Autor Thema: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?  (Gelesen 3557 mal)

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Offline unicum

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #25 am: 2.04.2024 | 16:15 »
Für mich ist der Hintergrund kein Teil des Regelwerkes.

Und mir ist auch noch kein Rollenspielregelwerk über den Weg gelaufen wo ist Regelwerk und hintergrund nicht mit vertretbaren Mitteln auseinander reissen könnte. Meist derart das ich einfach teile des Regelwerks die "Settingspeziefisch" sind.

Exemplarisch mal MERS das ein Regelwerk hat das so IMHO garnicht zum Hintergrund passt (also das man "einfach so" einen Zauberfähigen spielen kann der "einfach so" Feuerbälle wirft).

Anderes Beispiel: Wenn ich bei "Vampire TM 1st Ed" die ganzen Vampirsachen weglasse (Clans, Generationen, Diszilplinen et al) - was zugegebenermassen einen größeren Teil des Regelwerkes ausmacht - kann ich damit auch anderes spielen. (Was ja auch gemacht wurde, man ersezt die Vampirsachen durch Werwolfsachen, Magiersachen, Geistersachen (...) und hat andere Rollenspiele die aber mit dem Urregelwerk (mehr oder weniger) kompatiebel sind.

Ist auch wieder so eine Sache was man als das Regelwerk sieht und was als "Settingspeziefische Sonderteile des Regelwerkes".

Offline Grey

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #26 am: 2.04.2024 | 16:22 »
Meine 2 Cent:

Als ich mit Heroen anfing, wollte ich zuerst ein generisches Fantasy-System schreiben, das mit beliebigen Settings spielbar gewesen wäre. Ich stellte aber sehr schnell fest, dass die Mechaniken, Beispiele etc. dann ziemlich abstrakt in der Luft hingen. Abgesehen davon, dass keine richtige Fantasy-Stimmung aufkommen wollte, wurden die Formulierungen einfach sehr sperrig und unverständlich. Die Verknüpfung mit einer konkreten Spielwelt vereinfachte die Präsentation der Regeln enorm.

These 1: Regeln ohne Hintergrund funktionieren nicht bzw. nur sehr schlecht.

Umgekehrt gibt es aber genug Beispiele dafür, dass Hintergrund auch ohne Regeln dargereicht werden kann. Auf Conventions bin ich gelegentlich auf Indie-Entwickler gestoßen, die Quellenbücher zu ihren generischen Fantasy-Welten angeboten haben. Die DSA- und Shadowrun-Romanreihen kann man als ganz gewöhnliche Geschichten lesen, ohne sich je mit Attributwerten, Würfelmechanismen etc. befasst zu haben.

These 2: Hintergrund ohne Regeln funktioniert problemlos.

Mein persönliches Fazit: Ein gutes Regelwerk kommt ohne Hintergrund nicht aus. Der Hintergrund kann aber unabhängig vom Regelwerk existieren.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Online Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #27 am: 2.04.2024 | 16:24 »
Ich empfinde die Unterscheidung in Spielmechanik und Hintergrund, beides als Teil der Regeln als zutreffende Definition.

Das könnte eine sinnvolle Unterscheidung bzw Nomenklatura sein, aber die Begriffe werden mE ganz überwiegend anders benutzt, daher halte ich den Zug für abgefahren. Man könnte sich einen anderen Begriff für das ausdenken, was du hier "Regeln" nennst, und was Hotzenplot als "Weltmaschinenregeln" bezeichnet; vielleicht etwas mit weniger Silben... "Regeln" sind in meiner Wahrnehmung zu sehr die "Spielmechaniken", als das eine andere Nutzung des Wortes nicht zu Verwirrung führt. Leider fällt mir spontan auch nichts passendes ein.

Exemplarisch mal MERS das ein Regelwerk hat das so IMHO garnicht zum Hintergrund passt (also das man "einfach so" einen Zauberfähigen spielen kann der "einfach so" Feuerbälle wirft).

MERS war ja ein abgespecktes Rolemaster. Da hat man tatsächlich einfach ein schon bestehendes Regelwerk auf ein schon abseits des Rollenspiels bestehendes Setting getackert.

These 1: Regeln ohne Hintergrund funktionieren nicht bzw. nur sehr schlecht.

Jein, würd ich sagen. Fate ist im Grunde ein Universalsystem, auch wenn die beiden Regelwerke, die ich aus der Familie kenne, für die Beispiele jeweils ein (sehr generisches) Setting verwenden. Insofern: Nein. Um es dann wirklich zum Spiel zu nutzen, muss man sich aber Gedanken um die konkrete Umsetzung machen und entsprechende Anpassungen vornehmen (zB bei der Fertigkeites-Liste), bzw sich für eine Variante der vorgeschlagenen Regeln entscheiden, und Anpassungen daran vornehmen (zB Magie). Insofern: Ja.
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 16:31 von Isegrim »
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Offline ThinkingOrc

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #28 am: 2.04.2024 | 16:37 »
@jollyorc, @unicum und @grey
Deswegen nach meiner Sicht die Trennung nach Spielmechaniken und Hintergrund.

@Isegrim: Ja, ich benutzte das ja auch so. Also Regeln als Synonym für Spielmechaniken. Durch den Thread kam mir der Gedanke, dass es eigentlich richtiger wäre von Spielmechaniken zu reden.

Allerdings gibt es das ja zu Hauf. Also das umgangsprachlich Begriffe synonym oder Untergruppen für das ganze und umgekehrt benutzt werden. Oder sogar Begriffe umgangsprachlich was anderes bedeuten als
Ich finde das ehrlich gesagt auch nicht schlimm. Wann kommt es denn schon auf die genaue Unterscheidung wirklich an (also im Alltag)?

Gerade auch in Rollenspielsettings wird (wurde) oft von Rasse gesprochen, obwohl es zum Teil eher Spezies sein müssten.
Langschwert (Longsword) wird benutzt um typischerweise das zu benennen was eher ein Ritterschwert (Arming Sword) wäre.

Trotzdem benutzen Wissenschaftler trotzdem weiter ihre Definitionen und denken sich nicht immer neue Wörter aus.
Mir fällt nämlich auch kein neues passenderes Wort für diese "Über-Regeln" ein.


Online Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #29 am: 2.04.2024 | 16:45 »
Trotzdem benutzen Wissenschaftler trotzdem weiter ihre Definitionen und denken sich nicht immer neue Wörter aus.
Mir fällt nämlich auch kein neues passenderes Wort für diese "Über-Regeln" ein.

Hey, Wissenschaft ist zu großen Teilen die gezielte Erfindung von Fachtermini, und die vorsätzliche Verwendung derselben. ;)

Ist aber für ein Hobby-Forum mE untauglich. Hier wird keine Wissenschaft betrieben, und es macht Kommunikation unnötig schwieriger.
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Offline ThinkingOrc

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #30 am: 2.04.2024 | 17:01 »
Ich wollte hier keinen wissenschaftlichen Anspruch proklamieren.
Worauf ich hinaus wollte war: Es ist ok, wenn verschiedene Begriffsdefintionen existieren. Welcher Definitionsrahmen gesetzt ist kann man ja, sofern man von der Umgangssprache abweicht separat kommunizieren, wenn es nicht eh durch den Kontext klar wird.
Unsere Kommunikation beruht allgemein extrem auf Kontext. Warum sollte das beim Rollenspiel anders als sonst sein.

Habe einen Vorschlag für einen Begriff für die Überregeln:
Spielkonventionen
 - Spielprämisse
 - Spielstil
 - Spielmechanik / Regelsystem vulgo: Regeln
 - Settingregeln
 - Metaregeln
 - ...

« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 17:14 von ThinkingOrc »

Offline Flamebeard

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #31 am: 2.04.2024 | 17:57 »
Zur Titel-Frage:

Ein ganz klares Jein. Es gibt Systeme, in denen das gut klappt; Vor allem Systeme, die verschiedene Settings bedienen. Bei denen sind die Regeln ('Crunch') entweder gut gekapselt oder zumindest mit passenden Andockpunkten versehen, dass man da einen Hintergrund drüber stülpen und festmachen kann. Dann gibt's Systeme, in denen Regeln allein existieren, um Teile des Hintergrunds ('Fluff') zu validieren. Häufig korreliert das auch mit einer monolithischen Design-Philosophie. Im Nachgang extrem aufgefallen ist mir das bei DSA: Da werden spielweltliche Gebote zu Regeln geformt, um dem SL einen kodifizierten Bestrafungsmechanismus an die Hand zu geben. Ähnliches bei der Charaktererschaffung: Da werden spielweltliche 'historische' Gegebenheiten zitiert, um Spielern Punkte bei der Charaktererschaffung aus der Tasche zu ziehen.

 Und wenn man darauf keinen Bock hat? Pech, dann bekommt man die Super-Einstiegsfähigkeit eben nicht, weil man die nur bekommt, wenn man die 4 Punkte in Heraldik, 3 Punkte in Naturkunde und 5 Punkte in Lesen und Schreiben mitnimmt, da der Gründer der Akademie ein Hobby-Entomologe war, der über seine Entdeckungen Bücher geschrieben hat und die von seinen Schülern im Rahmen der Ausbildung kopiert werden.
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Offline Jiba

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #32 am: 2.04.2024 | 18:33 »
Ich versuch mal einen anderen Vergleich:
Regeln sind wie ein Betriebssystem, welches bestimmte Befehle zur Verfügung stellt.
Darauf basieren dann Programme (Hintergründe), welche es erlauben bestimmte Daten/Dokumente  (Abenteuer) zu bearbeiten.

Ich weiß, was du deutlich machen willst, aber der Vergleich hinkt deutlich. Rollenspiele sind keine Software-, sondern Medienprodukte, über die am Tisch (da bin ich ganz "Bakerianer" ;) ) im Rahmen von Kommunikationsakten gesprochen und "verhandelt" wird. Spielmechaniken wie Würfelwürfe reichern diese Verhandlungen auf eine bestimmte Weise mit
mehr oder weniger verbindlichen Inhalten an und ziehen Grenzen in der Konversation. Das können Setzungen im Hintergrund aber auch.

1of3 hat völlig Recht damit, dass die Trennung zwischen Hintergrund und Regeln eigentlich so einfach nicht ist. Oder, vielleicht ist sie einfach, aber wir trennen nicht anhand griffiger Kriterien.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #33 am: 2.04.2024 | 19:34 »
Zum OP: 1of3 hat imo vollkommen recht. Der Knackpunkt liegt wohl darin, was die meisten als "Regeln" kennen bzw. empfinden, nämlich die Spielanleitung. Aber der Spielplan ist essenzieller Teil der Spielregeln.

Eine Aussage aus einem anderen Thread, die auch vorher schon in diversen Themen getroffen wurde:

Das kann man so sehen, wenn man den begriff "Regeln" sehr weitlläufig auslegt. Ich halte das nicht für sonderlich sinnvoll. Regeln sagen einem mE nicht, was ich zu tun habe, sondern wie dieses Tun am Spieltisch umgesetzt wird. So betrachtet ist der Hintergrund kein Teil der Regeln. Hintergrund bzw Setting geben mir Ideen, welche Möglichkeiten es gibt; unbedingt daran halten muss man sich nicht, solange di Mitspieler mitspielen.

ME wird das besonders deutlich bei Settings, die auch unabhängig vom RPG existieren. Mittelerde sieht eigentlich keine Sauron-anbetenden Hobbit-Assassinen vor, und ich würd auch keine in meiner Kampagne haben wollen. Je nach genutztem Regelwerk und der Offenheit der Mitspieler heißt das aber nicht, dass man so etwas grundsätzlich nicht spielen kann. Bei Star Trek zeichnen sich die Alien-Völker durch recht eng gesetzte Charakteristika aus; Klingonen sind Krieger, Vulkanier handeln logisch etc. Dennoch kann man einen Vulkanier-Berserker spielen, wenn man unbedingt will, wenn einen die anderen damit mitspielen lassen. usw isf.

Regeln (bzw das Hausregelwerk mit Änderungen, auf das man sich geeinigt hat) sind anders. Wenn die Regeln sagen, wie man einen Angriff umsetzt, oder einen Überredungsversuch, ist das so; zumindest bis die SL zu handwedeln anfängt...

Allgemein ist Hintergrund meist anpassungsfähiger als Regeln, und wird öfter bzw umfangreicher den Wünschen der Mitspieler angepasst. Schon weil er, außer in sehr kleinteiligen Beispielen (DSA...), oft nur einen Überblick bietet und viele Lücken hat, manchmal sogar als geplantes Feature, um den Mispielern genau diese Möglichkeiten zu bieten, das Setting den eigenen Wünschen anzupassen.

Ich finde, du ziehst einen Unterschied wo keiner ist. Sowohl Setting als auch der mechanische Regelkern sind so verbindlich oder unverbindlich, wie es die Gruppe bestimmt.

Hier ist dein Beispiel etwas geändert: in Mittelerde gibt es keine Revolverhelden, also darf man auch keine ins Spiel bringen. Das ist sehr eindeutig eine Spielregel.

Ich kann entscheiden, die Regel zu ignorieren oder zu ändern, aber das ändert eben nichts daran, dass ich mit einer Regel umgehe.

Regeln sollen Entscheidungen lenken. Normalerweise weg von unerwünschten und hin zu erwünschten Situationen. Was erwünscht oder unerwünscht ist, bestimmen wir vorher. Das Setting an sich ist als Setzung bereits eine Regel, die deine Entscheidungen grundlegend lenkt.

Du kannst es auch eine Norm oder ein Gebot nennen, aber das ändert am Kern nichts. Sie können sehr spezifisch sein (alle Elfen haben Spitze Ohren) oder sehr allgemein (Fantasy beinhaltet ein vorindustrielles Technologielevel).

By the Way: AUSNAHMEN gehen immer. Aber es sind eben genau das. Ausnahmen machen ohne Regeln, die sie überschreiben, auch keinen Sinn.
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #34 am: 2.04.2024 | 19:40 »
Wenn eine sehr komplexe Welt - so könnte ich es mir beim Rollenspiel zu Game of Throne vorstellen - mit einem vielleicht einfachen System verwoben ist, dann kann das System nicht mehr als "regelleicht" gelten. In so einem Fall wäre auch für mich "Hintergrund ist folglich Regel."

Drüben im Nachbarthread klingt ja schon so ein bisschen die Unterscheidung in Komplexität und Masse durch.
Manch ein Spiel ist einfach, aber es beinhaltet schlicht viele einfache Dinge und über die muss man auch erst mal den Überblick behalten.

Von daher: Zustimmung. Ein System mit einem umfangreichen Hintergrund ist nicht (mehr) schlank/leicht. Ob die Regeln im Sinne von "echter" Spielmechanik dabei noch rank und schlank sind, ist eine geradezu überflüssige Betrachtung, weil das Gesamtpaket trotzdem ein Brocken ist.
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #35 am: 2.04.2024 | 20:14 »
Hier ist dein Beispiel etwas geändert: in Mittelerde gibt es keine Revolverhelden, also darf man auch keine ins Spiel bringen. Das ist sehr eindeutig eine Spielregel.

Wenns nur um die Revolver geht: Denk ich halt nicht. Revolverhelden gibt es auch im Mittelerde ohne Rollenspielbezug nicht. Warum sollte etwas, was kein Spiel ist, Spielregeln haben? Das ist schlicht eine Setzung in einer fiktiven Welt. So wie "Im römischen Reich gab es keine Revolver (-helden)" keine Spielregel ist, sondern eine historische Aussage. Da kann man sich dann für ein RPG dran orientieren, wenn man das als RPG-Setting übernehmen will; oder halt nicht, dann wirds Erregung und Diskussionen geben, da sind wir uns einig. ;)

Regeln für Revolver kann es auch in einem Mittelerde-RPG geben, selbst wenn die keiner braucht, weils ja keine gibt. ZB weil man ein Universal-System verwendet, dass entweder schlicht keinen Unterschied zwischen Bogen und Revolver macht, oder eines, dass für andere Verwendungen auch Revolver-Regeln enthält.

Wie gesagt, man kann sagen, dass sei eine Regel, weil halt das Buch oder die SL oder der Gruppenvertrag implizit oder explizit sagt "Legolas hat keine Knarre. Punkt." Aber das ist eine andere Ebene als "Mit einer Schusswaffe triffst du deinen Gegner unter diesen und jenen Voraussetzungen".  So wird der Begriff "Regel" im Rollenspielkontext oft verwendet. Ich finde es sinnvoll, für beide Ebenen nicht den gleichen Begriff zu verwenden, und "Regeln" ist da einfach belegt; zB weil viele Systeme den Unterschied nutzen, um zwischen Regel- und Hintergrundbänden zu unterscheiden, oder entsprechenden Teilen in einem Buch.

Die Systeme, die das so stark verknüpfen, dass es letztlich keinen Unterschied mehr gibt, die sind die Ausnahme, würd ich sagen. Was ja dafür spricht, dass es hier im Grunde eine entsprechende Regel gibt, von der man abweichen kann (deine Argumentation).

Du kannst es auch eine Norm oder ein Gebot nennen, aber das ändert am Kern nichts.

(Setting-) Norm gefällt mir. Damit kann ich leben. Es ist die Norm, dass es in Mittelerde oder Aventurien keine Feuerweaffen gibt, bei Deadlands schon, und bei Star Wars die meisten Blaster benutzen. Aber es ist mE immer noch etwas anderes als festzulegen, wann das Ding deinen SC jetzt killt und wann nicht; das sind (Spiel-) Regeln.
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #36 am: 2.04.2024 | 20:31 »
Wenns nur um die Revolver geht: Denk ich halt nicht. Revolverhelden gibt es auch im Mittelerde ohne Rollenspielbezug nicht. Warum sollte etwas, was kein Spiel ist, Spielregeln haben? Das ist schlicht eine Setzung in einer fiktiven Welt. So wie "Im römischen Reich gab es keine Revolver (-helden)" keine Spielregel ist, sondern eine historische Aussage. Da kann man sich dann für ein RPG dran orientieren, wenn man das als RPG-Setting übernehmen will; oder halt nicht, dann wirds Erregung und Diskussionen geben, da sind wir uns einig. ;)

Regeln für Revolver kann es auch in einem Mittelerde-RPG geben, selbst wenn die keiner braucht, weils ja keine gibt. ZB weil man ein Universal-System verwendet, dass entweder schlicht keinen Unterschied zwischen Bogen und Revolver macht, oder eines, dass für andere Verwendungen auch Revolver-Regeln enthält.

Wie gesagt, man kann sagen, dass sei eine Regel, weil halt das Buch oder die SL oder der Gruppenvertrag implizit oder explizit sagt "Legolas hat keine Knarre. Punkt." Aber das ist eine andere Ebene als "Mit einer Schusswaffe triffst du deinen Gegner unter diesen und jenen Voraussetzungen".  So wird der Begriff "Regel" im Rollenspielkontext oft verwendet. Ich finde es sinnvoll, für beide Ebenen nicht den gleichen Begriff zu verwenden, und "Regeln" ist da einfach belegt; zB weil viele Systeme den Unterschied nutzen, um zwischen Regel- und Hintergrundbänden zu unterscheiden, oder entsprechenden Teilen in einem Buch.

Da ich beruflich viel mit Regeln zu tun habe, verstehe ich den Begriff eben viel fundamentaler. Es gibt einen Haufen Regeln für sehr unterschiedliche Dinge.

Das, was du als Regeln bezeichnest, ist für mich ein mechanisches Regelsystem, also eine Zusammenstellung von Regeln zu einem Spielablauf. Man könnte es auch Regel Engine nennen, so wie bei Videospielen. Oder Ablaufregeln und Gestaltungsregeln.

Edit: natürlich benötigst du Spielregeln nur zum Spielen. Aber was ist "wenn du eine Geschichte schreibst, die in Mittelerde spielt, musst du dich an die Vorlage halten" anderes als eine Regel?
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 20:33 von Tudor the Traveller »
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #37 am: 2.04.2024 | 20:34 »
Ich weiß, was du deutlich machen willst, aber der Vergleich hinkt deutlich. Rollenspiele sind keine Software-, sondern Medienprodukte, über die am Tisch (da bin ich ganz "Bakerianer" ;) ) im Rahmen von Kommunikationsakten gesprochen und "verhandelt" wird. Spielmechaniken wie Würfelwürfe reichern diese Verhandlungen auf eine bestimmte Weise mit
mehr oder weniger verbindlichen Inhalten an und ziehen Grenzen in der Konversation. Das können Setzungen im Hintergrund aber auch.

1of3 hat völlig Recht damit, dass die Trennung zwischen Hintergrund und Regeln eigentlich so einfach nicht ist. Oder, vielleicht ist sie einfach, aber wir trennen nicht anhand griffiger Kriterien.

Und im Moment haben wir gar die Diskussion, was überhaupt alles dem irgendwie reininterpretierbaren Wortlaut nach Regeln sein könnten und damit erst einmal zumindest erst Recht keinerlei Chance auf Erkenntnisgewinn besteht, da alles alles sein könnte.

Daher würde ich deinen fett gedruckten Satz unterstreichen wollen.

Und daraus folgt meiner Ansicht nach, dass die bescheidene Wortklauberei aufhören müsste und das Pferd von den technischen Unterscheiden her aufgezäumt werden müsste, wenn da etwas brauchbares bei rauskommen soll. 


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Online Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #38 am: 2.04.2024 | 20:42 »
Da ich beruflich viel mit Regeln zu tun habe, verstehe ich den Begriff eben viel fundamentaler. Es gibt einen Haufen Regeln für sehr unterschiedliche Dinge.

Mag sein, aber es macht die Kommunikation im Rollenspiel-Bereich halt schwieriger, da es in meiner Wahrnehmung nicht dem allgemeinen Sprachgebrauch entspricht. Eine neue Edition der DSA-Regeln mag die Zechen-Regeln ändern, aber nicht, was Premer Feuer ist. Ich seh einfach keinen Vorteil darin, beides unter einem Begriff zu subsumieren, aber einige Nachteile.

EDIT
Edit: natürlich benötigst du Spielregeln nur zum Spielen. Aber was ist "wenn du eine Geschichte schreibst, die in Mittelerde spielt, musst du dich an die Vorlage halten" anderes als eine Regel?

Ist das nicht zuerst mal ne Copyright-Verletzung? Sind Gesetze Spiel-Regeln? Fragen über Fragen... ;)

Aber nein, das ist keine Regel. Nimm eine Story, wo das Copyright schon ausgelaufen ist: Die Artus-Sage. Dass da keine Revolver vorkommen ist vielleicht eine Konvention, die von vielen beachtet wird; oder auch eine Anweisung des Verlegers. Aber wenn man sich nicht dran halten will (und einen Verleger findet) gehts auch mit. Hat Mark Twain vorgemacht.
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 20:50 von Isegrim »
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #39 am: 2.04.2024 | 21:06 »
MERS war ja ein abgespecktes Rolemaster. Da hat man tatsächlich einfach ein schon bestehendes Regelwerk auf ein schon abseits des Rollenspiels bestehendes Setting getackert.

Das ist mir durchaus bekannt,... ändert nichts daran das die Regeln imho nicht zum setting passten. Was aber auch nicht bedeutet das man mit diesen Regeln dieses Setting nicht bespielen kann - wurde ja mit dem damals doch recht erfolgreichen Regelwerk bewiesen.

Offline unicum

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #40 am: 2.04.2024 | 21:12 »
1of3 hat völlig Recht damit, dass die Trennung zwischen Hintergrund und Regeln eigentlich so einfach nicht ist. Oder, vielleicht ist sie einfach, aber wir trennen nicht anhand griffiger Kriterien.

Ich glaube eher man verkompliziert die Sachen zu sehr. Oder man sieht das was Regeln ist als zu weit gefasst.

Gibt ja da draussen durchaus einige Generischen Spiele die moderat erfolgreich sind. Gurps, Savage Worlds, et al.

Ich sehe eigentlich drei Punkte:

Die eigentlichen Regeln,... sagen wir mal das ist bei D&D (pre 4.0) "würfle D20, addiere etwas, wenn du über einen Zielwert kommst hast du erfolg"
Das Setting,... "Abgedrehte EDO Fantasy"
Und einen Kit der beides Zusammenführt und irgendwie aus beidem besteht. Darunter sehe ich eben die langen Zauberlisten bei D&D und etwa das Monster Manual und so einen Krahm.

Online Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #41 am: 2.04.2024 | 21:13 »
ändert nichts daran das die Regeln imho nicht zum setting passten.

In meiner auch nicht, zumindest bei allem, was mit Zauberei zu tun hat. Wollte nur unterstreichen, dass beides, wie du ja auch sagst, verschiedene Schuhe sind. Je nach Einzelfall verschiedene Paare, oder rechter und linker des gleichen. ;)

Das Setting,... "Abgedrehte EDO Fantasy"

Ist D&D nicht eigentlich ein Sammelsurium aus Settings, nur lose zusammengehalten von irgendwelchen Paralleldimensionen und den Magieregeln?
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 21:14 von Isegrim »
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #42 am: 2.04.2024 | 21:16 »
@Isegrim:

Zitat von: Wikipedia
Eine Konvention (Aussprache: [kɔnvɛnˈʦi̯oːn]; vom lateinischen conventio für „Übereinkunft“ oder „Zusammenkunft“) ist eine (nicht notwendig geschriebene) Regel oder Verhaltensnorm, die von einer Gruppe von Menschen aufgrund eines beschlossenen Konsenses eingehalten wird.

Hervorhebung von mir.  ;)

Davon ab: du bist wieder bei der Verbindlichkeit. Ich kann alle Regeln ignorieren oder ändern. Das tut der Definition nichts.
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 21:19 von Tudor the Traveller »
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #43 am: 2.04.2024 | 21:25 »
Und mir geht es immer noch um einen möglichst einheitlichen Sprachgebrauch. "Rollenspiel-Regeln" ist ein eingeführter, oft genutzter Begriff, bei dem es für Diskussionen wenig hilfreich ist, wenn jeder was anderes drunter versteht. Für "Rollenspiel-Konvention" gilt das nicht; im Gegensatz zu "Rollenspiel-Convention". Ja, ja, sprachliche Haarspalterei kann anstrengend werden... ;)
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #44 am: 2.04.2024 | 21:40 »
Und mir geht es immer noch um einen möglichst einheitlichen Sprachgebrauch. "Rollenspiel-Regeln" ist ein eingeführter, oft genutzter Begriff, bei dem es für Diskussionen wenig hilfreich ist, wenn jeder was anderes drunter versteht.

Aber es versteht doch nun einmal jeder etwas anderes darunter.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #45 am: 2.04.2024 | 21:49 »
Ist D&D nicht eigentlich ein Sammelsurium aus Settings, nur lose zusammengehalten von irgendwelchen Paralleldimensionen und den Magieregeln?

Naja ich kann mit den gleichen "Regeln" auch ... Sternengarde ... spielen.

Das ist vieleicht mit ein Teil des Problemes hier - was ist die Definition von "Regeln"?

Auf der einen Seite haben ich eine Regel die sagt wie eine SPF etwa zaubert. Exemplarisch wieder D&D - die sache mit den Spellslots auf verschiedenen Levels der Zaubersprüche.
Aber wie der zauberspruch wirkt und ausformuliert ist - das ist ein konglomaerat aus dem Setting und den Regeln. Der Feuerball hat 15 m durchmesser. (Das ist für mich beschreibung/Setting) und macht 6w6 Schadenn (das ist Regel).

Zusätzlich ist noch das "problem" da das ich, wenn ich Regeln generisch auf ein setting portiere ich ja durchaus auch teile eines Settings - wie oben die Feuerballbeschreibung - eben auch portieren kann.

Oder anderst gesehen - ist D&D noch D&D wenn es keinen Feuerball gibt?

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #46 am: 2.04.2024 | 21:56 »
Haben wir doch schon abgehandelt.
Spielmechanik und Settingregeln.

Ich finde Hero System bringt es auf den Punkt. Da sind die Spielmechaniken eindeutig getrennt (letztlich alles eine Power). Die Settingregeln bestimmen dann ob der Effekt ein Magisches Geschoss oder ein Armbrustbolzen ist.
Magische Dämonenklaue oder Schwertstreich.
In den Settingbändern sind die Spielmechaniken schon zu fertigen Beispielen, passend zu den Settingregeln kuratiert und Redaktionell beflufft.


Online Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #47 am: 2.04.2024 | 22:04 »
Aber es versteht doch nun einmal jeder etwas anderes darunter.

Dann sollte das Forum überarbeitet werden, denn das arbeitet auch mit der Unterscheidung. "Savage Worlds Regelwerke" & "Savage Worls Settings" für das Savage Worlds-Unterforum bzw für das Fhtagn-Unterforum "Regelwerk / Regelfragen" vs "Hintergrund / Kampagnenrahmen". Scheint verstanden zu werden.

Aber wie der zauberspruch wirkt und ausformuliert ist - das ist ein konglomaerat aus dem Setting und den Regeln. Der Feuerball hat 15 m durchmesser. (Das ist für mich beschreibung/Setting) und macht 6w6 Schadenn (das ist Regel).

Der Wirkungsdurchmesser hat durchaus auch Regelcharakter, da er sagt (grad beim Spiel mit Battle Maps), wer alles getroffen wird, oder? Ich hab von D&D nicht viel Ahnung, aber kann man nicht verschiedenen Settings wie Forgotten Realms oder Ravenloft etc mit den gleichen Grundregelwerken bespielen? Wie gesagt, versteh ich nicht viel von.
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #48 am: 2.04.2024 | 22:22 »
Und mir geht es immer noch um einen möglichst einheitlichen Sprachgebrauch. "Rollenspiel-Regeln" ist ein eingeführter, oft genutzter Begriff, bei dem es für Diskussionen wenig hilfreich ist, wenn jeder was anderes drunter versteht.

Was ist dann der Sinn dieses Fadens? Wenn du nur deine Ansicht bestätigt haben wolltest, kannst du hier ja sehen, das ein Teil des Forums dies tut, aber eben nicht alle. :think:
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Offline felixs

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #49 am: 2.04.2024 | 22:25 »
Ich frage mich, welchen Sinn es hat, den Begriff "Spielregel" soweit auszuweiten, dass er kaum noch Überschneidungen mit der Realität am Spieltisch hat.

Wäre es nicht konstruktiver, für diese Zwecke einen übergeordneten Begriff zu finden? Meinetwegen "Setzung". Spielweltsetzungen ("Spielwelt") und Setzungen über das Spiel in dieser Spielwelt ("Regeln").
Damit vermeidet man unnötige Verwirrungen und am Ende kommt vielleicht sogar eine interessante Erkenntnis heraus.

Ich würde vorschlagen, dass es einen Unterschied gibt zwischen weichen und harten Setzungen. Weiche Setzungen sind (bewusst) nicht erschöpfend und dehnbar, nur teilweise bindend; man findet sie vor allem in Spielweltbeschreibungen. Harte Setzungen versuchen, erschöpfend und bindend zu sein; meist sind sie auch mathematisch dargestellt; man findet sie vor allem in Regeln.

Und auch: Gibt es einen guten Grund, nicht nur Lust am Dissenz, dafür, Spielweltbeschreibungen für "Spielregeln" zu halten? Und ist der Grund es wert, bewährte Begriffe zu verunklären? Und warum nicht einen neuen Oberbegriff?
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 22:28 von felixs »
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