Autor Thema: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?  (Gelesen 3752 mal)

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Offline Jiba

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #50 am: 2.04.2024 | 22:28 »
Und daraus folgt meiner Ansicht nach, dass die bescheidene Wortklauberei aufhören müsste und das Pferd von den technischen Unterscheiden her aufgezäumt werden müsste, wenn da etwas brauchbares bei rauskommen soll.

Ja, einverstanden. Aber Spielregeln sind keine technischen Funktionen. Rollenspiele sind manchmal mit Zufallselementen gewürzte, und viel öfter nicht mit Zufallselementen gewürzte multimediale Sprachspiele.

Auf die Schnelle fallen mir 5 Arten von Regelmechaniken ein, aber es gibt sicher noch mehr:

- Entscheidungsfindungswerkzeuge (Karten, Würfel oder Tokens, die dazu eingesetzt werden können, eine neutrale (oder zumindest "bezahlte") Entscheidung am Spieltisch zu treffen; in der Regel zufallsbasiert; Beispiel: Wirf einen D20, um zu entscheiden, ob deine Figur die Klippe erklimmen kann, 20 bedeutet das klappt mit Bravour, 1 bedeutet das geht fürchterlich in die Hose.)
- Spielweltgrenzen (gegen sie zu verstoßen, ist verboten, bzw. sie zu respektieren, ist geboten – Beispiel: Vampire bei "Vampire" fallen in Starre, wenn man sie mit einem Holzpflock durchbohrt, Zwerge können Gold riechen)
- Befähigungsressourcen (bestimmte Handlungen werden nur unternommen oder verhindert, wenn eine dieser Ressourcen vorhanden oder nicht vorhanden sind – Beispiele: Ein DSA-Charakter mit 0 LP darf nicht mehr mitkämpfen, einen Fakt zur Spielwelt hinzuzufügen kostet 1 Fatepunkt)
- Zufallsmodifikatoren (sie erhöhen oder senken die Chancen bei einem Entscheidungswerkzeug, nach bestimmten Regeln – Weil mein Charakter die Fähigkeit "Klettern auf 15 hat, ist bei mir eine 10 auf dem D20 schon ein Erfolg im Sinne der Entscheidungsfindung)
- Kommunikationsregeln (mein Mitspieler links neben mir darf nicht bestimmen, was mein Charakter in der Kampfrunde tut, das darf nur ich entscheiden; die Spielleitung entscheidet, wie eine der anderen Regeln angewendet wird, wenn es Interpretationsspielraum gibt)

All das zusammen ergibt das Regelwerk eines Rollenspiels. Nähmen wir das nicht an, dann hätten Spiele, die ohne Befähigungsressourcen oder Zufallsmodifikatoren oder Entscheidungswerkzeuge auskämen, keine Regeln. Sie haben aber welche. Die fallen nur eben mehr in die Spielweltgrenzen oder Kommunikationsregeln.

Und da sich diese Kategorien ständig überschneiden und mischen, haben wir vielleicht so etwas wie lupenreine Vertreter jeder Kategorie, aber die meiste Zeit überspannt das, was wir Regel nennen, mehrere Kategorien.

Das hier ist übrigens auch nur ein Schnellschuss, der keinerlei Anspruch auf Allgemeingültigkeit erhebt. Wir können das sicherlich auch alles anders aufteilen. Aber ich wollte mal einen Vorschlag machen.  ;)

Dann sollte das Forum überarbeitet werden, denn das arbeitet auch mit der Unterscheidung. "Savage Worlds Regelwerke" & "Savage Worls Settings" für das Savage Worlds-Unterforum bzw für das Fhtagn-Unterforum "Regelwerk / Regelfragen" vs "Hintergrund / Kampagnenrahmen". Scheint verstanden zu werden.

Najaaaaaaaa, weißte...
Dieser Beitrag hier ist in Savage Worlds: Settings abgelegt und spricht eindeutig über Regelmechaniken (genauer, eine Hintergrundoption): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121139.msg135037082.html#msg135037082

Dieser Thread in Savage Worlds: Settings spricht über Savage Pathfinder und sofort geht es darum, wie bestimmte Spielmechaniken settingtechnische Grenzen und Setzungen abbilden sollen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117289.0.html
Dasselbe hier – es geht eigentlich ums Setting aber auch sehr stark darum, was das Setting eigentlich bestimmt (z.B. "Werwölfe kommen im Setting vor und sollten spielbar sein") und was die Zufallsmechaniken und Befähigungsresourcen eigentlich bestimmen ("Werwölfe baut man besser nicht mit dem HERO-System, denn das ist zu teuer – also besser ein anderes System nehmen"): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125457.0.html

Gegenprobe!

Dieser Thread im Savage Worlds: Regeln-Board spricht nicht nur über die blanke Mechanik, sondern auch darüber, was sie im Spiel bedeutet, bzw. welche Spielweltgrenzen oder -fakten von ihr bedingt werden (z.B. Weird Science): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124669.0.html
Ein Satz daraus:
Zitat
Manche Dinger verbrauchen Ghost Rock als Treibstoff, aber nur narrativ, andere laufen mit Power Points, aber es ist leider nicht definiert, was diese Punkte repräsentieren.

Was. Diese. Punkte. Repräsentieren. Setting und Mechanik zu trennen funktioniert in den meisten Fällen nicht und das Zeug auf dem Charakterbogen bestimmt die Fiktion und umgekehrt. Es gibt settinginhärente Setzungen, die wie Regeln funktionieren.

Hier auch: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127238.0.html
Da geht es nicht nur darum, wie irgendwelche Zahlen hochgezählt werden, sondern auch darum, was das für die Rolle einer Figur in der Spielwelt bedeutet (und für die Kommunikationsregeln auch, Stichwort: Balancing).

Und es gibt ja auch einen Haufen Boards hier im Forum, die keine Trennung zwischen Regeln und Setting vornehmen, und trotzdem kommen die Leute klar, ohne ständig "Regeln" oder "Setting" vor den Thread schreiben zu müssen. In Wahrheit diskutieren wir doch alles sowieso immer in Bezug zueinander.

Zitat
"Setzung". Spielweltsetzungen ("Spielwelt") und Setzungen über das Spiel in dieser Spielwelt ("Regeln").
Gehe ich nicht mit. Ich glaube vielmehr, dass es das Spiel in der Spielwelt nicht ohne die Spielwelt gibt. Ich halte es für sinnvoller zu schauen: Was tun die Dinge, die wir Regeln nennen und die Dinge, die wir Settingfakten nennen, konkret und wie regulieren sie unser Spiel. Und dann findet man Kategorien dafür. Habe ich oben versucht.

Zitat
Weiche Setzungen sind (bewusst) nicht erschöpfend und dehnbar, nur teilweise bindend; man findet sie vor allem in Spielweltbeschreibungen. Harte Setzungen versuchen, erschöpfend und bindend zu sein; meist sind sie auch mathematisch dargestellt; man findet sie vor allem in Regeln.
Auch das hier: Ganz entschieden nein. Spielregeln sind genauso bindend oder nicht-bindend, erschöpfend oder nicht-erschöpfend wie Settingbeschreibungen. Wie bindend etwas ist, entscheidet immer der Spieltisch (niemand spielt DSA 4.1 mit Reiterkampfregeln; wenn du DSA ohne 3W20 Probe spielst, spielst du dann noch DSA?). Und Settingfakten sind eigentlich sehr häufig sehr bindend ("Wir spielen Vampire: Dark Ages." "Cool, ich will einen zeitreisenden Professor vom Mars aus dem Jahr 2046 spielen." "Alter, wir spielen Vampire, steht doch so im Buch"; "Ich möchte gerne einen Walfänger spielen." "Alles klar, die nördlichste Nation heißt Vestenmannavnjar, die haben eine prominente Walfängertradition." "Hmm, weiß nicht, so Wikinger mag ich nicht, wie wäre es mit jemandem aus Anatol Ayh." "Nein, also das fände ich zu weit hergeholt. Ich kann dir noch Fuso im fernen Osten, das fände ich plausibel." "Ja, das passt."). Der Eintrag "Charaktername" auf dem Charakterbogen ist eine harte Spielwelt-Setzung, die nichts mit Mathematik zu tun hat. Den muss wirklich jeder ausfüllen, das ist sozusagen Pflicht (wenn die Gruppe nicht entscheidet, dass es nicht so wichtig ist).

Also, nein, ich finde das kann man in der Pauschalität nicht sagen. 
« Letzte Änderung: 2.04.2024 | 22:40 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online 1of3

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #51 am: 2.04.2024 | 23:11 »
Und mir geht es immer noch um einen möglichst einheitlichen Sprachgebrauch. "Rollenspiel-Regeln" ist ein eingeführter, oft genutzter Begriff, bei dem es für Diskussionen wenig hilfreich ist, wenn jeder was anderes drunter versteht.

Ich versuche noch mal anders: Rollenspielregeln müssen sinnvoller Weise sein, was sie in allen anderen Spielen auch sind. Also Anweisungen, was du im Spiel tun sollst, darfst, nicht darfst. Und wie gezeigt, tun Hintergrundelemente genau das.

Das ist der Sinn von Theorie. Da kommt dann für vielleicht nicht das raus, was man immer gedacht hat. Das ist gut so. Das ist gedanklicher Fortschritt.

Das hat auch nichts mit Meinung zu tun. Man kann die Definition anzweifeln. Dann muss man aber eine andere liefern. Das hast du in deinem Eingangsbeitrag tatsächlich getan, Isegrim. Ergab für mich wenig Sinn, kann man aber prinzipiell machen. Was man nicht machen kann ist Wunschkonzert oder Appellation an vermeintliche Mehrheiten. Das sind keine Argumente.

Du kannst natürlich sagen, dass eine bestimmte Definition aus verschiedenen Gründen vorteilhaft sei. Das ist gut. Ich sage: Es ist äußerst vorteilhaft, wenn Hintergrund Regel ist, weil wir ihn dann Regeln können. Es ist kein künstlerisches Produkt, das auf ein Spiel draufgelegt wird. Das Künstlerliche Produkt ist das Regelwerk inklusive des Hintergrunds, denn wie jede andere Regel können wir damit das Verhalten von Leuten beeinflussen, die das Spiel spielen.

Eine neue Edition der DSA-Regeln mag die Zechen-Regeln ändern, aber nicht, was Premer Feuer ist.

Mag sein, dass die DSA-Redaktion das so hält. D&D würde auch nicht die sechs Attribute abschaffen. Dafür haben sie in der  DND4e das metaphysische Rad und den Krieg zwischen Teufeln und Dämonen abgeschafft.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #52 am: 2.04.2024 | 23:29 »
Ich frage mich, welchen Sinn es hat, den Begriff "Spielregel" soweit auszuweiten, dass er kaum noch Überschneidungen mit der Realität am Spieltisch hat.

...

Und auch: Gibt es einen guten Grund, nicht nur Lust am Dissenz, dafür, Spielweltbeschreibungen für "Spielregeln" zu halten? Und ist der Grund es wert, bewährte Begriffe zu verunklären? Und warum nicht einen neuen Oberbegriff?

Schauen wir doch mal, was der Duden zu "Regel" sagt:

Zitat
aus bestimmten Gesetzmäßigkeiten abgeleitete, aus Erfahrungen und Erkenntnissen gewonnene, in Übereinkunft festgelegte, für einen jeweiligen Bereich als verbindlich geltende Richtlinie; [in bestimmter Form schriftlich fixierte] Norm, Vorschrift

Das ist sehr allgemein, oder? Also ist dein Verständnis des Wortes vielleicht zu eng?

Ansonsten kann ich nur 1of3s letzten Post unterstreichen. Insbesondere das hier:

...
Das ist der Sinn von Theorie. Da kommt dann für vielleicht nicht das raus, was man immer gedacht hat. Das ist gut so. Das ist gedanklicher Fortschritt.

Das hat auch nichts mit Meinung zu tun. Man kann die Definition anzweifeln. Dann muss man aber eine andere liefern. Das hast du in deinem Eingangsbeitrag tatsächlich getan, Isegrim. Ergab für mich wenig Sinn, kann man aber prinzipiell machen. Was man nicht machen kann ist Wunschkonzert oder Appellation an vermeintliche Mehrheiten. Das sind keine Argumente.
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Offline felixs

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #53 am: 2.04.2024 | 23:35 »
Du musst im Duden unter "Rollenspielregel" oder wenigstens "Spielregel" nachschlagen, denke ich.

Abgesehen davon wird mir das zu blöd. Du hast doch genau verstanden, was ich meine; solltest Du jedenfalls. Es war kurz gehalten, recht klar und - meine ich - konstruktiv. Und ich habe niemanden angegriffen. Verstehe also wirklich nicht, was die Definitionsreiterei und der Taschenspielertrick mit dem Duden soll.
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Offline Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #54 am: 2.04.2024 | 23:41 »
Das hat auch nichts mit Meinung zu tun. Man kann die Definition anzweifeln. Dann muss man aber eine andere liefern. Das hast du in deinem Eingangsbeitrag tatsächlich getan, Isegrim. Ergab für mich wenig Sinn, kann man aber prinzipiell machen. Was man nicht machen kann ist Wunschkonzert oder Appellation an vermeintliche Mehrheiten. Das sind keine Argumente.

Welche Definition sinnvoll ist, kann man sehr wohl als Meinung betrachten, und wenn man über Dinge reden möchte, ist eine Debatte sinnvoll, bei der auch eine Rolle spielen kann, wer welche Begriffe wie verwendet.

Dein Ansatz ist durchaus in sich schlüssig. Das war so ziemlich der erste Satz meines Eingangsbeitrags. Aber viele Definitionen und Begriffs-Komplexe können schlüssig sein, ohne dass sie für dieses Charakteristikum Ausschließlichkeit beanspruchen können. Dann ist die Frage, welche der verschiedenen Klassifikationssystemen mit den zugehörigen Begriffsdefinitionen sich in der Praxis durchsetzen. Geschieht das nicht, und bestehen mehrere gleichzeitig nebeneinander, erschwert das die Kommunikation, da die Gefahr besteht, aneinander vorbei zu reden. In verschiedenen Wissenschaften (va in den Geistes- und Sozialwissenschaften) ist das das tägliche Brot. Naturwissenschaften sind da erfolgreicher, aber Rollenspiel wird auch bei aller Theorie keine solche werden; und selbst da tritt das Problem auf. Natürlich wird das da bei Hobbies noch viel schwieriger.

Weder dein noch mein Ansatz werden sich wegen einer Diskussion hier im Forum allgemein durchsetzen, da ich nicht glaube, eine Seite wird hier die andere überzeugen. "Szeneweit" wird mE der Ansatz, zwischen Hintergrund & Regelwerk einen Unterschied zu sehen, weiterhin der weiter verbreitete bleiben. Dir ist es unbenommen, das anders zu sehen, und Begriffe weiter so zu verwenden, wie du das für richtig hälst. Aber das heißt nicht, dass dein Ansatz der theoretisch bessere oder richtigere ist.

Insgesamt ist diese Debatte mE schon ein Erfolg, weil sie Klarheit darüber verschafft, was überhaup die Möglichkeiten sind, welche Probleme es gibt und welche Unklarheiten auftreten können.

Du kannst natürlich sagen, dass eine bestimmte Definition aus verschiedenen Gründen vorteilhaft sei. Das ist gut. Ich sage: Es ist äußerst vorteilhaft, wenn Hintergrund Regel ist, weil wir ihn dann Regeln können.

Das ist Semantik. "Regeln" im Sinne von beeinflussen, konstruieren, kann man auch Setzungen (nebenbei, auch ein guter Oberbegriff für beide Aspekte), die nicht als Regeln bezeichnet werden.

Es ist kein künstlerisches Produkt, das auf ein Spiel draufgelegt wird. Das Künstlerliche Produkt ist das Regelwerk inklusive des Hintergrunds, denn wie jede andere Regel können wir damit das Verhalten von Leuten beeinflussen, die das Spiel spielen.

Solange es Settings ohne zugehöriges RPG-Regelwerk gibt, und Regelwerke ohne zugehöriges Setting, kann man beides unabhängig voneinander betrachten und diskutieren. So wie man ein Gesamtkunstwerk wie einen Film oder eine Oper eben als Gesamtkunstwerk, aber auch in seinen Einzelaspekten betrachten und bewerten kann. Dann ist es hilfreich, für diese Einzelaspekte unterschiedliche Begriffe zu haben, damit man weiß, ob es grade um Musik, Dramaturgie, Schnitt, Bühnenbild/Kostüme geht, oder eben das große Ganze.

Mag sein, dass die DSA-Redaktion das so hält. D&D würde auch nicht die sechs Attribute abschaffen. Dafür haben sie in der  DND4e das metaphysische Rad und den Krieg zwischen Teufeln und Dämonen abgeschafft.

Die großen Einschläge, die das Setting Aventurien veränderten, geschahen nicht durch die Änderung des Regelwerks bei Editionswechselns, sondern unabhängig davon durch Abenteuer und die damit zusammenhängenden Metaplot-Geschichten wie die Philleason-Saga oder die Borbarad-Kampagne.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #55 am: 2.04.2024 | 23:58 »
Was soll denn da der Unterschied sein zwischen einer Regel und einer Setzung?
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Offline Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #56 am: 3.04.2024 | 00:16 »
Was soll denn da der Unterschied sein zwischen einer Regel und einer Setzung?

Wenn man mit "Regeln" nur den spielmechanischen Teil der Festlegungen eines Rollenspielwerkes bezeichnen möchte, könnte "Setzungen" als Oberbegriff für sowohl diesen als auch Festlegungen dienen, die den Hintergrund betreffen. Den Unterschied zwischen beidem völlig auszublenden, wird den Ansichten zu vieler Rollenspieler einfach nicht gerecht, und der Begriff "Regeln" für diesen spielmechanischen Teil ist bei vielen schon etabliert; beides zeigt zB dieser Thread. Muss niemand nachvollziehen, arbeitet aber mit Vorhandenem und wird, von reinen Begriffstreitereien abgesehen, beiden Seiten gerecht. "Setzungen" wäre dann alles, vom Vorhandensein von Premer Feuer in Aventurien bis zum Auswürfeln der Folgen für einen SC, der zu viel davon genossen hat.
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Offline felixs

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #57 am: 3.04.2024 | 00:26 »
Ich wäre langsam, Isegrim hat das schon passend zusammengefasst. Ich lasse meinen Beitrag trotzdem auch stehen; weicht möglicherweise minimal ab.

Was soll denn da der Unterschied sein zwischen einer Regel und einer Setzung?

Meinetwegen gibt es keinen, auch wenn man einen definieren könnte und auch wenn ich mir einen Unterschied gedacht habe.
Mir ging es darum, einen zusätzlichen Oberbegriff vorzuschlagen, damit man die Gleichsetzung von Spielwelt-Setzungen und Spielregel-Setzungen ersparen kann.

Und ich möchte gern weg von dem Gehakel um "Regel". Es geht hier um "Spielregeln". Es ist entsprechend nicht sinnvoll, aller möglichen anderen Bedeutungen von "Regel" mit zu berücksichtigen. Zumindest erschließt sich mir nicht, was damit gewonnen wäre.

Ich halte es für sinnvoll, Begriffe nicht durch Gleichsetzung zu verwirren.
Zielführender wäre vielleicht ein phänomenologischer Ansatz: was wird als was bezeichnet und kann man darauf etwas über das Ding gewinnen?

Klar ist, dass Spielregeln und Weltbeschreibung jeweils etwas beschreiben, was verbindlich sein soll. Das bedeutet aber nicht, dass es deshalb dasselbe ist oder gleich behandelt werden sollte.
« Letzte Änderung: 3.04.2024 | 00:28 von felixs »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #58 am: 3.04.2024 | 07:04 »
Macht für mich halt überhaupt keinen Sinn. Ich hatte auch schon die Begriffe Ablaufregeln und Gestaltungsregeln zur Unterscheidung vorgeschlagen. Aber für mich bleiben Settingsetzungen nunmal auch Spielregeln. Eine Vorschrift bleibt eine Vorschrift, auch wenn ich das in Pusteblume oder sonstwas umnenenne.

Ich gebe euch insofern Recht, dass der Sprachgebrauch üblicherweise die Regeln auf die Ablaufregeln fokussiert. Ich sehe aber ein Problem darin, deswegen den Regelbegriff umzudefinieren. Da lügt man sich einfach selbst mit an.
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Offline Jiba

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #59 am: 3.04.2024 | 07:27 »
Du musst im Duden unter "Rollenspielregel" oder wenigstens "Spielregel" nachschlagen, denke ich.

"Rollenspielregel" steht nicht im Duden.

Die Definition von "Spielregel" deckt sich mit dem, was 1of3 früher sagte:
Zitat
Regel, die beim Spielen eines Spiels (1b, d) beachtet werden muss
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline LarsB

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #60 am: 3.04.2024 | 07:36 »
Ich habe mir letztens ein Regelwerk gekauft. Es enthielt ein Kapitel zum Hintergrund. Damit ist die Ausgangsfrage im Prinzip schon beantwortet.

Ich hab dann dieses Hintergrundkapitel nicht gelesen, sondern mir nur mit dem Regelteil ein paar Charaktere erstellt:
Einen Rattenfänger mit kleinem, fiesen Hund, einen Bettler und einen Apothekerlehrling. Alles Menschen natürlich. Die Chance einen Zwergen, Elfen oder Halbling zu erwürfeln, lag ja nur bei 10% für jeden Charakter.

Nachdem ich mich also ein paar Stunden mit den Charaktererschaffungsregeln beschäftigt hatte,habe ich eine ganz gute Vorstellung von der Spielwelt und der Position, die Anfängercharaktere darin haben. Ich weiß aber erstaunlich wenig darüber, wie das Spiel gespielt wird.

Offline felixs

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #61 am: 3.04.2024 | 08:07 »
Ich gebe euch insofern Recht, dass der Sprachgebrauch üblicherweise die Regeln auf die Ablaufregeln fokussiert. Ich sehe aber ein Problem darin, deswegen den Regelbegriff umzudefinieren. Da lügt man sich einfach selbst mit an.

Wir reden wie aneinander vorbei. Die Diskussion hat gar keinen Gegenstand.
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Offline KhornedBeef

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #62 am: 3.04.2024 | 10:00 »
Cimmerier sind von Natur aus zäher und unnachgiebiger als die anderen Völker.

Das ist eine Aussage. Wenn man jetzt normale Menschen fragt, ob das eine Regel ist, macht man sich ein Bild vom Sprachgebrauch. Meiner Meinung nach kommt dabei überwiegend heraus "Wofür? Für ein Spiel?"
Regeln sind für etwas gemacht. Dafür einen bestimmten Ablauf zu strukturieren. Sie interagieren mit anderen Elementen. Wenn die Königin des Sommerhofs nach Lavendel riecht, man damit aber nicht mehr machen kann, als darüber zu schwadronieren oder es halt zu lassen, ist das wohl keine Regel. Gibt es aber weitere Aussagen mit Regelcharakter, vielleicht ein Schnüffel-System, die sich darauf beziehen, dann muss man sich das näher ansehen. Auch dann wird die Bedeutung aber gewissermaßen überschrieben, wenn ein nachfolgender Satz explizit regelt, dass man einen Bonus von +5 bekommt, die Ankunft der Königin zu erschnüffeln, was eben den Ablauf des Spiels beeinflusst. Die Bedeutung einer Regel wird in einem wohlgestalteten Regelwerk nicht wieder überschrieben oder dies aber kenntlich gemacht.
Ich finde es daher ersichtlich, dass Regeln und Beschreibungen verschiedenen Katergorien sind, dass ein und dieselbe Aussage beides sein kann, und man daher beides auch in einem Text mischen kann. Prinzipiell kann man aber für jede Aussage einzeln eine Unterscheidung prüfen.
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Offline Boba Fett

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #63 am: 3.04.2024 | 10:25 »
Eine Frage ist, was man als "Regel" versteht und inwiefern diese auch "gebrochen" werden können.

Die eigentlichen Spielregeln (Charakterschaffung, Taskresolution [wie laufen Proben ab], Initiative, Magieregeln...) sind ziemlich harte Regeln.
Diese Regeln gelten vor allem als unumstößlich. Ausnahmen werden Widerspruch erzeugen. ("Mein Schwert macht 3W30 Schaden, statt 1W8", "Wenn Du Deinen Namen tanzen kannst, würge ich Dir heute mal keine 3.000 TP rein!")

In der Weltenbeschreibung findet man zwar auch feststehende Tatsachen (Erde: Gravtation 1g, Rotation 24h, Umlaufzeit 365,2422 Tage).
In anderen Festlegungen findet man aber jede Menge Elemente, die nicht unumstößlich sind:
"Alle Ferengi sind gierig!" - "Alle Orks sind böse!" - "Alle großen Wesen sind tumb und einfältig."
Wirklich alle? Und wenn der Spielleiter mit so einem Trope brechen möchte und genau darüber ein Abenteuer gestalten möchte? Dann gibt es eine Ausnahme.
Andere Festlegungen sind zeitlich veränderbar: "Hier verläuft die Grenze zwischen Gondor und Rohan!" - "Vor 600 Jahren war die Region die heute das Königreich Rohan darstellt aber ein Teil von Gondor!"
Und vor allem sind ganz viele Festlegungen in der Zukunft veränderbar: "Der Drache Smaug berherrscht den Erebor!" - "Whut??? Let's go Party, let's go!!!"

Wie soft dürfen Regeln sein, um noch als solche zu gelten?
Und andersherum: Wenn Regeln soft sein dürfen, darf der Spielleiter dann nicht auch Spielregeln ignorieren (Die Tatsache, dass der Troll 468 Trefferpunkte gemacht hat und Du jetzt nur noch kleine Stückchen an seinem Hammer klebend wärst gilt heute mal nicht. Sagen wir.... "38 TP!" - "Oh wow, ich hab gerade noch 39!" - "Dann ist es wohl Zeit, sich zurückzuziehen?" - "Rückzug? Niemals!" - *facepalm*

Meine Meinung: Spielregeln sind das, was ich als Methodik nutze, um das "GAME" im Rollenspiel anzuwenden. Und die stehen fest und werden nicht verändert (sondern höchstens ersetzt, und das nicht willkürlich...).
Hintergund enthält zu viel Variation und Dynamik, als das man dies als "festes Regelwerk" betrachten muss. Hintergrund ist auch innerhalb der Verwendung der gleichen Regelwerkes austauschbar.

Ich akzeptiere und respektiere aber auch jede andere Ansicht, Meinung und Überzeugung.
« Letzte Änderung: 3.04.2024 | 10:30 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline First Orko

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #64 am: 3.04.2024 | 10:25 »
Ich verstehe im Übrigen auch die Seite, die sagt "Aber alle wissen doch, was wir meinen!". Das ist der intuitive Ansatz, der sich von einem angenommenen Standard ableitet: Es gibt Regelbücher und Settingbücher. Und es gibt sicherlich (nicht wenige) Rollenspiele, die diese Abgrenzung versuchen. Und ich habe nicht den Eindruck, dass Leute wie 1of3 das aberkennen und irgendwie aus reiner Provokation mit Begrifflichkeiten spielen, um die Diskussion schwer zu machen.

Es kommt halt drauf an, was man mit der Ursprungsfrage Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks? erreichen will. Rein intuitiv ist das für die o.g. Menge an Rollenspielen vermutlich für die Meisten "klar" beantwortbar. Es wird aber sehr schnell immer unklarer, je mehr Arten von Rollenspielen mit rein nimmt (so wie BtW, wo es formell keinen Hintergrund gibt, sondern nur im Regelteil "Tabellen" enthalten ist - und viele andere genannte Beispiele).

Je allgemeingültiger also die Frage beantwortet werden soll, desto präziser muss sie (a) eigentlich gestellt werden oder (b) eine Einigung darüber erarbeitet werden, worüber man eigentlich redet. Wenn das Gespräch ergebnisoffen (darauf will 1of3 ja oben hinaus) stattfindet, dann kann man zu Erkenntnissen kommen, die vielleicht nicht die Frage beantworten, aber zBsp eine Klassifizierung ermöglichen aus der eine neue, ggf. präzisere Fragestellung erwachsen kann.

Der Prozess ist mühselig, aber notwendig - es sei denn, wir einigen uns darauf, dass die Deutungshoheit bei "Ist doch klar, was gemeint ist: So wie ICH es sage" liegt. Dann ist die Diskussion als solche aber tot und gewonnen haben die Lauten. Kann man machen, ist aber vielleicht... nicht gut?
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Teylen

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #65 am: 3.04.2024 | 10:51 »
Meines Erachtens kann der Hintergrund zwar Teil des Regelwerks sein, er ist jedoch kein Teil der Regeln.

Einerseits gibt es Regelwerke die ohne dedizierten Hintergrund auskommen.
Das größte Beispiel wäre wohl Dungeons and Dragons. Man kann D&D mit dem Hintergrund der Forgotten Realms spielen, muss es jedoch nicht und die Regelwerke bieten zu dem Setting wenig bis nichts.

Anderseits setzt der Hintergrund keinen festen Rahmen von dem was man machen soll, darf oder nicht darf.
Das größte Beispiel dahingehend ist, meiner persönlichen Meinung nach, Vampire: Die Maskerade. Bei dem Spiel führte sowohl der grob umrissene Hintergrund der ersten Edition als auch der sehr tief ausgearbeitete Hintergrund späterer Editionen zu grundlegend unterschiedlichen Verständnissen davon was man in dem Spiel machen soll, darf oder nicht darf.

Hinzukommt das gerade VtM in der aktuellen, fünften Edition sehr direkt sagt das der Hintergrund das ist was man will, sowie regelmechanisch über die Chronicle Tenets einen Rahmen gibt um den Hintergrund entsprechend zu gestalten. Ein anderes Beispiel für einen bewusst in einem Interpretationsrahmen gehaltenen Hintergrund wäre Tenra Bansho Zero, wo der Settingband explizit darauf hinweist das man Aspekte des Hintergrund selbst gestalten muss.
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #66 am: 3.04.2024 | 11:16 »
Cimmerier sind von Natur aus zäher und unnachgiebiger als die anderen Völker.

Das ist eine Aussage. Wenn man jetzt normale Menschen fragt, ob das eine Regel ist, macht man sich ein Bild vom Sprachgebrauch. Meiner Meinung nach kommt dabei überwiegend heraus "Wofür? Für ein Spiel?"
Regeln sind für etwas gemacht. Dafür einen bestimmten Ablauf zu strukturieren. Sie interagieren mit anderen Elementen. Wenn die Königin des Sommerhofs nach Lavendel riecht, man damit aber nicht mehr machen kann, als darüber zu schwadronieren oder es halt zu lassen, ist das wohl keine Regel.

Ich glaube unser Problem ist vielleicht gar nicht, ob Hintergrund eine Regel ist, sondern was Hintergrund ist. Ich würde sagen, Hintergrund informiert natürlich mein Spiel, sonst ist es gar nicht Teil Spiels.

Also ich könnte ja im Spiel sagen, dass diese Fee nun nach Lavendel riecht. Wir glauben jetzt alle die Fee rieche nach Lavendel. Wenn ich nun als nächstes sage, sie riecht nun nach Stinkfrucht, kommuniziere ich damit irgendetwas.

Hintergrund ist nun diejenige Information, die wir als Vorwissen mit ins Spiel nehmen. Wenn also jemand eine Beschreibung tut, gleichen wir in der selben Weise diese neue Information mit dem Hintergrund ab. Wenn wir also am Hof der Lavendel-Fee sind - das wissen wir als Hintergrund - und sie riecht nun nach Stinkfrucht, dann wissen alle es stinkt was. Das ist die Regel, wenn wir vom Hintergrund abweichen, dann machen wir das bewusst.

D.h. wir müssen dieses Hintergrunds auch in Summe hinreichend gewahr sein, sonst ist es keine Regel für unser Spiel. Genauso wie die Traglast-Regel keine Regel für unser Spiel ist, wenn wir die alle zielgerichtet vergessen.

Wenn sich also diese stereotypen DSA-Spielenden darüber aufregen, dass Aventurien nicht richtig beschrieben wird, dann machen sie genau das, wofür Hintergrund da ist. Und wenn man ein bisschen verwundert ist, ist das genauso, wie wenn man als einziger korrekt die eigene Traglast nachgehalten hat.

In einem Buch stehen immer nur Vorschläge. Das können Mechanik-Vorschläge, das können Hintergrund-Vorschläge sein. Es können auch noch andere Regelvorschläge sein. Regel wird es für unsere Runde nur, wenn wir das auch regelmäßig nutzen.

Die Diskussion entspannn sich ja, weil ich sagte, Ars Magica sei sehr regelschwer, weil man eben um diese Magierbünde usw. weiter wissen muss. Ja, muss man. Um dieses Spiel zu spielen. Und wenn ich also ein Spiel mache und da Hintergrund, korrekter Hintergrund-Vorschläge reinschreibe, dann muss ich sehr genau überlegen, wie viel ich da machen kann. Denn damit das tatsächlich Regel für eine potenziell nutzende Gruppe wird, müssen die das alles jederzeit im Kopf haben können.
« Letzte Änderung: 3.04.2024 | 11:19 von 1of3 »

Offline Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #67 am: 3.04.2024 | 11:27 »
Ein weiterer Aspekt, der mE dafür spricht, dass ein Unterschied zwischen Regeln und Setting besteht: Teile des Settings werden von den Mitspielern selbst kreiert. Kein Hintergrund und auch wenige Kaufabenteuer sind so dicht beschrieben (nicht mals Aventurien...), als dass sich die SL nicht einiges selbst ausdenken muss; NSCs, Ort- und Landschaften, übliche Gebräuche und Geschichten, die die Einwohner derselben haben und sich erzählen, Geschehnisse und Gruppen, die mit gespielten Abenteuern zusammenhängen, usw. Manche Settings lassen bewusst ganze Regionen unbeschrieben, damit die Mitspieler diese selbst mit Inhalt füllen können Auch die Spieler müssen idR die Hintergrundgeschichte für ihre SCs selbst liefern. Viele RPG heutzutage fordern bzw bieten den Spielern die Möglichkeit, wie die SL Teile des Hintergrunds selbst zu erschaffen. Bei manchen Rollenspielen soll sogar der gesamte Setting-Hintergrund on the fly selbst erschaffen werden, vom Genre und und ein paar ganz allgemeinen Setzungen abgesehen.

Für Regeln ist das unüblich. Klar gibt es oft Hausregeln, aber eigentlich sollte ein RPG auch mit RAW gespielt werden können; und wenn das gar nicht geht, ist es ein öfters kritisiertes Manko. "Hintergrund as written" ist nie so vollständig, als das da nicht auch Hand respektive Wort angelegt werden muss. Selbst wenn man nur Kaufabenteuer spielt: Sobald die Spieler etwas vom Weg abweichen, muss die SL oder die Spieler einschreiten und die Lücken füllen.

Bei SL-losen Rollenspielen verteilt sich das nochmal etwas anders, was die Rollen der Mitspieler angeht, aber der Prozess ist im Prinzip der gleiche. Hier, aber auch bei manchen RPG mit SL gibt es dann Regeln dafür, wer sich was in welchen Situationen ausdenken darf. Aber eben nicht, was sich ausgedacht werden muss: Die Regeln, nach denen gespielt wird, stehen fest, der Hintergrund muss entweder in kleinen Details oder auch im großen Maßstab von den Mitspielern geliefert werden.

EDIT
Hatte den Beitrag geschrieben, bevor ich die heute neu dazu gekommenen Beiträge gelesen habe. Interessant, dass die sich zT in eine ähnliche Richtung entwickelt haben. Haben sich wohl gestern vor dem Einschlafen ein paar die selben Gedanken gemacht wie ich.  :)

Und ich habe nicht den Eindruck, dass Leute wie 1of3 das aberkennen und irgendwie aus reiner Provokation mit Begrifflichkeiten spielen, um die Diskussion schwer zu machen.

Genau den Eindruck hatte ich beim (vollständig) zitierten Beitrag 1of3s im Eigangsbeitrag: Provokation. Nicht, um die Diskussion schwerer zu machen, sondern um seine Sichtweise bekannt zu vertreten, gegen "den Mainstream", der es anders sieht. Ist ja nichts schlechtes, so werden Diskussionen angestoßen und Änderungen von Sichtweisen erreicht. In dem Fall bin ich halt nur anderer Meinung, und halte die Herangehens- bzw Sichtweise nicht für hilfreich.

Wenn das Gespräch ergebnisoffen (darauf will 1of3 ja oben hinaus) stattfindet, dann kann man zu Erkenntnissen kommen, die vielleicht nicht die Frage beantworten, aber zBsp eine Klassifizierung ermöglichen aus der eine neue, ggf. präzisere Fragestellung erwachsen kann.

Darum ist die Thread-Überschrift als offene Frage formuliert. Damit jeder seine Meinung zum Thema nennen kann, ohne von vorne herein eine Deutungshoheit zu schaffen. Dass ich schon in Ausgangsbeitrag meine, von 1of3 abweichende Sichtweise darlege sei mir nachgesehen...
« Letzte Änderung: 3.04.2024 | 11:56 von Isegrim »
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #68 am: 3.04.2024 | 11:39 »
Das ist interessant Isegrim. Lass uns das durchdenken.

Du sagst also, dass Regeln sich von den Spielenden im Betrieb nicht ändern oder erweitern lassen können.

Zitat
Die Regeln, nach denen gespielt wird, stehen fest

OK. Dann ist also, wenn ich mir eine neue Spezialfähigkeit für ein Monster ausdenke, keine Regel. Wenn ich in PbtA einen Custom Move schreibe, ist das keine Regel. Wenn ich in Fate die Fertigkeits- und Stuntlist für meine Kampagne fertig mache, ist das keine Regel? Falls es doch eine Regel für eine Kampagne ist, müssen wir quasi einen Punkt 0 definieren. Alles, was davor feststand ist Regel, alles danach nicht mehr.

Wir müssen dann sagen, wo dieser Punkt ist. Wenn ich Runde ausschreibe? Wenn der Rest der Rund versammelt ist? Nachdem die erste Szene begonnen wurde?

Aber egal wie wir das tun, Hintergrund ist eben diejenige Information, die wir vor diesem Punkt als gesetzt anerkannt haben. Also Regel.

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #69 am: 3.04.2024 | 11:44 »
Ja, einverstanden. Aber Spielregeln sind keine technischen Funktionen. Rollenspiele sind manchmal mit Zufallselementen gewürzte, und viel öfter nicht mit Zufallselementen gewürzte multimediale Sprachspiele.

Auf die Schnelle fallen mir 5 Arten von Regelmechaniken ein, aber es gibt sicher noch mehr:

(A) - Entscheidungsfindungswerkzeuge (Karten, Würfel oder Tokens, die dazu eingesetzt werden können, eine neutrale (oder zumindest "bezahlte") Entscheidung am Spieltisch zu treffen; in der Regel zufallsbasiert; Beispiel: Wirf einen D20, um zu entscheiden, ob deine Figur die Klippe erklimmen kann, 20 bedeutet das klappt mit Bravour, 1 bedeutet das geht fürchterlich in die Hose.)
(B) - Spielweltgrenzen (gegen sie zu verstoßen, ist verboten, bzw. sie zu respektieren, ist geboten – Beispiel: Vampire bei "Vampire" fallen in Starre, wenn man sie mit einem Holzpflock durchbohrt, Zwerge können Gold riechen)
(C)- Befähigungsressourcen (bestimmte Handlungen werden nur unternommen oder verhindert, wenn eine dieser Ressourcen vorhanden oder nicht vorhanden sind – Beispiele: Ein DSA-Charakter mit 0 LP darf nicht mehr mitkämpfen, einen Fakt zur Spielwelt hinzuzufügen kostet 1 Fatepunkt)
(D)- Zufallsmodifikatoren (sie erhöhen oder senken die Chancen bei einem Entscheidungswerkzeug, nach bestimmten Regeln – Weil mein Charakter die Fähigkeit "Klettern auf 15 hat, ist bei mir eine 10 auf dem D20 schon ein Erfolg im Sinne der Entscheidungsfindung)
(E)- Kommunikationsregeln (mein Mitspieler links neben mir darf nicht bestimmen, was mein Charakter in der Kampfrunde tut, das darf nur ich entscheiden; die Spielleitung entscheidet, wie eine der anderen Regeln angewendet wird, wenn es Interpretationsspielraum gibt)

All das zusammen ergibt das Regelwerk eines Rollenspiels. Nähmen wir das nicht an, dann hätten Spiele, die ohne Befähigungsressourcen oder Zufallsmodifikatoren oder Entscheidungswerkzeuge auskämen, keine Regeln. Sie haben aber welche. Die fallen nur eben mehr in die Spielweltgrenzen oder Kommunikationsregeln.

Und da sich diese Kategorien ständig überschneiden und mischen, haben wir vielleicht so etwas wie lupenreine Vertreter jeder Kategorie, aber die meiste Zeit überspannt das, was wir Regel nennen, mehrere Kategorien.

Das hier ist übrigens auch nur ein Schnellschuss, der keinerlei Anspruch auf Allgemeingültigkeit erhebt. Wir können das sicherlich auch alles anders aufteilen. Aber ich wollte mal einen Vorschlag machen.  ;)
...

Ich bin mir nicht ganz sicher worauf du hinaus willst, sehe da aber erst einmal keinen Unterschied zu dem, was ich meinte:

Die "Regeln" beschreiben mögliche Spielbausteine und wie sie miteinander und der Auswertung von Handlungen im Setting interagieren.
A, C,D,E befassen sich direkt mit Handlungsauflösung und B beschreibt Bausteine, hier Empfindlichkeiten und Sonderfähigkeiten, welche Spielbausteinen zugeschrieben werden können.

Das "Setting" fügt diese - oder auch nur einen Teil dieser - Elemente dann zusammen und schmückt sie sprachlich aus, um eine bestimmte Gesamtbasis für ein Spiel bereit zu stellen.

Beherrsche ich die Regeln (z.B. weil ich das System in einem anderen Setting schon gespielt habe) und spiele einen Noob aus fernen Landen, kann ich mitspielen, denn das Setting der bespielten Gegend ist mir genauso fremd wie der Figur.
Kenne ich nur das Setting, z.B. weil ich einen Roman aus der passenden Ecke gelesen habe, weiß ich zwar in etwa wo es da drum geht, habe aber eher Probleme in kritischen Situationen eigenständig und sinnvoll entscheidend am Spiel teilzunehmen.


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Offline ThinkingOrc

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #70 am: 3.04.2024 | 11:46 »
Ja wir es wird hier wirklich aneinander vorbeigeredet.

Keiner sagt, das Spielmechanik und Hintergrund nicht unterschiedliche Arten von "Wie wird das Spiel gespielt"-Konventionen sind.

Einige hängen sich daran auf, dass ihrer Meinung nach landläufig Regel = Spielmechanik meint.
Sie schlagen vor, dass das so zu setzen sei um Missverständnissen vorzubeugen und man für den Oberbegriff einen neuen Begriff braucht.

Ich finde einerseits, dass es unüblich wäre so vorzugehen.
Braucht man präzisere Begriffe für Differenzierungen pflegt man üblicherweise diesen Differenzierungen neue Begriffe zu geben und den Oberbegriff beizubehalten.
Umgangssprachlich kann man ja dann trotzdem den Oberbegriff verwenden, das ist ja nicht falsch. Erst wenn es wichtig wird die Unterscheidung zu treffen, nutzt man die präzisere Begrifflichkeit.

Analogie:

Motoren treiben Autos an. Mein Auto hat einen Motor. Ich tanke Diesel. Mein Auto hat einen Dieselmotor. Mein Auto fährt mit Strom und hat auch einen Motor. Und zwar einen Elektromotor. Aber alle haben Sie Motoren. Elektromotoren sind auch Motoren, auch wenn sie völlig anders funktionieren.

Nicht: Du tankst kein Diesel, nichtmal Benzin, du hast gar keinen Motor, sondern was anderes, ja es treibt dein Auto an. Eventuell hast  einen Antrieb, aber keinen Motor.

Das übrigens die vermeintliche Empirie, Regel =  Spielmechanik und nichts anderes, nicht gilt, zeigt sich doch hier an den vielen anderen Stimmen.

Es wäre schade, die Diskussion würde sich weiter nur um diese Definitionen der Begrifflichkeiten drehen, wo doch die Definition wie die unterschiedlichen Subregeln sich verhalten und welchen Einfluss sie aufs Spiel haben und das Spiel auf sie hat, doch sehr interessant sind.

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« Letzte Änderung: 3.04.2024 | 11:49 von ThinkingOrc »

Offline Isegrim

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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #71 am: 3.04.2024 | 11:54 »
OK. Dann ist also, wenn ich mir eine neue Spezialfähigkeit für ein Monster ausdenke, keine Regel. Wenn ich in PbtA einen Custom Move schreibe, ist das keine Regel. Wenn ich in Fate die Fertigkeits- und Stuntlist für meine Kampagne fertig mache, ist das keine Regel? Falls es doch eine Regel für eine Kampagne ist, müssen wir quasi einen Punkt 0 definieren. Alles, was davor feststand ist Regel, alles danach nicht mehr.

Bitte lies und bedenke doch den gesamten Beitrag, und reiß nicht einen Satz aus dem Zusammenhang, um einen Punkt zu machen. Natürlich kann man sich auch Regeln ausdenken. Hausregeln, Spezialregeln für Monster etc, gibt es alles. Stats als regeltechnische Umsetzung eines selbst ausgedachten NSCs sind sogar notwendig, wenn der NSC spielmechanisch mit den SCs interagieren soll, und nicht nur als Quelle für ein paar Infos dient.

PbtA kenn ich nicht, aber Fate hab ich selbst als Beispiel genannt, wo Regeln und Hintergrund eng verknüft sind und sich nicht trennen lassen. Das beides nicht miteinander interagiert ist ein Strohmann, das sagt niemand. Aber wenn ich einen NSC, einen SC oder ein Monster erschaffe, egal für welches System, trenn ich zwischen einem Teil "Beschreibung", vielleicht mit einem Bild dazu, und einem Teil "Werte", ob die nun nur aus Zahlen bestehen, oder auch einen beschreibenden Charakter haben wie Fate-Aspekte. Ich mach da einen Unterschied, auch wenn beides dann irgendwie Setzungen sind, die im Spiel halt existieren und den einkaufbaren oder vorher festgelegten Teil erweitern.

Die Beschreibung (und das Bild) ist vom Aspekt "(Rollen-) spiel" weitgehend unabhängig, hat im Grunde nichts damit zu tun, dass es für ein Rollenspiel ist, und kann auch aus Quellen geschöpft oder für Zwecke genutzt werden, die nichts mit Rollenspiel zu tun haben. Die Werte sind das nicht, wenn es nur Zahlen und Mechaniken sind, und ergeben abseits von RPGs gar keinen Sinn. Und manches (wieder: Fate-Aspekte) sind halt two-in-one, Beschreibung und Stats; wobei man sich meiner Erfahrung nach auch beim bestformuliertesten Aspekt aller Zeiten Gedanken machen sollte, wie man dass meint und wie es im Spiel verwendet werden kann bzw sollte.
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #72 am: 3.04.2024 | 12:05 »
Ja wir es wird hier wirklich aneinander vorbeigeredet.

Keiner sagt, das Spielmechanik und Hintergrund nicht unterschiedliche Arten von "Wie wird das Spiel gespielt"-Konventionen sind.

Einige hängen sich daran auf, dass ihrer Meinung nach landläufig Regel = Spielmechanik meint.
Sie schlagen vor, dass das so zu setzen sei um Missverständnissen vorzubeugen und man für den Oberbegriff einen neuen Begriff braucht.

Ich hab den Thread eröffnet, weil 1of3 Beitrag im anderen Thread mE zeigt, dass eine unterschiedliche Verwendung von Begriffen zu Verwirrung führen kann. Wenn es allen immer so klar wäre, was "Regeln" meint, und dass es verschiedene Formen von Setzungen/Regeln gibt, wäre seine Intervention da gar nicht notwendig gewesen. Ist es aber nicht. Ich denk, manche wird sein "Das sind auch Regeln" etwas vor den Kopf stoßen. (Wie gesagt, keine Kritik, so entstehen bzw verbreiten sich neue Gedanken.) Hat es mich ein wenig, als ich zum ersten mal damit konfrontiert wurde. Das war nicht diesmal, sondern ist schon etwas länger her, ich hab nur diese Gelegenheit genutzt, dass Fass mal explizit aufzumachen und auszudiskutieren. ;)


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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #73 am: 3.04.2024 | 12:11 »
Ich denk, manche wird sein "Das sind auch Regeln" etwas vor den Kopf stoßen. (Wie gesagt, keine Kritik, so entstehen bzw verbreiten sich neue Gedanken.) Hat es mich ein wenig, als ich zum ersten mal damit konfrontiert wurde.

Ja, das ging mir da auch zuerst so. Hab es mir dann durch den Kopf gehen lassen, und hab gemerkt, dass man es durchaus auch so sehen kann.  :)
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Re: Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
« Antwort #74 am: 3.04.2024 | 12:11 »
Ja, aber umgekehrt gilt dein: "Fast jeder meint mit Regeln ausschließlich Spielmechanik" eben auch nicht. Zeigt der Thread ja ganz gut.
Ich finde aber anstatt weiter darüber zu diskutieren, wer denn nun recht hat, wäre eine Diskussion über die Unterschiede und was das denn nun fürs Spiel bedeutet, fruchtbarer.
Kann sein, dass ein eigener Thread dafür besser wäre...