Ich beschäftige mich nun schon eine kurze Weile mit OSR und finde immer mehr Gefallen an diesem Spielstil. Nach ersten erfolgreichen Einsätzen von DCC kam mir der Dolmenwood-Kickstarter gerade recht. Da Gavin Norman echt fleißig Zwischenstände publiziert und das Ganze inzwischen schon spielbar ist, habe ich richtig Lust bekommen, das möglichst schnell an den Tisch zu bringen und die schnöde Theorie auch langfristiger in der Praxis zu erleben. Zumal meine andere OSR Idee,
Rappan Athuk zu spielen, schnell an Unlust eingegangen ist (wo sind die Factions?!? - dann lieber Arden Vul!)
Dolmenwood ist wahnsinnig schön, inspirierend und erfrischend anders. Es ist vollgestopft mit Details (beispielsweise die Hunderassen, oder die verschiedenen Biersorten, oder überhaupt die ganzen Hexbeschreibungen sind der Wahnsinn) und es ist einfach so richtig gut aufbereitet zum leiten. Da hat sich jemand sehr viele Gedanken gemacht, wie man das Zeug am Spieltisch einsetzen kann, indem das pdf so gut verlinkt ist wie nichts, was ich zuvor gesehen habe. Respekt! Die Factions sind gut beschrieben, ohne vollkommen ausufernd ins Detail zu gehen und ich kann nur sagen: Ich war beim Lesen sogleich super angetan und habe also meinen Spielern schnell ein Booklet erstellt und sie mit schönen Gimmicks in die Zock-Cave gelockt.
Da ich seit Jahresbeginn Überstunden ohne Ende geschoben habe, konnten wir erst jetzt anfangen. Davor hatte ich zu nix Zeit und Kopf, aber die Woche war zumindest ein wenig Urlaub. Bei meinen Spielern gab es eine kleine Umfrage, in welche Richtung sie spielen wollen und da es den meisten eh Wurst war und ich nicht in Prigwort starten wollte, um nicht den 3D6DTL Podcast zu kopieren, beschloss ich, dass wir in Dreg starten. Das passte sowieso insofern ganz gut, da ich von einem Spieler sicher wusste, dass er Breggles cool findet und allgemein wollte ich den High Wold ein bisschen einbinden. Die Woche war also - neben einer letzten Dienstreise - mit viel Lesen und Ideen spinnen genutzt worden, dazu ein Überfliegen von anderen Modulen, die ich erst einmal einbauen will (
Winter’s Daughter,
Incandescent Grottos und
Hole in the Oak).
Von ursprünglich fünf interessierten haben es vier zum Ort des Geschehens geschafft und das ist doch schonmal mega geil. Die ersten eineinhalb Stunden haben wir Chars gebastelt und ein bisschen Regeln erklärt und schon viel gelacht. Ich habe beschlossen, dass ich nichts einschränke - Mossling Enchanters wären also möglich, aber halt selten. Im Endeffekt haben wir nun:
- Gobd (Mossling Hunter), ein ehemaliger Eichhörnchen Trainer, dem essbare Pilze am Kopf wachsen und der mit Wurzeln sprechen kann. Er wirkt super charismatisch auf Breggles.
- Brom (Human Magician), einst Totengräber, aber heute auf der Suche nach den Dolmensteinen, die er kartographiere will. Er hat unglaunlich weiche Haut und einem adlig-grazilen Nacken sowie eine Fairy-Verlobte.
- Zeesus (Breggle Cleric), der sein Heil im einzig wahren Glauben und der Pluritine Church findet und glaubt, dass das Reich Fairy absoluter Humbug sei. Er will die einfachen Bürger Dolmenwoods vom Joch befreien, vielleicht ist er deswegen der Kirche beigetreten? Er hat sich deswegen auch für Phradin eingesetzt.
- Phradin (Breggle Fighter mit 1 HP), superstark und saudumm; er hat als Diener aus Versehen seinen Herrn getötet und landete dann im Knast, wo ihn Zeesus befreit hat. Er folgt dem Breggle nun als Büßer; beide Breggles haben rötliches Haar.
Session 1: Die „Roten Rächer“ in DregDie Gruppe kommt in Dreg an und orientiert sich erst einmal: Die Stadt ist ein kleines Fischerdorf, aber es geht dem Ort durch den Handelsverkehr am Hameth sowie den Fischfang nicht schlecht. Castle Shantywood als Ort des Lasters und als Spielhölle bringt auch den einen oder anderen Reisenden hierher. Dennoch sind alle in Dreg ziemlich schlecht drauf, die Stimmung ist angespannt. Da wir zwei Ziegen des Glaubens in der Gruppe haben, ist ein erstes Treffen mit Bruder Rodger Hogbeard und seinen Zeloten positiv. Die Gruppe spendet Geld und erfährt, dass die Vikarin in der Kirche von St. Wick absolut phlegmatisch ist und ihrer Aufgabe nicht nachkommt. Wie gut, dass die Zeloten da sind, die ihre Hand stets aufhalten. Zudem wird Castle Shantywood als Ort des Lasters und der Sünde ausgemacht, da sollte man aufpassen. Darüber hinaus bekommt die Gruppe mit, dass der Berkmaster Maximilian Monocleese Handlanger braucht, die die Umgebung von Dreg untersuchen und machen einen Termin für den kommenden Tag aus. Dabei bezeichnen sie ihren Gruppennamen als „Die Roten Rächer“, eine Idee der beiden rothaarigen Breggle, und da die anderen beiden Spieler in dem Moment nur seufzend facepalmend am Tisch sitzen konnte, ist das nun der Name der Abenteurerbande. Done.
In der Kirche sprechen sie etwas mit der Vikarin, die aber die Hoffnung für Dreg aufgegeben hat und sich langsam in die Besinnungslosigkeit trinkt. Sie überzeugen sie, dass sie diesen Abend auf dem Kirchenboden schlafen dürfen und zwingen ein paar Dorfbewohner in den Abendgottesdienst, was von einer Gruppe etwas rüstigen Bauern nicht gerne gesehen wird, aber aus Angst von Phradin machen sie mit. Brom, der Zauberer, nutzt den Gottesdienst, um sich ein wenig umzusehen und bemerkt mit
Detect Magic, dass die Leute hier von irgendetwas verzaubert werden. In der Nacht werden sie von der Vikarin geweckt, die eine seltsame Vision zu haben scheint und davon redet, dass der Samen des Chaos den Rauch verpestet.
Am kommenden Tag bekommen unsere Recken noch den Hinweis von der Vikarin, dass die Pluritine Church es sehr positiv sehen würde (und ein wenig belohnen würde), wenn die Schreine in der Umgebung wieder instand gesetzt werden, es gibt Wohle einen im Nordosten und einen im Südwesten. Auf dem Marktplatz sieht die Gruppe eine kleine Truppe Ritter aus Castle Brackenwold mit dem Boot anlanden und hören sich ein wenig auf dem Marktplatz um. Sie erfahren, dass die Räucherkammer von allen genutzt werden kann und durch Steuern erhalten wird, es gibt keine genauen Angaben, wo das Holz herkommt. Bruder Rodger und seine Zeloten erhalten wieder eine unglaublich hohe Spende, und werden auf eine Gruppe Bauern gehetzt, die vom Vorabend noch etwas sauer auf unsere Gruppe sind. Wir enden mit dem Gespräch bei Maximilien Monocleese, der der Gruppe den Auftrag gibt, sich dem Verschwinden von Stadtbewohnern anzunehmen - seine Polizeitruppe kann das nicht leisten, da die Situation im Ort mehr Aufmerksamkeit fordert.
GM Gedanken:Im Abenteuer habe ich Seeds bzw. klare Hinweise für vier Handlungsstränge gegeben:
Hole in the Oak - die verschwundenen Dorfbewohner (wobei das nur ein Teil ist, der andere wird von den Zeloten in den Wäldern exorziert); ich werde das mit dem Naglord verbinden und mit Shub's Nanna zu verbinden; daher auch die Hinweise auf die Schreine, dann kommen die Spieler in dieselbe Richtung.
Schreine - das habe ich als klaren Auftrag vergeben
Incandescent Grottos - durch die drei Ritter aus Brackenwold auf der Suche nach der Prismatin; das kommt aber noch, auch die Mühle im Dreg-Hex kann man gut damit verbinden.
Das Verderben von Dreg - durch die Vision wurde das etwas klarer bzw. fast schon zu klar, dass hier der Rauch eine Rolle spielt; lustigerweise hatte ich aber nicht damit gerechnet, dass die Spieler gleich in der ersten Nacht in der Kirche sein werden, und hatte das als nettes Gimmick angelegt. Aber sie wären tatsächlich auch ohne den Hinweis drauf gekommen.
Bisher spielt es sich klasse. Die Regeln sind OSR-entsprechend schnell und die Gruppe hatte sofort eine toll Basis. Die Charaktere sind absolut fantastisch und stimmig durch die zufällige Charaktererschaffung, lustig und haben schnell Optionen gefunden, ihre Stories miteinander zu verbinden. Dieser Aspekt kam schonmal sehr gut an. Auch die Tatsache, dass sie nur eine DinA3 Karte mit leeren Hexen haben und die Spielerkarte, die aber nicht maßstabsgetreu oder "akkurat" ist, wurde gut angenommen.
Dolmenwood ist echt vielseitig ausgebaut, mit vielen spannenden NPCs und Dreg als Startort durch seine unangenehme Stimmung gleich sehr inspirierend. Ich freu mich auf die nächste Sitzung!