Autor Thema: [DOLMENWOOD] Der einsame Spielleiter zu Besuch im Wald (Ein Tagebuch.. oder so)  (Gelesen 1719 mal)

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Offline Germon

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So, was soll das hier? Wenn ich das nur wüsste!

Eigentlich wollte ich mir nur für mich ganz alleine ein paar Notizen machen. Aber irgendwo muss ich die ja hinschreiben, also dann einfach hier.

Ich befinde mich aktuell in der Situation, dass meine Chancen das Spiel tatsächlich bei unserer Spielgruppe auf den Tisch zu bringen sehr niedrig bis fast nicht vorhanden sind.
Auf keinen Fall möchte ich aber das Spiel ungelesen bzw. ungenutzt im Regal verstauben lassen.

Von daher: Sollte der wie auch immer geneigte Leser hier Gefallen dran finden, darf gerne kommentiert werden. Wenn nicht, hier gibt es nichts zu sehen, bitte weitergehen.  ;O)

Zufällig bin ich letztes Jahr über den DOLMENWOOD Kickstarter gestolpert und war sofort von dem 76-seitigen Preview begeistert. Das Artwork und was dort zu lesen war hat mich direkt elektrisiert.
Außerdem bin ich immer mal wieder an OSR interessiert und hier bot sich die Gelegenheit dort einzusteigen. Nun bin ich tatsächlich schon älteren Semesters und kenne natürlich Begriffe wie ETW0,
absteigende Rüstungsklasse etc. und wir spielten damals mit dem dicken Buch der D&D Regeln und einigem anderen AD&D (1/2?) Kram, der halt da war.
Trotzdem bin ich nicht der OD&D Experte, so dass man mir durchaus mal ein B für ein X vormachen kann.

Die OSR Bewegung ist faszinierend, auch wenn da für mein Empfinden schon gerne mal eine ordentliche Portion Besserspieler Arroganz durchscheint.  (Und der einzige Besserspieler hier bin ich  ~;D )
So eine Hybris irgendwie. Einerseits wird einem vermittelt "anything goes", andererseits hat man das Gefühl es wird einem vorgeschrieben wie man zu spielen hat.
Schließlich haben die Leute das in der guten alten Zeit auch NUR so gemacht. Einen Scheißdreck haben die! Es gab schon immer verschiedene Spielstile
und auch in der guten alten Zeit gab es nicht nur Hexcrawl/Sandbox, Attribute nur 3W6 der Reihe nach etc. ,sondern auch (oh mein Rollenspielpolizeitgott) plotgetriebenes Spiel,
Railroading und was weiß ich sonst noch alles.

Aber zurück zu DOLMENWOOD. Ich werde mir in der nächsten Zeit ganz gemütlich die bisher veröffentlichten Sachen aus dem Kickstarter hernehmen,
dazu begleitendes (OSR) Material (Lesetipps sind sehr willkommen) und meine Gedanken dazu niederschreiben und für mich schauen, wie ich vielleicht
doch in den Genuss komme das Spiel in irgendeiner Form zu leiten/spielen oder sonstwie zu nutzen.
« Letzte Änderung: 15.04.2024 | 11:17 von Germon »
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Offline Germon

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Velpris

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Spannend!
Wie geht Dolmenwood an den Wildnis-Hexcrawl heran?
Irgendwelche Neuerungen zur klassischen OSR oder Besonderheiten?

Online schneeland

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Wie geht Dolmenwood an den Wildnis-Hexcrawl heran?
Irgendwelche Neuerungen zur klassischen OSR oder Besonderheiten?

Kurz der Hinweis: wir haben auch einen allgemeinen Thread zu Dolmenwood - Link. Wenn ich das richtig verstanden habe, möchte Germon hier im Thread ja vor allem persönliche Eindrücke schildern.
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Offline Germon

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Dolmenwood Maps Book (2024-04-15) 73 Seiten

Und stetig werden die Backer weiter mit neuem Material versorgt. Der frischeste Output ist das Maps Book.

Auf Doppelseiten werden jeweils verschiedene Informationen (als Overlay über die Gesamtkarte des Dolmenwood) dargeboten... Subregionen mit kurzen Erläuterungen, politische Einflussgebiete, Höhenzüge mit Fließrichtung der Flüsse, Entfernungen zwischen Orten auf der Straße, etc.

Viele Dinge sind sehr nützlich für den Spieltisch, bei anderen hingegen (z.B. Namen der einzelnen Hexfelder) erschließt sich mir der Nutzen erstmal nicht. Die Backer können noch Vorschläge für weitere Infokarten machen. 6 Stück sollen noch hinzugefügt werden. Ich habe mir zwar schon Gedanken gemacht, aber aktuell würd mir nichts einfallen. Bin also sehr gespannt was noch dazukommt.

Danach kommen (auch auf Doppelseiten) die Karten aller Siedlungen ohne Beschriftung/Labels. Geeignet für den Spieltisch. Der Stil der Karten ist sehr Ingame geeignet.

Eine insgesamt wirklich nützliche Spielhilfe. Das Sahnehäubchen wäre natürlich, wenn die Karten lose (DIN A3) im Buch enthalten wären. Aber hey, kann man auch gut selbst ausdrucken.  :headbang:




Eigentlich wollte ich als nächstes einen Deep Dive in´s Player Book unternehmen. Die Chancen das Spiel (also das Regelsystem) tatsächlich zu spielen sind eher gering.
Es hat sich allerdings die Möglichkeit aufgetan evtl. ab Herbst das Setting zu bespielen. Vielleicht ziehe ich das Campaign Book doch vor.
« Letzte Änderung: 19.04.2024 | 12:06 von Germon »
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Offline Germon

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...
Es hat sich allerdings die Möglichkeit aufgetan evtl. ab Herbst das Setting zu bespielen...
Das wurde dieses Wochenende ziemlich konkret. Vermutlich wird es DungeonSlayers werden... einerseits ein flexibles System, andererseits wartet da einiges an Konvertierungsarbeit, hmmm.
Also Planänderung: Die nächsten Wochen schau ich mal wie und ob Regelsystem und Setting miteinander zu verheiraten sind.
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Online klatschi

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AAAH, was für ein geiler Thread, der mir erst jetzt auffällt. Ich lese und diskutiere hier gerne mit, denn ich bin ja ähnlich begeistert von Dolmenwood.
Was die Konvertierung angeht: Ich kenne Dungeon Slayers nicht, daher kann ich dazu leider nichts sagen, aber es ist ja schon immer mal gut, wenn man zumindest eine gemeinsame Basis hat :-) Ich habe bei meinem Spiel anfangs nur Menschen, Breggle und Mosslinge zugelassen, das hat es auch gut vereinfacht, weil dadurch einfach weniger Regeln zu adaptieren sind.

Offline Germon

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Ich habe/werde einen großen Teil meiner Konvertierungsideen im Slayerforum diskutieren. Die Community dort ist klein, aber fein.
Trotzdem wird dieser Thread hier weitergeführt.


Ich habe bei meinem Spiel anfangs nur Menschen, Breggle und Mosslinge zugelassen, das hat es auch gut vereinfacht, weil dadurch einfach weniger Regeln zu adaptieren sind.
Ja, das ist eine sehr gute Idee. Spart ein wenig Arbeit und erhält so noch ein bisschen den "Sense Of Wonder".
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Online klatschi

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Ja, das ist eine sehr gute Idee. Spart ein wenig Arbeit und erhält so noch ein bisschen den "Sense Of Wonder".

Genau das war mir auch wichtig. Breggle und Mosslinge haben eh schon genug Sense of Wonder mit dabei und die Welt ist an und für sich ja schon vielfältig genug, dass man die Demi-Fey schön peu a peu reinbringen kann :-)

Offline Germon

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Langsam aber sicher kommt mein Spielleiter-Zug ins Rollen.

Ich habe mal 20 Gerüchte/Informationen zusammengestellt mit denen ich in die Kampagne starten möchte. Wir werden in Lankshorn beginnen.
Wenn die Spieler entsprechend Interesse zeigen wird das für ne Weile reichen.  ;D



1
Ritter des Dukes von Brackenwold lassen verlautbaren, dass eine gewisse  Marjoram Gryver, ehemaliges Mitglied des Royal Institute of Physicks and Sorcerers, wegen Diebstahl königlichen Eigentums und Häresie gesucht wird.

Eine Person dieses Aussehens soll in der Nähe von Fog Lake gesehen worden sein.
OSEA Incandescent Grottos S. 43

2
In Prigwort werden die Verteidigungsanlagen verstärkt. Lady Theatrice Harrowmoor hat angeordnet, dass eine befestigte Garnison angelegt wird und auch der alte Wachturm (Swinney Tower) soll wieder besetzt sein.

Offenbar ist das eine Reaktion auf verstärkte Crookhorn Aktivitäten, die als Kreaturen des Nag-Lord gelten.
DCB S. 174, 313

3
Das beste Pfeifenkraut und die größte Auswahl im ganzen Dolmenwood gibt es im Marrowbold´s Smoke Shop in Woodcutter´s Encampment
DCB S. 182

4
Prigwort ist bekannt für seine Biere und Schnäpse, die über die Grenzen des Dolmenwood hinaus Bekanntheit erlangt haben. Die Geheimrezepte sollen Zutaten nutzen, die angeblich aus Fairy stammen.
DCB S. 174

5
Dreg ist ein rauer Ort, an dem Gewalt und Zwietracht herrschen.
DCB S. 140

6
Shantywood Isle (im Fluss Hameth, direkt bei Dreg gelegen) ist ein Ort der allzu “menschlichen Freuden”.

Madame Shantywood, die dort das Sagen hat, werden Ambitionen nachgesagt, die über ihre Insel hinausgehen. Sie veranstaltet private Festivitäten für lokale Aristokraten und versucht, die Unvorsichtigen in ihr Netz der Intrigen zu verstricken.
DCB S. 140

7
Der Berkmaster von Lankshorn schickt heimlich Vorräte zu einer Waldhütte im Nordosten. Angeblich hat er eine Geliebte dort.
DCB S. 156, 279

8
Der Berkmaster von Lankshorn hält heimlich einen Gefangenen auf seinem Dachboden.
DCB S. 156

9
Die Grabhügel in den Wäldern im Südosten von Lankshorn wurden ursprünglich von den Leuten des alten Königs Hoarth errichtet, der verdiente Krieger in Waldgräbern bestatten ließ.
Momentan treibt dort eine Bande Barrowbogeys ihr Unwesen.
DCB S. 281 (0810)

Gerücht von Pollith Bonewort, die Pfeifenkraut in Lankshorn verkauft

10
Emelda, eine Bardin, die in Lankshorn regelmäßig im Hornstoat’s Rest auftritt, gilt als die schönste sterbliche Stimme im Dolmewood.
Foreshadowing für DA Emelda´s Song

11
 Ein edelmütiger oder tapferer SC wird in einem wiederkehrenden Traum von einer schönen Elfenfrau besucht, gekleidet ganz in Weiß mit einem Rosenstrauß, dessen Blüten bläulich, gläsern schimmern (Extra Punkte, wenn Jemand den Roy Black macht!)
 In den Träumen verliebt sich der SC in die Dame und erwacht mit einer tiefen Sehnsucht  mit ihr zusammen zu sein.
DA Winter´s Daughter

12
Die verzweifelten Eltern von Arda Vague werden in Anwesenheit der SC von Stadtwache Rodger Burl abgewiesen.

Später kann man ein Streitgespräch zwischen Rodger Burl und Marge Bergson anhören, die sich ob des Wahrheitsgehalts über Sichtungen von Crookhorns in der Gegend von Droomen Knoll uneins sind.
DA Pipes on Droomen Knoll

13
Johannis Klepp, Mitglied des Royal Institute  of Physicks and Sorcerers, sucht momentan Begleitschutz für sich und seinen Wagen mit allerlei seltsamen Gerät für eine Reise nach Blackeswell (1604). Er hat dort kürzlich Besitz erworben und möchte eine Werkstatt eröffnen.
Foreshadowing für DA The Fungus That Came To Blackeswell

14
 Die Longhorn Breggles Ramius und Malbleat sind Halbbrüder und erbitterte Rivalen, die versuchen
den Ruf und den Einfluss des jeweils anderen zu untergraben. Man munkelt in Lankshorn
dass beide Fürsten im Geheimen Truppen aufstellen und dass ihre Feindseligkeit bald in einen offenen Konflikt münden wird.

15
Lake Longmere: Umgangssprachlich bekannt als "das Herz des Waldes", soll der große See die Quelle einer uralten Magie in Dolmenwood sein.

16
Hütet euch vor den Eulen! Als Seelentier der Drune weisen diese Tiere auf die Nähe eines dieser mysteriösen Zauberkünstler hin, die ihre Geheimnisse und die Dolmesteine, die sie bewachen, mit allen Mitteln schützen.

17
 Der beste Klingenschmied in Dolmenwood hat sein Zuhause in Lankshorn. Zusätzlich zu
erlesenen Schwertern verkauft er auch Waffen aus kaltem Eisen, das für Feen schädlich ist.

18
 Es gibt Gerüchte, dass die Kirche mehrfach versucht hat, die verfallene Abbey of St Clewyd wieder in Besitz zu nehmen, aber ohne Erfolg, denn der Ort soll verflucht sein. Die Reichtümer der ehemaligen Abtei sollen noch immer unberührt in ihren Krypten liegen. Nur ist bisher niemand lebend von dort zurückgekehrt.

19
Es gibt Berichte über in frostige Kleidung gehüllte Elfen auf den Straßen von Dolmenwood - zweifelsohne Diener des Cold Prince. Es wird behauptet, dass diese Elfen eisige Juwelen und Feensilber im Tausch gegen Informationen über die Geschehnisse in den tiefen Wäldern anbieten.

20
Eine Fülle von seltenen Pilzen, von denen einige magisch sind, findet man im Mulch Grove.
Hexen und Kräutersammler zahlen gutes Geld für seltene Exemplare.






« Letzte Änderung: 4.08.2024 | 16:02 von Germon »
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Nice!
Ich freu mich, wenn es bei euch losgeht!

Offline Germon

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September fällt der Startschuß.
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Mittlerweile haben wir bereits zweimal gespielt, ein kurzer Bericht:


Session 0

Ich hatte im Vorfeld einen Google Drive Ordner für meine Spieler erstellt und dort einige Infos zum Setting, den Regelanpassungen und Hausregeln (wir bespielen Dolmenwood mit Dungeonslayers), den Kalender und einigen anderen Sachen zur Verfügung gestellt. Zusätzlich machte die gedruckte Broschüre mit Spielerinfos (an dieser Stelle nochmals tausend Dank an klatschi  :headbang: ) ordentlich Eindruck.

Ich habe bewusst den "Lore Dump" Anteil knapp gehalten und versuche viel ins Spiel selbst zu verlagern. Trotzdem muss natürlich einigermaßen ausführlich die Spielwelt und die Optionen für Spielercharaktere besprochen werden. Im Rahmen der folgenden Charaktererstellung habe ich noch jedem Spieler eine Karteikarte mit der Überschrift eines Gerüchts in die Hand gedrückt. Ziel ist es, dass die Spieler (für sie) wichtige Infos zum Gerücht selbst auf die Karte pinseln. Mal sehen wie das angenommen wird.

Nachdem die Charaktere erstellt und miteinander verknüpft wurden, waren meine Spieler recht heiß darauf direkt ins Geschehen zu springen. Von daher habe ich kurzentschlossen die Ankunft in Lankshorn und das ganze drumherum gestrichen (oder besser: auf einen zukünftigen Spielabend verschoben)... stattdessen habe ich die Gruppe in direkter Nähe des Eingangs des Grabmals von Sir Chyde abgesetzt (zwei SC haben während der Charaktererstellung eine Motivation mitbekommen dorthin zu gehen). Das kam super an und es wurde direkt mit der Erkundung der Gegend begonnen.

Man begutachtete den Steinkreis misstrauisch, wühlte sich durchs Wurmzungen Loch, nachdem man diese hervorgelockt und geschnetzelt hatte. Von dort ging es weiter ins Grabmal. Nach der Erkundung von zweieinhalb Räumen, endete der Spielabend mit der Begegnung zweier schwebender und miteinander tanzender Skelette, die die SCs zum Mittanzen aufforderten...

Wir haben erst den Anfang von The Winter´s Daughter gespielt. Ich bin aber jetzt schon vom Inhalt und der Aufbereitung des Moduls schwer begeistert. Ein tolles Abenteuer!
Zudem kann man hier sehr schön im Vorbeigehen immer wieder Settinginformationen einstreuen, ohne dass es langatmig oder gar langweilig wird.

« Letzte Änderung: 19.09.2024 | 13:47 von Germon »
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Nach einer Woche (wir peilen an einmal im Monat zu spielen) wurde direkt weitergespielt.


Session 1

Allerdings waren nur zwei Spieler aus der Session Zero dabei und ein ganz neuer Spieler. Da gerade diejenigen beiden Spieler nicht anwesend waren, die eine direkte Verbindung zum Grabmal von Sir Chyde haben, wurde entschieden komplett neue SCs zu erstellen (Kann ja nicht schaden schonmal Ersatzcharaktere zur Hand zu haben  >;D ).

Was macht man in so einem Fall? Man spielt ne Runde The Gardens Of Ynn. Das wollte ich schon länger mal probieren und es fügt sich m.E. auch wunderbar in den Dolmenwood ein.
Kurzum: es war ein ordentlicher Spaß mit seltsamen Begebenheiten und endete damit, dass die Gruppe ohne Verluste, mit ein paar Schätzen und in Begleitung eines Grimalkin NSC die Gärten wieder gen Dolmenwood verließ. Die Spieler haben bereits angekündigt die Gärten in Zukunft wieder aufsuchen zu wollen.

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Mittlerweile haben wir bereits zweimal gespielt, ein kurzer Bericht:


Session 0

Ich hatte im Vorfeld einen Google Drive Ordner für meine Spieler erstellt und dort einige Infos zum Setting, den Regelanpassungen und Hausregeln (wir bespielen Dolmenwood mit Dungeonslayers), den Kalender und einigen anderen Sachen zur Verfügung gestellt. Zusätzlich machte die gedruckte Broschüre mit Spielerinfos (an dieser Stelle nochmals tausend Dank an klatschi  :headbang: ) ordentlich Eindruck.

Ich habe bewusst den "Lore Dump" Anteil knapp gehalten und versuche viel ins Spiel selbst zu verlagern. Trotzdem muss natürlich einigermaßen ausführlich die Spielwelt und die Optionen für Spielercharaktere besprochen werden. Im Rahmen der folgenden Charaktererstellung habe ich noch jedem Spieler eine Karteikarte mit der Überschrift eines Gerüchts in die Hand gedrückt. Ziel ist es, dass die Spieler (für sie) wichtige Infos zum Gerücht selbst auf die Karte pinseln. Mal sehen wie das angenommen wird.

Nachdem die Charaktere erstellt und miteinander verknüpft wurden, waren meine Spieler recht heiß darauf direkt ins Geschehen zu springen. Von daher habe ich kurzentschlossen die Ankunft in Lankshorn und das ganze drumherum gestrichen (oder besser: auf einen zukünftigen Spielabend verschoben)... stattdessen habe ich die Gruppe in direkter Nähe des Eingangs des Grabmals von Sir Chyde abgesetzt (zwei SC haben während der Charaktererstellung eine Motivation mitbekommen dorthin zu gehen). Das kam super an und es wurde direkt mit der Erkundung der Gegend begonnen.

Man begutachtete den Steinkreis misstrauisch, wühlte sich durchs Wurmzungen Loch, nachdem man diese hervorgelockt und geschnetzelt hatte. Von dort ging es weiter ins Grabmal. Nach der Erkundung von zweieinhalb Räumen, endete der Spielabend mit der Begegnung zweier schwebender und miteinander tanzender Skelette, die die SCs zum Mittanzen aufforderten...

Wir haben erst den Anfang von The Winter´s Daughter gespielt. Ich bin aber jetzt schon vom Inhalt und der Aufbereitung des Moduls schwer begeistert. Ein tolles Abenteuer!
Zudem kann man hier sehr schön im Vorbeigehen immer wieder Settinginformationen einstreuen, ohne dass es langatmig oder gar langweilig wird.

Das klingt nach einem wunderbaren Start!!

Nach einer Woche (wir peilen an einmal im Monat zu spielen) wurde direkt weitergespielt.


Session 1

Allerdings waren nur zwei Spieler aus der Session Zero dabei und ein ganz neuer Spieler. Da gerade diejenigen beiden Spieler nicht anwesend waren, die eine direkte Verbindung zum Grabmal von Sir Chyde haben, wurde entschieden komplett neue SCs zu erstellen (Kann ja nicht schaden schonmal Ersatzcharaktere zur Hand zu haben  >;D ).

Was macht man in so einem Fall? Man spielt ne Runde The Gardens Of Ynn. Das wollte ich schon länger mal probieren und es fügt sich m.E. auch wunderbar in den Dolmenwood ein.
Kurzum: es war ein ordentlicher Spaß mit seltsamen Begebenheiten und endete damit, dass die Gruppe ohne Verluste, mit ein paar Schätzen und in Begleitung eines Grimalkin NSC die Gärten wieder gen Dolmenwood verließ. Die Spieler haben bereits angekündigt die Gärten in Zukunft wieder aufsuchen zu wollen.



Und danke für die Inspiration - ich hab den Namen schon öfter gelesen, evtl greif ich dann doch noch zu!