Auf der einen Seite soll Magie total selten sein und auf der anderen gibt es dann den Konzern Magier Lohnsklaven mit Stechuhr.
Nuojah, grad im Konzernkontext wird regelmäßig beschrieben, dass sich die Magier relativ viel rausnehmen und hart verhandeln können, eben weil sie so gefragt sind.
Dann kann man mit Magie extrem zerstörerische Effekte (physisch/psychisch/ökonomisch/ökologisch/name-it) hervorrufen und auf der anderen Seite laufen Magier so ziemlich unkontrolliert frei in der Gegend rum und machen, worauf sie Bock haben.
Der Großteil davon findet sich allerdings nicht in SC-Hand wieder.
Und grundsätzlich können Magier so viel oder so wenig frei drehen wie der Rest. Wenn man natürlich als SL dem Magier viel mehr durchgehen lässt, braucht man sich nicht wundern.
So ein bisschen diffuses Magielizenzgeblubber gibts auch, aber das ist letztlich irrelevant: der Großteil der "normalen" Magier wird sich da schön dran halten, weil er genau weiß, dass er sonst nicht mehr froh wird. Und für Runner & Co. ist nur wichtig: Es
gibt überhaupt einen Weg, als Magier grundsätzlich legal rumzulaufen. Da das an einer gefälschten SIN hängt, ist das damit auch weit genug beleuchtet.
Vielleicht von dem Thema abgesehen, dass Magieeinsatz im Shadowrunnerkontext logistisch und taktisch total super ist, forensisch aber gerne mal ein ziemlicher Alptraum.
Aber zurück zum Thema neue Edition: da könnte man vielleicht rückwirkend von CP2020 im dortigen Cyberpsycho-Kontext klauen und gesonderte Anti-Magie(r)-Einheiten postulieren.
Im Prinzip gab es das ja bei vielen SLs schon mehr oder weniger nebenbei, weil der magische Anteil von HTR-Einheiten extrem reaktionsschnell ist und insbesondere den Astralraum innerhalb kürzester Zeit mit Geistern fluten kann. Das funktioniert allerdings auch gegen mundane Ziele, von daher war nie der Anreiz da, das als gesonderte Einheit mit eigenen Alarmierungswegen zu betrachten.
Und in neueren Editionen ist das tendentiell eh hinfällig, weil da ja schon die physischen Reaktionszeiten irrsinnig kurz sind.
Dementsprechend ist "Legalität" etwas, mit dem man evtl. sehr extreme Waffen abdecken kann, aber kaum etwas, mit dem man die typische Waffenbandbreite bei Spielercharakteren im "Alltag" einschränkt. Und auch "Verfügbarkeit".
Tatsächliche Verfügbarkeit ist mMn viel, viel relevanter als Legalität.
Und deutlich vor der Frage nach der Legalität kommt jene nach der praktischen Verwendbarkeit.
Sprich: was kann man sinnvoll verdeckt führen und wofür bekommt man eine halbwegs schlüssige Legende gebastelt?
Da landet man ganz schnell bei dem Ergebnis, dass Sturmgewehre aufwärts nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommen und mit relativ viel logistischem Aufwand herangeführt werden müssen.
Außer in Z-Zonen, aber da ist ja nach dem Thema Verfügbarkeit eh alles egal.
Und gerade bei Kampf- und Manipulationssprüchen finde ich es dann schon spannend, dass da anscheinend doch recht viele mit überschüssigen Formel-Sammlungen mit einer Verfügbarkeit von 8E je Spruch in der Tasche rum laufen. Das ist das Äquivalent zu einem Kofferraum voller FN-HAR, gewürzt mit einer Kiste kommerziellem Sprengstoff und/oder einem Kanister Narcoject.
Das ist für mich die selbe Konstellation wie bei den Feuerwaffen: Soll es gar nicht im Spiel vorkommen, muss ich es von Anfang an streichen.
Wenn es grundsätzlich drin ist, muss aber bei einigen Sachen auch klar sein, wie die Reaktion darauf aussieht. Wenn einer in der Fußgängerzone Feuerbälle schmeißt, kommt eben auch das selbe Echo wie bei USBV und Sturmgewehr.