DnD Shorts hat ein Playtest Review gemacht.
In dem Video macht er u.a. die folgenden Punkte:
Seine Spieler hatten kein Problem damit, dass DH den Spielern keine Handlungsreihenfolge im Kampf vorgibt, aber er kann sich vorstellen, dass Spieler, die nicht "social aware" sind, eine klare Reihenfolge brauchen.
Das finde ich nicht überzeugend als Kritik. Zum einen würde ich persönlich ungern mit Leuten spielen, die so ich-bezogen sind, dass sie alles andere nicht wahrnehmen und zum anderen glaube ich nicht, dass es etwas ändern würde, nur weil jetzt jeder würfelt, wann er dran ist. Reinrufen und stören ist doch auch in diesem Fall möglich. Außerdem verbietet DH nicht, dass die SL einfach die Leute der Reihe nach "dran nimmt", wenn das notwendig sein sollte.
Er bemerkt zurecht, dass weil bei Kämpfen nur 0-3 HP Schaden pro "Runde" anfallen können, die SCs gewinnen werden, wenn sie mehr HP haben als die Gegner, und hebt das als Vorteil heraus.
Ich muss sagen, mir ist das erst durch sein Video bewusst geworden und ich weiß nicht, ob ich das gut finde. Ich mag keine Kämpfe, wenn es klar ist, dass dem Charakter nichts ernsthaft passieren kann. Ist das nicht Zeitverschwendung? Können wir nicht einfach 1W4 HP abziehen, sagen, dass der Gegner besiegt ist und weiterspielen? Vielleicht ist ein Grund für den Erfolg von D&D, dass die Kämpfe "swingy" sind. Würde dann auch erklären, warum ich Savage Worlds mag, denn explodierende Würfe sind ja wohl die Essenz von "swingy".
Er sagt weiter, es sei scheiße, wenn man in einer Kampfrunde nicht trifft, weil man seine Runde so verschenkt. Später wünscht er sich dann, dass man doch wenigstens ein bisschen Schaden in Form von Stress machen könne.
Diese Denkweise hasse ich ja. Warum ist es nur ein Erfolg, wenn man Schaden macht? Geht es nicht um das Erzählen einer Geschichte? Da ist auch der Fehlschlag wichtig und Teil der Geschichte, der Wert ist erzählt zu werden. Diese Angst, zarte Spielerseelen zu beschädigen, weil sie mit Frust durch Endorphinentzug klar kommen müssen, finde ich den ganz falschen Ansatz. Da kann man ja gleich anfangen, Charaktere einfach so lange immer stärker zu machen, bis 80% der befragten Spieler sagen, jetzt ist aber genug. Frust gehört einfach dazu. Ist das Salz in der Suppe. Was ist ein Erfolg wert, wenn es niemals Misserfolg gibt? Nichts.
Ich finde (und er IMHO auch) tatsächlich, dass die Kämpfe im Schnellstarter lächerlich einfach sind und würde die Anzahl der Gegner im ersten Kampf mal locker verdoppeln wenn nicht sogar verdreifachen. Dass die SCs mit Leichtigkeit überlebt haben, sagt er später im Videos ja auch – und mir ist nicht klar, ob das einfach nur eine Beobachtung ist oder eine Kritik. IMHO wäre es letzteres, was aber wie gesagt nicht dem System anzulasten ist, sondern dem zu vorsichtigen Design des Abenteuers.
Und auch die Begegnung vor dem ersten Kampf würde ich so ändern, dass der Gegner mal 9 statt 3 HP hat. Und 2x mit 3W6 Schaden angreift oder so. Ansonsten passiert doch dies: Oh, gefährlicher Wald, oh gefährliches Monster, das einem nicht-getrademarkten Eulenbär entspricht, oh Monster tot nachdem ich es angestupst habe, wohl doch nicht so gefährlich. Oh, harmloser Wald. Zumal es ja eigentlich gar nicht angegriffen werden soll.
Sein Punkt, dass es gut ist, nichts zu tun, weil man dann dem SL ja kein Action-Token gibt, ist IMHO zu kurz gedacht, denn für 1F bekommt der SL 2A und kann auch dadurch zwei Gegner aktivieren. Und wenn ich als SL merke, dass die Spieler clever sein wollen und den SL verhungern lassen wollen, würde ich "Typically, the GM should not activate the same adversary twice within a single turn" aufheben. Alternativ können die SCs ja mal ein paar Wahrnehmungswürfe machen, die Hälfte davon generiert ja neue F.
Wo ich eher ein systemisches Problem sehe: Große Gegnermengen sind nicht wirklich gefährlich, da diese auch nicht häufiger handeln können, als die Spieler. Idealerweise hat man auf beiden Seiten gleich viele Handelnde.
Sein Kritikpunkt, dass er, weil die Spieler in einer Reihe 6x "mit Furcht" gewürfelt haben, keine Ideen hatte, was noch passieren könnte, finde ich merkwürdig. Innerhalb des Kampfes kann das eigentlich nicht "in einer Reihe" sein, weil er als SL ja nach jedem Wurf immer dran ist und die Furcht gleich ausgeben kann. Also muss das außerhalb des Kampfes gewesen sein, bei einer der beiden "Social Encounter". Aber wozu muss man da 6x nacheinander würfeln? Weil jeder es mal probieren wollte? Ich meine, die Regeln sagen (oder sollten sagen), dass sowas nicht geht. Ein Versuch, danach muss ein neuer Ansatz her. Somit würde ich das nicht gelten lassen als Kritik.
Ich stimme ihm zu, dass das Buch erschreckend dick ist. Aber vieles davon ist – und das kann man jetzt gut oder schlecht finden – nicht reine Regelmechanik in dem Sinne, dass es etwas simuliert – sondern Dos and Don'ts für die SL, was wiederum IMHO zum Großteil dem entspricht, was auch in anderen Systemen "guter Stil" ist. Er sucht ja auch nach dem USP von DH und findet letztlich, dass sie eigentlich D&D gespielt hätten. Ich würde ja sagen, der USP ist, dass dem D&D-sozialisierten Spieler die Welt der modernen Erzählspiele in diesem Buch zusammengefasst wird.
Wenn das auf 200 Seiten gelingen würde, fände ich aber noch besser.