworden. Aktuell habe ich bei Fantasy Settings 20 (bei Modern/SciFi Settings vermutlich eher 22) Skills. Man kann sich aber spezialisieren, wenn man möchte.

Bei TriStat ist das ja so ähnlich. man fängt mit unglaublich groben Attributen an, theoretisch nur Body & Mind und kann dann aber ausdifferenzieren (sowohl ins positive, als auch ins negative). Ich finde den Ansatz spannend, habe aber für meinen Mod dann doch die 6 Attribute vom Grundregelwerk übernommen.
« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 17:42 von ThinkingOrc »

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

also ich brauche Charakterwerte, ich Leite gerade eine Runde Paranoia mit 4 Attributen und 16 Fertigkeiten.
Wichtig ist mir allerdings das die Werte nicht durch die Regeln eingeschränkt werden. Das ist nicht numerisch gemeint. Mein Charakter soll also auf Wunsch alle möglichen Fertigkeiten und Attribute steigern können.

Der Hintergrund des Charakters sollte aber auch eine tatsächliche Rolle spielen. Also bitte Rassen die tatsächlich eine Rolle spielen und nicht nur als Boni Lieferant für die gewünschte Rolle spielen.
Ich habe wenigstens die Erfahrung gemacht das je mehr der Hintergrund tatsächlich angespielt wird um so mehr kümmern sich die Spieler auch darum.
Je mehr man sich als Spielleitung auf das aktuelle Abenteuer konzentriert um so weniger werden die Spieler wahrscheinlich ihren Hintergrund anspielen. Schließlich lohnt sich das entweder nicht oder es wird sogar als störend empfunden.

Details, also etwa ob man schon Mal Angeln war oder Schach gespielt hat entwickeln sich bei mir im gegenseitigen Dialog und werden dann eben als Besonderheiten notiert.

Gruß Jochen
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Offline Der Hasgar

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Zweitens ist natürlich ein System, das überhaupt extra Werte für "Strategiespiele" hat (wie DSA), viel zu feinkörnig. Ich gehe vollkommen mit, dass eine Liste von 200 Fertigkeiten keinen Mehrwert fürs Spiel bietet. Es ist aber halt quasi das andere Extrem in dem Spektrum, das bei "keine Werte" beginnt. Da muss man sich mE auch nicht drauf festbeißen.

Ja, 200 ist sicherlich übertrieben. Ich denke, der Sweet Spot liegt irgendwo bei 20-40 plus Spezialisierungen - je nach persönlichem Geschmack
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Offline Eisenmeile

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Was ist "Agency"? Der SL hatte keine bösen Absichten, er hatte einfach eine bestimmte Vorstellung vom Spiel, die ich nicht geteilt habe.

Es klingt eher so, als ob der Spielleiter das System so benutzt hat. Er hätte ja auch sagen können: "Bei -8 hast Du aktuell keine Ahnung von dem Spiel. Aber einer der Spieler zeigt Dir die Regeln." Dann hättest Du danach eine Partie gespielt... Gut, gerade bei Schach hättest Du natürlich trotzdem später verloren - weil gerade bei dem Spiel halt der Bessere im Normalfall gewinnt :)

Er hat mir die Stelle im Regelwerk gezeigt, wo definiert wurde was die Fertigkeitswerte bedeuten (was damit möglich ist, und was nicht). Das hat er sich nicht selber ausgedacht, kann mich auch an eine Zeit erinnern, wo dies als ein Merkmal eines "guten Regelwerks" angesehen wurde, und viele SL diese "Fertigkeitsdefinitionen" sogar in Systeme importiert haben, wo das nicht vom Regelwerk her vorgegeben war (wie gesagt nicht aus Bosheit oder um den Spielern einen reinzuwürgen, sondern weil das damals eben so gemacht wurde).

Den Vogel abgeschossen hat für mich damals GURPS, wo "Sport ausüben" und "Regeln und Strategien des Sports kennen" als unterschiedliche Fertigkeiten geführt wurden. Man konnte damit einen Profi-Fußballer bauen, der nicht weiß was "Abseitsfalle" bedeutet.  ;D

Offline ThinkingOrc

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Player Agency meint die Einflussnahme auf die Handlung durch den Spieler und in dem Kontext eben auch dass dieser Einfluss Konsequenzen auf das Geschehen hat.
Also sprich unabhängig von den Werten, du möchtest etwas tun und das hat Konsequenzen, die nicht "Nichts" sind.

Ja klar, dass der nicht in vollem Bewusstsein und mit Absicht so handelt, dass er dir den Spaß verdirbt ist natürlich in 99% aller Fälle so.
Sonst wäre es ja ein Sadist.
Bin mir aber sicher, dass im Regelwerk nicht drin stand, dass du es dann gar nicht mal probieren darfst. Nur dass du eben kein Erfolg haben wirst.

Stimmt GURPS hatte viele Fertigkeiten, aber m.M.n. spätestens ab Version 3 acuh die Möglichkeit der Ableitung von anderen Skills.
Also das beispiel war m.E. sogar so, dass du Langschwert auch mit Kurzschwert -4 benutzen durftest oder so.


Offline Olibino

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Wollte nochmal die Eingangsfrage beantworten.

Ich würde auch gerne zumindest ein paar Werte haben um den Charakter zu definieren, aber vor allem auch um den Charakter zu entwickeln. Ein großer Teil der Spielmotivation ist für mich das entwickeln des Charakters im Sinne von, spürbar besser werden.

Die konkreten Werte können aber gerne Abstrakter sein, wie z.B. in Fate oder die eine HeroQuest (Glorantha) Version, wo man so Keywords hatte. Dann hatte eben der eine "König sein" als wert und der nächste "Hat eine Weltreise gemacht".
Welche Herausforderungen man damit bestreiten konnte war dann erzählerisch begründet.

Aber so ein Minimum würde ich schon gerne haben wollen.
Ich finde das sehr spannend. Es haben ja auch andere geschrieben, dass man bei einem Oneshot (wo es keine Steigerungen gibt) vielleicht mit wenigern oder keinen Werten auskommt. Aber bei einer Kampagne braucht man sie.

Ich glaube auch hier, das ist tatsächlich nur eine Frage der Gewöhnung.
Z.B. werden Film- oder Romancharaktere (z.B. Luke Skywalker oder Harry Potter) ja auch immer besser, ohne dass das in irgendeiner Weise durch Zahlen ausgedrückt wird.
Genau so kann man das auch in einem wertelosen System handhaben. Man notiert sich vielleicht "kennt sich etwas in der Wildnis aus". Und wenn es plausibel ist, dass man dort besser geworden ist, ändert man das in "kennt sich gut in der Wildnis aus" ab.
Noch einfacher ist es wenn man etwas ganz neues lernt. "Kann mit Gedanken Gegenstände bewegen".


Offline Der Hasgar

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Ich finde das sehr spannend. Es haben ja auch andere geschrieben, dass man bei einem Oneshot (wo es keine Steigerungen gibt) vielleicht mit wenigern oder keinen Werten auskommt. Aber bei einer Kampagne braucht man sie.

Ich glaube auch hier, das ist tatsächlich nur eine Frage der Gewöhnung.
Z.B. werden Film- oder Romancharaktere (z.B. Luke Skywalker oder Harry Potter) ja auch immer besser, ohne dass das in irgendeiner Weise durch Zahlen ausgedrückt wird.
Genau so kann man das auch in einem wertelosen System handhaben. Man notiert sich vielleicht "kennt sich etwas in der Wildnis aus". Und wenn es plausibel ist, dass man dort besser geworden ist, ändert man das in "kennt sich gut in der Wildnis aus" ab.
Noch einfacher ist es wenn man etwas ganz neues lernt. "Kann mit Gedanken Gegenstände bewegen".

Klar, aber dann hast Du ja Quasi-Werte. Sie sind vielleicht nicht numerisch, aber sie sind vorhanden. Die lockerere Handhabung ist dann eben Geschmackssache. Ob ich etwas kann oder nicht, ist dann halt eine der Diskussionsgrundlagen in einer Situation. Numerische Werte umgehen die Diskussion, weil sie das schon klar ausdrücken, bzw. durch eine Probe locker sichtbar machen.

EDIT: Das Beispiel mit Star Wars oder Harry Potter hinkt, weil in keiner Geschichte Werte eine Rolle spielen. Grundsätzlich ließe sich ja auch ein Zahlenwerk für die Entwicklung von Luke Skywalker oder Harry Potter entwickeln, um es im Spiel sichtbar zu machen. Fertigkeiten und Werte sind eben ein Hilfsmittel im RPG, um Fortschritt sichtbar zu machen und dem Spieler zu zeigen, wo sein SC steht.

Trotzdem ist das natürlich nicht zwingend. Man kann auch ganz ohne so etwas spielen. Auch ohne Progression oder die Progession einfach situativ "herleiten". Auch das dürfte Geschmackssache sein. Ich persönlich finde es jedoch schöner, wenn mein Charakterbogen mir einige "Gewissheiten" über die Fähigkeiten meines SCs gibt.
« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 19:00 von Der Hasgar »
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Offline tartex

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DSA1 mit 5 Attributen reicht mir völlig aus, wenn es klassisch Rollenspiel sein soll. (Lebenspunkte sind für mich auch optional.)

Aber in meine Liste der Top 3 Rollenspiele aller Zeiten ist auch Primetime Adventures und da braucht man eigentlich gar keine Zahlen:

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Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Ich liebe ENGEL mit Arcana-Karten. Das geht auch ohne spazifische Charakterwerte wunderbar.
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Offline felixs

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Was ich übrigens immer seltsam fand (und finde) ist, wenn ein Rollenspiel einerseits wert darauf legt, dass Werte mit Adjektiven beschrieben werden müssen, nicht mit Zahlenwerten... ...und dann gibt es für jedes Adjektiv einen Zahlenwert, der bei Proben verwendet wird. Mir erschließt sich einfach der Vorteil nicht so richtig.
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Offline nobody@home

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Was ich übrigens immer seltsam fand (und finde) ist, wenn ein Rollenspiel einerseits wert darauf legt, dass Werte mit Adjektiven beschrieben werden müssen, nicht mit Zahlenwerten... ...und dann gibt es für jedes Adjektiv einen Zahlenwert, der bei Proben verwendet wird. Mir erschließt sich einfach der Vorteil nicht so richtig.

Dient mMn einfach zur Veranschaulichung. Zahlenwerte allein für sich genommen bleiben letztendlich abstrakt, Adjektive verpassen ihnen ein Quentchen zusätzliche "Bedeutung".

Außerdem neigen solche Systeme dann meiner Beobachtung nach meist dazu, die reine Werteskala überschaubar zu halten -- einfach, weil dem Designer irgendwann die zu beiden Extremen hin immer noch dramatischer ausfallen müssenden Adjektive fast schon zwangsläufig ausgehen. Mit nackten Zahlen allein läßt sich da schon deutlich lockerer Schindluder treiben, die haben ja insbesondere eigentlich keine Obergrenze...

Nachtrag: Übrigens gibt's für genau diese Art von "Doppelansatz" weit außerhalb des Rollenspiels ein den meisten von uns vermutlich noch vertrautes realweltliches Anwendungsbeispiel. Ich rede natürlich von der guten alten Schulnote, bei der die Zahlen von 1 bis 6 ja einerseits auch Beurteilungen von "sehr gut" bis "ungenügend" entsprechen, man aber andererseits auch leicht mit ihnen als Zahlen klöppeln kann, um beispielsweise einen Notendurchschnitt zu ermitteln. ;)
« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 21:52 von nobody@home »

Offline unicum

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In dieser Runde war das Hindernis nicht fehlende Ideen, sondern dass das System Punktemanagement vor Geschichte gestellt hat.
Wäre auch OK gewesen, weil immer noch die Geschichte den Vorzug vor dem Punktegeschiebe hätte.

Das Punktesystem ist der große Gleichmacher,...
Denn es gibt Leute die sind mit Geschichte Superkreativ und erfinderisch und andere eben nicht.
Da zieht das Punktesystem eben einen Strich bei den Möglichkeiten und sagt allen "ihr habt die gleichen Möglichkeiten".
Auf der anderen Seite fördert das Punktesyetem wieder "Sytsem-Mastery", dann sind eben Menschen die kreativ mit den Zahlen jonglieren können wieder im Vorteil.

Bleibt eben dann die sache wo die spielerische kreativität liegt, bei der Story oder beim zahlenschupsen.

Kommt ja nicht ohnehin das es die unterscheidungen der Spielertypen gibt.

Ich hatte in meiner vorvorlezten Runde als SL auch Geschichten "eingefordert", also zumindest Rudimentär. ich glaub ich würde bei zwei Leute noch heute darauf warten. Das war vor etwa 10 Jahren und wir spielten etwa 4 Jahre an der Kampange

Offline Skaeg

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Braucht ihr diese um eure Charaktervorstellung zu festigen, oder sind sie nicht eher der Vorstellung im Weg?
Bei manchen Systemen (Cthulhu, Traveller) war der Statblock für mich immer schon ein gutes Stück Charakterbeschreibung. Das funktioniert allerdings umso weniger in dem Maße, wie das Spielsystem auf Funktionalität im "Abenteuergeschäft" getrimmt ist. Ein minimales System, wie du es skizziert hast, birgt kaum noch Möglichkeiten zur Charakterisierung.
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Offline flaschengeist

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Zumal meiner Meinung nach die Sorte Spieler die du hier charakterisierst in Regelarmen Systemen noch deutlich anstrengender sind. Da gibt es dann nämlich kaum bis keine Schranken um deren Selbstinszenierungsbedürfnis zu bremsen.

Das sehe ich ähnlich: Regeln dienen nicht zuletzt dazu, das Recht des Stärkeren zu zähmen. Deswegen lebe ich auch lieber in einem Rechtsstaat als in einem failed State ;)

Klar, aber dann hast Du ja Quasi-Werte. Sie sind vielleicht nicht numerisch, aber sie sind vorhanden. Die lockerere Handhabung ist dann eben Geschmackssache. Ob ich etwas kann oder nicht, ist dann halt eine der Diskussionsgrundlagen in einer Situation. Numerische Werte umgehen die Diskussion, weil sie das schon klar ausdrücken, bzw. durch eine Probe locker sichtbar machen (Hervorhebung durch mich).

Genau das :d. Sprache ist im Grunde ein hoch fehleranfälliges Kommunikationsmittel, auch wenn den meisten Menschen das im Alltag kaum auffällt. Wir gehen typischerweise bis zum Beweis des Gegenteils davon aus, dass das Gegenüber unsere Begriffsdefinitionen von Liebe, Ehrlichkeit, Fleiß, geschickt, stark, Gamismus, Narrativismus etc. teilt. Doch je abstrakter ein Begriff ist, desto unwahrscheinlicher, dass das Gegenüber auch nur annähernd dieselbe Begriffsdefinition internalisiert hat. Ist hier im Forum täglich zu beobachten ;).



Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Olibino

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Klar, aber dann hast Du ja Quasi-Werte. Sie sind vielleicht nicht numerisch, aber sie sind vorhanden. Die lockerere Handhabung ist dann eben Geschmackssache. Ob ich etwas kann oder nicht, ist dann halt eine der Diskussionsgrundlagen in einer Situation. Numerische Werte umgehen die Diskussion, weil sie das schon klar ausdrücken, bzw. durch eine Probe locker sichtbar machen.

EDIT: Das Beispiel mit Star Wars oder Harry Potter hinkt, weil in keiner Geschichte Werte eine Rolle spielen. Grundsätzlich ließe sich ja auch ein Zahlenwerk für die Entwicklung von Luke Skywalker oder Harry Potter entwickeln, um es im Spiel sichtbar zu machen. Fertigkeiten und Werte sind eben ein Hilfsmittel im RPG, um Fortschritt sichtbar zu machen und dem Spieler zu zeigen, wo sein SC steht.

Trotzdem ist das natürlich nicht zwingend. Man kann auch ganz ohne so etwas spielen. Auch ohne Progression oder die Progession einfach situativ "herleiten". Auch das dürfte Geschmackssache sein. Ich persönlich finde es jedoch schöner, wenn mein Charakterbogen mir einige "Gewissheiten" über die Fähigkeiten meines SCs gibt.
Ich habe Werte mit numerische Werten gleichgesetzt. Das man überhaupt gar keine Vorstellung davon hat, in was ein Char gut und in was er nicht gut ist, habe ich noch nie erlebt. Chars haben ja z.B. immer einen Beruf. Für mich ist das im Wort Rollenspiel enthalten, dass man eine Vorstellung über seine Rolle hat.

Ansonsten bestätigst du ja, dass es möglich ist, ohne Werte zu spielen und da gehen die Geschmäcker einfach auseinder.

Ich spiele auch meistens Spiele mit Werten, einfach weil die meisten welche haben, und mich das Setting interessiert. Ich habe gerade eben Vaesen gespielt. Es war toll. Aber das lag ausschließlich an der zwischenmenschlichen Stimmung und den Gesprächen zwischen den Chars und mit den NSC und nicht daran, dass ich jetzt Inspirieren 7 hatte und nicht Inspirieren 5.

Offline Der Hasgar

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Ich habe Werte mit numerische Werten gleichgesetzt. Das man überhaupt gar keine Vorstellung davon hat, in was ein Char gut und in was er nicht gut ist, habe ich noch nie erlebt. Chars haben ja z.B. immer einen Beruf. Für mich ist das im Wort Rollenspiel enthalten, dass man eine Vorstellung über seine Rolle hat.

Ja, mir war klar, dass Du das so meintest. Der Punkt ist halt, dass ich den Vorteil von fehlenden Werten nicht sehe. Es führt zu unnötigen Diskussionen ("Ich schaffe das, weil ich darin gut bin" - "Nee, du bist aber nicht gut genug" usw...), die sich mit einem sauberen numerischen System einfach erübrigen. Aber letztlich ist es natürlich Geschmackssache. 

Ansonsten bestätigst du ja, dass es möglich ist, ohne Werte zu spielen und da gehen die Geschmäcker einfach auseinder.

Ich spiele auch meistens Spiele mit Werten, einfach weil die meisten welche haben, und mich das Setting interessiert. Ich habe gerade eben Vaesen gespielt. Es war toll. Aber das lag ausschließlich an der zwischenmenschlichen Stimmung und den Gesprächen zwischen den Chars und mit den NSC und nicht daran, dass ich jetzt Inspirieren 7 hatte und nicht Inspirieren 5.

Klar, die Geschmäcker gehen auseinander und natürlich ist das miteinander Spielen elementar für ein gutes Spielerlebnis. Deshalb sage ich mal vereinfacht: Für mich (nur für mich) sind numerische Werte eine notwendige, aber keine hinreichende Bedingung für ein optimales RPG-Erlebnis. Aus meiner Sicht braucht es eine Kombination aus gutem Spiel und einem aussagekräftigen System.
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Offline Sashael

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Der Punkt ist halt, dass ich den Vorteil von fehlenden Werten nicht sehe. Es führt zu unnötigen Diskussionen ("Ich schaffe das, weil ich darin gut bin" - "Nee, du bist aber nicht gut genug" usw...), die sich mit einem sauberen numerischen System einfach erübrigen.
Solche Diskussionen hab ich ehrlich gesagt noch nie erlebt.

Da hast du anscheinend eine irrationale Angst davor, dass dich jemand beim Rollenspiel übervorteilen möchte.

Solche Diskussionen ergäben auch gar keinen Sinn, denn das Ziel ist bei wertelosen Systemen nicht, detailliert ausdefinierte Herausforderungen zu meistern, sondern gemeinsam eine Geschichte zu erschaffen.
Klar kann auch dort die Spielleitung versuchen, die eigene Version einer Geschichte mittels Railroading durchzudrücken, aber das fällt dann noch viel extremer auf als in Würfelsystemen und dann steht da jemand extrem schnell ohne SpielerInnen da.

Wer mit der Absicht an den Tisch geht, zusammen eine Geschichte zu erschaffen und auch sich selbst von den Wendungen überraschen zu lassen, wird so ein (äußerst hypothetische) Diskussion nie anfangen.

Du bist "gut" darin? Dann schaffst du es.

Du musst ja auch bedenken, dass solche Regelwerke nicht drölfzig Feinheiten eines SC definieren. Wenn die Beschreibung besagt, dass der SC "gut darin" ist, dann ist das bereits ein Highlight seiner Beschreibung und er ist dann nur unter den extremsten Umständen "nicht gut genug darin". Die fordern dann aber auch in Wertesystemen eine andere Herangehensweise.

"Der DC beträgt 30" besagt ja im Regelfall einer D&D Runde auch nicht einfach "Los, würfel mal", sondern mehr so "Leute, überlegt euch was anderes".
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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