Autor Thema: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?  (Gelesen 3001 mal)

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Offline Fillus

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #25 am: 29.03.2024 | 11:24 »
Klar sind die Zauber in D&D mächtiger und das führt auch immer wieder zu Problemen, weil die Spieler rasten wollen und die Spielleitung Entcounter braucht um diese zu schwächen. Ein bescheidener Kreislauf, der auf bescheidenen Gamedesign beruht.

Aber darum geht es glaube ich nicht in der Einschätzung das die Magie von PF2 als zu schwach angesehen wird. Es steht auch in meienn Augen nicht wirklich im Verhältnis zum Nahkampf. Quasi gleich viel Schaden, dafür kosten die Zauber mehr Aktionen, sind durch die Zauberslots begrenzt und haben oft einfach zu schwache Efekte die sich erst in einem längeren Kampf richtig bezahlt machen wo die +1 Zustände zum tragen kommen. Dafür nimmt man vielleicht eine kleinere Rüstungsklasse und deutlich mehr Verwaltung (zauberplätze, Fokus, etc) in Kauf.

Das Problem ist für mich aber auch, das man der Magie ein wenig das sence of wonder nimmt. Magie ist hier was alltägliches, die dem Nahkampf überhaupt nicht überlegen ist. Das ist (meiner Meinung nach) ein reiner Gedankenschritt der sich nicht so leicht ausblenden lässt, wenn man auf die reinen Werte schaut. Dazu muss man auf die Rollenspielebene kommen und es so ausspielen.Denn 1w6 Schaden klingt bei dem Zuwachs an Lebenspunkten echt erstmal sehr Banal.

Ein Paradebeispiel dafür ist sicher DSA. In der Version 4.1 ist die Magie viel zu stark, in der 5.0 viel zu schwach. Ich sehe aber auch wie schwer es ist, da eine Balance hinzubekommen.

Was die Vielfältigkeit und meine Meinung dazu angeht. Ich habe eure Kommentare dazu alle gelesen und kann sie nachvollziehen. Ja, die Archetypen bringen vielfalt rein. Nur nicht in meinem Umfeld. Das möchte ich kurz erklären.
Die Realitöt sieht bei mir so aus. Ich habe 21 D&D5 Charaktere (eingie davon verstorben) und 5 Pathfinder 2 Charaktere.
Keiner der D&D Charaktere kommt über die Stufe 10, weil D&D immer wieder bei Stufe 1 los geht und niemand in meinem Kreise sich das antut höher als Stufe 10-12 zu leiten. Ab dann sind die Charaktere Superhelden und Kampfbegnungen dafür zu gestalten richtig viel Arbeit. Denke das wird bei PF2 besser sein.
Keiner meiner PF2 Charaktere kommt auch nur annährend an die 10. Stufe ran.

Unhemilich viele Kampagnen werden abgebrochen (ich spiele nur Präsenz, nicht Online), weil die SL die Lust verliert. Bei beiden Spielen wohlgemerkt.

Der Punkt ist einfach, PF2 ist darauf ausgelegt seinen Charakter schon vor dem Start bis Stufe 20 vorzuplanen, weil man sonst eventuell nicht die Vorraussetzungen für einen Archytyp erreicht, den man nehmen möchte.  Bei D&D war es früher mit den Prestigeklassen ganz ähnlich. Bei D&D5 plant man bis zu dritten Stufe (ohne Muliticlassing), bei Klerikern vielleicht nur bis zur ersten.

Ich habe in meinem Beitrag vorher oft das Wort "gefühlt" verwendet und das bewusst. Für mich fühlt sich D&D5 immer noch nach mehr Auswahl an, weil der Fähigkeitenzuwachs bei PF2 in so kleinen Schritten geht. Bei D&D fühlt es es nach mehr an, weil es für mich einen Unterschied macht wenn ich die Auswahl z.B. beim Kleriker sehe und die Fähigkeiten welche die Richtungen geben. Und das rein von den Fähigkeiten, bei mir steht immer erst eine Rollenspielidee im Raum und ich nehme oft suboptimale Fähigkeiten.

Vielleicht versteht man so besser was ich meine, ich rechne automatisch nicht in höheren Stufen, denn unter Stufe 10 wird man auch keinen zweiten Archetypen bei PF2 wählen können und bei D&D ist der Impact größer. Ich weiß das PF2 mehrere Kampagnen bis Stufe 20 hat. D&D5 spart sich das gleich und geht gar nicht pber 15, mit der Ausnahme dieses Megadungeons mit dem verrückten Magiers, dass für mich überhaupt keine Kampagne ist, sondern nur eine Ansamlung an Etagen in einem Dungeon.

Abschließend, ist es nicht immer ein Duell bei dem es nur einen Gewinnern geben kann?
Balance vs Coolness
« Letzte Änderung: 29.03.2024 | 11:30 von Fillus »

Offline Dat Sumpfling

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #26 am: 5.05.2024 | 17:32 »
Wer sich für die Mathematik, Vielfalt und Optionen in Kämpfen in PF2E interessiert oder das Thema ob Magie zu schwach ist, dem kann ich den Youtube Kanal von The Rules Lawyer empfehlen. Der hat zu jeder These hier mindestens ein Video gemacht.
https://youtube.com/@TheRulesLawyerRPG?si=tqDmEF-TW4wHuk9h

Offline gunware

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #27 am: 5.05.2024 | 20:03 »
Rules Lawyer finde ich auch gut. Er macht wirklich interessante Videos.

Zu Fillus: gefühlt ist es bei mir (noch?) anders. Wir haben eine D&D5 Kampagne bis weit über Stufe 20 gespielt und bei Pathfinder 2 sind wir erst Stufe 7. Und meine Spieler hatten bei D&D öfters das Gefühl, dass bei manchen Stufen fast nichts passiert. Und bei Pf2 gab es bei einer neuen Stufe immer viel zur Auswahl. Auch, was man umlernen könnte und ob es das gerade jetzt das Geld wert ist.
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Offline Fillus

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #28 am: 5.05.2024 | 20:36 »
Rules Lawyer finde ich auch gut. Er macht wirklich interessante Videos.

Zu Fillus: gefühlt ist es bei mir (noch?) anders. Wir haben eine D&D5 Kampagne bis weit über Stufe 20 gespielt und bei Pathfinder 2 sind wir erst Stufe 7. Und meine Spieler hatten bei D&D öfters das Gefühl, dass bei manchen Stufen fast nichts passiert. Und bei Pf2 gab es bei einer neuen Stufe immer viel zur Auswahl. Auch, was man umlernen könnte und ob es das gerade jetzt das Geld wert ist.

Kann ich auch gut nachvollziehen. Klingt als habt ihr Spaß, also alles super. :)

Online Ainor

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #29 am: 7.05.2024 | 18:11 »
Wer sich für die Mathematik, Vielfalt und Optionen in Kämpfen in PF2E interessiert oder das Thema ob Magie zu schwach ist, dem kann ich den Youtube Kanal von The Rules Lawyer empfehlen. Der hat zu jeder These hier mindestens ein Video gemacht.
https://youtube.com/@TheRulesLawyerRPG?si=tqDmEF-TW4wHuk9h

Klingt ganz gut wobei ich der Aussage D&D5E Cantrips machen viel Schaden nicht zustimmen würde.
Aber das Wesentliche ist: das Argument Magie ermöglicht so viele andere Sachen und deshalb ist es ok wenn Magier nicht so viel hermachen funktioniert so nicht, weil es den Spielspass ignoriert.

Die mächtigsten Sprüche sind traditionell Heilsprüche. Bis 2E hies es traditionell "einer muss den Kleriker spielen". Mit anderen Worten: die Gruppe profitiert enorm von den Zaubern, aber es macht wenig Spass den Caster zu spielen. Und die Gefahr läuft man eben auch mit anderen Zaubern die zwar toll für die Gruppe aber langweilig für den Spieler sind.
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Offline Sphinx

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #30 am: 7.05.2024 | 18:18 »
Wie definierst du langweiliger? Langweiliger weil die Zahlen nicht so hoch sind, oder weil sie zu eingeschränkt sind?

Online Ainor

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #31 am: 7.05.2024 | 18:36 »
Langweilig weil Spieler es nicht interessant finden und die Klasse nicht spielen möchten. Beim Kleriker (als "Heilbot") war das traditionell der Fall.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #32 am: 7.05.2024 | 18:36 »
Mit anderen Worten: die Gruppe profitiert enorm von den Zaubern, aber es macht wenig Spass den Caster zu spielen. Und die Gefahr läuft man eben auch mit anderen Zaubern die zwar toll für die Gruppe aber langweilig für den Spieler sind.

Das kann ich in keiner Weise bestätigen. Die Leute in meiner Bubble, die Caster spielen, tun dies wegen der Zauber. Auch Kleriker.

Edit: das Problem mit dem Heilbot war nicht grundsätzlich so, sondern wenn der Kleriker darauf reduziert wurde.
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Offline Fillus

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #33 am: 7.05.2024 | 18:38 »
Ich merke vermehrt, dass bei Spielen wie D&D und Pathfinder die Magieklassen weniger genommen werden, weil sie, wie der Kleriker bei D&D5 einfach schwerer/umständlicher zu bedienen sind. Soll heißen, es müssen immer mehr Optionen im Auge behalten werden, wenn die Stufen steigen.

Offline Gunthar

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #34 am: 7.05.2024 | 19:13 »
(D&D 5e) Kleriker und schwer? Ja, der Kleriker ist dank seinen Optionen nicht leicht zu spielen. Doch ich finde, dass ein Barde noch einiges schwieriger zu spielen ist. Viele Optionen und dann meistens auch noch das Face der Party.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #35 am: 7.05.2024 | 19:19 »
Das kann ich in keiner Weise bestätigen. Die Leute in meiner Bubble, die Caster spielen, tun dies wegen der Zauber. Auch Kleriker.

Wie das genau von PF2 Spieler empfunden wird ist eine andere Frage. Der Punkt ist nur: es reicht nicht dass Caster nützliche Sachen haben (was ja quasi immer der Fall ist). Es muss auch Spass machen das zu spielen.

Edit: das Problem mit dem Heilbot war nicht grundsätzlich so, sondern wenn der Kleriker darauf reduziert wurde.

Was genau macht man sonst als Kleriker wenn die anderen SCs umfallen ?
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Offline Fillus

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #36 am: 7.05.2024 | 19:22 »
(D&D 5e) Kleriker und schwer? Ja, der Kleriker ist dank seinen Optionen nicht leicht zu spielen. Doch ich finde, dass ein Barde noch einiges schwieriger zu spielen ist. Viele Optionen und dann meistens auch noch das Face der Party.

Ein Barde wird in meinem Kreise trotzdem noch sehr häufig genommen, weil er für viele mehr Rollenspielpotenzial hat. Die vielen Optionen, werden dann am Spieltisch regelmäßig vergessen. Die Bardische Inspiration wird kaum genutzt.

Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter. Ein guter Prozentsatz lässt seinen Charakter auch vom SL erstellen und sagt nur mach mir einen Barbaren oder Kämpfer, was einfach zu bedienen ist.

Offline gunware

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #37 am: 7.05.2024 | 19:58 »
Was genau macht man sonst als Kleriker wenn die anderen SCs umfallen ?
Bei uns in der Gruppe ist kein Kleriker. Um die Heilung kümmert sich der Barbar mit Feldsanitäter und Streiter mit seiner Fokuszauberei. Und sie sind schneller "voll" als es in der D&D5 Gruppe war. Was mich ziemlich erstaunt hat.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #38 am: 7.05.2024 | 20:06 »
Was genau macht man sonst als Kleriker wenn die anderen SCs umfallen ?

Äh, das was alle anderen auch tun. Wenn ich keine Heilzauber habe, kann ich sie nicht benutzen.

Edit:
Wie das genau von PF2 Spieler empfunden wird ist eine andere Frage. Der Punkt ist nur: es reicht nicht dass Caster nützliche Sachen haben (was ja quasi immer der Fall ist). Es muss auch Spass machen das zu spielen.

Das gilt aber doch für alle Klassen. Es geht aber dabei darum, dass diese Caster erwarten, dass ihre Zauber immer alles toppen. Das ist einfach reine überzogene Erwartung.
« Letzte Änderung: 7.05.2024 | 20:10 von Tudor the Traveller »
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Offline Sphinx

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #39 am: 7.05.2024 | 22:58 »
Ich frag mich woher das kommt. Aus meinen PC MMORPG Zeiten weiß ich das sich bei uns oft um die Heiler Plätze gekloppt wurde weil viel mehr diese Rolle ausfüllen wollten als es Plätze gab. Allgemein galt aber das es zu wenig Heiler gab.
Könnte bei PF2 also ähnlich sein, über alles gesehen ist es unbeliebt, aber auch wieder nichts so unbelebt das es ein richtiges Problem wird.

Auch bei uns am Tisch, meine Frau Spielt in 2 Runden den Kleriker weil es ihr so viel Spaß macht die Leute am Leben zu halten. Und das grinsen wenn dann eine AOE Heilung einen ganzen Raum mit Untoten leerfegt ist nicht zu übersehen.

Ich denke es hängt also ganz stark von den Spielern und der Gruppe ab. Ich hab in einer meiner letzten DnD Runden auch einen Kleriker gespielt, allerdings voll offensiv. Heilung gab es nur in sehr kleinen Dosen. Die Action Economy und schwache Heilung hat Angreifen und Gegner schneller toten meist zur besten Option gemacht.
Bei PF2 hat man wenigstens das Gefühl die Heilung bringt was, wenn der Tank von wenigen HP mit einer Heilung fast wieder an seinem Maximum ist fühlt sich das IMO schon gut an. Noch dazu kann man ja etwas flexibel sein und evtl. mal nur mit einer Aktion Heilen um mit den zwei anderen was anders zu tun.

Online Ainor

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #40 am: 8.05.2024 | 02:29 »
Äh, das was alle anderen auch tun. Wenn ich keine Heilzauber habe, kann ich sie nicht benutzen.

Sobald SCs an TP-Mangel draufgehen entsteht die entsprechende Nachfrage.
"einer muss den Kleriker spielen" heisst ja effektiv "wir brauchen Heilsprüche"
In 3E wurde ja nun wegen der entsprechende Nachfrage Spontaneous Casting eingeführt.

Das gilt aber doch für alle Klassen. Es geht aber dabei darum, dass diese Caster erwarten, dass ihre Zauber immer alles toppen. Das ist einfach reine überzogene Erwartung.

Nein. Es mag Spieler mit der Erwartung geben, aber um die geht es hier nicht.

Bei uns in der Gruppe ist kein Kleriker. Um die Heilung kümmert sich der Barbar mit Feldsanitäter und Streiter mit seiner Fokuszauberei. Und sie sind schneller "voll" als es in der D&D5 Gruppe war. Was mich ziemlich erstaunt hat.

In PF2. Aber ich bezog mich auf Heilung in AD&D als Beispiel für das Problem des für die Gruppe extrem nüzlichen, aber langweilig zu spielenden Caster.
Das Problem wurde ja seit 3E auf verschiedene Weisen gelöst.

Auch bei uns am Tisch, meine Frau Spielt in 2 Runden den Kleriker weil es ihr so viel Spaß macht die Leute am Leben zu halten.

Gabs immer, aber meistens Angebot < Nachfrage. Findet sich sogar noch in den 5E Zahlen:  https://fivethirtyeight.com/features/is-your-dd-character-rare/
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #41 am: 8.05.2024 | 06:51 »
Sobald SCs an TP-Mangel draufgehen entsteht die entsprechende Nachfrage.
"einer muss den Kleriker spielen" heisst ja effektiv "wir brauchen Heilsprüche"
In 3E wurde ja nun wegen der entsprechende Nachfrage Spontaneous Casting eingeführt.

Ja, das stimmt. Aber imo hinkt die Argumentation. Wenn eine Klasse per Gruppen-Erwartung auf eine einzige Fähigkeit reduziert wird, ist es kein Wunder, wenn der Spaß daran sinkt. Du stehst als Gruppe ja auch vor demselben Problem, wenn der Kleriker keine Slots mehr hat, auch wenn er nur Heilzauber wirkt. Verstehe mich nicht falsch: ich erkenne das Problem mit dem Heilbot ja an. Aber das Problem liegt dabei imo nicht im Klassendesign.
Wenn der Magier nur einen einzigen Zauber für die anderen immer und immer wieder wirken soll, gebe ich dir recht, das ist ätzend. Aber da bin ich wieder bei der Erwartungshaltung. Man reduziert den Rogue ja auch nicht auf Schlösser knacken und Fallen entschärfen. Zumindest in meiner Umgebung. Es gibt ja auch nicht umsonst "Regel 0".

Nein. Es mag Spieler mit der Erwartung geben, aber um die geht es hier nicht.

Um die geht es aber, wenn in den Videos von "Spoiling" gesprochen wird.
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #42 am: 8.05.2024 | 09:56 »
Ja, das stimmt. Aber imo hinkt die Argumentation. Wenn eine Klasse per Gruppen-Erwartung auf eine einzige Fähigkeit reduziert wird, ist es kein Wunder, wenn der Spaß daran sinkt.

Die Gruppen-Erwartung ist aber nicht frei wählbar sondern ergibt sich aus der Schwierigkeit des Abenteuers. Wenn man im MMO von Heiler Plätzen spricht geh man ja implizit davon aus dass es ohne Heiler unschaffbar ist.

Allgemein sieht das Problem so aus: Es gibt eine Gruppentaktik die allen anderen weit überlegen ist, aber sie führt dazu dass ein SC dabei langweilig zu spielen ist. Wenn die Gruppe die Taktik nicht nutzt wird das Abenteuer zu schwer (oder zu leicht wenn sie sie nutzt). Entsprechend hat man Balancing aus Gruppensicht (der SC trägt extrem viel zum Gruppenerfolg bei) aber kein "balancing" in Bezug auf Spielspass.

 In AD&D war das oft massenhaft heilen. Ein anderes Beispiel wäre teleportieren bei einer Rein/Raus Aktion. Mit Teleport ist so eine Mission zwangsläufig viel einfacher, aber der Magierspieler möchte vielleicht nicht in erster Linie Taxi sein. 

Du stehst als Gruppe ja auch vor demselben Problem, wenn der Kleriker keine Slots mehr hat, auch wenn er nur Heilzauber wirkt.

Das ist was anderes.

Verstehe mich nicht falsch: ich erkenne das Problem mit dem Heilbot ja an. Aber das Problem liegt dabei imo nicht im Klassendesign.

Aber das Klassendesign war das erste was man geändert hat. (Und danach das Heilsystem).
Natürlich könnte man stattdessen Kampfsystem und Abenteuer ändern, aber das ist deutlich schwieriger.

Man reduziert den Rogue ja auch nicht auf Schlösser knacken und Fallen entschärfen. Zumindest in meiner Umgebung.

Wer ist "man". Wenn es tödliche Fallen gibt die man ohne Rogue nicht schafft, aber die Klasse sonst nichts kann, dann wird die Klasse ganz automatisch darauf reduziert. Auch das wurde in 3E ja angegangen.

Um die geht es aber, wenn in den Videos von "Spoiling" gesprochen wird.

Das Problem besteht aber auch wenn Spieler keine überzogenen Erwartungen haben.
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Offline Dat Sumpfling

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #43 am: 8.05.2024 | 20:56 »
Klingt ganz gut wobei ich der Aussage D&D5E Cantrips machen viel Schaden nicht zustimmen würde.
Aber das Wesentliche ist: das Argument Magie ermöglicht so viele andere Sachen und deshalb ist es ok wenn Magier nicht so viel hermachen funktioniert so nicht, weil es den Spielspass ignoriert.

Die mächtigsten Sprüche sind traditionell Heilsprüche. Bis 2E hies es traditionell "einer muss den Kleriker spielen". Mit anderen Worten: die Gruppe profitiert enorm von den Zaubern, aber es macht wenig Spass den Caster zu spielen. Und die Gefahr läuft man eben auch mit anderen Zaubern die zwar toll für die Gruppe aber langweilig für den Spieler sind.

Es geht nicht um die allgemeinen Fähigkeiten von Zauberklassen nur um den Schaden. Darauf bezieht sich die Aussage mmn. Und das ist auch legitim. Caster sind flexibler. Und wenn dann noch der Schadensoutput höher ist, dann kann das den Spielspass der anderen senken. Und es gibt ja Möglichkeiten einen Blastercaster zu spielen. Nur, man kann als Caster halt nicht mehr relativ einfach alles machen.

Kleriker in Pf2e Re haben jetzt ja auch gratis Heal oder Harm. Dadurch kann ein Spieler ja auch andere Zauber nehmen für die ansonsten kein Platz gewesen wäre. Auch dadurch mehr Flexibilität.

Ich verstehe, warum viele Spieler Schaden mit Spaß verbinden. Geht mir zum Teil ähnlich. Aber dann sind für solche Spieler nicht alle Castervariationen geeignet. Und das finde ich auch okay.

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #44 am: 9.05.2024 | 11:03 »
Es geht nicht um die allgemeinen Fähigkeiten von Zauberklassen nur um den Schaden.

Ich bezog mich hierrauf: https://youtu.be/x9opzNvgcVI?feature=shared&t=1102
Wie du auch sagst: Caster sind flexibler. Deshalb müsen die speziellen Fähigkeiten schwächer sein.
Es geht also um die  allgemeinen Fähigkeiten von Zauberklassen. Genannt werdem Heilung, Reisen, Erkenntnisszauber. 

Und mein Punkt dazu ist: vom AD&D Kleriker wissen wir: es reicht nicht wenn die Zauber die Gruppe als ganze stärker machen und die Klasse dadurch balanciert ist. Sie muss auch Spass machen zu spielen.

Ich verstehe, warum viele Spieler Schaden mit Spaß verbinden. Geht mir zum Teil ähnlich. Aber dann sind für solche Spieler nicht alle Castervariationen geeignet. Und das finde ich auch okay.

So einfach ist es nicht. Und man sollte sicher nicht dem 4E Irrtum, man könne einfach festlegen was "FUN" ist, folgen. Schurken waren z.B. immer recht beliebt, obwohl sie nie besonders gut waren. Aber in DNDPF System mit ihren detailierten Kämpfen sehe ich nicht dass im Kampf zu wenig zu reissen besonders unterhaltsam ist.
Im Endeffekt wird "Spaß machen" von der Mehrheit festgelegt.
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Offline Dat Sumpfling

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #45 am: 9.05.2024 | 12:44 »
Aber Caster reißen ja nicht Nichts in Kämpfen. Es sei denn, man setzt reißen wieder mit dem reinen Schadensoutput gleich. Und auch dann stimmt es nur bedingt. Keiner kann so gut AOE Schaden machen. Zudem können Caster am besten Zustände verteilen. Sie können das Schlachtfeld beeinflussen. Sie können beschwören. Wenn die jetzt auch noch so hohe Zahlen im Schaden machen, wie Matrials, warum dann nen Matrial spielen? Und sag nicht, um die Caster zu Schützen. :P ^^

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #46 am: 9.05.2024 | 13:14 »
Aber Caster reißen ja nicht Nichts in Kämpfen. Es sei denn, man setzt reißen wieder mit dem reinen Schadensoutput gleich. Und auch dann stimmt es nur bedingt. Keiner kann so gut AOE Schaden machen. Zudem können Caster am besten Zustände verteilen. Sie können das Schlachtfeld beeinflussen. Sie können beschwören. Wenn die jetzt auch noch so hohe Zahlen im Schaden machen, wie Matrials, warum dann nen Matrial spielen? Und sag nicht, um die Caster zu Schützen. :P ^^

Ich meine, das Argument gibt's ja klassischerweise. Wo immer ein Zauberer durch einen dummen Treffer empfindlich genug in seiner Konzentration gestört werden kann, daß ihm ein Zauberversuch oder auch bereits laufender Spruch ersatzlos zerflattert, da kommt schon mal der Ruf nach dem Kämpfer mit den vielen Trefferpunkten, der sich bitteschön zwischen den Zauberer und solche frechen Störenfriede stellen soll.

Mag taktisch durchaus sinnvoll sein, aber inwieweit die Rolle als lebender Schild allein den Spieler des Kämpfers schon ausfüllen kann, ist definitiv Geschmackssache. (Wobei ich ausdrücklich anerkennen möchte, daß es solche Leute natürlich auch gibt -- "dazwischengehen, um Unschuldige/meine Freunde zu beschützen" ist ja auch eine traditionelle Art von heldenhaftem Verhalten.)

Offline Kaskantor

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #47 am: 10.05.2024 | 11:40 »
Dann schaut euch bitte mal den Guardian Playtest an :)
Diese Klasse ist extra dafür da seine Kumpis zu schützen, inklusive einem Spott  :headbang:

Und was das „Reißen“ bei einem Caster angeht, ist glaube der Kinetiker ist da die Waffe der Wahl :)

Ansonsten schließe ich mich den Meinungen an, Caster können den Kampf durch die Kontrolle entscheiden.
Trotzdem sollte man immer auf eine ausgewogene Gruppe achten.
Ansonsten, müsste man auch nach jedem Kampf gefühlt ruhen *gähn*
« Letzte Änderung: 10.05.2024 | 11:44 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Argonar

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #48 am: 12.05.2024 | 13:37 »
Diese sogenannte "Illusion of Choice" gibt es defakto nur für hardcore Power Gamer, das gilt sowohl für den Charakterbau als auch für Aktionen im Kampf. Das Problem ist dabei aber, genau diese Gruppe wird mit PF2 gar nicht glücklich werden, denn so viel besser sind die Optimierungsmöglichkeiten nicht. Die einzige Regel ist dabei, dass man sein Hauptattribut immer schön mitsteigert, dann wird man nie wirklich zurückfallen.

Klar gibt es z.B. Feat Ketten in PF2E, der Unterschied zu DND ist aber, dass man nicht auf diese eingeschränkt wird. Man kann diese jederzeit abbrechen ohne dafür große Nachteile zu bekommen. Oder die Wahl 2 Stufen verzögern, wenn es mal auf einem Level etwas Anderes gibt, das einem wichtiger ist. Generell sind Level nur Freischaltstufen, man muss nicht auf jeder möglichen Stufe einen Feat aus genau diesem Pool auswählen. Natürlich sind höherstufige Feats tendenziell stärker, aber es kann durchaus öfter mal vorkommen, dass man einen Pool auslässt und dafür einen zweiten Feat aus dem Pool darunter nimmt.

Solche Levels, wo man für sich nichts findet, sind aber auch großartig dazu geeignet Dedication Feats zu nehmen. Dedications ersetzen zwar das Multiclassing aus DND, decken aber mehr als nur das ab. Es gibt ja Haufenweise Archetypen, die keine Klassen sind und entweder Spezialisierungen darstellen, oder Konzepte, die auf viele Klassen passen bzw. die keine ganze Klasse abdecken würden.

Subklassen gibt es zwar nicht, aber so gut wie alle Klassen haben zu Beginn 1-2 Spezialisierungen, ause denen sie wählen und welche diese ersetzen. Die paar wenigen, die so etwas nicht haben, sind absichtliche Ausnahmen und funktionieren quasi als Freiform Klassen

Wem das Zaubersystem aus PF2E zu limitiert ist, für den wurde in Secrets of Magic ein spezieller Level 1 Archetyp eingeführt, der Prepared Caster mehr oder weniger zu DND Castern transformiert, dafür können diese etwas weniger oft zaubern.

Zauber leveln zwar schadensmäßig nicht mit, aber es gibt auf allen Stufen Zauber, die unabhängig zur Stufe nützlich sind. Für Klassen, die in ihrer Zauberwahl stark eingeschränkt sind, gibt es in PF2E offiziell (und eben nicht nur Hausregel) eine "Respec" Mechanik, um diese auszutauschen. Das gilt übrigens für fast alle Entscheidungen, außerhalb von der gewählten Spezies und Klasse.

Naja und dass die Spieler im Kampf immer das Gleiche machen kann ich nicht bestätigen. Vielmehr ist es so, dass Aktionen eben eine sehr limitierte Ressource sind, von denen man in fast allen Fällen genau 1 zu wenig hat. Man muss sich so gut wie immer entscheiden, was einem jetzt wichtiger ist. Auf den unteren Stufen ist man natürlich noch mehr limitiert, aber selbst hier gibt es so viele allgemeine Optionen.

Was die Caster angeht. Auf dem Papier mögen sie schwächer wirken, aber durch die 4 Degrees of Success, wo ein normaler Fail auch schon Auswirkungen hat, ist es nicht schlimm, dass Martials etwas höhere Werte haben. Caster werden generell nicht so oft Critical Successes haben, dafür sind die Crits von Zaubern aber auch wirklich krass.

Einen Heilbot braucht man in PF2E eigentlich keinen. Natürlich sind Heal Spells für Notfälle nicht schlecht, aber viele Klassen können den haben. Auch profan gibts einige Möglichkeiten um zu Heilen, wie etwa den Feat Combat Medic. PF2E geht davon aus, dass man in jeden Encounter voll geheilt startet, daher ist es außerhalb vom Kampf relativ einfach sich gegenseitig zu heilen.

Generell hat PF2E noch mehr Fokus auf Team Play. Flanking Boni bedeuten, dass Positionierung sehr wichtig ist. Man muss awägen was in der aktuellen Situation wichtiger ist. Flanking, oder den Gegner zwingen sich zu bewegen. Aktionen sind eben auch für Gegner eine wichtige Ressource und speziell bei starken Einzelgegnern gilt, eine Aktion zu Rauben ist oft mehr wert als Schaden auszuteilen. Gegner komplett aus dem Spiel nehmen gibt es nicht, aber das ist gewollt. Jeder Spieler kann sich aber beispielsweise in der Initiative jederzeit beliebig zurückfallen lassen um so die Dauer von Debuffs zu maximieren. Mali aus verschiedenen Kategorien summieren sich auf und so kann man dann auch mal leichter längerandauernde Debuffs verteilen.

Eine -1 zahlt sich nicht erst in längeren Kämpfen aus, die Mathematik in PF2E ist, wie immer wieder gesagt wird, sehr strikt und es kommt wirklich sehr oft vor, dass Effekte entweder genau treffen oder um genau 1 verfehlen. Auch das wird wiederum mit den 4 Degrees of Success verstärkt, denn im Pool von 1-20 gibt es bei jeder Probe immer 2 Schwellen bei denen sowas auftreten kann, ist also bei 10% der möglichen Ergebnisse relevant und nicht nur bei 5% wie bei einem binären getroffen/nicht getroffen.

Dazu kommen noch Actions wie Recall Knowledge, mit der man z.B. den schwächsten Save herausfinden kann oder auch die Aid Action, die gerade überarbeitet/verstärkt wurde und erst so Richtig mit der Kreativität der Spieler aufblüht. Es ist gedacht, dass das Team zusammenarbeitet und starke Gegner vorher Debuffed, bzw sich gegenseitig verstärkt, bevor starke Zauber gesprochen werden.