Autor Thema: Drantos oneshots  (Gelesen 611 mal)

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Drantos oneshots
« am: 30.03.2024 | 22:14 »
DSA 1 Oneshot – Silvanas Befreiung (Spoiler - Es handelt sich um das erste Gruppenabenteuer aus der Basisbox)

Die Helden:
•   Trutz Trondloff - Abenteurer
•   Kim Shayenne – Abenteurerin mit langen blonden Haaren
•   Mara Delgado – Abenteurerin
•   Fedayeh – Abenteurerin
•   Ragondir Zornbold – Abenteurer

Die fünf vorgenannten Helden reisten zusammen mit ihrem Freund Alrik vor ein paar Tagen aus einem in der Nähe gelegenen verschlafenen Fischerdorf nach Havena, um ihrem eintönigen Dasein als Fischer, Bauern, usw. zu entgehen.

Die ersten Tage in Havena verliefen jedoch enttäuschend. Die einzige Arbeit, die sich finden ließ, waren gelegentliche Tagelöhner Tätigkeiten am Hafen, die nicht nur sehr anstrengend waren, sondern auch schlecht entlohnt wurden.

So kam es, dass sich die Gruppe eine halb im Hafenbecken versunkene Baracke als Unterkunft gesucht hatte, da für ein luxuriöseres Etablissement nicht die notwendige Barschaft vorhanden war.
Nach einem mageren Steckrübeneintopf zum Abendessen fielen die Freunde in einen unbequemen und unruhigen Schlaf.

Aus ebendiesem wurden sie kurz nach Sonnenaufgang unsanft herausgerissen, als jemand ungeschickt in die Hütte herein stolperte.

Es war Alrik, den der Hunger nachts auf die Straße getrieben hatte und der jetzt zurückkehrte. Alrik war über und über mit Blut beschmiert und sackte im Inneren der Behausung sofort zusammen. Den anderen Helden fielen sofort, das neue Entermesser in seinem Gürtel, das Pergament in seiner Hand und das Klingen von Silbermünzen aus seinem Geldbeutel auf.

Mara kümmerte sich sofort um die zahlreichen Wunden an Alriks Körper und merkte sogleich, dass nicht alles Blut von ihm stammte. Derweil versuchte Ragondir, von seinem knurrenden Magen geleitet, das Innere von Alriks Säckel zu erkunden, wurde von diesem aber deutlich abgewiesen.

Auf dem Pergament, welches Alrik in der Hand gehalten hatte, war eine Landkarte eingezeichnet. Der Weg führte durch eine sichelförmige Schlucht in ein Tal, in dessen Mitte ein Turm eingezeichnet war. Mara fiel auf, dass die Karte einen leicht säuerlichen Geruch verströmte und Fedajeh meinte, sie habe mal etwas von einer Geheimschrift gehört, die man mit einer Wärmequelle ans Licht bringen könnte. Gesagt getan, vorsichtig hielten sie die Karte in die Nähe ihres Kochfeuers. Nach kurzer Zeit schon bildeten sich Schriftzeichen, die besagten, dass der Turm sich an einem Ort befand, den die Orks das Tal des Magiers nannten. Der Zutritt erfolgt über die Schlucht des sichelförmigen Mondes. Wo dieser Ort genau lag, war der Karte nicht zu entnehmen.

Alrik berichtete sodann, was ihm in der Nacht in den dunklen Gassen Havenas widerfahren war:

Während er hungrig und ziellos durch die Straßen irrte, bemerkte er zwei dunkle Gestalten, die in ein Haus einbrachen. Alrik schlich zu einem Fenster und sah zu seinem Schrecken eine absonderliche Kreatur, die einem Alptraum entsprungen zu sein schien. Lange Affenarme schauten aus einem zerlumpten Umhang hervor. Sie waren von einem schütteren, rostfarbenen Pelz bedeckt, Ellenbogen und Handflächen von einer grauen, schuppigen Hornhaut überzogen.  Direkt auf den breiten, fleischigen Schultern saß ein Kopf, dessen Anblick Alrik zusammenzucken ließ, weil das Gesicht eindeutig menschliche Züge hatte und doch unwillkürlich an einen Affen erinnerte.

Der Unhold hielt einer wunderschönen blonden Frau ein Messer an die Kehle und hatte ihr die Bluse schon halb heruntergerissen. Weiter hinten im Zimmer bedrohte ein Mensch, der nur ein Auge hatte, das andere war von einer Augenklappe bedeckt, eine alte Frau mit einem schweren Entermesser.

Alrik berichtete, wie er sich in den Kampf mit den Schurken stürzte, sie schließlich in die Flucht schlug und die beiden Frauen rettete. Offensichtlich waren die beiden Gauner auf der Suche nach „Graubarts Pergament“. Die alte Frau sagte, dass Graubart ihr mittlerweile toter Sohn gewesen sei. Dieser habe von seinen Abenteuerreisen eine Schatzkarte mitgebracht, die den Weg zu einem allmächtigen Artefakt weisen sollte – einem sogenannten „Schwarzen Auge“, was auch immer das ist.
 
Graubart hatte die Karte vor seiner letzten Abreise im oberen Stockwerk versteckt und das Versteck mit Fallen und Magie gesichert. Seit mehr als 10 Jahren sei niemand mehr dort oben gewesen.
Alrik berichtete, wie er die Fallen und die anderen Sicherungen überwand und schließlich die Schatzkarte an sich bringen konnte. Vorher musste er den Kampf mit einem magisch beschworenen Bären aufnehmen, den Alrik schlussendlich zwar bezwingen konnte, der ihm aber schwere Wunden zufügte.

Als Alrik wieder zurück zu den beiden Frauen ging, stellte er zu seinem Schreck fest, dass die alte Frau bewusstlos auf dem Boden lag und Silvana (so hieß die junge Frau) spurlos verschwunden war.
Alrik hörte laute Geräusche aus dem Keller, wagte es aber in seinem geschwächten Zustand nicht, die Verfolgung aufzunehmen. Vielmehr schleppte er sich zurück zu seinen Freunden, um diese zu Hilfe zu holen.

Nach kurzer Diskussion stimmten alle zu, der entführten Frau zu helfen. Mara Delgado konnte nach einigem Herumfragen in der Nachbarschaft eine Hebamme (Tabetha) ausfindig machen, die zusagte, sich um Alrik zu kümmern.

Kim Shayenne zeigte großes Interesse an der Heilkunst und blieb vorerst zurück, um sich einige Kenntnisse zur Wundversorgung anzueignen.

Die anderen Helden brachen zum Haus der entführten Silvana auf. Der Weg dorthin war ihnen zuvor von Alrik beschrieben worden.
Im Haus angekommen trafen sie nur die alte Frau an, die mittlerweile wieder bei Bewusstsein war. Diese konnte keine Auskunft über den Verbleib von Silvana erteilen, da sie während der Verschleppung ohne Bewusstsein war.

Rogandir Zornbold fragte die Alte nach einer Laterne und begab sich dann zusammen mit den anderen in den Keller, da Alrik angegeben hatte von dort lautes Poltern gehört zu haben. Im Keller standen ein paar leere Kisten und Weidenkörbe in einer Ecke. Nach kurzem Suchen stellten die Helden fest, dass die Weidenkörbe auf ein großes Brett genagelt waren, dass offensichtlich den ein Loch verdeckte, dass kurz zuvor gegraben worden war.

Das Loch führte ca. 2m nach unten in einen feuchten Gang. Eine Leiter war angelehnt. Zornbold und Fedajeh begben sich gefolgt von Trutz und Mara nach unten. Rogandir schlich den Gang entlang bis zu einem Vorhang, der den Zugang zu einer größeren Kammer versperrte. Er lunzte hinein und sah 2 merkwürdige Gestalten. Eine war kaum größer als einen Schritt und sprach mit krächzender Stimme. Das andere Wesen entsprach der Beschreibung des „Affenmanns“ den Alrik erwähnt hatte. Das kleinere Wesen sagte in krächzenden Tonfall, dass es etwas gehört hatte und jetzt verschwinden würde und das tat es dann auch. Trutz stürmte dann in den Raum und hieb auf den überraschten Goblin (denn nichts anderes war dieses Wesen) ein. Direkt hinter ihm sprang Fedajeh in den Raum und köpfte den Unhold mit einem Hieb.

Derweil hatte sich die nördliche Tür einmal geöffnet und geschlossen, ohne das jemand zu sehen war.
Nach kurzer Zeit eilten die Helden nach Norden und kamen zu einer geschlossen Tür. Ohne anzuhalten, warf sich Trutz gegen dieselbe und rammte sie in den Raum hinein. Dort standen 2 erwachsene und 2 halbwüchsige Orks, nichts anderes konnten diese schwarzbepelzten Kreaturen sein, mit deren Geschichten man Kinder in ganz Aventurien ängstigte. Die Orks waren Kampfbereit und hielten Handbeile in der Hand. Überrascht sagte Trutz: „Parley“.
Der männliche Ork grunzte in gebrochener Sprache: „Was wollt ihr?“

Nach kurzer Verhandlung stellte sich heraus, dass es sich um den Orkhäuptling des Pfeile und Schädel Stammes -Gobrosch- handelte, der mit seiner Familie von Sklavenjägern gefangen genommen worden war. Die Strauchdiebe ließen die Orks am Leben, da sie andeuteten in der Zukunft eine Expedition ins Orkland unternehmen zu wollen. Gobrosch sollte dann als Führer dienen, während seine Familie als Geiseln zurück bleiben würde, um sein Wohlverhalten zu sichern. Man musste sie noch nicht einmal einsperren, da Orks in einer menschlichen Stadt nocht nicht einmal zwei Straßen weit kommen würden, ohne von einer wütenden Menge zu Tode gehetzt zu werden.

Die Helden beschlossen die Orkfamilie zu verschonen. Zum Dank gab Gobrosch jedem ein Totem auf einem Stück Leder, dass ihnen bei Gobrosch freundlich gesinnten Orks Schutz gewähren würde, für den Fall, dass es sie einmal ins Orkland verschlagen sollte.

Shayenne langweilte sich unterdessen und beschloss der Hebamme ein paar Kräuter zu stehlen. Sie stellte sich jedoch sehr ungeschickt dabei an und wurde von Tabetha aus der Hütte gejagt.
Sie beschloss, sich ihren Freunden anzuschließen und erreichte Silvanas Haus nach ein paar Minuten. Sie folgte dem Durchgang in den Keller und erreichte den Raum mit dem kopflosen Goblin. Während sie sich noch umsah, kamen durch eine andere Tür 4 weitere Goblins, die nach einem Blick auf ihren leblosen Kameraden sofort auf Shayenne losgingen.
Shayenne zog ihre Waffe und rief um Hilfe. Dies wurde von ihren Kameraden gehört und nachdem diese eintrafen, dauerte es nicht lange und die Goblins waren besiegt. Ein weiterer war tot und drei gefangen genommen.

Trutz war mittlerweile weiter gegangen und schaffte es eine sich selbst immer wieder schließende Tür mit einem Hocker zu verkeilen. Daraufhin hörte er ein krächzendes Lachen, konnte aber niemanden erkennen.
Hinter der Wohnkammer der Orks befand sich ein Gang, der zu 4 offensichtlichen Zellen führte. Am gegenüberliegenden Ende befand sich eine schwere eisenbeschlagene Tür.
Die Helden beschlossen die gefangenen Goblins in eine Zelle zu sperren und wählten gleich die erste. Deren Insasse, ein an die Wand gekettetes Skelett hatte bestimmt nichts dagegen. Fedajeh fand noch einen kleinen Diamanten, der unter einen Schemel geklebt war. Wie der Gefangene diesen Edelstein in die Zelle geschmuggelt hatte und womit er ihn am Schemel festgeklebt hatte, darüber wollte niemand spekulieren.

Zwei der Zellen waren leer. Doch in der vierten Zelle fanden sie einen ausgemergelten in zerlumpte, aber wohl einstmals feine, Gewänder gekleideten Mann. Nach dem ihm die Helden etwas zu trinken gegeben hatten, stellte er sich als Dietbold von Gratenfels vor. Er sagte, dass sein Onkel Baldur von Greifax seinen Vater ermordet und auch Meuchelmörder auf ihn angesetzt hatte. Diese arbeiteten jedoch für eine Schmuggler und Piratenbande aus Havena und ließen ihn am Leben, um ein Faustpfand gegen Baldur in der Hand zu haben, falls dies einmal von Nöten sein sollte.
Des Weiteren berichtete er, dass hier ein Kobold sein Unwesen treibt, der den Schlüssel zur Tür bei sich trägt, mit der man den Zugang zum Piratenversteck öffnen könnte. Man müsste ihn dazu bringen, seinen Namen zu sagen, dann könnte er sich nicht mehr unsichtbar machen.

Nach einigem Hin und Her rief Trutz, dass der Kobold völlig unfähig sei. Ein Kobold namens Globotrox wäre viel fähiger. Der Kobold, offensichtlich in seiner Ehre gekränkt, rief erbost aus: „Niemand ist fähiger als ich, der mächtige Karabustel!“
Und puff wurde er sichtbar. Nach einer kurzen Hatz ward der Kobold gefangen und die Geheimnisse aus ihm herausgeschüttelt. Nicht ohne dass Fedajeh von dem Säckel des Kobolds in den Finger gebissen wurde.

Der Kobold gab den Helden einen Schlüssel, einen Heiltrank und eine Porträtzeichnung eines Kriegers, der einen Helm trug. Zwei Pfeile waren in Richtung der Augen des Kriegers eingezeichnet.
Die Helden öffneten die Tür zum Piratenversteck mittels des Schlüssels und stießen auf die beiden verwegenen Piraten „Haken-Joe“ und „Basil den Roten“. Nach einem kurzen aber brutalen Kampf waren beide niedergestreckt. Eine Wand war mit dem Relief einer Schlachtszene bedeckt. Einer der abgebildeten Krieger ähnelte dem behelmten Krieger auf der Zeichnung des Goblins. Die Helden drückten auf die Augen und eine Geheimtür öffnete sich.

Im angrenzenden Zimmer fanden sie Silvana, die überglücklich über ihre Rettung war. Sie fanden auch eine Truhe mit allerhand Wertgegenständen und eine weitere Geheimtür. Hinter der Geheimtür befand sich ein Gang, der ins Freie führte.
Die Helden, Silvana und Dietbold nutzten diese Gelegenheit, um das Piratenversteck hinter sich zu lassen.

Silvana wurde bei ihrer Großmutter abgeliefert.

Dietbold sagte ihnen, dass er einen Verbündeten in der Stadt hätte. Einen alten Freund seines Vaters, bei dem es sich um den Kaufmann Gevatter Karolus handelte.
Sie begleiteten Dietbold zu Gevatter Karolus, der nicht schlecht staunte, dass der Sohn des Grafen noch am Leben war. Er sagte, dass ein Freund von ihm einen Gasthof in der Nähe der Grafschaft Gratenfels betreiben würde. Dies wäre ein guter Ausgangspunkt, um den Usurpator Baldur von Greifax zu vertreiben.

Der Name des Gasthofs ist „Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler“

Was werden die Helden jetzt tun? Ziehen sie ins Orkland, um das sagenumwobene Artefakt zu finden? Helfen sie Dietbold bei dem Unterfangen seine Grafschaft zurückzuerobern? Oder tun sie etwas völlig anderes?

Die Zeit wird es zeigen…

Offline Drantos

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DCC - Das Portal unter den Sternen
« Antwort #1 am: 2.05.2024 | 12:16 »
Der Beitrag enthält massive Spoiler zum DCC Funnel "Das Portal unter den Sternen", also seid gewarnt

DCC – Das Portal unter den Sternen

Mob mit Fackeln und Mistgabeln:

SC1:
Harmeusa - Elfischer Weiser (RIP)
Ganfans – Holzfäller (RIP)
Mandon – Junker (Es lebt)
Waderol – Dompteuer (Es lebt)

SC2:
Chenan – Zauberlehrling (RIP)
Conher – Imker (RIP)
Husst – Fallensteller (RIP)
Arinto – Elfischer Kerzenmacher (RIP)
Der Namenlose – Imker (Es lebt)

SC3:
Galin – Bauer (RIP)
Elmine – Astrologe (Es lebt)
Istton – Schamane (Es lebt)
Rentto – Gesetzloser (Es lebt)

SC4:
Britpri – Fassbinder (RIP)
Hanl – Schuldknecht (Es lebt)
Ganthat – Junker (Es lebt)
Darto – Junker (Es lebt)

Alles begann damit, dass an einem lauen Herbstabend der „Alte Rotbart“ das Nahen des ewigen Schlafes verspürte und alle Kräfte zusammennahm, um den Dorfbewohnern eine letzte Nachricht zu hinterlassen.
Er wurde in seinem Bett auf dem Dorfplatz platziert und sprach mit zitternder Stimme, dass er vor ca. 50 Jahren als junger Mann eine Sternenkonstellation bemerkt hatte, die nur in dieser Nacht zu sehen war. Heute Nacht hat er dieselbe Konstellation wieder gesehen.
Damals hatte sich bei dem alten Hügelgrab in der Nähe des Dorfes ein fremdartiges und wohl magisches Portal geöffnet. Hinter dem Portal sah er Juwelen, fein gearbeitete Speere und verzierte Rüstungen, aber er und seine mittlerweile schon lange toten Freunde rannten fort, als die „Eisenmänner“ angriffen.

Heute wünschte er sich, damals mehr Mut gehabt zu haben. Dann hätte er vielleicht ein Leben als ruhmreicher Abenteurer leben können, statt als armseliger Bauer in der Erde zu kratzen. Direkt im Anschluss an diese Worte hauchte der Alte mit einem letzten Atemzug sein Leben aus.

Nach einem kurzen Moment der Stille, schrie jemand: „Zum Hügelgrab!“ und ein fackelschwingender Mob aus Dorfbewohnern machte sich auf den Weg, um Ruhm und Reichtum zu ernten.

Wie Rotbart beschrieben hatte, war im Licht der Sterne ein Portal zu sehen. Hinter diesem Portal führte ein Gang zu einer schweren, eisenbeschlagenen Tür, die mit Juwelen verziert war.
Gierig stürzte der Elfische Weise Harmeusa nach vorn und versuchte einen der Steine herauszubrechen, was ihm mit einiger Mühe auch gelang. Während er triumphierend den funkelnden Stein in die Höhe hielt, schoss ein Strahl aus gleißendem Licht aus der Tür hervor und traf und traf den „Weisen“ im Rücken. Der Strahl brannte ein faustgroßes Loch durch Harmeusas Oberkörper und er brach leblos und nach verbranntem Fleisch stinkend zusammen.

Vom Anblick der blinkenden Juwelen war jedoch eine Gier in den Dorfbewohnern geweckt wurden, die jede Vorsicht beiseite wischte. Zumal der arrogante Elf eh nicht besonders beliebt gewesen war.
Wagemutig schritt Husst der Fallensteller nach vorn und rüttelte an der Tür. Diese bewegte sich kaum, aber immerhin wurde er nicht verbrutzelt.

Dem Astrologen Elmine fiel auf, dass die Anordnung der Steine auf der Tür, der neuen Konstellation am Himmel ähnelte. Er dachte einige Minuten über das Problem nach und studierte den Himmel mittels seines Fernrohrs und kam zu dem Schluss, dass die Sterne am Himmel in ca. zwei Stunden der Anordnung der Steine gleichen würden.
Ungeduldig wartete der Mob ab. Als Elmine das Zeichen gab, stieß Conher der Imker die Tür auf. Sie ließ sich problemlos öffnen.

Hinter der Tür befand sich eine Halle mit einer Tür in der gegenüberliegenden Seite. Die Tür war zu beiden Seiten von jeweils zwei Statuen flankiert, die in Schuppenpanzer gekleidet waren und ihre Speere wurfbereit und auf die nun offene Tür gerichtet hatten. Ungeduldig drängten einige Dorfbewohner in den Raum. Dieser Leichtsinn wurde sofort bestraft, als die vier Statuen die ersten vier Eindringlinge aufs Korn nahmen und mit ihren Speeren zielgenau an die Wand nagelten.

Hier verlor das Dorf Chenan den Zauberlehrling, Conher den Imker, Husst den Fallensteller und Arinto den Elfischen Kerzenmacher.

Nach dem schockierenden und plötzlichen Ausbruch von Gewalt, verharrten die Statuen in ihrer Position. Offensichtlich war die Falle entschärft.
Einige der Gruppe rüsteten sich mit den Speeren und den Schuppenpanzern der Statuen aus, bevor sie ihren Weg fortsetzten.

Nachdem sie die Tür zum nächsten Raum geöffnet hatten, erblickten die „Helden“ eine große Halle, deren Fußboden mit Marmor ausgelegt war. Am gegenüberliegenden Ende steht eine ca. 30 Fuß hohe Statue eines wild aussehenden Barbaren. In jeder Wand des Raumes befand sich eine weitere geschlossene Tür.

Der Fassbinder Brtpri rollte sein mitgebrachtes Fass in den Raum, genau in Richtung der Statue, um mögliche Fallen auszulösen. Es geschah jedoch nichts. Mutig schritt Brtpri zur Statue, um diese näher zu untersuchen. Er konnte jedoch nichts Außergewöhnliches feststellen.

Brtpri, der Bauer Galin und der Holzfäller Ganfans positionierten sich dann an jeweils einer Tür und öffneten sie gleichzeitig.

Blitzschnell bewegte sich die Statue zeigte auf Gansfans und schoss einen Flammenstrahl auf den unglücksseligen Holzfäller. Er schaffte es noch sich wegzuducken, wurde aber trotzdem stark angesengt. Brtpri sprang schnell zwischen die Beine der Statue, in der Meinung dort sicher zu sein. Galin warf sich durch die Osttür in den nächsten Raum.

Gansfans rannte nach Norden in den nächsten Raum und konnte gerade noch stoppen, bevor er in ein großes augenscheinlich mit Wasser gefülltes Becken fiel.
Galin duckte sich hinter die Tür zum Ostraum, die von einem weiteren Flammenstrahl versengt wurde.

Brtpri fühlte sich unter der Statue auch nicht mehr sicher und folgte Gansfans, wobei er diesen fast in das Becken stieß. Gansfas konnte derweil im Halbdunkel undeutlich mehrere menschengroße Gestalten sehen, die auf ihn zuwankten. Die Schritte hörten sich merkwürdig an, so als schlurfte Stein über Stein.

Galin blickte sich derweil um und sah zu seinem Entsetzen, dass er offensichtlich in einer Grabkammer gelandet war, wo nur noch die skelettierten Überreste der zur Ruhe gelegten Wesen übrig waren. Diese schienen sich jedoch mit dem Tod nicht abzufinden und klapperten mit ihren Knochen, während sie versuchten, sich wieder zusammenzufügen. Voller Panik stürzte Galin laut schreiend, dass die Toten sich erheben und die Tür hinter sich zuwerfend, wieder in den Statuenraum, um ebenfalls durch die Nordtür zu verschwinden. In seiner Hast blieb er jedoch mit einem Ärmel am Türgriff hängen. Das Letzte, was seine Augen sahen, bevor sie verkochten, war ein dicker Feuerstrahl, der ihm letztendlich den Kopf sauber von der Schulter brannte.

Gansfans und Brtpri beschlossen, dass sie vor den herannahenden Gestalten mehr Angst hatten, als vor dem Feuer und rannten quer durch den Raum zurück zu ihren Kameraden.
Sie schlugen Haken wie Karnickel und entkamen so weiteren Flammenstößen. Es schien auch so, als wäre die Quelle, welche die Flammen speiste, versiegt. Denn nach einem letzten Aufflackern kam es zu keinen weiteren Angriffen.

Doch die nächste Gefahr drohte bereits. Im nun besseren Licht ihrer Fackeln konnte die ziemlich geschrumpfte Dorftruppe feststellen, dass es sich bei den langsam heranschlurfenden Kreaturen um eine Art Kristallstatuen handelte, die so lebensecht aussahen, als wären tatsächliche Wesen aus Fleisch und Blut in Statuen verwandelt worden, was natürlich nicht sein konnte…
Die Gruppe beschloss die Statuen hinter der Südtür zu erwarten, um sie eine nach der anderen niederzuknüppeln. Gesagt, getan!
Doch als die erste Statue auf dem Marmorboden zersplitterte, stellte die Gruppe fest, dass die anderen keinerlei Aggression zeigten und einfach nur weitermarschierten.
All ihren Mut zusammennehmend ließ man die Statuen passieren, die schnurstracks auf den nächststehenden Fackelträger zumarschierten und sich um ihn versammelten.
Ob sie von dem Licht oder der Wärme angezogen wurden, werden wir wohl niemals erfahren. Eine Fackel wurde in einem Fackelhalter an der Wand zurückgelassen und man beschloss den Weg durch die Nordtür fortzusetzen.

Im Raum befand sich das bereits erwähnte Wasserbecken, von dem ein diffuses Leuchten ausging. Das Leuchten rührte von Kristallen her, die in einem zufällig erscheinenden Muster in den schwarzen Boden des Beckens eingelassen waren. Aufgrund der Erfahrungen des unglücklichen Harmeusa an der Eingangstür ignorierte man die Kristalle und wandte sich der Tür zu, die aus dem Raum weiter in die Gewölbe hinein hinausführte.
Hinter der Tür befand sich eine Wendeltreppe, die in einen Raum führte, der offensichtlich als Planungsraum für Kriegszüge gedient hatte. In der Mitte stand ein großer Tisch, auf dem kleine Soldaten aus Ton standen. Eine genauere Untersuchung zeigte, dass vier der Soldaten aus Silber angefertigt waren. Diese wurden natürlich sofort eingesackt.

Der unternehmungslustige Brtpri öffnete die nächste Tür. Diese führte in einen großen Raum, an dessen Ende ein Thron stand. In einem abgesenkten Bereich standen ein paar Dutzend menschengroße Tonsoldaten. Auf dem Thron saß ein Kriegsherr über dessen Haupt eine Kristallkugel schwebte, die pulsierendes Licht ausstrahlte. Vor dem Thron standen in einem Halbkreis sieben Tongeneräle.
Kaum hatte Brtpri den Raum betreten, als sämtliche Statuen zum Leben erwachten. Vor Schreck war Brtpri die Henne „Alberta“ des kürzlich verstorbenen Bauern Galin in den Raum, rannte hinaus und verschloss die Tür.

Aus dem Inneren war ein kurzes Gackern zu hören, was abrupt verstummte. Brtpri hatte bemerkt, dass die Decke des Raums die gleiche schwarze Färbung aufwies, wie der Boden des Wasserbeckens.
Man beschloss den Raum mit den Tonstatuen zu fluten. Um nicht in Gefahr zu geraten, beschloss man mit den erbeuteten Speeren zu versuchen, einige Kristalle herauszubrechen, um zu sehen, ob das einen Effekt hätte.
Nach einigen Versuchen war der erste Kristall heraus und man sah sofort kleine Luftblasen aufsteigen. Voller Eifer machte man sich ans Werk und tatsächlich brach nach einer Weile die Decke ein und flutete die Tonkrieger im unteren Raum.
Fasziniert beobachtete die Gruppe, wie sich die eben noch gefährlichen Gegner in harmlosen Matsch verwandelten.

Lediglich die Generäle und der Kriegsherr blieben aufgrund ihrer erhöhten Position von den Fluten unberührt.

Der listige Brtpri hatte eine Idee. Mit Hilfe einer gewagten Seilkonstruktion angelte er alle sieben Generäle heraus, worauf sie einfach zerschlagen wurden. Es wurde nur einmal brenzlig, als er fast in die Grube gestürzt wäre, aber glücklicherweise konnte er sich noch rechtzeitig festhalten.
Der Kriegsherr war für die „Angel“ unerreichbar, sodass die Macht des Mobs genutzt wurde, um ihm ein verdientes Ende zu bereiten.

Die Kristallkugel wurde eingesackt und man entdeckte sogar noch eine Geheimtür. In der Geheimkammer fand man noch einige Schätze (unter anderem einen Stab mit einer halben Dämonenfratze) und Waffen.
Außerdem war dort inmitten eines Pentagramms auf einem Steintisch die Mumie des Kriegsfürsten aufgebahrt. An seinem Kopfende war eine Vertiefung eingelassen, die so aussah, als sollte dort eine Kristallkugel hineinpassen.

Wider erwarten erhob sich die Mumie nicht und nachdem die Kristallkugel in die Vertiefung gelegt wurde, wurde in dieser das ziegengesichtige Antlitz einer fremdartigen Kreatur sichtbar.
Die Kreatur faselte etwas davon, dass sie lange auf einen Nachfolger des Kriegsfürsten gewartet habe und dass man die Kupferschale (einer der Schätze) mit dem Holz vom Baum einer Dryade füllen und dann mit einem Funken des „Lebenden Feuers“ anzünden solle. Dies würde dann die Richtung zur zweiten Hälfte des Stabes weisen und man würde reich belohnt werden. Dann verschwand die Gestalt wieder.

Achselzuckend sackte man alles ein und beschloss auf dem Weg nach draußen noch schnell den einzig verblieben nicht erkundeten Raum zu untersuchen.
Es handelte sich um den Raum westlich der feuerspeienden Statue.

In diesem Raum waren Tontafeln an den Wänden angebracht, auf denen eine Geschichte verzeichnet war. Die Geschichte handelte von einem Volk, dass von den Sternen kam und einen lokalen Barbarenstamm bei der Eroberung riesiger Ländereien unterstützte.

In der Mitte des Raumes stand ein Thron, unter dem sich eine riesige gehörnte Schlange versteckt hatte. Im folgenden Kampf holte sich die Schicksalsgöttin den gewitzten Brtpri und den tapferen Ganfans, bevor sie der Macht des Mobs erlag. Zurück blieb nur ihr Horn, welches den Weg in den Beutesack fand.

Der Rest des Weges nach draußen und zurück zum Dorf verlief ereignislos. Die Überlebenden tranken ein paar Humpen auf gefallene Kameraden und alle waren sich einig, dass sich das Abenteuer trotz aller Verluste gelohnt hatte. Keiner war bereit in sein altes dröges Leben zurückzukehren. Neue Abenteuer warten bereits am Horizont…

cu Drantos

Offline Jenseher

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Re: Drantos oneshots
« Antwort #2 am: 3.05.2024 | 00:53 »
Liest sich cool :d Wieviel der Dorf-Dynamik stammt von dir und wieviel vom Abenteuer?

Offline Drantos

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Re: Drantos oneshots
« Antwort #3 am: 3.05.2024 | 08:59 »
Das Dorf wird in dem Abenteuer nur sehr sehr kurz angerissen. Wir haben einen kurzen Prolog gespielt, in welchem der Alte Rotbart seine Geschichte erzählt hat und die Gruppe Fragen stellen konnte. Dann haben sie noch ein paar Ausrüstungsgegenstände mitgenommen und sind auf den Dungeon los. Die ganze Sache war als oneshot geplant, um das System kurz vorzustellen. Das reine Abenteuer hat ca. 3h gedauert. Insgesamt waren wir 4h zugange. Die erste Stunde ist hauptsächlich für essen und quatschen draufgegangen. Die Regeln hatte ich in 10 - 15 Minuten erklärt. Die Charakter hatte ich vorher erstellt.

Hatten alle ihren Spaß, auch wenn ich manchmal vielleicht zu gnädig war  ;D

cu Drantos