Autor Thema: Strategien zur Dungeon-Erstellung  (Gelesen 1354 mal)

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Offline BobMorane

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Strategien zur Dungeon-Erstellung
« am: 12.04.2024 | 11:07 »
Ausgangspunkt der nachfolgen Fragen war das Thema: Gibt es Boss-/Hauptgegner in Euren Dungeons?. schneeland

Da meine Dungeons, wie Ghoul es so schön formuliert hat "Montserbehausungen" sind., würde mich interessieren, wie ihr Dungeons erstellt?

Gibt es da ein Thema für den Dungeon oder für die Dungeonebene?

Wenn ihr verschiedene Monstergruppen habt macht ihr euch gedanken, wie die interagieren?
« Letzte Änderung: 12.04.2024 | 11:36 von schneeland »

Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #1 am: 12.04.2024 | 11:50 »
Mein aktueller Dungeon hat ein Thema: Holz (Halbebene des Holzes).
Dazu habe ich anstelle der Standard-Liste von Monstern nach Dungeon-Level Tabellen von Monstern erstellt, die auf der Holz-Ebene beheimatet sind.
Die Karte erstelle ich nicht nach dem DMG-Generator, ich ermittle nur die Bewohner nach DMG und zeichne dann den Bereich für eine ausgewürfelte Begegnung. Fallen nach Gutdünken.
Manchmal erstelle ich auch ohne Würfeln bestimmte Bereiche, z.B. eine Gnomenstadt oder ein Unter-Level für eine Zentaurameisenstadt.
Schätze ermittle ich prinzipiell nach Monster Manual. Da aber anstelle von Münzen nur Pellets in meinem Holz-Dungeon liegen, verteile ich etwas mehr Gegenstände als Ausgleich. Diese verstecke ich oder platziere sie an Orten mit Komplikationen, nach allgemeiner Gepflogenheit.

Kurz gesagt: Der DMG (1e) gibt die Leitlinien vor, mit Anpassung wo erforderlich.
« Letzte Änderung: 12.04.2024 | 11:52 von ghoul »
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Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #2 am: 12.04.2024 | 12:00 »
Wenn ihr verschiedene Monstergruppen habt macht ihr euch gedanken, wie die interagieren?

Teilweise. Meist lege ich Wohn- und Nestbereiche fest, diese werden von Monstern gegen Nachbarn verteidigt.

Viel ergibt sich im Spiel: Bspw. Gibberlings oder Kreischpilze, die durch ihren Lärm weitere Monster anlocken.
Manche Monster lauern von Natur aus nur auf schwache/geschwächte Gegner.

Bei intelligenten Monstern mache ich mir natürlich Gedanken, wie sie organisiert sind und wie sie mit anderen Bewohnern interagieren.
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Offline nobody@home

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #3 am: 12.04.2024 | 12:53 »
Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.

Entsprechend ist die Grundfrage für mich immer erst mal, was ich da eigentlich erstellen will und was es da überhaupt Interessantes zu erleben gibt/geben soll. Der Rest kommt danach. :)

Velpris

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #4 am: 12.04.2024 | 12:56 »
Zu 5e-Zeiten mochte ich 5-Room-Dungeons sehr! Ich mag sie immer noch, aber es sind auch für mich keine Dungeons im Sinne der OSR.

Ist glaube ich ein guter Hinweis.

Allein schon die Zeit, die in Dnd 3E+ ein Kampf dauert, mit seinen ganzen Zusatzregeln und Hitpointbergen,  verlangt schon das Eindampfen.

Wenn eine Kampfbegegnung auf niedrigen Stufen 30 Minuten dauert, muss man an den Räumen sparen. Da hat auch wohl das Erzählerische zugeschlagen: der Fünf-Räume-Dungeon als Story mit Dramaturgiekurve.

OSR ist scheinbar weit weg davon.

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #5 am: 12.04.2024 | 12:58 »
Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.

Entsprechend ist die Grundfrage für mich immer erst mal, was ich da eigentlich erstellen will und was es da überhaupt Interessantes zu erleben gibt/geben soll. Der Rest kommt danach. :)

Eine solche Denke ist in beiden Spielarten (OSR und Trad Game) doch ganz normal. Die OSR mag Tendenzen zum verrückten, düsteren Spielplatz haben und das Trad Game zur Bühne für eine "gute Story", aber Bezug zu einer gewissen Logik sollte dabei doch in beiden Fällen nicht vollkommen verloren gehen.
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Velpris

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #6 am: 12.04.2024 | 13:15 »
Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.

Chris Bisette hat zumindest für OD&D eine Quellenanalyse des Textes gemacht und kommt zum Ergebnis:

"So what do we know about the dungeon? It's an underworld that actively doesn't want the PCs in it and will attempt to repel them at every turn. Similarly, the people who live there really do not want you there. There's treasure to be extracted from the dungeon, and that's basically your purpose in the world, but it comes at a price; you have to become a murderer and a thief."


Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #7 am: 12.04.2024 | 13:17 »
@nobody: Schön und gut, aber warum schreibst du darüber in einem Thread zu OSR-Dungeons?
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Offline nobody@home

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #8 am: 12.04.2024 | 13:33 »
@nobody: Schön und gut, aber warum schreibst du darüber in einem Thread zu OSR-Dungeons?

Weil auch das ein Ansatz ist. Da die OSR ohnehin praktisch alles in den großen Dungeontopf schmeißt, kann ich mir auch ohne ausdrückliche Verwendung des D-Worts konstruktiv Gedanken machen und das Ergebnis wird am Ende vermutlich trotzdem passen.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #9 am: 12.04.2024 | 13:38 »
@nobody: Schön und gut, aber warum schreibst du darüber in einem Thread zu OSR-Dungeons?

Weil auch OSR-Personage sich über solche Thesen ingame austauschen könnte.
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Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #10 am: 12.04.2024 | 13:45 »
Weil auch das ein Ansatz ist. Da die OSR ohnehin praktisch alles in den großen Dungeontopf schmeißt, kann ich mir auch ohne ausdrückliche Verwendung des D-Worts konstruktiv Gedanken machen und das Ergebnis wird am Ende vermutlich trotzdem passen.

OK. Danke für die Antwort.
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Offline BobMorane

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #11 am: 12.04.2024 | 15:20 »
Mein aktueller Dungeon hat ein Thema: Holz (Halbebene des Holzes).
Dazu habe ich anstelle der Standard-Liste von Monstern nach Dungeon-Level Tabellen von Monstern erstellt, die auf der Holz-Ebene beheimatet sind.
Die Karte erstelle ich nicht nach dem DMG-Generator, ich ermittle nur die Bewohner nach DMG und zeichne dann den Bereich für eine ausgewürfelte Begegnung. Fallen nach Gutdünken.
Manchmal erstelle ich auch ohne Würfeln bestimmte Bereiche, z.B. eine Gnomenstadt oder ein Unter-Level für eine Zentaurameisenstadt.
Schätze ermittle ich prinzipiell nach Monster Manual. Da aber anstelle von Münzen nur Pellets in meinem Holz-Dungeon liegen, verteile ich etwas mehr Gegenstände als Ausgleich. Diese verstecke ich oder platziere sie an Orten mit Komplikationen, nach allgemeiner Gepflogenheit.

Kurz gesagt: Der DMG (1e) gibt die Leitlinien vor, mit Anpassung wo erforderlich.

So einen Holzdungeon finde ich eine spannend Idee.

Habe ich das richtig verstanden, dass Du deine Dungeons primär über die Zufallstabellen generierst und bevölkerst?

Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #12 am: 12.04.2024 | 15:35 »
Habe ich das richtig verstanden, dass Du deine Dungeons primär über die Zufallstabellen generierst und bevölkerst?

Aktuell ja. Das ist die Standard-Methode nach DMG, Anhang C. Allerdings mit modifizierten Untertabellen für die Monster, die ich thematisch brauche.
Für einen Mega-Dungeon ist es nur fair, die Vorgaben für die Anzahl und Schwierigkeit der Gegner nach Dungeon-Level einzuhalten (Tabelle S. 174).
Legt man willkürlich fest, ist man als DM dafür verantwortlich, wenn es zu leicht oder zu schwer war.
So kann ich nach einem TPK sagen "Selber schuld, wenn ihr mit Stufe-2-Personnagen in Ebene 4 vordringt. War ja klar, dass das kein Zuckerschlecken wird".

Edit:
Siehe auch die Monster-Untergrund-Matrix von ALRIK: https://alrik.snafu.zone/wiki/Kerkerzufallsbegegnung
« Letzte Änderung: 12.04.2024 | 16:49 von ghoul »
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Online schneeland

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #13 am: 12.04.2024 | 16:04 »
Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.

Entsprechend ist die Grundfrage für mich immer erst mal, was ich da eigentlich erstellen will und was es da überhaupt Interessantes zu erleben gibt/geben soll. Der Rest kommt danach. :)

Das ist grundsätzlich valide, aber das Thema dieses Threads ist eben die Sammlung und Diskussion von Strategien zur Erstellung von Dungeons. Insofern bitte demnächst in einem Fall wie diesem einen neuen Thread erstellen, der die Frage diskutiert, was eigentlich ein Dungeon ist und ob das Konzept sinnvoll ist.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #14 am: 12.04.2024 | 17:50 »
Ich finde das immer ganz spannend, festzulegen, was nach den Spielern passiert - ziehen neue Monster ein? Übernimmt die eine Fraktion den ganzen Dungeonlevel? Beim Schloß habe ich das sogar kurz angerissen, und, sagen wir mal so, ich bin ganz froh drum... Hehe. Auch ist es etwas fairer, vielleicht, wenn man das vor der Situation festlegt. :think: Zumindest grob, die Details sind ja oft eher unvorhersehbar bei Spielercharakteren...  :)
Was den Schwierigkeitsgrad angeht:  Neien, Balance muß nicht sein, per se, aber die Spieler müssen schon ein Gefühl kriegen können, auf was sie sich einlassen - durch mehr oder weniger subtile Hinweise. Eher weniger subtil, wenn man auch will, das die ankommen...  ~;D
Außerdem - wenn die Spieler ihre Charaktere einfach so in ein Loch im Boden springen lassen, weil es da ist, ohne sich vorher Schlau zu machen, dann sind sie auch selber Schuld. Informationssammeln ist auch für Dungeoncrawler wichtig. Gerüchte können falsch sein, ja, aber selbst die Falschen sollten meist auf einem verständlichen Mißverständnis  8) fußen, und damit auch Informationen geben.
DMG, Anhang C.
Benutze ich auch gerne, wenn auch meist etwas abgespeckt - bzw aufgebläht durch eigene Tabellen (Fallen & Tricks). Sehr viel wert ist auch Appendix I: Dungeon Dressing, selbst wenn man den Dungeon nicht zufällig generiert, als Ideengeber.  :d
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #15 am: 12.04.2024 | 19:08 »
Ja, den Anhang I sollte ich eigentlich auch benutzen, das wäre sicher gewinnbringend für die Ausarbeitung meiner Räume. Ist aber eine formale Schleife mehr beim Kartographieren.
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Velpris

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #16 am: 15.04.2024 | 08:20 »
5 Räume sind kein Dungeon.  ;)
Wie schon Rorschachhamster hier im Thread bemerkte, ist das einfach nur eine Monster-Behausung.

Steht hinter diesem Gedanken auch soetwas wie das Gameplay Loop-Konzept von OSR?
In fünf Räumen kommt das ja gar nicht zum Tragen.

Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #17 am: 15.04.2024 | 08:29 »
Ich bin mir nichts sicher, ob ich die Frage verstehe.
Ein Dungeon im OD&D-Sinn ist eine mythische Unterwelt. Man soll sie erkunden und kartographieren. Es soll Geheimnisse geben, verborgene Bereiche und Schätze, verworrene Labyrinthe, Fallen, die einen auf andere Ebenen befördern und feindselige Bewohner. Je tiefer man eindringt, desto gefährlicher wird es.
5 Räume sind einfach nicht tief.
(Notiz an die Theoretiker hier: Wenn man das 5-room-Konzept weit genug aufbläht, dass es am Ende 5 Dungeon-Level sind, braucht man auch das Konzept nicht mehr).
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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #18 am: 15.04.2024 | 08:30 »
Das frühe D&D-Konzept war ja für sehr viele Spieler ausgelegt. Deshalb konnte ein Dungeon auch von mehreren Gruppen besucht werden.
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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #19 am: 15.04.2024 | 08:31 »
(Notiz an die Theoretiker hier: Wenn man das 5-room-Konzept weit genug aufbläht, dass es am Ende 5 Dungeon-Level sind, braucht man auch das Konzept nicht mehr).

 :d

Es wäre auch etwas anderes.
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Velpris

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #20 am: 15.04.2024 | 08:34 »
Ich bin mir nichts sicher, ob ich die Frage verstehe.

Gameplay Loop in Gewölben, der auf den 10 Minuten-Phasen basiert (Bewegung, Suchen und andere Aktionen, wandernde Monster, Lichtressourcen,... irgendwann Ausruhen)

Wenn ich nur 5 Räume habe, kommt der ja gar nicht richtig zum Tragen. Das ist wie Monopoly spielen, aber nach kurzer Zeit abbrechen ohne in die späteren Spielphasen vorzudringen.

Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #21 am: 15.04.2024 | 08:36 »
Na das ist halt die abstrahierte Vorgehensweise, um die Erkundung des Dungeons spielmechanisch zu handhaben. Wenn du so willst: Das eine ist jeweils fürs andere da, ja.
Wobei man wenn möglich außerhalb des Dungeons und zwischen den Spielsitzungen rastet.
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Velpris

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #22 am: 15.04.2024 | 19:30 »
Die Vorstellung, dass 5 Räume keinen tatsächlichen OD&D-Dungeoncrawl ermöglichen, geht vielleicht auch ein bisschen einher mit der Vorstellung, dass Hexcrawling nichts für Oneshots ist.

Zwei Seiten der OD&D-Medaille.

Offline ghoul

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #23 am: 15.04.2024 | 19:35 »
Es ist ja nicht verboten, auch mal einen kleinen Komplex aus wenigen Räumen zu erkunden. Es ist nur kein "richtiger" Dungeon.

Von One-Shots im Rahmen von OSR-Spielen würde ich abraten. Relevanz der Spielwelt und strategische Entscheidungen der Spieler entfalten sich erst im Kampagnenspiel.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Strategien zur Dungeon-Erstellung
« Antwort #24 am: 15.04.2024 | 20:01 »
Relevanz der Spielwelt und strategische Entscheidungen der Spieler entfalten sich erst im Kampagnenspiel.
Schon, wenn es um Spielwelten geht, aber:
 taktische Entscheidungen und Umgang mit der Umgebung in einem One-Shot-Dungeon sind genauso OSR.  ;D
Man könnte sogar sagen, ist genau das gleiche in klein. Oder kurz.  ~;D
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