Und daraus folgt meiner Ansicht nach, dass die bescheidene Wortklauberei aufhören müsste und das Pferd von den technischen Unterscheiden her aufgezäumt werden müsste, wenn da etwas brauchbares bei rauskommen soll.
Ja, einverstanden. Aber Spielregeln sind keine technischen Funktionen. Rollenspiele sind manchmal mit Zufallselementen gewürzte, und viel öfter nicht mit Zufallselementen gewürzte multimediale Sprachspiele.
Auf die Schnelle fallen mir 5 Arten von Regelmechaniken ein, aber es gibt sicher noch mehr:
- Entscheidungsfindungswerkzeuge (Karten, Würfel oder Tokens, die dazu eingesetzt werden können, eine neutrale (oder zumindest "bezahlte") Entscheidung am Spieltisch zu treffen; in der Regel zufallsbasiert; Beispiel: Wirf einen D20, um zu entscheiden, ob deine Figur die Klippe erklimmen kann, 20 bedeutet das klappt mit Bravour, 1 bedeutet das geht fürchterlich in die Hose.)
- Spielweltgrenzen (gegen sie zu verstoßen, ist verboten, bzw. sie zu respektieren, ist geboten – Beispiel: Vampire bei "Vampire" fallen in Starre, wenn man sie mit einem Holzpflock durchbohrt, Zwerge können Gold riechen)
- Befähigungsressourcen (bestimmte Handlungen werden nur unternommen oder verhindert, wenn eine dieser Ressourcen vorhanden oder nicht vorhanden sind – Beispiele: Ein DSA-Charakter mit 0 LP darf nicht mehr mitkämpfen, einen Fakt zur Spielwelt hinzuzufügen kostet 1 Fatepunkt)
- Zufallsmodifikatoren (sie erhöhen oder senken die Chancen bei einem Entscheidungswerkzeug, nach bestimmten Regeln – Weil mein Charakter die Fähigkeit "Klettern auf 15 hat, ist bei mir eine 10 auf dem D20 schon ein Erfolg im Sinne der Entscheidungsfindung)
- Kommunikationsregeln (mein Mitspieler links neben mir darf nicht bestimmen, was mein Charakter in der Kampfrunde tut, das darf nur ich entscheiden; die Spielleitung entscheidet, wie eine der anderen Regeln angewendet wird, wenn es Interpretationsspielraum gibt)
All das zusammen ergibt das Regelwerk eines Rollenspiels. Nähmen wir das nicht an, dann hätten Spiele, die ohne Befähigungsressourcen oder Zufallsmodifikatoren oder Entscheidungswerkzeuge auskämen, keine Regeln. Sie haben aber welche. Die fallen nur eben mehr in die Spielweltgrenzen oder Kommunikationsregeln.
Und da sich diese Kategorien ständig überschneiden und mischen, haben wir vielleicht so etwas wie lupenreine Vertreter jeder Kategorie, aber die meiste Zeit überspannt das, was wir Regel nennen, mehrere Kategorien.
Das hier ist übrigens auch nur ein Schnellschuss, der keinerlei Anspruch auf Allgemeingültigkeit erhebt. Wir können das sicherlich auch alles anders aufteilen. Aber ich wollte mal einen Vorschlag machen.
Dann sollte das Forum überarbeitet werden, denn das arbeitet auch mit der Unterscheidung. "Savage Worlds Regelwerke" & "Savage Worls Settings" für das Savage Worlds-Unterforum bzw für das Fhtagn-Unterforum "Regelwerk / Regelfragen" vs "Hintergrund / Kampagnenrahmen". Scheint verstanden zu werden.
Najaaaaaaaa, weißte...
Dieser Beitrag hier ist in
Savage Worlds: Settings abgelegt und spricht eindeutig über Regelmechaniken (genauer, eine Hintergrundoption):
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121139.msg135037082.html#msg135037082
Dieser Thread in
Savage Worlds: Settings spricht über
Savage Pathfinder und sofort geht es darum, wie bestimmte Spielmechaniken settingtechnische Grenzen und Setzungen abbilden sollen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117289.0.htmlDasselbe hier – es geht eigentlich ums Setting aber auch sehr stark darum, was das Setting eigentlich bestimmt (z.B. "Werwölfe kommen im Setting vor und sollten spielbar sein") und was die Zufallsmechaniken und Befähigungsresourcen eigentlich bestimmen ("Werwölfe baut man besser nicht mit dem HERO-System, denn das ist zu teuer – also besser ein anderes System nehmen"):
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125457.0.htmlGegenprobe!
Dieser Thread im
Savage Worlds: Regeln-Board spricht nicht nur über die blanke Mechanik, sondern auch darüber, was sie im Spiel bedeutet, bzw. welche Spielweltgrenzen oder -fakten von ihr bedingt werden (z.B. Weird Science):
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124669.0.htmlEin Satz daraus:
Manche Dinger verbrauchen Ghost Rock als Treibstoff, aber nur narrativ, andere laufen mit Power Points, aber es ist leider nicht definiert, was diese Punkte repräsentieren.
Was. Diese. Punkte. Repräsentieren. Setting und Mechanik zu trennen funktioniert in den meisten Fällen nicht und das Zeug auf dem Charakterbogen bestimmt die Fiktion und umgekehrt. Es gibt settinginhärente Setzungen, die wie Regeln funktionieren.
Hier auch:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127238.0.htmlDa geht es nicht nur darum, wie irgendwelche Zahlen hochgezählt werden, sondern auch darum, was das für die Rolle einer Figur in der Spielwelt bedeutet (und für die Kommunikationsregeln auch, Stichwort: Balancing).
Und es gibt ja auch einen Haufen Boards hier im Forum, die keine Trennung zwischen Regeln und Setting vornehmen, und trotzdem kommen die Leute klar, ohne ständig "Regeln" oder "Setting" vor den Thread schreiben zu müssen. In Wahrheit diskutieren wir doch alles sowieso immer in Bezug zueinander.
"Setzung". Spielweltsetzungen ("Spielwelt") und Setzungen über das Spiel in dieser Spielwelt ("Regeln").
Gehe ich nicht mit. Ich glaube vielmehr, dass es das Spiel in der Spielwelt nicht ohne die Spielwelt gibt. Ich halte es für sinnvoller zu schauen: Was tun die Dinge, die wir Regeln nennen und die Dinge, die wir Settingfakten nennen, konkret und wie regulieren sie unser Spiel. Und dann findet man Kategorien dafür. Habe ich oben versucht.
Weiche Setzungen sind (bewusst) nicht erschöpfend und dehnbar, nur teilweise bindend; man findet sie vor allem in Spielweltbeschreibungen. Harte Setzungen versuchen, erschöpfend und bindend zu sein; meist sind sie auch mathematisch dargestellt; man findet sie vor allem in Regeln.
Auch das hier: Ganz entschieden nein. Spielregeln sind genauso bindend oder nicht-bindend, erschöpfend oder nicht-erschöpfend wie Settingbeschreibungen. Wie bindend etwas ist, entscheidet immer der Spieltisch (niemand spielt DSA 4.1 mit Reiterkampfregeln; wenn du DSA ohne 3W20 Probe spielst, spielst du dann noch DSA?). Und Settingfakten sind eigentlich sehr häufig sehr bindend ("Wir spielen Vampire: Dark Ages." "Cool, ich will einen zeitreisenden Professor vom Mars aus dem Jahr 2046 spielen." "Alter, wir spielen Vampire, steht doch so im Buch"; "Ich möchte gerne einen Walfänger spielen." "Alles klar, die nördlichste Nation heißt Vestenmannavnjar, die haben eine prominente Walfängertradition." "Hmm, weiß nicht, so Wikinger mag ich nicht, wie wäre es mit jemandem aus Anatol Ayh." "Nein, also das fände ich zu weit hergeholt. Ich kann dir noch Fuso im fernen Osten, das fände ich plausibel." "Ja, das passt."). Der Eintrag "Charaktername" auf dem Charakterbogen ist eine harte Spielwelt-Setzung, die nichts mit Mathematik zu tun hat. Den muss wirklich jeder ausfüllen, das ist sozusagen Pflicht (wenn die Gruppe nicht entscheidet, dass es nicht so wichtig ist).
Also, nein, ich finde das kann man in der Pauschalität nicht sagen.