Da ich hierher verwiesen wurde (
) mal kurz meine Kritik am Zauberwesen in PF2:
Anfangs und vom Lesen her fand ich das ganz gut: Es gibt Cantrips, mit denen Zauberklassen im Kampf auch mal etwas Sinnvolles zum Erfolg beitragen können, wenn ihre Spellslots verbraucht sind, daneben gibt es die leicht erneuerbaren Fokuszauber, die auch sinnvoll sein können. Auf mittlerer Stufe kann ein Charakter davon 2 bis drei pro Begegnung anwenden, weil die Fokuspunkte durch eine kurze Rast wiederhergestellt werden. Klingt super!
Als Ausgleich leveln die niedrigen Zauber nicht wirklich mit. Scheint erstmal nicht schlimm zu sein, schließlich gibt es Buff- und Debuff-Zauber, die auch auf höheren Stufen noch eine bemerkenswerte Wirkung haben, wenn Schadenszauber bei den HP-Bergen obsolet geworden sind. Als Bonus gibt es nicht mehr so viele unterschiedliche Gruppen von Boni, die miteinander stacken oder eben nicht, wodurch das System übersichtlicher und weniger Fummelei wird. Klingt also auch gut.
Aber dann kommt die Realität am Spieltisch.
Wenn deine SL einigermaßen fair ist (und mein SL ist das, also bitte kein SL-Bashing) erhalten Kampfklassen wie vorgesehen relativ früh Waffen mit +1 Angriff (höhere Treffer- und Crtichance!) und +1 auf Schadenswürfel. Da ein Angriff nur eine Aktion kostet, teilen Kampfklassen massiv Schaden aus, Kämpferinnen sind dadurch ok und Schurkinnen dank hinterhältigem Angriff op.
Für einen Schadenszauber (nicht nur Cantrip, sondern auch angemessene Stufe) braucht eine Zauberin dagegen 2 Aktionen und es gibt keine Gegenstände mit +x auf Zauberangriffswürfe oder -x auf gegnerische Resistenzwürfe, mal abgesehen davon, dass die Kampffertigkeiten (Lehrling, Geselle, Meister, Großmeister) bei Kampfklassen schneller steigen als bei Zauberklassen. Von den Schadenszaubern unter den Cantrips ist deshalb eigentlich nur Blitzbogen einigermaßen auf Level der Kämpfer, weil er zwei Ziele trifft. Ok, Froststrahl hat große Reichweite, wenn das mal in einem von zehn Kämpfen von Belang ist, aber alles andere ist witzlos.
Dann schauen wir mal auf die Buffs und Debuffs: Bei den Debuffs sind einige wirklich nützlich, Verlangsamen z.B., aber die Gegner haben oft hohe Rettungswürfe und wiederholen wie bei 5e nach jedem ihrer Züge ihren Rettungswurf und deine wenigen guten Spells sind dann recht schnell verbraucht für nix.
Bleiben ja als Trost die Buffs. Die typischen Heilzauber sind vollkommen wertlos gegen die mundane Heilung, d.h. Heilklassen bleiben nutzlos, in PF1 ersetzt durch Wand of Cure light Wounds, in PF2 ersetzt durch Feldsanitäter. Aber vielleicht reißen es wenigstens sonstige Buffs raus? Naja, die Boni wirken zwar jetzt gleichzeitig auf normale und kritische Trefferchance, aber dafür bleiben sie halt bei +1 oder höchstens +2 und wie oben gesagt, stacken sie nicht. Einige Sachen sind brauchbar (Steinhaut), aber es gibt viel zu viel Müll.
Nun finde ich es nicht schlimm, wenn die Zauberklassen nicht das ganze Spiel dominieren (habe als Jugendlicher viel Midgard gespielt), aber in PF2 sind sie in Kämpfen zu sehr in eine Nebenrolle gedrängt, und mal ehrlich, ein Regelwerk aus der "D&D-Gruppe" fällt
für mich unter die Sparte Action-Fantasy, wo es pro Spielabend zwei bis drei Kämpfe gibt. Mal abgesehen davon enthalten die die offiziellen Abenteuer auch genau das. Die Regeln werden überwiegend für Kämpfe, selten auch für sonstige Actionsequenzen gebraucht.
Toll, dass die Kampfklassen aufgewertet wurde. Aber dafür wurden die Zauberklassen zu scharf beschnitten.