Autor Thema: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...  (Gelesen 9553 mal)

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Online schneeland

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..., aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend. Gut wäre aber mMn wirklich eine Entkopplung von Geld und Charakterentwicklung. Es gibt ja durchaus genug andere Dinge, die man in einer modernen Gesellschaft in-game mit Geld anstellen kann. Sei es jetzt Informationen kaufen, Leute bestechen, Safehouses einrichten, Decker als Unterstüzung anwerben (;)) oder sich irgendwo ein Stück Land mit einem Häuschen drauf kaufen...

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Und ja, der komplette Verzicht auf Geld erfordert mindestens am Anfang etwas Umgewöhnung, und irgendwie fühlt es sich für mich zumindest auf der Erzählebene stimmiger an, einem Kontakt 2000¥ zuzustecken, um relevante Infos zu bekommen, als direkt auf abstrakte Punkte zu referenzieren. Grundsätzlich sehe ich aber auch da die Möglichkeit, da im Hintergrund etwas abstraktes mitlaufen zu lassen.
Für wichtiger halte ohnehin ich die Entkopplung von Geld zur Charakterverbesserung und dem, was man so fürs Alltags-Runner-Leben braucht. Mit der aktuellen Lösung knirscht es da auf einer Seite immer.
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Offline Doc-Byte

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Oh ja, legedäre Partyszenen haben sich da abgespielt, wenn mal wieder die lokale Gang mit massig Pizza und litterweise Freibier freundlich gestimmt wurde. ~;D

Und ja, der komplette Verzicht auf Geld erfordert mindestens am Anfang etwas Umgewöhnung, und irgendwie fühlt es sich für mich zumindest auf der Erzählebene stimmiger an, einem Kontakt 2000¥ zuzustecken, um relevante Infos zu bekommen, als direkt auf abstrakte Punkte zu referenzieren. Grundsätzlich sehe ich aber auch da die Möglichkeit, da im Hintergrund etwas abstraktes mitlaufen zu lassen.

Klar, auch hier könnte man ein Resourcen Attribut nutzen. Der Mindestwurf würde sich dann nach der Höhe der geforderten Summe oder abstrakter dem Wert der Information richten und eine gescheiterte Probe könnte man entweder, als "du hast gerade nicht genug verfügbares Geld auf deinem Credstick" oder "du hast nicht genug Geld für die Information geboten" interpretieren. Und wenn man nicht komplett auf Geld verzichten will, könnte man auch einfach auswürfeln, wie viel Geld man spontan auf die Schnelle aufbringen kann, um es dem Informanten für seine Information zu bieten und ob das gleich/mehr als gefordert ist.
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Offline Darius der Duellant

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Shadowrun ohne Geld kann theoretisch auf einer mechanischen Ebene funktionieren.
Praktisch wurde das bei Anarchy probiert und der Rage aus der Community quer über alle (unterschiedlichen) Ecken (4chan, reddit, shadowrun forum) war ziemlich groß und einhellig. Ich glaube/bin mir ziemlich sicher dass die Shadowrun-Community in ihrer Gesamtheit für so einen abstrakten Mechanismus viel zu konservativ/klassisch gepolt ist.
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Online schneeland

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So, und mit ordentlicher Verzögerung, dann auch noch meine Vision für eine neue Shadowrun-Edition.

Wie vermutlich schon zu befürchten war ;D : es wird ein Reboot, das sich v.a. den Geist ursprünglichen Version aufnehmen soll, sich aber nur grob am existierenden Regelgerüst orientiert - quasi das Spiel, das man sich vorstellt, wenn man Dodger, Sally Tsung und Ghost Who Walks Inside auf dem ikonischen Elmore-Cover sieht. Effektiv also Retro-Cyberpunk mit moderater Modernisierung.

Gedankliches Vorbild ist die Free League-Edition von Twilight 2K. Auch regelseitig liefert Year Zero Inspiration - dort v.a. die klassische W6-Variante, ggf. mit Ergänzungen um Artefaktwürfel wie bei Forbidden Lands - ebenso allerdings funktionale Konversionen wie Sprawlrunners.
Generell könnte man sagen: das Spiel bekommt die "Free League-Kur" verabreicht. Sprich: es gibt hohe Produktionswerte (entweder der typische Free League Concept Art Style oder hochwertige Schwarzweiß-Illustrationen im Stile der hochwertigen Bilder aus der 1e und 2e), ein maximal mittelkomplexes Trad/Neo-Trad-Regelsystem und eine nicht allzu hohe Publikationsfrequenz.
Zielgruppe sind einerseits Altspieler, die v.a. das Setting mögen bzw. ggf. gute Erinnerungen an Shadowrun von vor 25-35 Jahren (sprich: 1e bis 3e) haben, andererseits Neuspieler, die mit mittelkomplexen Systemen wie D&D5, Call of Cthulhu o.ä. ins Hobby gekommen sind. In beiden Fällen zielt das Ganze vor allem auf Leute ab, die dem Setting und den literarischen Vorlagen etwas abgewinnen können, aber nur bedingt Lust auf Komplexität haben.
Wen die Edition wahrscheinlich nicht abholen wird: Altfans, die Spaß an der höheren Regelkomplexität des Originalsystems haben, oder die speziell die Entwicklungen des Metaplots ab SR4 mögen. Außerdem ist die Annahme, dass ambitionierte Selberbauer und/oder Erzählspieler tendenziell sowieso bei ihren präferierten Systemen bleiben werden.

Regelseitig sind die grundsätzlichen Leitlinien (manches davon hier im Thread schon diskutiert):
- Als Kernspielfokus gelten die drei Bereiche: Missionen, (Leben im) Kiez, Unterschlupf (und Ausbau desselben). Alles, was sich nicht in diese Bereiche einsortiert, ist im Zweifelsfall verzichtbar. Annahme beim Design ist, dass die Gewichtung etwa 2/3 Missionen, 1/3 Rest ist (wobei in der Praxis letztlich jede Gruppe selbst entscheidet, wie sie ihre Schwerpunkte setzt). Es gibt keine harte Abgrenzung der einzelnen Bereiche.
- Missionen sind grundsätzlich unterteilt in die Teilbereiche: Kontaktaufnahme, Informationsbeschaffung, Durchführung, Bezahlung - Schwerpunkt ist die Durchführung der Runs/Missionen; Informationsbeschaffung bleibt wichtig, wird aber stärker abstrahiert
- Solo-Spielbereiche werden rausgekürzt und im Zweifelsfall durch einfache oder komplexe Fertigkeitsproben - Ziel ist, dass die Gruppe grundsätzlich immer gemeinsam agieren kann und niemand über Gebühr warten muss. Das betrifft in erster Linie Matrixaktivitäten, in zweiter aber auch Astralprojektion.
- Generell braucht's eine Mechanik für abstrahiertes Abhandeln von komplexeren Aktivitäten (im Zweifelsfall erstmal andernorts geklaut und anschließend ins System eingebaut)
- Der ganze Waffen- und Ausrüstungsbereich wird ebenfalls ordentlich zusammengekürzt, Zaubersprüche ebenfalls; Zielbereich ist das Abstraktionsniveau von Savage Worlds/Sprawlrunners (also z.B. Leichte Pistole, Schwere Pistole, Maschinengewehr - innerweltliches Modell ist Fluff), ggf. etwas darüber; evtl. kann man sich auch von Twilight 2K ein bisschen was abschauen.
- Bei den Zaubern ist außerdem abzuklopfen, ob man ein Stück weit weggehen kann von der klassischen Fantasyausprägung und dem ganzen einen stärkeren Urban Fantasy-Anstrich geben kann, also z.B. statt Feuerball spontane Selbstentzündung des Ziels, statt Unsichtbarkeit Chamäleon-artiges Verschmelzen mit der Wand im Hintergrund, etc.
- Was Verbrauchsgüter angeht, werden Munitionsvorräte ebenfalls abstrahiert und speziell für Burst und Dauerfeuer braucht's eine Lösung, die exzessives Würfeln und Buchhalten eindämmt; sowas wie Raketen oder Granaten können weiterhin einzeln gezählt werden (davon hat man ja ohnehin typischerweise nicht dutzende)
- Cyberware, Foki und ähnliche Charakterverbesserungen werden über die Charakterprogression abgehandelt; Geld dient vor allem als Schmiermittel für das soziale Gefüge sowie maximal noch für den Ausbau des eigenen Unterschlupfs. Theoretisch wäre ein kompletter Verzicht denkbar, aber wie gerade festgestellt: so ganz ohne Geld fühlt sich für Shadowrun auch nicht ganz richtig an.
- Auf der Archetypenseite wird die Liste mal ordentlich auf "Run-Tauglichkeit" durchgekämmt und ansonsten darauf geachtet, dass unterschiedliche Schwerpunkte vorhanden sind. Relativ sicher dabei sind:
  * Messerklaue/Straßensamurai - vercybert und bewaffnet, Leute fürs Grobe
  * Schamane - magische Unterstützung mit Fokus auf Geisterbeschwörung, tendenziell eher auf der soziale/intuitiven Seite zuhause
  * Magier - magische Unterstützung mit Fokus auf Zauber, tendenziell eher auf der Wissens-/Bildungseite zuhause
  * Decker - Fokus ggnüb. SR verschoben auf die Überwindung und Manipulation von technischen Anlegen während des Runs
  * Rigger - Fahrzeuge aller Arte, Teamunterstützung über Drohnen und anderes Gerät
- Archetypen werden generell mehr in den Vordergrund gestellt, potentiell (aber noch nicht sicher) Abkehr vom Prioritäten- und Baukastensystem und Ersetzung durch ein anpassbares Klassensystem wie bei Forbidden Lands
- Einige Kernelemente des alten Systems sollen erhalten bleiben:
  * Schwerpunktmäßig W6er-Poolsystem (ggf. ergeben für höherwertige Ausrüstung und Cyberware Artefaktwürfel wie in Forbidden Lands Sinn); eher fester als variabler Zielwert und entsprechende Anpassung des Würfelpools (also konzeptionell die SR4-Lösung); Poolgröße sollte typischerweise im mittleren Bereich (3-12 Würfel) sein
  * Aktive Verteidigung (tendenziell allerdings alles mit einer vergleichenden Probe abhandeln statt noch ein zweites Mal zu würfeln)
  * Zwei Schadenstracks (körperlich, mental)
  * Zaubersprüche und Beschwörungen erschöpfen den Zauberwirker - wenn's hart auf hart kommt, blutet auch die Nase
- Voraussichtlich eine Meta-Währung für Re-Rolls & Co., allerdings mit übersichtlicher Buchhaltung und nicht zu viel Punkteschieberei während des Spiels (also grob im Bereich von Savage Worlds Bennies, wenn man diese schwerpunktmäßig zu Beginn der Sitzung auffüllt, oder der Forbidden Lands Willenskraftpunkte); könnte man aus Anknüpfungsgründen "Edge" nennen
- Ausstieg für Spielercharaktere (neben dem eigenen Ableben) entweder Richtung "Szenegröße" (eigene Runnerbar o.ä.) oder mit gut gefülltem Sparkonto auf den Bahamas; dazu entsprechender Progressionstrack

Das war jetzt schon relativ viel Text (@Doc-Byte: Du siehst, das betrifft nicht nur Dich  ;) ), daher kürze ich ab hier erstmal ab und liste nur noch die Ideen für die Produktstrategie nur in sehr groben Stichpunkten (fürs Setting gäb's ansonsten auch noch ein bisschen was):
- Startpaket ist die "Seattle Box" - ein Grundregelwerk für Spieler, ein zusätzliches für Spielleiter, außerdem eine Serie von Abenteuern, welche die Spieler mit einigen zentralen Elementen der Spielwelt in Kontakt (typische Runnerviertel in Seattle, Gangs, Ork-Untergrund, Natives aus den NaN) bringen und inhaltlich auch ein oder zwei Runs gegen kleine Außenstellen von Kons bieten
- Zusätzliche Produkte sollen einerseits interessante Locations bieten (national: nähere NaN-Gebiete, Tir Tairngire, internatioal z.B. Berlin, Hong Kong, ...), andererseits unterschiedliche Schwerpunkte setzen (z.B. Punk Lifestyle/Status F in Berlin, Intrigen an den Elfenhöfen, Konflikte innerhalb der NaN); für internationale Locations sollte eine stärkere Einbindung in die lokale Mythenwelt erfolgen.
- Klassische Spielklassenerweiterungen a la "das Rigger-Buch", "das Decker-Buch" fallen weg, aber gerade weil Virtual Reality ein essentieller Teil des klassischen Cyberpunk ist, gehört eine Matrix-Box auf die Roadmap. Selbige sollte die Möglichkeit bieten, dass eine ganze Gruppe sich durch die Matrix bewegt (das eröffnet zudem die Möglichkeit, ein paar fantastischere Elemente einzubringen oder die "Echtwelt" im Setting damit vollzupflastern). Ein Run auf das Zürich-Orbital ist vielleicht ein bisschen arg nah an Neuromancer, aber ggf. ließe sich der Matrix-Teil von Renraku-Shutdown/Brainscan ausbauen.
- Grundsätzliches Ziel aller Produkte ist es, einerseits Spielleiter in die Lage zu versetzen, eigene Runs mit den neuen Spielschwerpunkten vorzubereiten, andererseits aber genug vorgefertigtes Material zu liefern, damit auch Leute mit wenig Zeiten einen guten Startpunkt haben
- Für einige Großthemen (Insektengeister, "echte" AI, ...) sind auch größere Kampagnenbände denkbar; einen festen Meta-Plot gibt es dabei aber nicht
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Offline YY

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Ich mein in der Praxis reduzieren sich die Archetypen mEn eigendlich eh auf Straßen Samurai und Magier, und vielleicht noch KI Adept als so ein Mittelding oder selten mal ein Rigger.

Rigger und Decker sind den meisten glaub ich zu kompliziert, und Im run zu weit weg von der Action und die meisten anderen Archetypen die sie immer ins Grundbuch packen, können sind meist ehr Sachen die für die man mit moderater Investition nebenbei abdecken kann.

Eben - die Archetypen, die dauerhaft gespielt werden, können bleiben, weil sie als primäre Rolle taugen.
Andere sind eben nur Fluff-Element und taugen fürs Spiel letztlich nicht, zumindest nicht in der dargestellten Form.
Im Endeffekt können die Archetypen an sich weg und der freigewordene Platz wird für die Erläuterungen zu den primären und sekundären Rollen im Runnerteam genutzt. Auch wenn man das mit den Archetypen schon immer so gemacht hat :P
Solange die Erschaffung zügig genug geht, sind die Archetypen auch in dieser Hinsicht verzichtbar.

Rigger und Decker wären dieser Überlegung nach beides sekundäre Rollen (was ja für den Decker/Hacker in der 4. ohne weiteres möglich war). D.h. zumindest die FSE müsste man anders aufziehen, weil die mit ihren enormen Geld- und Essenzkosten natürlich nicht dazu taugt, die Riggerei als zweites Standbein zugänglich zu machen. Rigger und Decker müssten mit 1-2 Essenzpunkten durch sein, der Rest des Aufwandes muss in Geld und Fertigkeiten stecken.

Matrix-Runs und Astrale Projektion sind zwar umständlich, aber auch Kern der Shadowrun-DNA wie die 3W20-Probe bei DSA.

Joah...der Verzicht zumindest auf den Matrixpart gehört dafür auch zur jahrzehntelangen Spielpraxis :think:
Allein aus Zeitgründen könnte man auch andersrum die Hellsichtzauber (und die depperten Watcher) streichen, weil die trivialen Astralgeschichten i.d.R. regelfrei laufen.

Wie Schneeland sagt: es geht um das Vermeiden von Solospiel. Nicht um das Sonderregelwerk. Und da die Matrix ja irgendwie ein Kernbestandteil des Cyberpunk ist sollte man die anderen Spieler integrieren anstatt den Teil rauszukürzen.

Wo fängt bei der Perspektive Solospiel an? Das klingt für mich schon fast so, als dürfte sich die Gruppe nie trennen und als müsste jeder immer bei allem mitmachen und -würfeln können.

Solange eine Solotour für das Gesamtziel relevant und schnell abgehandelt ist, ist das doch gar kein Problem. Sprich: wenn das Face alleine irgendwo sein Ding macht, ist es für Decker oder Magier doch allemal statthaft, das mit vergleichbarem Zeit- und Regelaufwand auch zu tun.

Ansonsten ist die Matrix für mich halbwegs notwendiger Teil des Hintergrundes, aber das Thema gehört immer weniger selbstverständlich in Spielerhand (mal ein Blick in die Nachbarschaft: in CP2020 waren Netrunner noch mal eine Spur seltener als SR-Decker und Corporation spart sich das Ding quasi komplett...funktioniert auch).
Und die Lösung "dann müssen eben alle in die Matrix" ist in meinen Augen keine.
Funktionale, flotte Regeln braucht man nämlich trotzdem, aber wenn die vorhanden sind, braucht es auch keine andere/weitere Lösung.

Also ich halte mich für einen Alt-Spieler. Mag sein dass man es drinlassen kann wenn man es drastisch überarbeitet. Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.

Es ist eben kein überall und jederzeit, sondern unterliegt recht schnell deutlichen Beschränkungen. Teils muss man sich ja schon gut überlegen, ob man überhaupt in den Astralraum schaut, weil man dann direkt selbst angreifbar wird.

Im Kampf agiert der Hacker mit den anderen und kann nützliche Buffs oder ggf. eher De-Buffs verteilen. Was genau, ist eher eine Balancing-Frage, weil Cyberaugen ausschalten natürlich recht krass ist, aber einem einzelnen Gegner einen Würfel beim Angriff klauen eher zu unspektakulär. Hier darf der Einfluss aber auch nicht so auf die Technik gehen, dass Spieler sich fragen, wie man so dumm sein kann, sich Cyberaugen einzubauen oder ein Smartlink zu benutzen. ;)

Genau wegen der Frage nach der Austarierung würde ich eher darauf abzielen, der eigenen Gruppe Buffs* zuzuschustern und dem Gegner seine zu verwehren/entziehen.
Den Decker als taktische Datenschnittstelle und electronic warfare-Spezialist finde ich wesentlich stimmiger als den Para-Magier, der den Gegnern die Cyberware "verzaubert".

*das sollte dann wohl in Richtung taktischer Computer gehen: Inibonus, Feuerleitlösungen für schwere Waffen ohne Sichtlinie, Anmessen und Stören gegnerischer Kommunikation usw.

Als drittes kann ich mir die Tiefenhacks durchaus als Gruppenarbeit vorstellen. Da macht man mit allen einen Subrun, ohne dass der Hacker dort der König ist. Aber man braucht ihn halt, um dort überhaupt reinzukommen. Ohne einen kompetenten Hacker bleibt einem das verschlossen, trotzdem hat sich Kurt der Troll darauf spezialisiert, in solchen Runs die Drecksarbeit zu erledigen.

Das bekommt man auch hin, wenn die restliche Gruppe physische und soziale Parts übernimmt.
Dann besteht so ein "großer" Hack eben nicht darin, den Decker als weitgehend totes Gewicht bis zum Punkt X zu schaffen und dann selbst untätig rumzustehen, während der sein Ding macht, sondern aus dem Abarbeiten vieler kleinerer Zwischenziele im ständigen Wechselspiel von Matrix- und unterstützenden physischen und sozialen Aktionen.
Da ist dann aber erst recht die Anforderung, das nicht der Sam mit einem einzelnen Fertigkeitswurf irgendwo unerkannt ein Gadget zum Abfischen von Daten anbringt und der Decker für einen ähnlich kleinen Zwischenschritt siebzehn mal würfelt ;)


Den Eindruck hatte ich selbst in alten Shadowrun-Editionen eigentlich nie. Die Cons haben eigentlich von Anfang an versucht, Magie als weitere Ressource auszubeuten.
Ein Gamechanger war es im Setting höchstens im Kleinen, weil man mit Magie geboren wird anstatt teure Technologie zu brauchen.

Auf politischer Ebene ist Magie für die NAN und die Elfenstaaten schon sehr zentral.
Das betrifft die Runner aber nur auf recht abstrakter Ebene (von der allgemeinen politischen Sonderrolle Seattles mal abgesehen).

Grundsätzlich ist Magie aber analog zu Technologie beides gleichzeitig: potentielles Befreiungsinstrument und Betätigungsfeld für die Konzerne zur Machtsicherung.
Da könnte man wieder fragen, ob es das dann überhaupt braucht, wenn die Rolle im magiefreien Cyberpunk-Genre auch schon sauber ausgefüllt ist, aber für SR gehört es eben dazu.

Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".

Mein Ansatz ist: ich bespiele nichts zwei mal.

Heißt: was vorher ausufernd aufgeklärt und vorbereitet wird, ist für die Durchführung dann abgehakt und was nicht vorbereitet wird oder gar nicht vorbereitet werden kann, wird nur bei der Durchführung beleuchtet.

Das kann in den Extremfällen heißen, dass die Vorbereitung das ganze Spiel darstellt und die Durchführung nur noch recht knapp beschrieben wird oder umgekehrt nichts explizit vorbereitet wird.
Meistens ist es aber eine gesunde Mischung.

@Doc-Byte:
Mit dem Slot-Gedanken kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Den Grundgedanken, dass Cyberware wie andere Charakterverbesserungen über die Erfahrungsprogression funktioniert, finde ich aber sinnvoll und es löst die unschöne Doppelrolle von Geld/Nuyen auf. Sprawlrunners regelt das so und ich meine mich zu erinnern, dass YY das in Black Mohawk (seinem Retro-SR-Hack) ebenfalls ähnlich geregelt hat.

Ja, ich regle Cyberware genau wie KI-Kräfte und Magie über Karma. In einem nächsten Schritt ist Essenz dann genau so steigerbar wie Magie und davon entkoppelt, d.h. der Magier steigert Magie und hat gar keinen Essenz-Wert, der Sam hält es umgekehrt. Grundsätzlich kann auch der Sam Magie steigern und der Magier Essenz, aber es wird immer die Summe als Berechnungsgrundlage herangezogen. Der erste Punkt Essenz (=Cyberware für einen Punkt) kostet einen Vollmagier also genau so viel wie der siebte Magiepunkt.

Im Gegenzug für diese einfache (aber nicht billige) Magiesteigerungsmöglichkeit gibt es bei mir keine Initiation, die ist nämlich in Sachen Magerun eines der größten Problemfelder. Auch da könnte man sagen, dass die doch seit jeher dazu gehört hat, aber irgendwo muss man eben anfangen mit dem Rotstift, sonst sind am Ende die Problemfelder nur beschrieben und nicht beackert.


Im selben Zuge habe ich Geld dann abstrahiert, u.A. weil ich es so mit sonstigem logistischen Aufwand zusammenfassen kann.
 
Als Mittelweg hätte ich diese Vereinheitlichung weglassen und nur an dem Prinzip festhalten können, dass Geld nach dem Run zwingend in Karma umgerechnet wird.
Das ist mehr oder weniger notwendig, weil man nur mit einem entsprechend ungünstigen Umrechnungsfaktor Geld als Spielwiese behalten kann, ohne dass nach wenigen erfolgreichen und sparsam angegangenen Runs die Kohle für den Ruhestand zusammen ist - sofern man das überhaupt als langfristiges Spielziel drin haben will.
Fällt das weg, kann man theoretisch auch bei "richtigem" Geld bleiben, also konkrete Zahlen ohne abstrahierten Verbrauch zwischen den Runs, aber dann muss man sich eben auch mit dem ganzen Kram befassen, für den die Kohle so drauf geht. Das ist dann mbMn ein unverhältnismäßiger Aufwand für sehr wenig praktischen Gegenwert. Dann postuliert man lieber z.B. 5/6 Verlust bzw. Kosten und 1/6 Reingewinn und hat dafür den ganzen Rotz mit heiße SINs und Waffen ersetzen, Connections aufrecht halten etc. pp. von der Backe.
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Wie gesagt, das Booster Grundkonzept stammt aus dem Shadowrun Anarchy Regelwerk. (Bzw. daher kenne ich es, ob sie es erfunden haben, kann ich nicht sagen.)
Die Idee finde ich auch gut, aber man muss da sehr viel Arbeit investieren. 6 Slots sind sehr wenig und es fühlt sich nicht richtig an, wenn Magie, Reflexbooster und ein Zielfernrohr jeweils einen Slot belegen. Gleichzeitig darf es nicht durch die Hintertür wieder ausarten. Fuktioniert wohl nur auf niedrigem Crunch-Level, wenn es zB kaum oder keine Waffenmodifikationen gibt (und wenn es sonst keine gibt, wäre ein Smartlink dann doch so gut, dass es ein Booster sein könnte).

Persönlich finde ich ein "Resourcen" Attribut oder einen abgeleiteten Pool recht charmant, mit dem man würfeln kann, ob man das Gesuchte überhaupt findet, was man dann mit Karma/XP erwirbt, aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend.
Wenn man Ressourcen als Pool hat, ist es ja kein SR ohne Geld. FATE hat ja auch eine Fertigkeit Ressourcen, auf die man würfel kann. Das ginge bei SR auch. Ein Squatter hat die Fertigkeit erst gar nicht und muss improvisieren und für jeden Kleinscheiß bezahlen, Ressourcen 4 ist dann schon entweder Oberschicht oder, wenn man hart spielen will, auch nur Mittelschicht, aber man hat keine alltäglichen Geldsorgen mehr. Kann ich mir sehr gut vorstellen.
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Wo fängt bei der Perspektive Solospiel an? Das klingt für mich schon fast so, als dürfte sich die Gruppe nie trennen und als müsste jeder immer bei allem mitmachen und -würfeln können.

Matrix (und Astral) ist quasi regelseitig erzwungenes Solospiel.

Solange eine Solotour für das Gesamtziel relevant und schnell abgehandelt ist,

Matrix war nicht schnell, entsprechend wurde drauf verzichtet. Das die Regel so garnicht funktioniert hat zeigt eben das man das ganze neu denken muss.

 ist das doch gar kein Problem. Sprich: wenn das Face alleine irgendwo sein Ding macht, ist es für Decker oder Magier doch allemal statthaft, das mit vergleichbarem Zeit- und Regelaufwand auch zu tun.

Ansonsten ist die Matrix für mich halbwegs notwendiger Teil des Hintergrundes, aber das Thema gehört immer weniger selbstverständlich in Spielerhand (mal ein Blick in die Nachbarschaft: in CP2020 waren Netrunner noch mal eine Spur seltener als SR-Decker und Corporation spart sich das Ding quasi komplett...funktioniert auch).

Klar geht das. Aber was nicht geht ist Decker als Archetypen hinstellen und dann Nein sagen wenn sie ihrer Hauptaufgabe nachgehen wollen. Bei uns hat das mal zu Urzeiten eine Einführungsrunde gesprengt.

Und die Lösung "dann müssen eben alle in die Matrix" ist in meinen Augen keine.

Finde ich schon, aber dann muss man es komplett neu aufziehen.

Es ist eben kein überall und jederzeit, sondern unterliegt recht schnell deutlichen Beschränkungen. Teils muss man sich ja schon gut überlegen, ob man überhaupt in den Astralraum schaut, weil man dann direkt selbst angreifbar wird.

Kommt ein wenig drauf an wie das SL-seitig gehandhabt wird. Ändert aber nichts daran dass man das, anders als Zauber mit echtem Entzug, jederzeit kann.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Dann besteht so ein "großer" Hack eben nicht darin, den Decker als weitgehend totes Gewicht bis zum Punkt X zu schaffen und dann selbst untätig rumzustehen, während der sein Ding macht, sondern aus dem Abarbeiten vieler kleinerer Zwischenziele im ständigen Wechselspiel von Matrix- und unterstützenden physischen und sozialen Aktionen.
Verstehe schon, das ist ja auch eine Möglichkeit. Man kann zB sagen, dass für diesen Run der Hacker an 5 neuralgischen Punkten jeweils was hacken muss. Da muss das Team hin, die Aktion selbst ist mit 1-2 Würfen abgehandelt.
Man kann aber auch das ganze Team in die Matrix bringen, wenn man sowas mag. Dann stehen die anderen nicht untätig rum. Du kritisierst nicht meinen Ansatz, sondern den Status Quo, über den wir uns ja einig sind.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Rigger und Decker wären dieser Überlegung nach beides sekundäre Rollen (was ja für den Decker/Hacker in der 4. ohne weiteres möglich war). D.h. zumindest die FSE müsste man anders aufziehen, weil die mit ihren enormen Geld- und Essenzkosten natürlich nicht dazu taugt, die Riggerei als zweites Standbein zugänglich zu machen. Rigger und Decker müssten mit 1-2 Essenzpunkten durch sein, der Rest des Aufwandes muss in Geld und Fertigkeiten stecken.
In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?
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Offline YY

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In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?

Ich gehe von "das haben wir (mit kleinen Ausnahmen) schon immer so gemacht" aus...und vielleicht ist man auf den Gedanken verfallen, dass eine "richtige" Rolle auch eine ordentliche Einstiegshürde braucht - was natürlich grad beim Rigger Käse ist, weil der sich allemal über mehr verfügbares Geld für Roll- und Fliegzeug freuen würde.
Auch wenn Fahrzeuge ebenso wie Waffen mMn eigentlich als Verbrauchsmaterial betrachtet werden sollten, aber da sind wir schon wieder bei der Rolle von Geld als Belohnung/Ressource zur Charaktersteigerung und der Frage, wie sakrosankt davon erworbenes Gedöns daher sein sollte oder sogar muss.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Haben sie in den Späteren Editione eigendlich je die Balance der Dronen besser in bekommen?

In der dritten sind die meisten ja extrem fragil während sowas wie die Steel Lynx nahezu unzerstörbar ist.

Und ich denk das gerade Kampfdrohen der wichtige Punkt sind um Rigger als SC zu ermöglichen, reine Aufklärung durch Drohnen und der Transport der Gruppe sind eigendlich auch wider Jobs die man ehr NSCs überlassen sollte.

Und bei Verfolgungsjagden hat man auch das Problem wie man da den Rest der Gruppe einbinded.
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Online Irian

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Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"? Sicherlich sind Shadowruns der "Default"-Setting-Ansatz, als das, was man nem Newbie zeigt, der zum ersten Mal anfängt, aber das Setting erlaubt so unglaublich viel mehr Dinge... Dementsprechend würde ich strikt vermeiden, das Regelwerk dann auch noch zu zwangsfixieren. Klar, kann man sowas als optionale Regeln in einem eigenen "Shadowruns" Quellenbuch mit reinbringen, aber nicht in die Kern-Regeln, imho.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Online schneeland

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Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"? Sicherlich sind Shadowruns der "Default"-Setting-Ansatz, als das, was man nem Newbie zeigt, der zum ersten Mal anfängt, aber das Setting erlaubt so unglaublich viel mehr Dinge... Dementsprechend würde ich strikt vermeiden, das Regelwerk dann auch noch zu zwangsfixieren. Klar, kann man sowas als optionale Regeln in einem eigenen "Shadowruns" Quellenbuch mit reinbringen, aber nicht in die Kern-Regeln, imho.

Möglicherweise liegt hier ein Missverständnis vor: am Spieltisch wird niemand gezwungen irgendetwas zu machen, aber für mich gehört es zum guten Regeldesign dazu, sich Gedanken zu machen, wo man die Schwerpunkte setzt und welche Spielbereiche man durch Regeln unterstützen will.
Wenn Du allerdings sagst: nein, Schwerpunktsetzung finde ich beim Regeldesign generell nicht sinnvoll, oder dass Shadowrun seine Schwerpunkte anders setzen sollte, dann wären wir vermutlich tatsächlich einfach recht unterschiedlicher Meinung, in welche Richtung die Reise gehen sollte.
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Offline aikar

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Ich scheine hier ja als bekennender Gearjunkie in der Minderheit zu sein, aber hier mal der Versuche, das Thema etwas zu vereinfachen, dabei aber den Spaß am "Tunen" des Charakteres zu erhalten:

Dafür würde ich das Booster Konzept von Anarchy als Inspirationsquelle nehmen. Jeder Charakter erhält 6 Booster-Slots. Ein einzelner Slot kann mit folgendem gefüllt werden:

...

Der Twist dabei: Das alles würde ich grundsätzlich mit Karma bezahlen. (Was auch die besondere Beziehung eines Charakters zu Gadgets erklärt.) Das reduziert zum einen die Money-Gap zwischen erwachten und mundanen SCs und zum andere entschärft es die ganze Problematik rund um angemessene Bezahlungen für Runs im Verhältnis zu Ausrüstungskosten. Geld würde ich dabei nicht komplett abschaffen, aber es würde stark von seiner derzeitigen Hauptfunktion, zur Charakterentwicklung genutzt zu werden, entkopelt werden. Man müsste als SL deutlich weniger davon rausgeben und das Geld kann für Dinge wie bspw. Beinarbeit und Downtime eingesetzt werden.
Persönlich finde ich ein "Resourcen" Attribut oder einen abgeleiteten Pool recht charmant, mit dem man würfeln kann, ob man das Gesuchte überhaupt findet, was man dann mit Karma/XP erwirbt, aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend. Gut wäre aber mMn wirklich eine Entkopplung von Geld und Charakterentwicklung.
Das klingt für mich extrem stark nach ShadowCore XP. Und auch meine eigene Broken Compass Conversion (Broken Cyberdeck  ~;D) arbeitet so.
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Offline aikar

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Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"?
Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....
Sonst hat man eine Mogelpackung. Ich finde ja das schon aktuell deutlich zu viele Kauf-Missionen eigentlich Detektiv-Ermittlungen sind und keine Runs.
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Offline caranfang

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Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....
Sonst hat man eine Mogelpackung. Ich finde ja das schon aktuell deutlich zu viele Kauf-Missionen eigentlich Detektiv-Ermittlungen sind und keine Runs.
Das sehe ich anders. Das der Name des Spiels auch der Name einer Aktivität im Spiel ist, bedeutet nicht, dass alle Abenteuer auch Shadowruns sein müssen. Bei DSA dreht sich auch nicht jedes Abenteuer um ein Schwarzes Auge! bei D&D bestehen Abenteuer auch nicht alle aus Dungeons voller Drachen.

Online Isegrim

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Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....

Das ist mE ziemlich albern. Dann müsste man auch D&D umbenennen, von DSA ganz zu schweigen. SR ist nun mal eine eingeführte Marke, egal, wie oft man tatsächlich klassische Runs spielt.
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"?
Stimmt. Es gab ja auch offiziell zB Vorschläge für DocWagon-Kampagnen und so. Umso mehr wäre es hilfreich, mal Regeln für legale SINs und Lizenzen und Hosts zu haben. Wer sagt denn, dass ich nicht mal eine Mafia-Kampagne oder sowas machen darf. Oder, Gott bewahre, Autoschieber! :D
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Haben sie in den Späteren Editione eigendlich je die Balance der Dronen besser in bekommen?
Nope. Drohnen sind in der 5. weiterhin aus Pappe, im Vergleich zu Menschen und Fahrzeugen halten sie nichts aus. Auch die Steel Lynx übrigens nicht. ;)
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Online Irian

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Wenn Du allerdings sagst: nein, Schwerpunktsetzung finde ich beim Regeldesign generell nicht sinnvoll, oder dass Shadowrun seine Schwerpunkte anders setzen sollte, dann wären wir vermutlich tatsächlich einfach recht unterschiedlicher Meinung, in welche Richtung die Reise gehen sollte.

Generell? Nein. Wenn das Setting darin besteht, magische Tiere zu spielen, sollte das Regelwerk das eben auch als Schwerpunkt haben, auch wenn im Setting irgendwo auch Steine existieren, die man auch spielen könnte, wenn man denn unbedingt wollte. Da ist eine Schwerpunktsetzung deutlich sinnvoll - aber dann sollte man natürlich auch nicht versuchen, in zusätzlichen Quellenbüchern andere Schwerpunkte zu fokussieren - also kein "Steine spielen" Zusatzbuch dann, welches ganz andere Regeln braucht.

Shadowrun halte ich aber aktuell, aufgrund seiner Geschichte und der extra breit angelegten Settings, eben nicht mehr so Schwerpunkt-Bezogen, wie es früher mal angedacht war. Dementsprechend, ja, die "Schwerpunkte" von Shadowrun sollten weniger auf "Shadowruns" liegen. Klar sind diese immer noch der "Default", aber ich würde das (Kern-)Regelwerk weder künstlich aufblähen mit Regeln, die NUR dafür da sind noch künstlich limitieren mit eben solchen Regeln, die für andere Schwerpunkte hinderlich wären.

Vermutlich bin ich aber nach 20+ Jahren Shadowrun einfach auch etwas gelangweilt von diesem spezifischen Schwerpunkt, mag das Grundsetting aber durchaus (zumindest bis so 2058).
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline aikar

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Das ist mE ziemlich albern. Dann müsste man auch D&D umbenennen, von DSA ganz zu schweigen.
Ist ein Punkt, zugegeben  ;D

Gedankliches Vorbild ist die Free League-Edition von Twilight 2K. Auch regelseitig liefert Year Zero Inspiration
Also mich hättest du schonmal als Käufer, gefällt mir gut  :)
Shadowrun Zero hätte sogar einen netten Klang.
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 15:45 von aikar »
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Offline caranfang

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Ein ganz anderes Regelwerk für eine neue Edition zu nehmen, halte ich für einen großen Fehler. Man sollte eines der bestehenden Regelwerke verwenden und grundlegend übearbeiten. Auch wenn SR6 bei den meisten Spieler durchgefallen ist, müsste man eigentlich genau dieses Regelwerk als Basis nehmen. (SR1 wäre auch ein guter Ausgangspunkt, frei nach dem Motto, zurück zu den Ursprüngen.) Aus der gewählten Edition entwickelt man die neuen Edition, in dem all jene Regeln ändert, die Probleme  bereiten. Am Ende des Prozesses sollte ein Regelwerk herauskommen, welches zur gewählten Edition kompatibel ist: Alte Charaktere sollte man nicht vollkommen neu entwicklen müssen und alte Abenteuer sollte ohne Probleme auch mit der neuen Edition spielen können.

Offline Eismann

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Hm...
Schritt 1: Alles bis ungefähr Mitte 3.01d entfernen. Ab da wird der Metaplot etwas sehr wirr und was danach kam kenne ich weder regelseitig noch vom Setting her sonderlich gut.
Schritt 2: Die Modifikatoren und den Zahlenraum für Skills etc. verringern. Regeln für Fahrzeuge, Decking und Teile vom Nahkampf entfernen und komplett neu aufsetzen.
Schritt 3: Plotbögen ähnlich Universal Brotherhood oder Renraku Shutdown vorplanen. Also einzelne, klare Themen definieren, diese dann als Plot durchexerzieren und sie über mehrere Produkte hinweg umsetzen (Vorshadowing und Hooks in anderen Produkten, Einzelabenteuer, Roman, Kampagne und zuletzt Quellenband zum neuen Status Quo). Dabei sollte das Augenmerk nicht zu sehr auf dem ganzen Magiebums liegen, da das verständlicherweise viele Autoren besonders anzieht und so ein Setting dann schnell mal Schlagseite bekommt. Das Thema mit den Horrors z.B. würde ich eher als angedeutetes Hintergrundelement weiterführen, ähnlich der Nummer mit den unsterblichen Elfen etc. Es ist Teil des Hintergrundes, aber man muss es nicht auswalzen. Themen aus dem Bereich "man-made horrors beyond my comprehension" sollten sich mehr als genug finden bei SR, ohne dass immer irgendeine mysteriöse magische Entität dahinter steckt.
Ach ja: Und bitte KEINE Multiversums-Comic-Scheiße. Wenns nicht in die Welt passt, dann muss mans vielleicht auch einfach nicht machen. Und auch das ganze Metaebenengehopse find ich wenig ansprechend.
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 18:01 von Eismann »

Offline Doc-Byte

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Shadowrun ohne Geld kann theoretisch auf einer mechanischen Ebene funktionieren.
Praktisch wurde das bei Anarchy probiert und der Rage aus der Community quer über alle (unterschiedlichen) Ecken (4chan, reddit, shadowrun forum) war ziemlich groß und einhellig. Ich glaube/bin mir ziemlich sicher dass die Shadowrun-Community in ihrer Gesamtheit für so einen abstrakten Mechanismus viel zu konservativ/klassisch gepolt ist.

Deshalb wäre meine Idee für Shadowrun auch ein Mittelweg, wo der Faktor "Geld" zumindest aus der Charakterentwicklung rausgenommen wird.

Das war jetzt schon relativ viel Text (@Doc-Byte: Du siehst, das betrifft nicht nur Dich  ;) )[...]

 ~;D

Die Idee finde ich auch gut, aber man muss da sehr viel Arbeit investieren. 6 Slots sind sehr wenig und es fühlt sich nicht richtig an, wenn Magie, Reflexbooster und ein Zielfernrohr jeweils einen Slot belegen. Gleichzeitig darf es nicht durch die Hintertür wieder ausarten. Fuktioniert wohl nur auf niedrigem Crunch-Level, wenn es zB kaum oder keine Waffenmodifikationen gibt (und wenn es sonst keine gibt, wäre ein Smartlink dann doch so gut, dass es ein Booster sein könnte).

Wie gesagt, das ist im Kern der Ansatz aus dem Anarchy Regelwerk. Wobei ich diese 6 Slots in meinem Vorschlag ja schon aufgebohrt habe und es letztlich bis zu 24 werden können, wenn man genug Karma angesammelt hat.

Das Zielfernrohr wäre btw. kein Booster. Der Booster wäre deine Signature-Gun und das Zielfernrohr ein Upgrad der Waffe.

Wenn man Ressourcen als Pool hat, ist es ja kein SR ohne Geld. FATE hat ja auch eine Fertigkeit Ressourcen, auf die man würfel kann. Das ginge bei SR auch. Ein Squatter hat die Fertigkeit erst gar nicht und muss improvisieren und für jeden Kleinscheiß bezahlen, Ressourcen 4 ist dann schon entweder Oberschicht oder, wenn man hart spielen will, auch nur Mittelschicht, aber man hat keine alltäglichen Geldsorgen mehr. Kann ich mir sehr gut vorstellen.

Es gibt natürlich verschieden Ansätze zu diesem Thema. Manche schaffen das Geld komplett als Spielfaktor ab, andere gehen einen Mittelweg. Theoretisch könnte man ja auch sowas sagen wie: Würfel mit deinem Resourcen-Pool und für jeweils 1.000 Creds aus deinem Vermögen kannst du einen Bonuswürfel kaufen. Damit würde es sich immer noch lohnen, eine gute Bezahlung für den Job rauszuschlagen, aber man kann grundsätzlich auch bei kleinen Verdiensten seinen Charkter weiter entwickeln.

In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?

Unter SR4 konnte man sogar komplett ohne Cyberware riggen (wenn auch weniger gut als mit Ware), was das Konzept der KI-Riggers ineressant machte.

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Komplexes Thema. Ein breit aufgestelltes Rollenspiel(setting) birgt auch immer das Risiko, sich darin zu verlaufen. Systeme mit der Aussage "ihr könnt alles spielen, was ihr wollt" finde ich persönlich immer etwas schwerer zugänglich, als wenn es ein konkretes Szenario gibt, bei dem man eine gewisse Anleitung bekommt. Davon unbenommen bleibt es ja, wenn es dann noch einen Abschnitt mit Vorschlägen für alternative Szenarien im Buch gibt, was ich durchaus gut finde. Auf der Regelseite ist es sicherlich auch gut, wenn diese so aufgebaut sind, dass man damit erst mal "alles" spielen kann, was das Setting so hergibt. Auch hier kann man spezielle Regeln für das Kernthema ja auch wieder in ein eigenes Kapitel stecken. In wie fern Shadowrun so etwas konkret brauchen könnte, hängt jetzt wiederum stark vom Spielansatz ab.

Das klingt für mich extrem stark nach ShadowCore XP. Und auch meine eigene Broken Compass Conversion (Broken Cyberdeck  ~;D) arbeitet so.

Wie gesagt, mein Vorbild sind (Open)D6 und das Match-System, weil ich die hier stehen habe. ;)

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Zum Thema "Archetypen": Die hab ich eigentlich immer mehr als Shahdowrun-Version der vorgefertigten Charaktere / Beispielcharaktere aus anderen Spielen gesehen und nicht im Sinne von "Klassen". Das beste am Generierungssystem von Shadowrun war ja immer schon genau das klassenlose System und die Möglichkleit (fast) alles frei zu kombinieren und sehr individuelle Charaktere zu erstellen. - Ich persönlich möchte jedenfalls kein Shadowrun spielen wo es heißt: "Unsere Shadowrun Gruppe besteht aus zwei Straßensamurai, einem Magier und einem Einbrecher." :o
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Online schneeland

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Zum Thema "Archetypen": Die hab ich eigentlich immer mehr als Shahdowrun-Version der vorgefertigten Charaktere / Beispielcharaktere aus anderen Spielen gesehen und nicht im Sinne von "Klassen". Das beste am Generierungssystem von Shadowrun war ja immer schon genau das klassenlose System und die Möglichkleit (fast) alles frei zu kombinieren und sehr individuelle Charaktere zu erstellen. - Ich persönlich möchte jedenfalls kein Shadowrun spielen wo es heißt: "Unsere Shadowrun Gruppe besteht aus zwei Straßensamurai, einem Magier und einem Einbrecher." :o

Beim Thema Archetypen war wahrscheinlich meine Begriffswahl unglücklich, weil die Beispielcharaktere im Regelwerk auch so hießen. Gedacht war es als Begriff für die Charakterkonzepte, die zum Setting und zum Spiel passen. Und da wären eben typische Rollen/Konzepte wie Straßensamurai (als kampffokussierter Charakter mit Cyberware), Decker, Rigger, Magier oder Schamane dabei.
Für mich wäre die genannte Aussage aber auch völlig unproblematisch. Jetzt möchte ich die Charakterkonzepte zwar nicht unbedingt hart in Klassen a la D&D packen, aber ehrlich gesagt hatte ich schon das Gefühl, dass Shadowrun zwar oberflächlich ein Baukastensystem ist, aber es hintenrum dann doch wieder auf eine Art Klassenkonzept rausläuft. Denn natürlich kann man sich theoretisch einen vercyberten Kampfmagier vorstellen, aber praktisch bekommt der dann halt in beiden Bereichen nicht wirklich einen Fuß in die Tür.
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