Eine Aussage wie "Der Typ fliegt auseinander und die Teile verteilen sich über ne halbe Quadratmeile" hingegen versteht man auch so, zumindest mit Allgemeinwissen das die meisten Menschen haben dürften (und natürlich Sprachkenntnissen).
In der Beschreibung einer Auswirkung mag das stimmen. Aber bei einem Rollenspiel übernehme ich ja die Rolle einer Figur, die etwas erlebt.
Dabei ist doch eine der Hauptfragen: "Welche Möglichkeit habe ich, Einfluss auf den Verlauf der Ereignisse zu nehmen?" Heißt übersetzt: "Was passiert üblicherweise, wenn mein SC irgendetwas tut?"
Ist ja eigentlich auch im normalen Leben so: Wir fragen uns vor einer Handlung häufig: Kann ich damit wahrscheinlich das Beabsichtigte erreichen? Wir empfinden dabei nur eine gewisse Sicherheit, wenn das Beabsichtigte mit einer nicht zu niedrigen Wahrscheinlichkeit eintritt. Sonst lassen wir es für gewöhnlich sein, sofern wir nicht in einer absoluten Notlage stecken.
Bei der Beschreibung von Fähigkeiten kann ich jetzt sagen:
"Wenn Du einen normalen Menschen schlägst, fliegt der Typ mit hoher Wahrscheinlichkeit auseinander und verteilt sich über ne Quadratmeile!"
Jetzt stehe ich vor der Situation und schlage denjenigen. Dann erwarte ich eben, dass genau das mit hoher Wahrscheinlichkeit passiert. Es kann mal schiefgehen oder ich gerate an den Typen, der sich ebenso gut verteidigen kann. Aber wenn sich die beschriebene "hohe" Wahrscheinlichkeit nicht einstellt, bricht die Immersion auseinander. Dann bin ich nicht derjenige, der andere durch einen Angriff auf eine Qudratmeile verteilt.
Natürlich lässt sich das auch ohne Werte regeln. Es gibt da sicherlich eine ganze Reihe von Mechanismen. Diese sind immer dann brauchbar, wenn sie diese Wahrscheinlichkeit des Erfolgs meiner beabsichtigten Handlung irgendwie abbilden. Tun sie das nicht, zerstören sie eben das Bild, was ich von meinem Charakter habe. Ich persönlich finde da Werte einfacher, aber wenn es auch anders geht: Gerne!
Nun habe ich in diesem Thread herausgelesen, dass es bei einigen (vielleicht nicht bei allen) wertelosen Spielen oft eher darum geht, dass man sich trifft, um eine coole Geschichte zu erzählen. Das bedeutet: Ich denke als Spieler nicht unbedingt aus Sicht meines Charakters und seiner Handlungsoptionen, sondern begebe mich von vornherein auf eine Meta-Ebene und stelle mir die Frage: "Was würde dem Verlauf der Geschichte jetzt am besten tun?"
Mit dieser übergeordneten Frage als wichtigstem Kriterium gehe ich natürlich ganz anders an die Sache heran. Es geht darum, als Spieler(!) eine tolle Geschichte zu erleben. Und ich denke einfach: Das ist eine andere Art von Spiel. Beide Varianten sind Rollenspiele, aber eben nicht vergleichbar.
Die erste von mir beschriebene Variante hat es aus meiner Sicht mit Werten leichter. Bei der zweiten Variente (Erzähl-Rollenspiele) sind sie entbehrlich oder vielleicht sogar störend.