Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln".
Ich denke, es ist klar, dass für die meisten Spieler dann ein Regelsystem passend ist, welches diesen Machtlevel anschaulich darstellt. Dazu gehört, weil Leute es halt so gewohnt sind, ein breites Angebot an Stellschrauben, anhand derer dieses Machtniveau in Regeln und Spielwerten modelliert wird.
Es müsste nicht so sein. Grundsätzlich würde es reichen, ein sehr simples System zu nehmen; eigentlich könnte man einfach ein Machtniveau in einem Prozentwert angeben und alle Proben darauf mit einem W100 würfeln. Aber vermutlich würde den meisten Spielern dann "etwas fehlen".
Konkretes Beispiel: Ich wollte gern eine Fantasy-Kampagne mit Blue Hack leiten. Hat nicht funktioniert, weil die Spieler ihre Figuren durch die Spielwerte nicht ausreichend plastisch beschrieben fanden und auch weil die Belohnungen und Aufstiegsmöglichkeiten in ihrer Zahl überschaubar sind. Tatsächlich wächst das Machtniveau sogar enorm an - es "fühlt sich aber nicht richtig an". Ich fand das unproblematisch, zwei von vier weiteren Mitspielern fanden es aber richtig blöd.
Entsprechend besteht die Kunst in der Praxis wohl darin, etwas zu finden was so regelleicht wie möglich ist, andererseits aber auch ausreichend Raum dafür bietet, Unterschiede und wachsende Machtniveaus darzustellen. Lässt sich wahrscheinlich nicht leicht beschreiben oder eingrenzen und ist vermutlich auch für jede Gruppe etwas anders. Und so erklärt sich vermutlich auch die große Menge an Regelwerken, die über die Jahre geschrieben wurde.
Ich würde außerdem hier erneut die These in den Raum stellen wollen, dass viele (die meisten?) Spieler Regelwerke überhaupt nicht ausnutzen wollen. Die Sachen sollen einfach da sein, man möchte sie mal gesehen haben, wissen, was es für Optionen gibt. Und dann einen Krieger spielen und alle Steigerungspunkte in Kraft und Schwertkampf stecken (ohne Schild, weil die Regeln zu kompliziert sind); oder einen Magier, aber bei der Hälfte der Zauber, die die Figur mal gelernt hat, hat der Spieler bestenfalls eine ungefähre Vorstellung, wie diese funktionieren.