Autor Thema: [Coriolis] The Great Dark  (Gelesen 8311 mal)

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Offline Sarastro

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #125 am: 24.03.2024 | 13:01 »
Zitat
Strength: Raw muscle power and brawn.
Agility: Body control and speed.
Logic: Intelligence and power of deduction.
Perception: Awareness and vigilance.
Insight: Mental stability and sharpness.
Empathy: Charisma and social intelligence.
Zitat
[...] sechs Attribute zwischen 2 und 6 beschrieben sind: Stärke, Geschick, Logik, Aufmerksamkeit, Erkenntnis (Insight) und Empathie.
Die Summe der ersten beiden bildet die Gesundheit,
Logik und Empathie addiert ist die Hoffnung, ein Pool den man für das Wiederholen von Proben nutzen kann,
und die letzten summieren zu Seele (Heart), ein Maß für die geistige Gesundheit, von der Leere (Blight, eigentlich Brand) abgezogen wird.
- Gesundheit von körperlichen Attributen abhängig zu machen ist einleuchtend.
- Aber Logik und Aufmerksamkeit mit Hoffnung zu verknüpfen, erscheint mir ungewöhnlich. Ein kühl rechnender "Technokrat" ist für mich jedenfalls kein Symbol der Hoffnung, sondern eben (nur) ein kühl rechnender "Technokrat" (egal ob Arzt, Soldat, Ingenieur, Programmierer oder sonst was).
- Ist Insight so was wie Willenskraft oder Selbstbeherrschung? Eine Seele oder das Herz von Charisma, manipulativen Fähigkeiten und gutem Aussehen abhängig zu machen, ist ebenfalls etwas eigenwillig.

Irgendwie nicht ausgegoren, so mein Eindruck.
::)

Offline 10aufmW30

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #126 am: 24.03.2024 | 13:19 »
Der Begriff "Hope" ist auch etwas irreführend, wenn man sich anschaut, wann und wie der zum Einsatz kommt.

Dass der Verlust von Hope eine rollenspielerische Konsequenz haben soll, kann man machen oder lassen. Das hängt sicher sehr am Spieler. Grundsätzlich ist das aber "Geistige Stabilität" oder "Mentale Gesundheit". Der Verlust führt auch zu knallharten psychischen Störungen.
Also Hoffnungslosigkeit führt bei den meisten Menschen nicht gerade zu vollständiger Amnesie, Herzstillstand oder Halluzinationen.

Als ich gelesen habe "Dungeon Crawl in Space" dachte ich erst noch, klar warum nicht, kann auch cool sein.
Aber was ich so sehe ist eine abstrakte Location wie in Forbidden Lands in Kombination mit recht strikter OSR-Buchhaltung an Supply, Inventory und so.

Online schneeland

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #127 am: 24.03.2024 | 13:50 »
Ich bin immer noch nicht ganz durch (mittlerweile 75%), daher leichtem mit Vorbehalt:

- Aber Logik und Aufmerksamkeit mit Hoffnung zu verknüpfen, erscheint mir ungewöhnlich. Ein kühl rechnender "Technokrat" ist für mich jedenfalls kein Symbol der Hoffnung, sondern eben (nur) ein kühl rechnender "Technokrat" (egal ob

Ja, da gilt einerseits das, was 10aufmW30 sagt (Hoffnung wirkt aktuell eher wie geistige Stabilität), andererseits auch dass "Logik" dann gar nicht so recht trifft, wofür das Attribut später eingesetzt wird - da scheint es mir dann häufiger in Richtung Bildung/Wissen zu gehen.

- Ist Insight so was wie Willenskraft oder Selbstbeherrschung? Eine Seele oder das Herz von Charisma, manipulativen Fähigkeiten und gutem Aussehen abhängig zu machen, ist ebenfalls etwas eigenwillig.

Wird in der Praxis in der Tat hauptsächlich wie Willenskraft verwenden. Und schwerpunktmäßig kommt Heart aktuell im Kontext von Blight zum Einsatz. In beiden Fällen sind die Begriffe m.E. nicht gut gewählt.

Irgendwie nicht ausgegoren, so mein Eindruck.
::)

Würde ich auch so sehen. Die optimistische Lesart ist, dass es sich um eine Alphaversion handelt; die pessimistische Variante wäre, dass Free League zwar Konzepte und Produktqualität gut kann, aber Regeln eher nicht.

Als ich gelesen habe "Dungeon Crawl in Space" dachte ich erst noch, klar warum nicht, kann auch cool sein.
Aber was ich so sehe ist eine abstrakte Location wie in Forbidden Lands in Kombination mit recht strikter OSR-Buchhaltung an Supply, Inventory und so.

Nach einer Gewöhnungsphase finde ich das Konzept mittlerweile auch reizvoll.
Im Moment habe ich eher das Gefühl, dass Supply zu stark abstrahiert ist, als dass es dann zu interessanten Situationen und Entscheidungen führt. Aber die Aufteilung von Ressourcen bedeutet natürlich noch mehr Buchhaltung.
Auch die Tatsache, dass man mit einem Tiefenscanner anscheinend 10-15 Ebenen "aufdecken" kann, erscheint mir mit dem Konzept des Space-Dungeoncrawls irgendwie im Widerspruch zu sehen. Da wäre der Reiz ja gerade der Abstieg ins Unbekannte.
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Offline sma

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #128 am: 24.03.2024 | 14:01 »
- Aber Logik und Aufmerksamkeit mit Hoffnung zu verknüpfen, erscheint mir ungewöhnlich. Ein kühl rechnender "Technokrat" ist für mich jedenfalls kein Symbol der Hoffnung, sondern eben (nur) ein kühl rechnender "Technokrat" (egal ob Arzt, Soldat, Ingenieur, Programmierer oder sonst was).
Nennen wir's Zuversicht. Die kann ganz klar auf Fakten basieren und nicht nur diffusen Gefühlen. Wenn ich z.B. eine Prüfung habe, kann ich entweder hoffen, dass ich da bestehe, oder aber ich kann zuversichtlich sein, weil ich weiß (und nicht nur glaube), dass ich die entscheidenden Dinge gelernt habe und daher mindestens mal bestehen werde. Und das wiederum sorgt dafür, dass ich nicht verzweifle ob des Stress während der Prüfung.

Und vielleicht habe ich's falsch aufgeschrieben oder du falsch gelesen, doch

Hoffnung = Logik + Empathie.
Herz/Seele = Erkenntnis/Willenskraft + Aufmerksamkeit.

Die Mechanik für Hoffnung kommt ja aus The Electric State und entspricht da der geistigen Stabilität, wie wir sie von Call of Cthulhu kennen und daher passt da ein auf Logik und der Empathie basierender Startwert.

Nun, und dann waren da noch zwei Attribute übrig.

Zitat
- Ist Insight so was wie Willenskraft oder Selbstbeherrschung?
Ich hatte "Erkenntnis" als ad-hoc Übersetzung versucht, trifft aber auf "Mental stability and sharpness" auch nur semi-gut zu. Willenskraft ist da glaube ich besser. Das Attribut steht wohl auch für die Spiritualität, weil man sie ja z.B. braucht, um mit dem Vogel zu kommunizieren.

Zitat
Eine Seele oder das Herz von Charisma, manipulativen Fähigkeiten und gutem Aussehen abhängig zu machen, ist ebenfalls etwas eigenwillig.
Charisma ist denke nicht Aussehen, sondern die Ausstrahlung, diese "magische Anziehungskraft und Aura", dass Leute einen mögen, egal was man angestellt oder wie man sich gibt. Trump z.B. hat Charisma, auch wenn er ein egoistisches Arschloch ist. Ich würde um negative konnotation zu vermeiden eher von Beeinflussen sprechen.

Letztlich wollten die aber einfach die klassische Dreiteilung Body/Mind/Soul noch mal zweiteilen. Machen ja viele Spiele. Und ich finde, das funktioniert. Wie genau nun diese Fertigkeiten bekannt sind, tritt dahinter zurück, weil das ja letztlich nur "Label" sind, damit man nicht "das dritte Attribut" sagen muss und eine Hilfe dabei hat, wenn man ad-hoc ein Attribut für eine Probe auswählen muss.

Und ich schaue als Spieler ja eh immer, wo bin ich gut und wie kann ich verkaufen, dass ich darauf jetzt würfeln darf. Kann ich die Tür mit Stärke bitte eintreten, oder mit Geschick das Schloss öffnen, oder mit Logik verstehen, wo der Riegel auf der anderen Seite durchtrennt werden muss oder mit Aufmerksamkeit nach einer Schwachstelle finden oder … nun, sich eine offene Tür beim Universum mittels Willenskraft wünschen oder einfach jemanden anders bequatschen, die Tür für einen zu öffnen.

Offline sma

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #129 am: 24.03.2024 | 14:21 »
die pessimistische Variante wäre, dass Free League zwar Konzepte und Produktqualität gut kann, aber Regeln eher nicht.
Das ist durchaus möglich. Zu bedenken ist aber auch, dass da ein Schwede Begriffe in eine Fremdsprache übersetzt, die wir uns dann wieder zurückübersetzen. Und wichtig bei jedem Begriff ist, dass man beim Anwenden nicht darüber stolpert. Würfle auf Logik. Mach eine Stärke-Probe. Verteidige dich mit Willenskraft. Zieh dir drei Punkte von Herz ab.

Zitat
Im Moment habe ich eher das Gefühl, dass Supply zu stark abstrahiert ist, als dass es dann zu interessanten Situationen und Entscheidungen führt. Aber die Aufteilung von Ressourcen bedeutet natürlich noch mehr Buchhaltung.
Die Buchhaltung ist IMHO zu vernachlässigen. Jemand – der der den Vogel kontrolliert – hat den Gruppenbogen vor sich liegen und macht da Striche bei den Vorräten. Entscheidend wäre nur, wenn man einen Charakter verliert, wie viel davon der gerade getragen hat. Kann man in diesem Moment entscheiden und ansonsten annehmen, dass alle gleich belastet sind.

Wichtiger finde ich, dass Vorräte auch überhaupt knapp werden können.

Jereman schleppt 10 Vorräte mit sich herum und hat 7 von 9 Gear Slots verbraucht, könnte also nochmal 8 Vorräte transportieren. Charima hat 12 Vorräte dabei und könnte noch 8 Vorräte mehr mitnehmen. Messima hat auch 12 dabei und Platz für 8 mehr. Und Yann könnte noch 4 tragen. Die Gruppe ist mit 34 Vorräten ausgestattet und könnte nochmal 28 mehr mitnehmen. Bei meinem Beispiel habe ich 18 verbraucht, dazu kommen nochmal 10 um wieder nach oben zu kommen, nicht üppig die Reserve, aber ausreichend. Aber wenn man sich volllädt (und warum sollte man das nicht tun?) überhaupt kein Problem mehr.

Und wir reden jetzt noch nicht davon, dass man doch einfach Vorräte per Drone vorausschicken könnte, selbst wenn ein Teil davon von der Leere zerstört würde.

Wo man sich aber (wie eigentlich immer) anstrengen muss, ist dass man nicht auf der rein mechanischen Ebene bleibt, sondern die Punkte im Hintergrund abstreicht, dann aber beschreibt, wie das Wasser langsam zur Neige geht oder dass Sauerstoffflaschen den Abgrund hinunterstürzen.

Ich finde jedenfalls den Expedition in die Tiefe Aspekt durchaus reizvoll. Denn, wenn Free League noch etwas kann, dann sind das "Special purpose" Rollenspiele, die den Fokus auf einen Aspekt legen. Tales from the Loop, Väsen, usw.

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #130 am: 24.03.2024 | 14:45 »
Das ist durchaus möglich. Zu bedenken ist aber auch, dass da ein Schwede Begriffe in eine Fremdsprache übersetzt, die wir uns dann wieder zurückübersetzen. Und wichtig bei jedem Begriff ist, dass man beim Anwenden nicht darüber stolpert.

Das sehe ich ähnlich, aber für mich erfüllen die aktuellen Begriffe dieses Kriterium nicht.
Das setzt sich auch an anderer Stelle fort - die Begriffe "Stretch" und "Shift" finde ich weder thematisch besonders passend noch besonders memorabel, die kürzeste Entfernung heißt "Engaged", was eher ein Zustand ist als eine Abstandsbeschreibung und z.B. bei Explosionen auch nicht passt.

Die Buchhaltung ist IMHO zu vernachlässigen. Jemand – der der den Vogel kontrolliert – hat den Gruppenbogen vor sich liegen und macht da Striche bei den Vorräten. Entscheidend wäre nur, wenn man einen Charakter verliert, wie viel davon der gerade getragen hat. Kann man in diesem Moment entscheiden und ansonsten annehmen, dass alle gleich belastet sind.

Ja, im Moment ist es vertretbar. Allein die Doppelung zwischen Vorräten auf dem Charakterbogen und auf dem Gruppenbogen ist ein bisschen unschön, aber vermutlich bekommt man das noch hin.
Der Kommentar zielte aber auch eher auf eine hypothetische Aufspaltung der abstrakten Vorratsmarker in z.B. Energie, Nahrungsmittel (ggf. inkl. Wasser), Luft, Werkzeug/allgemeine Ausrüstung. Das würde zwar mehr Spielraum für taktische Abwägungen zwischen den Ressourcen ermöglichen, v.a. mit Blick auf die Frage: gehen wir weiter und wenn ja, drängen wir (mit erhöhtem Risiko) nach vorn oder lassen wir es eher vorsichtig angehen.

Wo man sich aber (wie eigentlich immer) anstrengen muss, ist dass man nicht auf der rein mechanischen Ebene bleibt, sondern die Punkte im Hintergrund abstreicht, dann aber beschreibt, wie das Wasser langsam zur Neige geht oder dass Sauerstoffflaschen den Abgrund hinunterstürzen.

Ja, und an der Stelle frage ich mich halt, ob mehr mechanische Unterfütterung dem Ganzen nicht gut tun würde. Im Moment passiert da ja alles Interessante rein auf der narrativen Ebene.

Ich finde jedenfalls den Expedition in die Tiefe Aspekt durchaus reizvoll. Denn, wenn Free League noch etwas kann, dann sind das "Special purpose" Rollenspiele, die den Fokus auf einen Aspekt legen. Tales from the Loop, Väsen, usw.

Wie schon zuvor erwähnt: das "Expedition in die Tiefe"-Thema finde - nach kurzer Irritation über den Schwenk von Coriolis 3H - mittlerweile auch durchaus reizvoll und glaube, dass man da ein gutes Spiel drum stricken kann. Von der mechanischen Umsetzung bin ich allerdings bisher noch nicht 100% überzeugt.
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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #131 am: 25.03.2024 | 11:42 »
Ein Beispielkampf.

Zuvor zwei Korrekturen: Auch beim Aufstieg verbraucht man Vorräte. Und es werden nicht die Hex-Marker für die Ebenen gezählt, sondern die Kästchen. Das macht es leider nicht eindeutiger, denn a) wo geht's denn los und zählt man nur die Ebenen vertikal oder auch die Bewegung horizontal? Und kann man diagonal gehen? Und warum ist der Schacht auf der Karte genau auf der Grenze?

Die Charaktere.

* Jereman (Kletterer), 9 HP, Rüstung 4+3, Axt 5 (3/4), Karabiner 9+1 (2/4).
* Charima (Wächterin), 10 HP, Rüstung 2, Dolch 6+1 (1/3), Gewehr 7+2 (3/4), Flammenwerfer 6 (3/4).
* Messima (Gräberin), 9 HP, Rüstung 2, Spitzhacke 7 (2/3), Schneidbrenner 5 (3/4), Gewehr 7 (2/4).
* Yann (Kundschafter), 5 HP, Rüstung 1, Vogelstab 4 (1/4), Gewehr 5 (3/5).
* Pteryc (der Vogel), 4 HP, Rüstung 0, Angriff 7 (3/-)

Bei den Waffen ist die erste Zahl in Klammern der Basisschaden und die zweite Zahl die Schwelle, die für kritische Treffer erreicht werden muss. Der Vogel wird von Yann gesteuert und nutzt dessen Erkenntnis +1.

Wir befinden uns in der großen Halle…

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich finde, der Kampf geht gut von der Hand und sobald man sich von den recht mechanischen Regeln etwas löst und mehr Aktionen zulässt als "ich schieße, ich treffe, Rüstung nützt nichts, Schaden" kann man auch "narrativere" Geschichten erzählen und Kopfkino mit Spannung aufbauen.

Der Kampf gegen das "Monster" war IMHO lame, aber die Bedrohung durch die NSCs ist real und kann schnell dreckig und brutal werden. Das finde ich OK, weil es nicht Ziel ist, mit schaffbaren Kämpfen Spaß zu haben, sondern "realistischer" in einer Welt zu überleben, in der jeder meint, das Gefangenen-Dilemma gilt nicht für ihn. Ich mag es daher, dass NSCs den SCs gleichwertig sind.

Ich glaube (nach einem durchwachsenen Ergebnis mit dem Schnellstarter von Daggerheart), ich würde das Abenteuer, das mal wieder superlinear und vorhersehbar ist, ein bisschen umschreiben, sollte ich den Schnellstarter leiten wollen. Und noch ein paar Dinge erfinden, die den Sense of Wonder verstärken. (ChatGPT war leider keine Hilfe, der wollte einfach nicht das PDF lesen und glaubte immer, Coriolis = Raumstation).

Wie auch immer, was ich bislang gesehen habe, gefällt mir.

Offline Sashael

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #132 am: 25.03.2024 | 12:06 »
@Schnellfeuer
War das in Coriolis nicht so, dass man nach dem erfolgreichen Angriff immer mehr Würfel einzeln nachwerfen konnte, bis einer eine 1 zeigte und dann war die Waffe leer?

Das würde auf jeden Fall solche Schadensexplosionen verhindern. Die Chance für Bonusschaden und Leeres Magazin sind dabei gleich verteilt.
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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #133 am: 25.03.2024 | 13:28 »
@Schnellfeuer
War das in Coriolis nicht so, dass man nach dem erfolgreichen Angriff immer mehr Würfel einzeln nachwerfen konnte, bis einer eine 1 zeigte und dann war die Waffe leer?
Jupp, aber die Kampfregeln sind ja so stark zusammengestrichen, dass ich dachte, schau ich lieber bei einer modernen Regelvariante und nicht beim alten Coriolis. Das ist dann auch konform zur ZYE-SRD, wo ich inzwischen gesehen habe, dass da steht:

Zitat
A burst of auto fire counts as a normal ranged attack, but if you hit, you may immediately make another attack against the same target or a different one. If you hit again, you may make a third attack. Even if this also hits, you don’t get more attacks.

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #134 am: 26.03.2024 | 10:17 »
Ich habe ja (leider) mit dem original Coriolis bis auf ein paar wenige One Shots nicht viel Erfahrung (sammeln können). Und auch wenn es ein paar Punkte gibt/gab, die mich gestört haben (wie z.B. die Darkness Points) fand ich das Setting immer interessant & spielenswert. Ich fand die Mischung aus Weltraum Sci-Fi, Exploration, Mystizismus & Darkness - und das ganze eben noch orientalisch angehaucht - immer cool. Dieser " Arrabian Flair" verlieh dem Ganzen imho immer eine ganz besondere Note.

Und weil das Interesse an Coriolis - auch wenn ich es jetzt lange Zeit nicht spielen/leiten konnte- nie so ganz verschwunden ist, habe ich auch hier jetzt mal interessiert mitgelesen (wenn auch nicht alles). Aber das, was ich bislang zu Coriolis II gelesen habe...spricht mich eher nicht an. Zu den veränderten Regeln kann ich nichts sagen, die Änderungen am Setting erscheinen mir insgesamt zu drastisch, zu umfangreich und zu weitführend. Da geht imho (zu)viel Flair des Originalsettings verloren. Das Ganze geht für mich doch schon relativ stark in eine cthuluoide Richtung - und ich war tatsächlich froh, dass das originale Coriolis eben nicht so eindeutig (stark) sich den Cthulhu-Stempel aufgesetzt hat.
Das ist dann für mich irgendwie nicht mehr Coriolis bzw. hat für mich nicht mehr viel mit Coriolis zu tun (so mein 1. Eindruck).
Das Alles hier bzw. die ganzen Veränderungen lesen sich für mich so, als ob ich da eigentlich genau so gut Alien oder Cold and Dark spielen könnte.

Den Schnellstarter habe ich mir auch mal angesehen und grob überflogen. Ich muss sagen, dass mich die (veränderte) Grafik in 1. Linie ziemlich abgeschreckt hat und eher nicht dazu beigetragen hat, dass ich das Teil mal leiten will. Dieser "verwaschene" Grafikstil hat mich unschön(er Weise) an die Anfänge von Dragon Age II erinnert...und schon da fand ich das nicht wirklich prickelnd.
Wenn ich das Teil mal leiten sollte, dann wohl eher wegen der Regeln, um die mal auszuprobieren. Aber grafisch finde ich das Teil echt abturnend.
Kurze Randnotiz zum Schnellstarter: Warum ist
* Pteryc (der Vogel), 4 HP, Rüstung 0, Angriff 7 (3/-)
Der einzige Spielercharakter ohne Charakterbild ? Alle anderen SCs haben doch auch Eins ?

Alles in allem hat mich der Thread hier aber dazu bewogen, dem alten Coriolis nochmal eine Chance zu geben.
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Offline aikar

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #135 am: 26.03.2024 | 10:49 »
und ich war tatsächlich froh, dass das originale Coriolis eben nicht so eindeutig (stark) sich den Cthulhu-Stempel aufgesetzt hat.
hmm, da hast du einen deutlich anderen Eindruck vom Orinal-Choriolis als ich.
"Die Dunkelheit zwischen den Sternen" ist doch ziemlich allgegenwärtig im Setting und es sind sogar Mythos-Kreaturen im Grundregelwerk.
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Offline Sashael

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #136 am: 26.03.2024 | 10:51 »
Das Ganze geht für mich doch schon relativ stark in eine cthuluoide Richtung - und ich war tatsächlich froh, dass das originale Coriolis eben nicht so eindeutig (stark) sich den Cthulhu-Stempel aufgesetzt hat.
Najaaaa.

Die Stücke aus Cthulhu waren schon sehr eindeutig da. Ich hatte das auch recht stark in meine Kampagne eingebaut.

Man konnte natürlich auch gut darum herum spielen, aber das kann man mit dem Original auch. Wer einfach nur Ermittlungsabenteuer, Dschungelexpeditionen und Prohibitionskrimis spielen möchte, kann das mit CoC auch tun und den Mythos komplett ignorieren.

Aber Kreaturen, die Beschreibung der Finsternis zwíschen den Sternen und auch ganz viel zwischen den Zeilen (Stichwort Dunkle Ikonen) machten Coriolis tTH für mich zu einem Setting, das (Eldritch) Horror in Space durchaus als einen seiner Hauptpfeiler sieht.
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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #137 am: 26.03.2024 | 12:19 »
hmm, da hast du einen deutlich anderen Eindruck vom Orinal-Choriolis als ich.
"Die Dunkelheit zwischen den Sternen" ist doch ziemlich allgegenwärtig im Setting und es sind sogar Mythos-Kreaturen im Grundregelwerk.
Ich will damit ja auch nicht sagen, dass Coriolis keine oder nur wenige cthuolide Elemente enthalten würde. Die(se) sind definitiv da/vorhanden- und das trägt natürlich zur Spannung und zum Setting bei, keine Frage. Ich finde es ja prinzipiell immer gut, wenn ein System einen gewissen Horror-Fokus besitzt, denn ich mag Horror. Beim original Coriolis erschien mir allerdings die Auf-oder Verteilung von Sci-Fi, Mystizismus, Exploration & Horror einigermaßen ausgewogen (auf das Setting) zu sein. Ja, vielleicht mit einem leichten Überhang auf/für Horror, aber letzten Endes ist es ja eh immer eine individuelle Frage, wie viele Aspekte man selbst in seine Abenteuer & Kampagnen einbaut.

Beim Nachfolger habe ich halt bislang den Eindruck gewonnen, dass es das Setting noch mehr dahingehend verändert, dass das Cthuloide noch deutlicher im Vordergrund steht als ohnehin schon. Das wäre aber imho gar nicht nötig, denn die Mischung bzw. Aufteilung fand ich im Original gelungen & stimmig. Zumal diese Verlagerung ganz offensichtlich auf Kosten des orientalischen Flairs geht, der den Vorgänger so geprägt & ausgezeichnet hat. Undf das finde ich schade.
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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #138 am: 26.03.2024 | 13:11 »
So stark finde ich die Cthulhu-Vibes bei TGD gar nicht. Da sind die Assoziationen zum Protomolecule von The Expanse oder Symbaroums Blight m.E. deutlich stärker.
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Offline bestseb

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #139 am: 26.03.2024 | 13:33 »
Kurze Randnotiz zum Schnellstarter: Warum ist Der einzige Spielercharakter ohne Charakterbild ? Alle anderen SCs haben doch auch Eins ?
Der Vogel ist kein SC, sondern ein Begleiter, auf den alle in der Gruppe Zugriff haben - vorrangig allerdings der Scout. Hätte natürlich trotzdem ein Bild drin sein können.

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #140 am: 26.03.2024 | 15:08 »
Ich sehe das neue Coriolis-Spiel ja nicht als Ersatz oder Nachfolger, sondern als zweites eigenständiges Projekt aus dem selben Universum (ähnlich die auch Things from the Flood nicht Tales from the Loop ersetzt sondern ergänzt) und finde daher gut, dass es anders und nicht das selbe in Grün ist.

Was IMHO ein cooles Streatchgoal wäre: Ein Dokument, dass die 3rd Horizont Archetypen noch mal mit den neuen Regeln modelliert, damit man in diesem Setting auch mit den einfacheren (und etwas moderneren) Regeln spielen kann, wenn man das möchte. Da sie das alte Setting öffnen wollen, kann das natürlich auch jemand aus der Community später noch nachliefern, allerdings deckt die SRD ja leider nicht die neuste Variante ihrer Regeln ab und daher müsste man da vielleicht FL noch mal fragen, wie viel man kopieren darf.

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #141 am: 26.03.2024 | 17:44 »
Der Schnellstarter wurde übrigens mittlerweile überarbeitet. Anscheinend wird da noch fröhlich rumgeschraubt.

Zitat:

„The following has been updated:

The rules for dodging and blocking has been clarified.
The critical hit table for physical damage has been tweaked and made less deadly.
Clarifications regarding scanning during delves.
The handout for the scanner map has been updated with a key for Depth.
A number of typos corrected.“

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #142 am: 27.03.2024 | 00:23 »
Ich hab' dann auch mal mein Feedback runtergetippt (teilweise mit Ergänzungen entsprechend des Updates). Nachdem die meisten hier ja Englisch können, übernehme ich das einfach mal direkt aus meinem Beitrag im Free League-Forum:

***

The general verdict is similar to what Kaybe said: there's a lot of potential in this game and I appreciate that you shared the quickstart so early - I think with a couple of iterations this can become a great game.

But let's go into detail:

Design/Layout

I think in this department you are more or less set. Readability is much improved over both the older Coriolis 3H books, but also newer things like Alien. I especially appreciate that the font size is large enough again to read it on a 12.9" tablet without resorting to landscape orientation and scrolling (this was/is a major issue with The One Ring for me). I would even say, the TGD layout is the best I have seen from Free League so far (and I was already pretty impressed by Tales from the Loop, Vaesen and Forbidden Lands).

There are three minor complaints I have, but IMO that doesn't need to be a priority until the book is finalized:
1. there is an issue with font spacing on p. 65 - the distance between the full stop and the letters A and F seems to small
2. some info blocks, especially if there are a lot of them, can make the reading order a bit unclear (examples would be p. 41 or p.47)
3. having numbers both as a word and as a number (e.g. "four (4)") seems like unnecessary duplication.

Illustrations

You cannot go wrong with Martin Grip illustrations, so just like layout, I think you are good here.
Only thing I noticed is that maybe the illustration on p. 10 looks a bit too much like a processions of followers of Prios (from Symbaroum).

General Concept/Premise

If I would summarize the general concept in a few words, it would probably be "Symbaroum, in space, with a Coriolis influence". While this may sound like we have seen all of this before, I think the combination is a good one. Travelling through a dark and potentially hostile space, exploring ancient ruins full of dangers, but also precious artifacts, dealing with a mysterious plague that seems to have befallen the people that built them, and all of that enriched by multiple competing factions - I feel even if not groundbreaking, that's a a pretty solid recipe for a good game.

Core Mechanic

Having only attributes and talents, but no skills is unfamiliar for a Year Zero game. Also, as Kaybe mentioned, it seems the ties between some attributes and talents might be close enough to contemplate going back to skills as separate entities. But fundamentally, I think having just attributes and talents (and gear) could work.
The main problem I see here, and that is already surfacing in the Sixth Sense talent, is that some talents can be quite strong, and that this design approach runs a higher risk of introducing game breaking combinations than the more traditional attribute + skill + (modifiers from) talent approach. I think especially the Symbaroum Advanced Player's Guide should be taken as a warning sign here (essentially this can start an "arms race" between players and GM that IMO hurts the verisimilitude of the setting).

Attributes and Derived Scores

Attributes and the derived scores (Hope, Health, Heart) are, unfortunately, the first area where I have notable issues:

1. The naming of the attributes currently is misleading and not a good match for their use in conjunction with the game. This might just be something where the semantics of the original word in Swedish are different, but IMO:
  a. Logic does not seem to be a good fit for an attribute that seems to be mostly used as knowledge/education (both about the world and about operating technical devices). Plainly labeling it Knowledge seems better to me. Or if a more general term is desired, Reason or Intellect probably works, too.
  b. Insight seems to be used mostly with the semantics of Willpower/Resilience and should be named accordingly.
  c. Looking at the critical tables on p. 34, the underlying concept seems to be Mental Health/Stability (sometimes also named Sanity due to the Call of Cthulhu heritage); naming the attribute Stability or Mental Stability would make this clearer. This would IMO also fit better with Stability being the sum of Knowledge/Reason and Empathy.
  d. Similarly, the semantics of Heart are unclear in the context of the game. If I get it correctly, this is supposed to represent how much your character is in touch with reality, perceiving it as it is and not in distorted ways induced by Blight infection. I am not sure about the best word here. The best thing I can think of right now is Acuity. But maybe other people have better suggestions.
2. Also, the conceptual/semantic separation between the four mental attributes, especially between Logic and Insight doesn't seem clear-cut enough. But this might already be resolved when both get renamed.
3. In terms of Recovering/Hope, the Helping Hand on p.33 feels great - both mechanically, but also in terms of game theme; however, for the paragraph on p. 21 where you are supposedly helping a comrade, it is both unclear how this is supposed to happen procedurally, but also how this should be imagined in-game. I feel this either needs more explanation or should be dropped entirely.

Units of Time and Space

On a related note: I think the wording of the different units of time needs work, too. Judging from Dragonbane, I frequently confuse Stretch and Shift (and I have heard that from other people, too). Also, especially Shift is not something that is meaningful in a setting like Coriolis TGD (it does make a bit more sense in a military setting like Twilight 2K). I tend to go with Segment (of a Day) or Quarter Day (as in Forbidden Lands). But maybe others have better suggestions here, too.

Similarly, I think the closest range for zones should be renamed. Engaged, to me, is a state, not a distance. And stating something like "you are at Engaged range of the explosion" sounds quite odd. Suggestion would be to use either Arm's Length (as in Forbidden Lands).

Initiative/Action Economy

The action design seems to be borrowed from Dragonbane and I don't think I'm a fan. Compared to other Year Zero games which have the Fast/Slow action design, having only Movement + Action seems like a step back (especially if initiative is determined every round). I see three major advantages of the Fast/Slow (or Minor/Major) design:
1. Fast actions are more general and thus can fit both movement, but also switching weapons, picking up something from the ground, etc.
2. The Fast/Slow design allows for more tactical options for both a single player and the group (e.g. maneuver to a better position and attack or take a harder swing and potentially do more damage)
3. Since active defense is used, Fast/Slow encourages people to act and not be too defensive, since they can still "save" the minor action for defense

I do like the idea of taking Ferocity from Dragonbane (essentially it was also already present in Forbidden Land's Book of Beasts, but IMO it's a good idea to spell this out).

Added later: If you feel you have to go with a single action per round design, please consider moving to opposed rolls as in Blade Runner.
Besides the points raised above, my main concern is: spending their one action on defense and then siting around until the next round is not a lot of fun for players. IMO designs that allow people to be and feel active are always the better option for TTRPGs.

Helping Others

Automatically getting one extra base die if someone is helping feels a bit simplistic. Maybe it would be an option to let people roll for their approach to help and with a success, one die would be added, but with more than one success, two dice could be added.

The part about helping others with Hope (p. 21) is not clear to me. Neither rules-wise nor conceptually. Initially I thought this would be about consoling another explorer once you catch your breath. But this doesn't align with spending additional Hope depending on the number of 1s rolled. And in fact, when reading the section about recovering Hope on p. 33 it became clear, that this is probably not what is meant on p. 21.

My current feeling is that the section on p. 21 should be dropped. Or, if it has to be kept, it needs more explanation on the situation in which this is used, but also what is supposed to happen here in the game world.
I do like the part on p. 33, though. Feels very thematic.

Combat: Dodge/Block

Currently, Block seems strictly inferior to Dodge. This could be fixed by dropping the sentence "Excess successes have no effect." from the first paragraph on p. 27 and thus allowing people who block attacks to take at least some action against the attacker. The "Extra successes" box below the paragraph also seems to indicate that this is the intention of the rule.

Revised after v1.1 update: In the revised version, Block seems to make more sense. I still believe, it would be better to combine this with a Fast/Slow action design or alternatively have opposed rolls that allow dealing damage to the attacker (see above).

It also seems that, contrary to other  Free League games, the effect that you are prone after dodging seems to have been dropped. IMO this should be added back, and dodging while being prone should impose a -1 or -2 penalty. Otherwise dodge seems unreasonably effective.

Combat: Ranged Combat

The model where you always only reload after combat or when you fired full auto seems a bit simplistic. I understand that combat is not the focus of Coriolis TGD, but maybe it would still make sense to look at something like Twilight 2K's ammo dice.

Smaller things:
1. If a Fast/Slow action model is used, maybe it would make sense to reduce the bonus for aiming with a Fast action to +1
2. While reading I was wondering if there are heavy weapons for which ammo is counted per shot (i.e. something like a rocket launcher)
3. It is not quite clear from the description of reloading, if some weapons need more than one round to reload

Combat: Armor/Defense

Judging from the Pre-Gens, typical Armor values seem to range from 1 to 3. Since Coriolis TGD probably doesn't have shields or dedicated helmets like Forbidden Lands, but seems to use the same model of rolling for damage reaction through armor, this makes the game quite deadly.
On the other hand, the concept of not counting armor against encumbrance encourages always wearing the heaviest armor. IMO that is a bit against the theme of the game, where you would e.g. expect Scouts to wear lighter armor.
The most straight-forward option would probably be to increase the average defense value of armor and also consider it for encumbrance. However, at least for the former, moving to a model where Armor does fixed damage reduction (which potentially degrades when a hit gets through) would also be an option.

Smaller things:
1. believe the abbreviations AR and BP used later on stand for Armor Rating and Blight Protection, but this is never spelled out.

Combat: Critical Injuries - Physical

I was initially quite concerned about the deadliness of the criticals, but the revised table in v1.1 already looks better. My major concern here is that any permanent effect could still effectively take a character out of the game, since they will be a lot less fun to play when they are blind or missing an arm. This might still be intended to enforce the danger in the world, but IMO that should be a very conscious decision in the game design and if this is kept, the full rules should probably include a bit of advice on retiring explorers and keeping the game interesting for the players.

Smaller things:
1. It is not clear to me what "Yes -1" in the Lethal column is supposed to mean, e.g. in line 61/Severed arm.
2. I'm not too fond of the word Death Save as it is heavily tied to Dungeons&Dragons, 5th edition in gaming discussions. Maybe a better word can be found.

Social Conflict: Negotiating Position

Only a small thing, but there is a bonus for presenting your case very well. But there is no penalty for presenting your case very poorly (e.g. in a way that is very likely to offend the NPC). This is probably fine, but I was wondering if this is an oversight.

Hazards

I assume more hazards will be added in the full rules. One thing I was definitely expecting here is ice.

Blight: Recovering from Blight

It seems odd that you can only sanitize broken explorers from Blight. I get that it is probably for mechanical reasons, but still it seems counter-intuitive without further explanation.

Blight: Blight Manifestation

The Indigo eyes effect on a 21 feels rather harsh for such a low roll, given that it's permanent. Maybe it would make sense to limit it to a few days.

Creatures and Adversaries: Fear & Social Conflict

I understand that scaring off major enemies feel odd, but still this feels like a missed opportunity. Using specific strategies to scare away particular beasts would open up the game to more creative strategies than just combat and flight. Maybe this could be revised and extended a bit.

Creatures and Adversaries: Behavior

Since adversaries already have Behavior, it could potentially be interesting to extend this into a form of Reaction Roll as it can be found in old-school D&D as well as newer OSR titles. This could create interesting source of emergent stories.
Similarly, I feel it would be great if adversaries had an equivalent of a Morale score against which the GM could roll, and conditions under which this would happen. Alternatively, they could have at least suggested conditions under which they retreat (maybe to only attack later from a better position).

The Delve

So first of all, I want to reiterate that I think the concept of the Delve has a lot of potential. I'm a fan of OSR games/the OSR game design philosophy and Coriolis TGD has me pretty excited about how this can be translated to a SciFi/space scenario (yes, there's Mothership, but TGD has a special appeal).

The description in the quickstart raises a number of questions for me, though:
1. I feel that one of the major factors that makes both old-school dungeons and the TGD delves exciting is venturing into the unknown - into a realm that holds both dangers and riches, with both increasing the deeper you go. However, the Deep Scanner seems to take away a lot of that excitement since it goes 10 to 15 markers deep. Intuitively I would expect that scanning would probably go only one or two markers deep, and that repeated scanning is required, but also takes time and supplies.
2. Connected to that: currently it seems that, while there is attrition of supplies, there is no element of deciding to either carefully move down, but at the cost of more resources/supply, or push ahead harder, but at greater risk of facing dangers. This is also something that I feel would enrich the Delve gameplay.
3. The concept of Markers seems to imply that the ruins have already been scouted before. I am not sure if that's the intention because it seems that only takes away from the excitement of going to new, unexplored places.
4. It seems that currently good rolls for scouting only mean less events, but not use of less Supply. This feels a bit add odds with the idea of Supply between a central element of attrition (right now IMO, it is mostly Health/Hope/Heart attrition)
5. It is currently not clear to me what the Garuda device is, and if a Deep Scan is required before sending the Bird or not (also what if the Deep Scan fails: can the Bird still be sent?)
6. Some of the Pre-Gens have Rope in their inventory. But it's not clear how much of that would be expended on the way down.

Smaller things:
1. Since Supply includes food, air and water, I was wondering how their consumption is supposed to work in Blight-infested ruins.

The Bird

I like the concept of the Bird and how weird it really is. However, I feel I would need a bit of explanation on how the Bird clears an area of Blight.
Also: do the stats of the Bird ever increase? (maybe that's something for the full rules, though)

The Sky Machine

The scenario is IMO a bit linear, but probably still fine for a quickstart.
I am a bit concerned that a number of the Events during the Delve seem to mostly focus on attrition, but do not generate new situations. At least not until you get to the deeper levels. My feeling is that maybe multiple random tables would help here.
Also, the Blight Crawlers already seems quite dangerous (which is probably intended) and there is a suggestion that characters might flee. However, there are currently no rules on flight and pursuit in the quickstart. This might be something that only comes in the full rules, but I feel it would be quite helpful since Coriolis TGD seems like a game where retreat should always be an option.
Finally, especially the confrontation with the rival team seems especially deadly. At the same time, I don't feel that professionals like the Black Toad team would fight to the death. So here again it would be helpful to have rules and guidance as to when they would consider retreating.

Smaller things:
1. The Blight Crawlers are described as "black fist-sized iridescent beetle-like creatures (that) can sometimes be found crawling over barnacles on ships...", but this seems to be something that works on water-bound ships on Earth, but not on spaceships.
2. It would potentially be good to have a reminder on p. 67 how Blight attacks are supposed to work.
3. On p. 69 it is stated that the dust reacts to the position of the sphere. But it is unclear how characters would find out about this since touching the sphere causes damage.

Deadliness in General

At the moment the game seems quite deadly. To a certain extent, this is probably intended. However, I feel that it could become a problem for an ongoing narrative if characters die too often. Now I'm personally also onboard for a high-lethality "mega delve" campaign with repeated expeditions to the same ruins, but a) I'm not sure how much this sentiment is shared outside people with an OSR affinity, and b) this might become an issue to what is planned for the Flowers of Algorab campaign (and further ones). So it might be necessary to tune down deadliness a bit (the major adjustment would probably be the effectiveness of armor).

Delve Design in General

As hinted above, I think Coriolis TGD Delves seem to share a few things with old-school dungeons (where you venture into a mythical and dangerous underworld with the intent to plunder its riches and learn its secrets , and where often you have to outsmart both environment and adversaries instead of going for direct combat as you would in new-school dungeon designs). And I feel there's a few practices that Coriolis TGD could adopt to make delves more interesting:
1. Having multiple entries into the ruins, and also multiple connections between the different parts of said ruins. Essentially, instead of a rather linear dive down as in the quickstart scenario, the ruins would resemble more closely a branched cavern network.
2. Having specific random tables for different levels/segments of the ruins to facilitate emergent stories during the Delve.

I also think the option to retreat and come back to a ruin multiple times would be beneficial. But since base and forward camps are mentioned already, it seems that this is also on the list for the full rules.

Closing Thoughts

As mentioned above, I feel there is a lot of promise in the Delve and Coriolis TGD in general. The main areas where I hope improvement could be made are attributes/wording, the action economy and the ruin design for delves. If those are achieved, I think Coriolis TGD will become a truly great game (and maybe also a rule set that then could be backported to the medieval/fantasy realm for a potential second edition of Symbaroum).

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #143 am: 27.03.2024 | 11:30 »
Sehr ausführliche Kritik! Das meiste sehe ich ähnlich.

Die Benennung der Attribute und von Hope/Health/Heart sehe ich entspannter. Mich stört höchstens, dass die letzten drei erst mit dem 4. Buchstaben unterschiedlich sind und sich daher nicht so gut abkürzen lassen :)

Und 6 Attribute statt 12 (oder 16 im Falle von Coriolis) Fertigkeiten finde ich OK, auch wenn ich mich noch frage, wie man am besten abbildet, wenn man denn portieren können will, wie sie's ja ursprünglich versprochen hatten.

DEXTERITY(Agility)      --> Agility
FORCE(Strength)         --> Strength
INFILTRATION(Agility)   --> Agility
MANIPULATION(Empathy)   --> Empathy
MELEECOMBAT(Strength)   --> Strength
OBSERVATION(Wits)       --> Perception
RANGED COMBAT(Agility)  --> Agility
SURVIVAL(Wits)          --> Logic

COMMAND(Empathy)        --> Empathy
CULTURE(Empathy)        --> Empathy
DATADJINN(Wits)         --> Logic
MEDICURGY(Wits)         --> Empathy
MYSTICPOWERS(Empathy)   --> Insight
PILOT(Agility)          --> Agility
SCIENCE(Wits)           --> Logic
TECHNOLOGY(Wits)        --> Logic

Damit würden 2 von Strength, 4 von Agility, 4 von Logic, 1 von Perception, 4 von Empathy, 1 von Insight abhängen. Das ist unrund.

An "Engaged" als Reichweite störe ich mich nicht. Ich verstehe die Zonen als Maß für Reichweite: "im Nahkampf oder Hangemenge verwickelt", "sofort erreichbar", "nicht erreichbar, aber man schießen", "nur gucken, nicht anfassen". Als Regionen, um damit etwa eine Bewegungsweite zu simulieren, sind die eh ungeignet, weil ich ja RAW jetzt in einer Runde einen Kilometer und danach nur noch 100m zurücklegen könnte.

Und ob's nun Quarter Day oder Shift heißt, finde ich auch egal. Der Vierteltag hat den Vorteil, dass man weiß, dass es davon 4 pro Tag gibt. Die armen Charaktere sind dadurch genau wie die Ermittler bei Blade Runner aber permanent übermüdete, weil sie ja nur maximal 6 Stunden (oder eher 5, wenn man auch noch eine Morgen- und Abendroutine hat) schlafen können. Ich verstehe aber auch, warum man nicht nur drei Aktionen pro Tag haben will. Dann schafft man gar nix.

Man könnte etwas freier auch von Handlung, Szene und – hm – Abschnitt sprechen. Einen Raum zu durchsuchen ist eine Szene, sich nach dem Kampf ausruhen ebenfalls. Und an einem Tagesabschnitt (vormittags, nachmittags, abends, nachts) kann man dann hat eine größere Sache machen oder sich mal entspannen.

Was mir im Kampf fehlt, sind Manöver, die mehr als ein nicht funktionierender Seitenkasten sind. Und insbesondere sollte sowas allgemein gelten. Die meisten anderen Systeme erlauben es ja, Extraerfolge in schneller, leiser, besser als gedacht umzuwandeln. Das halte ich für essentiell.

Ich mag übrigens, wenn Kampf die reale Gefahr birgt, darin umzukommen. Bei Blade Runner war das zwar absurd hoch, selbst für meinen Geschmack, aber macht deutlich, dass man da als Polizist ja auch eigentlich nicht zur Schusswaffe greifen soll. Und man kann sich für Beförderungspunkte ja ein SWAT-Team anfordern (das man als Spieler ja immer noch selbst spielen kann und IMHO auch sollte).

Wie man mit Schutzanzug eigentlich isst, ist aber eine sehr gute Frage. Ein glaubwürdiges Setting finde ich persönlich wichtiger als wie genau nun der Kampf funktioniert. Wenn man einen Schutzanzug aus einem Blight-abweisenden Material bauen kann, dann doch eigentlich auch ein Zelt, oder?

Und Fragen wie z.B. ein Vogel nun genau funktioniert kann man denke ich auch der Vorstellung der Gruppe überlassen. Ich hatte ja sofort die Idee, dass er ebenfalls ein Blight-Wesen ist, dass die Realität so umformen kann, dass jeder seine Form als irdischer Vogel wahrnimmt, weil diese Form als harmlos und vertraut wahrgenommen wird. Eigentlich ist er aber anders und das sieht man vielleicht ab und zu mal durchblitzen.

Und dies "I am a bit concerned that a number of the Events during the Delve seem to mostly focus on attrition, but do not generate new situations" ist eine sehr gute Beschreibung des Problems des Abenteuers, die ich so nicht pin-pointen konnte.

Mein Eindruck war übrigens, dass man den Abstieg wie ein Mini-Game in 3 min auswürfeln soll, aber nicht groß ausspielt. Denn dazu sind die "Zufallsereignisse" zu simpel und auch zu repetativ.

Die Käfer empfand ich übrigens als überhaupt nicht gefährlich und würde die in einem Testspiel gefährlicher machen… mehr Health und/oder mehr Ferocity.

Und was genau für Regeln zum Weglaufen brauchst du? Warum sollte das nicht einfach so gehen? Attack of Opportunity? Irgendein anderer Kontrollbereich? Gibt es doch beides nicht.

Das hier fände ich auch gut: "and maybe also a rule set that then could be backported to the medieval/fantasy realm for a potential second edition of Symbaroum"

Online schneeland

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #144 am: 27.03.2024 | 15:29 »
Die Benennung der Attribute und von Hope/Health/Heart sehe ich entspannter. Mich stört höchstens, dass die letzten drei erst mit dem 4. Buchstaben unterschiedlich sind und sich daher nicht so gut abkürzen lassen :)

Ich bin bereit zu akzeptieren, dass ich da etwas nörgeliger als der Durchschnitt bin  ;D

Und 6 Attribute statt 12 (oder 16 im Falle von Coriolis) Fertigkeiten finde ich OK, auch wenn ich mich noch frage, wie man am besten abbildet, wenn man denn portieren können will, wie sie's ja ursprünglich versprochen hatten.
...
Damit würden 2 von Strength, 4 von Agility, 4 von Logic, 1 von Perception, 4 von Empathy, 1 von Insight abhängen. Das ist unrund.

Ja, da habe ich auch noch keine genaue Vorstellung, wie sie das hinbiegen wollen. Generell scheint mir der Weg von Coriolis 3H auf TGD weit genug, dass man den Charakter vielleicht besser nicht konvertiert, sondern ein ähnlichen Charakter neu baut.

An "Engaged" als Reichweite störe ich mich nicht. Ich verstehe die Zonen als Maß für Reichweite: "im Nahkampf oder Hangemenge verwickelt", "sofort erreichbar", "nicht erreichbar, aber man schießen", "nur gucken, nicht anfassen". Als Regionen, um damit etwa eine Bewegungsweite zu simulieren, sind die eh ungeignet, weil ich ja RAW jetzt in einer Runde einen Kilometer und danach nur noch 100m zurücklegen könnte.
...
Und ob's nun Quarter Day oder Shift heißt, finde ich auch egal. Der Vierteltag hat den Vorteil, dass man weiß, dass es davon 4 pro Tag gibt. Die armen Charaktere sind dadurch genau wie die Ermittler bei Blade Runner aber permanent übermüdete, weil sie ja nur maximal 6 Stunden (oder eher 5, wenn man auch noch eine Morgen- und Abendroutine hat) schlafen können. Ich verstehe aber auch, warum man nicht nur drei Aktionen pro Tag haben will. Dann schafft man gar nix.
...
Man könnte etwas freier auch von Handlung, Szene und – hm – Abschnitt sprechen. Einen Raum zu durchsuchen ist eine Szene, sich nach dem Kampf ausruhen ebenfalls. Und an einem Tagesabschnitt (vormittags, nachmittags, abends, nachts) kann man dann hat eine größere Sache machen oder sich mal entspannen.

Im Kampf passt "Engaged" auch noch. Es geht mir da auch weniger um akkurate Entfernungen als dass ich "Engaged" nicht als passend empfinde, wenn es z.B. darum geht, ob Du Dich im Nahbereich einer Explosion befindest oder ob Du jetzt direkt am Feuer stehst oder weiter weg.

Übermüdete Explorer passen ja wieder ins Szenario ;). Ich könnte aber auch gut mit drei Tagesabschnitten statt vier leben. Entsprechend würde mir Dein Vorschlag von Handlung, Szene, (Tages-)abschnitt auch recht gut gefallen. Neben der Tatsache, dass ich die Dinger ständig verwechsle ( :) ) passen Stretch und Shift für mich besser zu Blade Runner oder Twilight mit ihrem Polizei- und Militärkontext als zu fantastischeren Systemen wie Dragonbane oder Coriolis TGD.

Was mir im Kampf fehlt, sind Manöver, die mehr als ein nicht funktionierender Seitenkasten sind. Und insbesondere sollte sowas allgemein gelten. Die meisten anderen Systeme erlauben es ja, Extraerfolge in schneller, leiser, besser als gedacht umzuwandeln. Das halte ich für essentiell.

Ja, das wäre schon gut, wenn sie da ein bisschen ausführlicher wären, in den Regeln. Im Moment lädt das Spiel da relativ viel beim SL ab.

Ich mag übrigens, wenn Kampf die reale Gefahr birgt, darin umzukommen. Bei Blade Runner war das zwar absurd hoch, selbst für meinen Geschmack, aber macht deutlich, dass man da als Polizist ja auch eigentlich nicht zur Schusswaffe greifen soll. Und man kann sich für Beförderungspunkte ja ein SWAT-Team anfordern (das man als Spieler ja immer noch selbst spielen kann und IMHO auch sollte).

Ich finde die Tödlichkeit auch nicht per se schlimm. Im Gegenteil: wenn man den Fokus auf die Delves legt, dann ist es m.E. völlig in Ordnung, wenn das regelmäßig jemand nicht zurückkommt.
Allerdings habe ich es so verstanden, dass es ja auch noch größere Teile in Sachen Intrigen und Lüftung von Mysterien geben soll. Und an dem Punkt funktioniert es dann m.M.n. besser, wenn die Gruppe über längere Zeit Bestand hat und ein vollständiger Charaktertod oder sogar ein TPK deutlich die Ausnahme ist.
Das ist etwas, an dem m.M.n. schon Symbaroum krankt - eigentlich sollten Expeditionen in den Davokar extrem tödlich sein. Aber gleichzeitig bietet die Großkampagne der Spielgruppe ja Stoff für eine mehrjährige Geschichte an.

Wie man mit Schutzanzug eigentlich isst, ist aber eine sehr gute Frage. Ein glaubwürdiges Setting finde ich persönlich wichtiger als wie genau nun der Kampf funktioniert. Wenn man einen Schutzanzug aus einem Blight-abweisenden Material bauen kann, dann doch eigentlich auch ein Zelt, oder?
...
Und Fragen wie z.B. ein Vogel nun genau funktioniert kann man denke ich auch der Vorstellung der Gruppe überlassen. Ich hatte ja sofort die Idee, dass er ebenfalls ein Blight-Wesen ist, dass die Realität so umformen kann, dass jeder seine Form als irdischer Vogel wahrnimmt, weil diese Form als harmlos und vertraut wahrgenommen wird. Eigentlich ist er aber anders und das sieht man vielleicht ab und zu mal durchblitzen.

Ja, an der Stelle ist für mich noch vieles offen. Ich brauche jetzt keine umfangreiche (pseudo-)wissenschaftliche Erklärung dafür, was genau Blight eigentlich ist, aber es wäre schon schön, wenn das Setting an der Stelle stimmig wäre. Ein Schutzzelt könnte da in der Tat passen.

In die Richtung geht übrigens auch mein Kommentar zum Vogel: ich würde mir da gern nicht alles selber ausdenken müssen, sondern hätte gern zumindest ein paar Anhaltspunkte dazu, ob da eher ein kleiner Kreis mit 5 Meter Radius "freigeräumt" wird oder gleich ein ganzes Segment der Ruine. Und dann vielleicht auch noch Anmerkungen dazu, ob das Tierchen sich irgendwo hinsetzt und dann die Blight hart anstarrt und ggf. irgendwas krächzt, sein Geschäft erledigt und dadurch den Bereich sichert, etc.

Die Käfer empfand ich übrigens als überhaupt nicht gefährlich und würde die in einem Testspiel gefährlicher machen… mehr Health und/oder mehr Ferocity.

Wenn ich das oben richtig verstanden habe, hast Du ja als SL entschieden, dass die Käfer von Jereman ablassen. Und das ist die Stelle, an ich als SL halt gern voll durchziehen würde und da es bei den Blight-Skarabäen eben plausibel ist, dass sie sich weiter in den Explorer fressen, wenn sie mal angefangen haben, dann würde sie das auch fortsetzen. Und damit säh's dann m.E. für Jereman in dieser Situation ziemlich übel aus.

Und was genau für Regeln zum Weglaufen brauchst du? Warum sollte das nicht einfach so gehen? Attack of Opportunity? Irgendein anderer Kontrollbereich? Gibt es doch beides nicht.

Wenn man mag, könnte man AoO m.E. so verregeln, dass das passiert, wenn man von Engaged auf eine weitere Entfernungszone wechselt. Da hängt aber mein Herz nicht dran.
Worum's mir eigentlich ging: nehmen wir mal an, ein Charakter/eine Gruppe stellt fest, dass sie nicht die nötigen Waffen dabei hat, um sich einem Feind wie den Käfern zu stellen. Gleichzeitig erscheint es mir aber plausibel, dass die Käfer "dranbleiben" würden, wenn sie erst einmal angegriffen haben.
Und an der Stelle würde ich mir dann einerseits mechanische Unterfütterung wünschen für die Entscheidung, ob ein Feind einem Charakter/einer Gruppe folgt oder wieder von ihr ablässt. Und andererseits ist eben die Frage: wenn der Feind beschließt, die Verfolgung aufzunehmen, kommt der Charakter/die Gruppe dann davon? Und kann man eventuell Supply abwerfen oder andere Tricks anwenden, um für Ablenkung zu sorgen?
Entsprechende Regeln müssen jetzt keinen riesigen Umfang haben, aber prinzipiell wären Verfolgungsjagden durch Ruinen ja neben dem Kampf ein spannendes Actionelement beim Delve.
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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #145 am: 27.03.2024 | 22:29 »
[die Antwort ist über den Tag entstanden und ich fummle jetzt nicht noch quotes da rein]

Re Engaged: Ich kann mir keine Explosion vorstellen, wo es einen Unterschied beim Schaden macht, ob man nebeneinander steht oder "a few meters away".

Mir fällt übrigens gerade auf, dass die Schweden im Schnellstarter ja SI-Einheiten benutzen :)

Re Stretch & Shift: Da fand ich ebenfalls, dass bereits bei Dragonbane fremd wirkte.

Re Charaktertod: Wenn es genug Wege gibt – die vielleicht sogar effektiver sind – eine Herausforderung auch ohne Kampf zu lösen, ist das kein so großes Problem. Leider machen sehr viele Rollenspiel den in meinen Augen Fehler, dass die effektivste Option das Zuschlagen und Schaden machen. Und dann muss man sich nicht wundern, dass die Spieler immer nur Kämpfen wollen.

Wir haben z.B. mit den Blade Runner-Regeln einen Polizei-Fewshot gespielt und hatten glaube ich einmal ein Feuergefecht. Alles andere war sozialer Konflikt und "normale" Proben und wir haben jetzt nichts vermisst. Der größte Kampf war der gegen die Bürokratie :)

Re Vogel: Um einen Bereich, der groß genug ist, um dort ein Lager aufzuschlagen, von Blight zu befreien, fliegt der wirr, fast panisch und völlig erratisch herum, scheint dabei 1024 Tode zu sterben, nur um dann erschöpft, aber verstörend zufrieden wieder auf der Schulter seines Handlers zu landen.

Re Käfer von Jereman ablassen: Nicht ganz. Die Käfer wählen ja jede Runde eine neue Strategie. Die Entscheidung war nur, ob das erst passiert, wenn die Käfer innerhalb der Runde dran sind oder am Anfang der Runde. Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, dass das nicht explizit definiert ist. Und ich fand es doof, dass die Charaktere, die vorher in der Initiative dran waren, nicht wirklich handeln konnten. Dabei vergaß ich in dem Moment, dass sie ja einfach die Käfer vor sich hätten schieben könnten und dann wäre so eine SL-Regelung nicht nötig gewesen und das Ergebnis wäre das selbe gewesen.

Und mit Jereman hatte der W4 auch den "besten" Charakter ausgesucht, weil die höchste Rüstung in der Gruppe. Der hätte das ziemlich lange ausgehalten. Jedenfalls länger als die anderen.

Re Käfer verfolgen die Gruppe: Du machst einen validen Punkt. Bei den meisten FL-Systemen hätte ich jetzt nach einer Bewegungsprobe gefragt. Hier würde ich wohl sagen, das wäre ein Gruppen-Attribut-Wurf und könnte Stärke sein, wenn man mit Ausdauer weglaufen will, Geschick, wenn Schnelligkeit nutzen will, Logik oder Aufmerksamkeit, man das Gelände ausnutzen will, Empathie, wenn einem da wirklich was gutes einfällt oder Erkenntnis, wenn man sich gegen das Grauen wappnen… nee, das passt auch nicht. Also die ersten drei würde ich akzeptieren.

Ein Regelvorschlag für solche Flucht-Operationen gehört aber in Regelwerk!

Deine Vorschläge bzw. Moral würde ich ansonsten auch unterstützen. Das kann man als SL natürlich immer ergänzen, aber ich finde wichtig, dass so etwas offiziell eine Regel ist, denn das zahlt auf den oben gemachten Punkt ein, dass es mehr geben sollte als Schaden machen. Mit einer Moral-Regeln weiß ich als Spieler, dass ich Gegner auch vertreiben kann.

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #146 am: 30.03.2024 | 21:51 »
Space Aces Voyages hat ja lustigerweise auch Regeln für Delving und ich finde die Parallelen schon ziemlich frappierend. Du hast verschiedene Levels (idR zwischen 3-5) und mit einem Wayfinding Roll wird dann geguckt, ob man weiter nach unten kommt, Supply verliert oder spart oder gar Schaden erhält. SAV ist allerdings ein super regelleichtes Spiel mit knapp 8 Seiten Regeln.

Ich habe mir jetzt mal endlich den kompletten Quickstart zu Gemüte geführt und habe dann meinen Beitrag zurück gezogen. Ich hatte ja auf eine Fortsetzung des Settings gehofft, denn das war für mich der Selling Point bei Coriolis. TGD ist halt wieder ein düsteres SciFi-Spiel und leider zeigen sie mir nicht genug vom Setting.

Offline Sarastro

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #147 am: 5.04.2024 | 16:51 »
Dem Kickstarter geht anscheinend die Luft aus oder die Leute von Free League haben selbst keinen Bock mehr:
Stretch Goal 12 ("Solo Mode") wurde gestern (oder so) freigeschaltet, aber es gibt keine neuen Stretch Goals. Mal sehen, ob die sich noch einmal bemühen oder auf dem bisher Erreichten ausruhen.

Online schneeland

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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #148 am: 5.04.2024 | 16:57 »
Ich gehe mal davon aus, dass der Kickstarter auf 6M SEK kalkuliert war und sie sich jetzt halt noch ein bisschen Kleinkram überlegen müssen.
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Re: [Coriolis] The Great Dark
« Antwort #149 am: 5.04.2024 | 18:57 »
Mal sehen, ob die sich noch einmal bemühen oder auf dem bisher Erreichten ausruhen.
Sie schreiben doch… "This was also the last stretch goal we had for now, but fear not, we are preparing a few more and will update soon with these!", also gönn den Leuten doch mal das Wochenende ohne Arbeit :)

Mit würde ja gefallen, wenn sie für ihre neuen Regeln eine Adaption für die alten Archetypen anbieten würden, damit man ggf. TTH auch mit diesen Regeln spielen kann.