ach, auch mich treibt diese Frage immer noch rum...
Mein Background. Viel SR2, bisschen SR3. Viel SR4, Sehr viel SR5, reingeschnuppert und weggelaufen in SR6. Aufbauen würde ich im Prinzip auf einem modifizierten SR5.
Meine Ziele in einer neuen Edition wären:
Markenkern erhalten/wiedererlangen
Regeln verschlanken, aber taktische Tiefe erhalten/schaffen,
Planungen abkürzen
Einstiegsfreundlicher werden
Spielleitungsfreundlicher werden
Und wenn es geht ein bisschen Hype erzeugen
Allgemeines Vorgehen bei Veröffentlichung/Produktdesign/Veröffentlichungsstrategie
Das Grundregelwerk muss spielbar in allen Bereichen des Spiels sein. Es muss ausgiebig getestet und geprüft sein.
Gleichzeitig mit dem Grundregelwerk kommen raus:
- Ein offizieller und getesteter Charaktergenerator
- Zwei oder mind. eine gut aufbereitete Kampagne. Keine lose Sammlung von Szenarioideen, kein Steinbruch. Kein Buch, das hauptsächlich aus --Ingame Kommentaren besteht. Eine größere Kampagne mit einer Geschichte, ggf auch ein bisschen sandboxig, je nachdem. Sie soll Pläne enthalten, ggf. Stadtpläne, Umgebungspläne, Gebäudepläne und Bodenpläne für den Kampf. Für die Monetarisierung kann das auch extra verkauft werden. Aber es muss es geben.
Inhaltlich kann die Kampagne schon den Metaplot der Edition aufgreifen, aber noch nicht lösen. Vom Abenteuerdesign sollte diese Kampagne dafür sorgen, dass die Charaktere mit dem Plot verknüpft sind und persönlich hineingezogen werden. War mir immer ein Rätsel: So ziemlich jeder Shadowrunroman handelt davon, wie Runner persönlich in Dinge hineingezogen werden, ggf. sich dann doch für das gute entscheiden, Bedrohungen bekämpfen. So ziemlich jedes Shadowrunabenteuer heuert einfach wahllos Södner:innen an und Geld ist meist die einzige Motivation. Das muss besser werden.
- Eine Einstiegsbox. Ich persönlich mag sowas nicht und würde nie eine kaufen, aber anscheinend ist das ein Muss heutzutage. Dann aber wenigstens dafür sorgen, dass das Einstiegsabenteuer ein Teaser zur Kampagne ist und man die Charaktere auf "full Shadowrun" upgraden kann.
- Bei den weiteren Kernerweiterungsbänden (Matrix, Magie, Bodytech, Rigging, Face-Gedöns) wäre mir folgendes wichtig:
1. Sie müßten tatsächlich einigermaßen zeitnah erscheinen und übersetzt werden. Wie oft hab ich schon gehört "wir warten noch auf das Erscheinen des Magiebuches...das soll nächstes Jahr kommen" oder ähnliches. Sowas macht den Umstieg auf eine neue Edition eine zäh-klebrige Angelegenheit und verhindert, dass ein Hype entsteht, sprich dass viele diesselben aufregenden Erfahrungen zur selben Zeit machen.
2. Die Bände müßten mehr bieten als Powercreep, also Gegenstände und Vorteile, die schlicht bessere Boni haben als die im Grundbuch.
Sie müßten stattdessen mehr Detailtiefe und mehr taktische Entscheidungen bieten als im Grundbuch. Die SC müßten aufrüsten können, die Gegenseite aber auch. Beispielhaft: Wenn die SC im Face-Buch neue Nannitenmasken bekommen, bekommt die Gegenseite Bewegungsmustererkennungssoftware oder ähnliches. Man hebt das Spiel also einfach auf ein höheres Komplexitätsniveau in dem spezifischen Bereich. Dann kann jede Gruppe entscheiden, in welchem Bereich sie das machen wollen und wo nicht. Das geht natürlich nur, wenn die Regeln im Grundbuch an sich schon funktionieren und man nicht zwingend ein oder mehrere Zusatzbücher braucht, damit es überhaupt irgendwie hinhaut (hallo SR 5 Matrixregeln...)
Inhaltlicher Kern
Die Welt, diese einzigartige Verbindung von EDO Fantasy mit 80er Jahre dystopischen Retrofuturismus ist das Kernstück von Shadowrun. Hier muss man eigentlich nicht viel machen, ausser es nicht kaputt. Also vergessen wir Multiversen, Zeitreisen, herumstolpernde Erste Weltkriegssoldaten und konzentrieren uns auf konkurrierende Megakonzerne, erwachende Magie, mystischen Bedrohungen und Drachen. Dann wird alles gut. Wegen mir kann der Retrofuturismus auch geringe Aktualisierungen vertragen, damit er für die jüngere Generation verständlich bleibt. Wifi und Drohnen müssen schon irgendwie rein. Aber sonst ist das alte Setting einfach fantastisch und längst nicht auserzählt.
Vom Spieldesign bleibt die ja schon oft diskutierte Richtungsentscheidung: Spiel man hochgerüstete Spezialkräfte? Oder Punks von der Straße.
Die Welt gibt beides her. Wenn man die Punkvariante wählt, muss man die Welt vermutlich ein bisschen weniger totalitär zeichnen, um zu erklären, warum sowas überhaupt existieren kann. Als einfache Ingame-Erklärung würde ich da dann mehr auf die brutale und erbarmungslose Konkurrenz zwischen den Konzernen hinweisen, als auf einen starken Staat. Wenn die sich untereinander hart angehen, bleibt Freiraum für Leute, die ein totalitärer starker Staat schnell attackieren würde... Und diese Leute sind überflüssig aus kapitalistischer Sicht, können also für verrückte Aufträge ohne Risiko angeheuert werden....Gleichzeitig sind sie ziemlich sicher Antikonzern eingestellt, so dass eine grundsätzliche Punkattitüde durchaus glaubhaft wäre.
Rollen/Klassen/Spielbereiche
Hier gibt es mehreres zu tun. Wie kann man die unterschiedlichen Bereiche Magie/Matrix/Rigging/Andere Runner zu einem operationablen Spiel zusammenfügen? Wie können alle SC ihre Berechtigung bekommen, ohne dass eine "Klasse" deutlich dominiert und alles besser kann als alle anderen (Magerun Problem)
-Meine Gruppen waren immer groß, so dass meist alle Rollen belegt waren. Aber wenn nicht sollte das Spiel eine eingebaute Option haben, benötigte Rollen dazubuchen zu können. Als Teil vom Lohn, ggf. mit Verbilligung, wenn entsprechende Connections bestehen. Mit Wahlmöglichkeit der Qualität und des Commitments der helfenden.
- Würde versuchen die Klassen wieder unterscheidbarer zu machen. Und mehr Oldschool. Und dann die Gretchenfrage. Wie unterschiedlich sollen sich unterschiedliche Rollen anfühlen beim spielen? Und brauchen sie dafür unterschiedliche Regeln der analoge?
Streetsams sollen schnell und gefährlich sein. Cyberware soll mächtig sein. Aber auch ein bisschen gefährlich (Nebenwirkungstabelle, die interessant ist, aber nicht verkrüppelnd). GGF. auch den Essensverlust irgendwie anspielen und sei es nur sozial, dass Leute komisch reagieren, wenn in einer intimen Situation deine Sporne plötzlich ausfahren o.ä. Irgendwie muss man halt erklären, warum sich das nicht alle einbauen lassen, ausser mit dem Argument, dass es teuer ist, was nicht so recht zum Punksetting passt.
Magier:innen sollen auch mächtig sein, aber ich würde ihren Wirkungsbereich wieder hart zurückfahren. Keine Reflexboosterzauber, schon gar nicht mit Zauberspeichern o.ä. , Keine Rauschenzauber. Die Zauberauswahl verkleinern, denn da sind Dutzende Zauber drin, die nie genommen werden, weil sie einfach schlechter als vergleichbare Zauber sind. Geisterbeschwörung würde ich extrem bearbeiten, die sind fast in allen Editionen das Hauptproblem von Shadowrun. Geisterbeschwörung dauert eine Stunde, kostet viel. Dann kann der Geist bei bestimmten mächtigen Dingen helfen, wie stationäre Wache, Leute suchen, auch mal ein vorbereiteter großer Endkampf. Aber das 1Geist/Aktion Spammen muss aufhören, es ist wahnsinnig unstylisch und unspannend.
Rigger:innen brauchen im Punksetting einfach gute Regeln, um billig aus Schrott was hübsches bauen zu können. Sonst gehen die Spielzeuge aus und es wird einsam. Gleichzeitig gibt es halt eine Welt, die Drohnen inzwischen kennt und wichtiges gegen sie und ihre Aufklärung verteidigt. Immer und immer wieder eine halbe Stunde Drohnenflug bevor es losgeht ist lame.
Decking muss zurück in die Hosts. Wenn ich jemals wieder ein Commlink hacken muss oder mir einen Commlinkinhalt als SL ausdenken, leg ich mich einfach in Embryonalhaltung unter den Tisch. Es ist einfach Lame. Es droht keine Gefahr. Da Commlinks hacken so einfach ist, sind sie einfach leer und haben alle ihre Inhalte in einer Cloud auf einem Host... Die Idee mit dem vereinfachten Hosteintritt mit direktem Zugang bleibt, damit Decker:innen einen Grund haben mitzukommen. Ansonsten streichen wir 60% der Decking Aktionen, da sie eh niemand benutzt, da was anderes häufig effizienter ist.
Face/Social Engineering. Hier passt schon alles, vielleicht nicht 4 Jahre warten bis das Spezialbuch rauskommt....
Regeln Ich würde grundsätzlich an W6 Pools festhalten. 5und6 als Erfolge gegen variablen Wert. Ist einfach, macht Spass.
Balancing wäre mir hier sehr wichtig. Nicht im Sinne von Sams, gegen Magierinnen. Aber im Vergleich von einer möglichen Aktion gegen die andere. Hier gab es in der Vergangenheit immer Metabuilds, die viel stärker waren als alles andere und die deswegen in 90% der Fälle gewählt wurden. Das beste Sturmgewehr, der beste Zauber, die effektivsten zwei Matrixaktionen, der beste Edge Einsatz etc. Dinge sollen sich unterscheiden, aber nicht so einfach in besser/schlechter unterscheidbar sein.
Kampf: War meist der klarste Bereich in SR. GGF. die Granatenregeln nochmal präzisieren. Und für den Nahkampf/die Kampfstile gilt die Sache mit dem Balancing. Hier waren ca. 90 % unnütz und es kamen immer die 2 effektiven Sachen zum Einsatz.
Um die Sache zu beschleunigen ggf. aus den zwei aktiven Abwehraktionen (Ausweichen/Schaden wegwürfeln) eine machen.
Magie: Siehe Oben
Matrix: Müßte radikal vereinfacht werden, Wifi-Hacking ist überflüssig. Bessere Hostvorlagen in den Abenteuern für die SL!
Anderes: Wie schon oft vorgeschlagen braucht es eine Regelung, um dem Planungsterror zu entkommen. Entweder Rückblicke wie bei Blades, oder aber eher einen Preparedness Skill wie bei Gumshoe. Entweder als Skill so Richtung Mastermind, oder als EDGE Option?
Einstieg/Lernkurven
SR hatte in der Vergangenheit das Problem, dass die Charaktererschaffung sehr aufwendig war, da man zu Beginn sehr viele Ressourcen bekam und im Spiel selbst im Verhältnis dazu kaum was. Das Priosystem lud zudem zu hartem MinMaxing ein und bestrafte ausgeglichene Startcharaktere. Ausserdem verteilten sich Powercreepmäßig viele Optionen auf sehr viele Regelbücher.
Antworten: Weniger Ressourcen zu Beginn zu verteilen. Mehr im Spiel dazuzugewinnen. Das gibt ne Einstiegsfreundliche Lernkurve, man merkt im Spiel, was man gerne hätte oder wo man besser wäre. Und muss nicht alles vorher schon wissen. Dazu vernünftige Archetypen,
die regelkonform erstellt sind und trotzdem nicht total schlecht. Die kann man dann entweder direkt nehmen (da sich die Charaktere im Spiel stärker ausdifferenzieren auch nicht schlimm) oder sich zumindest dran orientieren. Wer als Toprunner anfangen will, kann ja immer noch hochsteigern. GGF. auch dafür Templates zur Orientierung anbieten.
so das wars fürs erste, wenn mir noch mehr einfällt ergänze ich das noch. Und hoffe dass der Weihnachtsmann hier mitliest und eine neue Edition plant.