Autor Thema: Magische Gegenstände reduzieren?  (Gelesen 2343 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #25 am: 18.03.2024 | 12:46 »
Achja, eine Sache noch. Es wurde ja hier schon mehrmals der Ansatz erwähnt, MIs mit Nachteilen zu behaften.
Prinzipiell möglich, aber da muss man mit großem Fingerspitzengefühl rangehen. Wenn der Nachteil zu groß ist, werden die Spieler das Ding nicht freiwillig benutzen -- und dann ist es wiederum nicht besser, als wenn es überhaupt nicht im Spiel wäre. Wenn die Konstellation gestrickt ist, dass die Spieler das Ding ein- oder mehrmals benutzen _müssen_ weil es sonst nicht weitergeht, sehe ich das auch problematisch -- hier lässt man den Spielern ja dann schlicht keine Wahl, sondern _zwingt_ sie den Nachteil zu fressen.

Bisher habe ich nur höchst selten solche Vorteil-Nachteil-Gegenstände gesehen, bei denen es wirklich eine ernsthafte Abwägung und maßvollen Einsatz gab. Meist war entweder der Nachteil so pipifax, dass man ihn schulterzuckend geschluckt hat, oder er war so offensichtlich gravierend, dass das betreffende Teil in Lichtgeschwindigkeit beim nächstbesten Krämer entsorgt wurde.
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Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #26 am: 18.03.2024 | 12:51 »
Vor allem hilft es ja nicht die Menge an Gegenständen zu reduzieren. Wenn ich Gegenstände nur ab und zu einsetzen kann dann werde ich von denen vermutlich eher mehr sammeln/behalten wollen als von solchen die dauerhaft aktiv sind.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Maarzan

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #27 am: 18.03.2024 | 13:16 »
Wenn das keine Artefakte sind, welche mehr können als das, was ein den SC ähnlicher Caster eh könnte, dann ist das etwas, was das Abenteuer ab können muss.
Und benutzt würde wohl eh das beste, was tragbar ist, also ist die reine Menge auch kein Problem denke ich.
Und wenn Nichtscaster diese Gegenstände einsetzen können, dann ist es ein Schritt die oft übliche Lücke zu den Castern zu schließen.
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Online Zed

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #28 am: 18.03.2024 | 14:15 »
Ich versuche mal eine Zusammenfassung:

Das grundsätzliche Trilemma von magischen Gegenständen nach Feuersänger
- wenn magische Gegenstände selten, aber mächtig sind, dann würfeln sie die Spielbalance [unvorhersehbar] [oder auch: absehbar] durcheinander.
- wenn magische Gegenstände nicht besonders mächtig sind, sind sie auch nix besonderes, egal wie selten oder häufig sie sind
- wenn magische Gegenstände häufig, aber mächtig sind, werden sie quasi als gegeben vorausgesetzt (von den Abenteuerdesignern) und somit zum Must-Have (für die Spieler)

3E hat halt Tor 3 gewählt; MIs in die Progression in Form von WBL eingearbeitet.
5E hingegen ist Tor 2. Wie der Rest des Systems auch ist hier alles wesentlich weaksauciger.

Die "Magische Gegenstände"-Spirale aufhalten mit innerweltlichen Ansätzen:

Teure Lebenshaltungskosten
In AD&D 1e sollte es dagegen kein Problem darstellen: XP für Gold und Trainingskosten sind eigentlich Anreiz genug, immer wieder Gegenstände zu verkaufen.
Hinzu kommt, dass Waffen gefunden werden, mit denen kein SC gut umgehen kann oder Schwerter mit unpassender Gesinnung, Rüstungen in der falschen Körpergröße ...

Magische Gegenstände abschwächen
Andere Systeme haben dies nicht und deren Magische Gegenstände sind dann entweder seltsam oder bringen nur leichte Boni (wie beim schatten des Dämonenfürsten)

"Der Gegenstand gehört Dir eigentlich gar nicht."
Gehört der Charakter zu dieser Organisation, dann wird erwartet, dass er entweder der Organisation den Magischen Gegenstand abtritt, oder ihn behält, um ihn im Namen der Organisation damit etwas zu tun. Wenn der eigene Kult (Gott) mit dem Magischen Gegenstand assoziiert ist, oder der Gegenstand zumindest von einer mit dem Kult assoziierten Organisation stammt, dann ist dies auch kein Problem. Wenn man einen Magischen Gegenstand einer konkurrierenden oder sogar feindlichen Organisation besitzt, muss man damit rechen dafür sowohl von seinem eigenen Kult befragt zu werden, und von Mitgliedern der Organisation zu dem der Gegenstand gehört herausgefordert werden, ihn abzutreten.

Magische Gegenstände sind immer auch etwas verflucht
Wir haben in letzter Zeit vor allem düsteren Settings bespielt, da waren magische Gegenstände vorhanden, aber eigentlich alle hatten auch einen Nachteil oder man musste irgendwas dafür Opfern oder zahlen. Bei Symbaroum beispielweise hat man Korrpution abgekommen, wenn man magische Gegenstände einsetzt.

Gewöhn Dich nicht zu sehr an magische Gegenstände, sie können ausbrennen
Bei Midgard wird es dadurch etwas eingeschränkt, dass viele magische Gegenstände (jenseits des simplen +1-Schwerts) eine so genannte Ausbrennwahrscheinlichkeit haben. Bei jeder Anwendung wird ein Prozentwurf gemacht. Wenn er kleiner dem für den Gegenstand angegebenen Ausbrennwert liegt, war es das halt.
Und was OldSchool D&D angeht ganz allgemein, gibt es viele Gegenstände mit Ladungen. Oft ohne das die Sc die genaue Anzahl wissen.

Magische Gegenstände beginnen schwach und reifen nach
In Earthdawn gibt es magische Gegenstände, die mit dem Charakter "mitwachsen".
Diese haben einen "Namen" und eine Geschichte. Und sie werden immer mit einer Legende in Verbindung gebracht (legendärer Besitzer und legendäre Tat).

Sie verbessern sich, wenn der Charakter Schlüssel-Informationen über diesen Gegenstand einholt oder bestimmte Taten vollbringt.
...
Dadurch werden die magischen Gegenstände nicht so inflationär und bekommen eine besondere Bedeutung für ihre Träger.
Und sie bleiben interessant, weil sie eben nicht irgendwann durch ihre (dann schlechten) Werte an Bedeutung verlieren.

Ein Crafting-System für magische Gegenstände
Aus Computerrollenspielen habe ich eine Idee übenommen, die ähnlich wie Bobas Beitrag funktioniert: Es gibt nur wenige MIs, die sich aber durch Crafting (einsetzbare Runen, Verzauberungen, Upgrades) aus- oder umbauen lassen. Geh ich also auf Untotenjagd, setze ich den Sonnenstein in meine Klinge, drohen mir Lykanthropen, dann trage ich silver coating auf. Übel natürlich, wenn man sich verwachst.

Die "Magische Gegenstände"-Spirale aufhalten mit gamistischen Ansätzen:

Magische Gegenstände gibt es einfach nicht
Ein paar Lösungen gibt es durchaus. Beispielsweise Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände, alternative Belohnungen oder dergleichen.

Es gibt nur begrenzte Slots
Das Inventar ist begrenzt auf 10 Plätze, wo auch Waffen, Rüstungen, Proviant und erbeutete Schätze unterkommen müssen.
afair galt schon in DSA sei anno dunnemals ein "3 Artefakte" Limit.
In 5E sind es iirc 3 attuned items, aber es gibt halt auch Gegenstände die kein Attunement benötigen, darum hier ein softeres Limit.
In 3E hat man Slots (inoffiziell "Chakren" genannt), an denen man jeweils genau 1 Item tragen kann, aber Chakren hat man viele: Kopf, Gesicht, Hals, Schultern ... usw bis runter zu den Plattfüßen. Ich hab's jetzt nicht nachgezählt aber es sind wohl so ungefähr ein Dutzend. Waffen, Schilde und Rüstung noch nicht mitgerechnet.

Online Zed

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #29 am: 18.03.2024 | 14:46 »
Wenn ich an meine zwei Hauptgruppen denke, dann käme ich mit zwei innerweltliche Ansätzen bei ihnen nicht durch:

Beide Gruppen hassen Gängeleien durch NSCs (auch durch Gottheiten), auch und vielleicht sogar insbesondere wenn Systembalancen (mal sehr wertend formuliert) sie "dazu zwingen, Bücklinge zu werden". Und ehrlich - ich kann das auch einigermaßen nachvollziehen, und ich meine, ein System sollte möglichst wenig Vorgaben machen, wie soziale Interaktion sein  m u  s s, damit bestimmte Dinge funktionieren.

Darum fallen für mich die Hebel "Lebenshaltungskosten und Training" und "Der Gegenstand gehört Dir eigentlich gar nicht sondern Deinem Stamm/Kult etc." weg. Natürlich kann die Gruppe mal irgendwo in die Lehre gehen, natürlich kann ein Kult einen Gegenstand auch mal "zurück"-fordern, aber das würde ich nicht zum Grundprinzip machen.

Als Selten-Spielende wäre für uns ein Crafting-System zu zeitaufwändig und auch die Lebenshaltungskosten (ebenso wie Tragkapazitätsberechnungen) spielen bei uns keine Rolle mehr, dafür soll unsere seltene Spielzeit nicht draufgehen. Spannend finde ich die Idee "Magische Gegenstände beginnen schwach und reifen nach" und auch ein begrenztes Slotinventar halte ich für praktisch, weil dadurch nicht noch viele weitere Handlungsoptionen, wie zB Sorcerer sie in 3.5 abwägen müssen, zusätzlich in Betracht gezogen werden müssen.

Ideal für mich ist diese Lösung:
Magische Gegenstände sind selten und "besonders", aber nie übermächtig und auch nicht notwendig, um zu überleben.

Für meine 19-Stufige 3.5 Gruppe ist das alles zu spät, die "leuchten wie die Weihnachtsbäume", wenn sie mit "Magie erkennen" untersucht werden. Jetzt noch ein durchsichtiges Abenteuer "Ihr wacht auf und seid nackt und alles ist weg" werde ich aber nicht durchführen.

Aber für mein System "Beyond Time" (in progress) möchte ich weg von zuvielen magischen Gegenständen.

Das führt zu dem Problem des Balancing wie bei vielen 3.5-Verwandten, dafür würde ich jedoch woanders einen eigenen Thread aufmachen.
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 16:08 von Zed »

Online nobody@home

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #30 am: 18.03.2024 | 15:01 »
Ein Punkt, in dem speziell das System zu einer regelrechten Schwemme an magischen Gegenständen oder sonstiger Superausrüstung beitragen kann, ist nebenbei auch schon das einfache Anbieten eines entsprechenden offiziellen Katalogs. Schlage ich ein Buch auf und finde dreihundert Beispiele schon aufgeteilt in die verschiedensten Kategorien und komplett mit kanonischen Spielwerten und -regeln, dann ist das schlicht spätestens ab da etwas anderes, als wenn das Regelwerk das gesamte Thema nur auf W4+2 Seiten kurz bespricht und an deren Ende noch drei Alibibeispiele liefert.

Offline Raven Nash

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #31 am: 18.03.2024 | 15:10 »
Ich hab das Problem gar nicht.  ;D
In der laufenden Kampagne (mittlerweile Stufe 15) ist das Setting einfach so, dass magische Gegenstände extrem selten sind. Es gibt auch kaum Consumables zu kaufen, weil einfach die Ressourcen für den 08/15-Alchimisten gar nicht zu kriegen sind. Wer überlegen muss, wie er morgen seinen Teller voll kriegt, kann auch nicht einfach mal seltene Zutaten beschaffen (lassen).
Mittlerweile braut der Druide gelegentlich Heiltränke als Notversorgung für den Heiler, sollte der umfallen.  ;D

Die Gegenstände, die vorhanden sind, sind das oft schon seit 10 Stufen. Da dürfen das auch schonmal mächtigere Dinge sein, die immer noch taugen. Und jeder davon war ein besonderer Fund.

Aber klar, wenn im Setting Magie- und Alchimieläden Standard sind, wird es schwer, das zu regeln.
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Offline bolverk

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #32 am: 18.03.2024 | 15:16 »
Bisher habe ich nur höchst selten solche Vorteil-Nachteil-Gegenstände gesehen, bei denen es wirklich eine ernsthafte Abwägung und maßvollen Einsatz gab. Meist war entweder der Nachteil so pipifax, dass man ihn schulterzuckend geschluckt hat, oder er war so offensichtlich gravierend, dass das betreffende Teil in Lichtgeschwindigkeit beim nächstbesten Krämer entsorgt wurde.
Richtig, da hätte ich noch erwähnen sollen, dass es sich bei Stonetop um ein PbtA handelt und die gefährlichen Gegenstände haben dort je einen entsprechenden Move. Da wird es erst bei mißglückter Probe wirklich ungemütlich, man hat also immer eine gewisse Aussicht, einen Gegenstand ohne negative Konsequenzen einzusetzen.
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Offline Mouncy

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #33 am: 18.03.2024 | 15:21 »
Was glaube ich noch nicht erwähnt wurde, sind MI die im Laufe der Zeit "erwachen" also besser werden. Was zunächst "nur" das +1 Schwert war wird nach gewisser Zeit, oder wenn irgendwelche Bedingungen erfüllt wurden, zu +2 usw. Das macht insgesamt bissie weniger altmetall weil die ganze +1 Ausrüstung nicht irgendwann beim Schrotthändler verramscht werden muss nur weil man jetzt im Levelbereich unterwegs ist wo man die +2 Sachen findet...

Offline KhornedBeef

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #34 am: 18.03.2024 | 15:24 »
Achja, eine Sache noch. Es wurde ja hier schon mehrmals der Ansatz erwähnt, MIs mit Nachteilen zu behaften.
Prinzipiell möglich, aber da muss man mit großem Fingerspitzengefühl rangehen. Wenn der Nachteil zu groß ist, werden die Spieler das Ding nicht freiwillig benutzen -- und dann ist es wiederum nicht besser, als wenn es überhaupt nicht im Spiel wäre. Wenn die Konstellation gestrickt ist, dass die Spieler das Ding ein- oder mehrmals benutzen _müssen_ weil es sonst nicht weitergeht, sehe ich das auch problematisch -- hier lässt man den Spielern ja dann schlicht keine Wahl, sondern _zwingt_ sie den Nachteil zu fressen.

Bisher habe ich nur höchst selten solche Vorteil-Nachteil-Gegenstände gesehen, bei denen es wirklich eine ernsthafte Abwägung und maßvollen Einsatz gab. Meist war entweder der Nachteil so pipifax, dass man ihn schulterzuckend geschluckt hat, oder er war so offensichtlich gravierend, dass das betreffende Teil in Lichtgeschwindigkeit beim nächstbesten Krämer entsorgt wurde.
Ernsthafte Nachteile beginnen da, wo du das Ding auch nicht mehr gut loswirst :D Der Eine Ring, das Schwarze Schwert, radioaktive Zaubersteine, die die noch böseren Jungs in die Finger kriegen wollen...
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Offline Fillus

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #35 am: 18.03.2024 | 15:27 »
Irgendwie hat das für mich auch immer was von Wettrüsten. Ich erwische mich bei Spielen wie D&D5 sehr häufig bei dem Gedanken, einfach mal alles raushauen was die Spieler wollen, aber die Abenteuer nicht entsprechend anzupassen. Sie sind dann sehr mächtig und die Kämpfe schlicht langweilig und ungefährlich. Wie lange würde das wohl Spaß machen?  >;D

Offline ghoul

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #36 am: 18.03.2024 | 15:29 »
Vor dem "Monty Haul DM" hat schon Gygax gewarnt!
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

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Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #37 am: 18.03.2024 | 15:38 »
Hätten wie blos mal auf ihn gehört!


Ernsthafte Nachteile beginnen da, wo du das Ding auch nicht mehr gut loswirst :D Der Eine Ring, das Schwarze Schwert, radioaktive Zaubersteine, die die noch böseren Jungs in die Finger kriegen wollen...

Kann man machen, aber wenn das Problem ist dass zu viele Gegenstände im Spiel sind dann hilft es wohl kaum das man sie nicht wieder los wird. Abgesehen davon gibt es ein Limit wie oft man Den Einen Ring haben kann.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline KhornedBeef

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #38 am: 18.03.2024 | 15:42 »
Irgendwie hat das für mich auch immer was von Wettrüsten. Ich erwische mich bei Spielen wie D&D5 sehr häufig bei dem Gedanken, einfach mal alles raushauen was die Spieler wollen, aber die Abenteuer nicht entsprechend anzupassen. Sie sind dann sehr mächtig und die Kämpfe schlicht langweilig und ungefährlich. Wie lange würde das wohl Spaß machen?  >;D
Actually...ist das ein Rat aus...der OSR-Bibel? Jedenfalls heißt es da "give them the sun, let them fight for the moon." ;)

Hätten wie blos mal auf ihn gehört!


Kann man machen, aber wenn das Problem ist dass zu viele Gegenstände im Spiel sind dann hilft es wohl kaum das man sie nicht wieder los wird. Abgesehen davon gibt es ein Limit wie oft man Den Einen Ring haben kann.
Das Limit ist ja Arbiträr. Es gibt buchstäblich einen ganzen Schwung Ringe der Macht, selbst bei Tolkien, und die ziehen im Dritten zeitalter doch alle Ärger an.
Es klang halt nicht, als wäre die Menge der Gegenstände das Problem, sondern, dass sie den cycle of play stark definieren.
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 15:44 von KhornedBeef »
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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #39 am: 18.03.2024 | 16:00 »
Zitat
Magische Gegenstände sind selten und "besonders", aber nie übermächtig und auch nicht notwendig, um zu überleben.

Es ist ja genau diese Goldilocks-Lösung, deren Existenz ich mit meinem Trilemma in Abrede stelle. ;)

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Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #40 am: 18.03.2024 | 16:01 »
Das Limit ist ja Arbiträr. Es gibt buchstäblich einen ganzen Schwung Ringe der Macht, selbst bei Tolkien, und die ziehen im Dritten zeitalter doch alle Ärger an.

Der Punkt ist: du kannst nur begrenzt viele Abenteuer- oder Kampagnendefinierende Items haben. Auch eine Stufe drunter, ich nenne sie mal aktive Items, also solche die sich von sich aus melden weil sie intelligent sind oder korrumpieren, kann man nicht so viele im Spiel haben denn sonst wird es schnell unübersichtlich bzw. albern.
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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #41 am: 18.03.2024 | 16:06 »
Es ist ja genau diese Goldilocks-Lösung, deren Existenz ich mit meinem Trilemma in Abrede stelle. ;)
Das ist purer Defätismus. 👅  ;D

Offline Rorschachhamster

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #42 am: 18.03.2024 | 16:21 »
Beide Gruppen hassen Gängeleien durch NSCs (auch durch Gottheiten), auch und vielleicht sogar insbesondere wenn Systembalancen (mal sehr wertend formuliert) sie "dazu zwingen, Bücklinge zu werden". Und ehrlich - ich kann das auch einigermaßen nachvollziehen, und ich meine, ein System sollte möglichst wenig Vorgaben machen, wie soziale Interaktion sein  m u  s s, damit bestimmte Dinge funktionieren.
Aber das kommt dann doch nur zu einem m u s s, wenn alle Interaktionen aufgrund von machtvollen Gegenständen immer "Balance"-Technisch motiviert sind. Wenn Orgol der Grausame es auf einen Gegenstand abgesehen hat und die Sc deswegen in seinen Fokus geraten (vielleicht weil sie mit seinen Untergebenen den Boden aufgewischt haben), ist das doch keine Gängelung?
Außerdem muß man ja vor keinem NSC (auch Göttern) buckeln, das ist ja schon eine Entscheidung, die die Spieler haben. Mit Konsequenzen, u. U. >;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Maarzan

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #43 am: 18.03.2024 | 16:54 »
...
Außerdem muß man ja vor keinem NSC (auch Göttern) buckeln, das ist ja schon eine Entscheidung, die die Spieler haben. Mit Konsequenzen, u. U. >;D

Wenn die Spieler da Zeugen lassen (so der Effekt überhaupt erkennbar ist, stammt das +5 von dem Schwert oder ist der Typ einfach so gut?)  oder rumprahlen, sollten begierige andere durchaus eine mögliche Option sein.
Mein Eindruck ist aber, dass dieses Interesse nicht aus der Spielwelt getrieben ist (und damit abschätzbar wie minimierbar) sondern von Spielleiterbedürfnissen ... .

Und ab einer gewissen Gruppenstärke (oder wenn die tatsächlich mal einflussreiche Freunde haben sollten) insbesondere bei den steil skalierenden Systemen tut auch ein "Staat" gut daran zu überlegen, wen er denn verärgern will, wenn der Zugriff nicht sofort wie geplant funktioniert oder wenn es noch andere ähnlich aufgestellte Gruppen gibt Kunde seines Handelns riskieren will.
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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #44 am: 18.03.2024 | 17:50 »
Aber das kommt dann doch nur zu einem m u s s, wenn alle Interaktionen aufgrund von machtvollen Gegenständen immer "Balance"-Technisch motiviert sind. Wenn Orgol der Grausame es auf einen Gegenstand abgesehen hat und die Sc deswegen in seinen Fokus geraten (vielleicht weil sie mit seinen Untergebenen den Boden aufgewischt haben), ist das doch keine Gängelung?
Außerdem muß man ja vor keinem NSC (auch Göttern) buckeln, das ist ja schon eine Entscheidung, die die Spieler haben. Mit Konsequenzen, u. U. >;D
Ja, das darf es natürlich mal geben. Ich schrieb ja auch "Natürlich kann die Gruppe mal irgendwo in die Lehre gehen, natürlich kann ein Kult einen Gegenstand auch mal "zurück"-fordern, aber das würde ich nicht zum Grundprinzip machen."

"Grundprinzip" ist das Stichwort: Wenn Du immer Deinen teuer zu bezahlenden Lehrmeister brauchst, um aufsteigen zu können, oder bei jedem besseren Artefakt Dein Kult, Deine Gilde, Dein Lehnsherr oder Dein Stamm um die Ecke kommt, um es Dir abzuknöpfen, damit auf diesem Weg ein Abfluss Deiner magischen Gegenstände geschieht, dann sind die Prinzipien nichts für mich, und meine Gruppe und ich würden sie in unserer Kampagne auch nicht haben wollen.

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #45 am: 18.03.2024 | 18:07 »
Persönlich würde ich wohl tatsächlich schlicht ein System verwenden, das magische oder ähnlich "besondere" Gegenstände erst mal gar nicht großartig vorsieht. Selber ausdenken kann ich mir dann als SL (und je nach genauem System vielleicht sogar als Spieler) natürlich immer noch ein paar Sachen -- aber das begrenzt die Anzahl der Power-Up-Objekte dieser Art, die in meinem Spiel überhaupt auftauchen können, doch schon erst mal grundsätzlich ein gutes Stück weit, und erleichtert es außerdem, dieselben auf Wunsch "einzigartiger" zu gestalten als nur nach dem Prinzip "Das hier ist ein Stab der Beschleunigten Trefferpunktrückkehr, der wird in einschlägigen Tempeln in Serie gefertigt".

Ist natürlich ggf. dann kein brauchbarer Ansatz, wenn ich ausdrücklich ein "Katalogsystem" mit Listen von offiziellen Standarditems verwenden will -- aber solange ich darauf nicht angewiesen bin, habe ich ja einiges an Freiheit.

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #46 am: 18.03.2024 | 20:40 »
In Earthdawn gibt es magische Gegenstände, die mit dem Charakter "mitwachsen".

Ähnlich hält es TOR 2e, aber da ist das auch eine kuriose Variante, weil die Gegenstandsverbesserung eigentlich Charaktersteigerung ist, die dann an den Gegenstand gehängt wird (der dadurch "natürlich" narrativen Schutz bekommt).


Ansonsten wäre "mein" Fantasy-System wohl am ehesten Warhammer Fantasy.
Dort sind magische Gegenstände selten, gerne mal mit Nachteilen behaftet (die oft, aber nicht immer das gesunde Maß treffen), in der Anwendung begrenzt (meist mit "Cooldown" und nicht durch eine begrenzte Gesamtzahl an Anwendungen) und zwar erstrebenswert, aber nicht übermächtig.

Gerade magische Waffen und Rüstungen vereinen dann "nur" die positiven Eigenschaften mehrerer Vertreter auf einem Objekt oder beheben den einen oder anderen Nachteil weitgehend.
Sonstige magische Gegenstände machen meist irgendwelche Zauber oder Monstereigenschaften zugänglich, aber wie gesagt mit recht großen zeitlichen Intervallen.


Die wirklich legendären Vertreter brechen mit diesem Muster und haben enorm was zu bieten, sind aber mehr oder weniger der Garant dafür, dass der Träger absehbar ins Gras beißt, auf dem Scheiterhaufen landet, abgerippt wird oder an irgendwelchen Nebenwirkungen zerbricht. Da weiß man aber i.d.R. auch beim Erstkontakt, dass das Ding entweder in ein Museum oder in einen Vulkan gehört.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline unicum

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #47 am: 18.03.2024 | 22:32 »
Ich habe die erfahrung gemacht das wenn man zu knausrig ist als SL mit magischen gegenständen und eine signifikante gefahr besteht das diese Kaputt gehen können werden sie auch spärlich bis garnicht eingesezt und gehortet.


Offline flaschengeist

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #48 am: 18.03.2024 | 22:44 »
In Earthdawn gibt es magische Gegenstände, die mit dem Charakter "mitwachsen".
Diese haben einen "Namen" und eine Geschichte. Und sie werden immer mit einer Legende in Verbindung gebracht (legendärer Besitzer und legendäre Tat).

Sie verbessern sich, wenn der Charakter Schlüssel-Informationen über diesen Gegenstand einholt oder bestimmte Taten vollbringt.
(typische Info: Von wem, wo und wann wurde das Schwert geschmiedet? Typische Tat: Vernichte den Dämon, den der ursprüngliche Träger nicht töten konnte.)
Teilweise müssen die Charaktere dafür auf Reisen und auch auf Questen ziehen.

Dadurch werden die magischen Gegenstände nicht so inflationär und bekommen eine besondere Bedeutung für ihre Träger.
Und sie bleiben interessant, weil sie eben nicht irgendwann durch ihre (dann schlechten) Werte an Bedeutung verlieren.

Ich mag die Earthdawn Lösung ebenfalls, denn sie löst zudem das Problem des Balancings innerhalb der Gruppe, da "Fadengegenstände" (wie die von Bobo beschriebenen magischen Gegenstände in Earthdawn heißen) verbessern auch XP ("Legendenpunkte") kostet.

Eine andere Variante habe ich in DuoDecem gewählt:
Dort können magische Gegenstände von Spielern mit einer Ressource namens "Spezialzutaten", die man von "magischen Monstern" ernten kann, gecraftet werden. Neben Spezialzutaten benötigt man außerdem noch einen Zauberer, da magische Gegenstände nur die Effekte der vorhandenden Zauber reproduzieren können. Das wiederum hat zwei Vorteile:
1. Zauberer profitieren nicht stärker sondern eher weniger stark von magischen Gegenständen
2. Es ist völlig klar, wie magische Gegenstände genau entstehen und warum sie können, was sie können - es ist kein extra Subystem für magische Gegenstände wie etwa in D&D 5 nötig.

Es löst auch das Problem "Blancing in der Gruppe" weil die Gruppe selbst entscheidet, für wenn sie wann welchen Gegenstand herstellt. Ein weiteres Plus dieser Lösung ist, dass magische Monster bezwingen noch mehr Spaß macht  ;D

PS
Zusätzlich gibt es in DuoDecem sehr seltene und mächtige Gegenstände namens Artefakte, die nicht den Beschränkungen der normalen Zauberregeln unterliegen. Da sie so selten sind, hat der SL aber auch immer ein plausibles Argument, wenn er keine Artefakte in seinem Spiel will.
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 22:50 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Tudor the Traveller

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Re: Magische Gegenstände reduzieren?
« Antwort #49 am: 18.03.2024 | 23:05 »
Für mich ist diese Kritik an Magic Items unsinnig.

Sie sollen besonders sein.

Warum? Sie sind nichts anderes als eine Form von Magie, die an einen Gegenstand gebunden ist. Warum sollte ausgerechnet diese Ausprägung von Magie sich von den anderen Magieformen abheben? Verstehe ich nicht.

sie sollen nicht das Spiel dominieren.

Tun sie das mehr als andere Charakterelemente? Ich denken den meisten Fällen nicht.

Nehem wir das D&D typische Schwert +1. Das macht (editionsabhängig) drei Dinge:
  • Bonus auf Angriffswurf
  • Bonus auf Schaden
  • Angriff qualifiziert sich als magisch

Diese Effekte lassen sich auch durch andere Weisen erzielen, seien es Klassenfähigkeiten, Feats, Zauber oder qualitativ bessere Ausrüstung, ggfs. in Kombination. Diese werden aber anscheinend nicht als Problem empfunden. Also, wenn der Mönch mit seiner Faust Gegner lähmen kann, ist das ok, aber wenn das als magische Fähigkeit einer Waffe daherkommt, ist es blöd? Das verstehe ich nicht.

Das gilt ähnlich auch für viele andere Items, wobei MI zugeben in D&D extrem vielseitig sind und sich oft nicht an die üblichen Prinzipien für Zauber halten.

Der Siegelring einer adeligen Figur kann auch so ein Gegenstand sein. Er gibt der Figur auch "zusätzliche" Optionen, die man als "besonders" betrachten kann. Ist aber nicht magisch. Fällt imo auch nicht unter die Kritik...

Woher kommt dieser Anspruch, magische Gegenstände sollten aus dem Rahmen fallen indem sie besonders sind?
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 23:08 von Tudor the Traveller »
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!