Okay, ihr Lieben, dann wollen wir mal!Ist ja nicht mehr so lange hin und ich wollte mit euch mal kurz eure Charaktere durchsprechen. Da stehen ein paar Entscheidungen an, die wir treffen müssen.
1. CharakterbauJe nachdem, was euch lieber ist, haben wir bei der Charaktererschaffung 2 Möglichkeiten.
1. Ihr baut die Charaktere hier mit mir zusammen.2. Ihr sagt mir, was ihr ungefähr wollt, wählt ein paar Specials aus (also Vorteile und Belohnungen) und ich baue euch die Charaktere und bringe sie mit.Ich habe in diesem Rahmen beides schon gemacht, ist also alles euch überlassen.
2. SzenarioDas hier ist nur kurz zur Einführung, damit ihr nicht völlig im Regen steht, was das Setting angeht.
Der Hauptteil der Handlung spielt im März 3019 des Dritten Zeitalters um den Einsamen Berg herum. Von Dol Guldur, dem Hügel der dunklen Magie im Düsterwald aus, überzieht Sauron Rhovannion mit Krieg. Besonders die Elben vom Düsterwald und aus Lorien haben mit Orküberfällen zu kämpfen, während sich die Menschen von Thal und aus Seestadt sowie die Zwerge vom Einsamen Berg sich hauptsächlich (aber nicht ausschließlich) der Truppen der Ostlinge aus Rhûn erwehren müssen. Wenn wir beginnen, wird Thal gerade erobert sein und die Menschen von dort ziehen sich in die Zwergenfeste zurück. Kurz etwas zu den einzelnen Orten.
- Thal wurde nach dem Fall von Smaug, dem Drachen, wieder aufgebaut. Bard der Bogenschütze, ein Nachkomme Girions, des letzten Herrschers von Thal, hat Smaug durch einen Pfeil ins Auge getötet und wurde danach König. Inzwischen aber herrscht sein Sohn Brand als König über Thal. Er hat ebenfalls einen Sohn, Bard II., der einen super SC abgeben würde, wenn jemand Lust hat. Thal ist auch durch die Hilfe der Zwerge wieder aufgebaut wurden und die Menschen von Thal und die Zwerge vom Erebor halten Freundschaft... oder das, was die Zwerge darunter verstehen, denn in den Einsamen Berg hineingelassen werden eigentlich nur ausgewählte Menschen. Dennoch wird reger Handel getrieben und der Fluss Eilend, der im Einsamen Berg entspringt und Thal durchfließt, bis hinab zum Langen See und darüber hinaus, ermöglicht regen Handel. Auch mit den Elben vom Düsterwald unter König Thranduíl hält König Brand Kontakt über Abgesandte, aber das Verhältnis basiert auf vorsichtigem Respekt.
- Der Einsame Berg ist erneut erfüllt vom Singen der Spitzhacken, denn die alten Minen, in denen wertvolle Gemmen geschnitten und güldene Erze abgeschlagen werden, sind wieder in Betrieb. Daín Eisenfuß, Held der Schlacht der Fünf Heere, ist König unter dem Berg, während seine eigene Heimat, die Eisenberge im Osten, von seinem Sohn Thorin Steinhelm verwaltet werden – etwas, was der junge Zwerg eher als Bestrafung denn als edle Aufgabe ansieht. Tatsächlich ist er mit einer Schar Zwerge aus den Eisenbergen unlängst zum Erebor gezogen und verweilt dort nun, denn böse Dinge regen sich im Osten und die Reiter von Rhûn scharen wieder aus. Auch die Raben aus der Schar Cracs, eines großen, weisen Raben, der wie alle seine Abkömmlinge die menschliche Sprache beherrscht, berichten von Unbill in Wilderland. Es heißt sogar man habe vor ein paar Jahren schwarze Reiter die Wälder und Flure durchkämmen sehen. Die Raben bewohnen den Rabenhügel und sind Verbündete der Zwerge vom Erebor.
- Seestadt wurde wieder aufgebaut, prächtiger und schöner als je zuvor. König Bard hatte einst verfügt, dass sie ihre Unabhängigkeit behalten solle und so ist die Stadt auch heute unter der Herrschaft des Bürgermeisters von Seestadt, den einem Gremium aus Ratsherren und -damen unterstützt. Olvar vom Langen See ist der aktuelle Herrscher von Thal und ein beliebter Mann, aber viele sagen, dass Halldora von der Händlergilde die eigentliche Macht in der Stadt hat. Auch die Bognergilde und die Bootsführer haben großen Einfluss. Seestadt (Esgaroth in der Sprache der Elben) steht allerdings nicht am selben Platz wie zuvor, die Bewohner haben die Stadt weiter seeaufwärts wieder aufgebaut. Und seit einiger Zeit gehen die Gerüchte in den verkohlten Ruinen der alten Stadt gingen dunkle Dinge vor sich.
- Das Waldlandreich sitzt direkt an der Schwelle zu Saurons neu erstarkender Macht. Schon zuvor hat der Grauelben-König Thranduil sich mit seinen Getreuen Horden von Spinnen und anderen dunklen Kreaturen erwehren müssen. Doch inzwischen kommen auch noch Orks dazu, die es von seinen Palästen und Grotten fernzuhalten gilt. Immer schon ein direkter Zeitgenosse hat er nicht viel für seine Nachbarn im Erebor übrig, aber er unterhält Gesandtschaften in Seestadt und Thal. Der Elbenkönig ist nicht zu stolz, um um Hilfe zu bitten, aber er ist sehr wohl zu bitter im Herzen, als dass er glauben würde, sein Ruf wurde erhört. Diese seltsame, geifernde Kreatur, die ununterbrochen von einem "Schatz" faselt hat er lange in seinem Reich bewacht, doch nach einem Angriff der Orks ist dieses hässliche Wesen auch noch entkommen! Es ist wahrlich nicht Thranduils bestes Jahr.
- Der Rest Rhovannions hat ebenfalls unter den marodierenden Orks zu leiden. Die Waldmenschen von Rhosgobel verstärken ihre Palisaden, während die Beorninger von Beorns Hallen am Carrack-Felsen sich schon mitten im Krieg mit den Orks vom Grauen Gebirge befinden... und herbe Niederlagen eingesteckt haben. Das Feuer des Krieges schwelt nur, aber es kann sich jederzeit zu einem Flächenbrand entwickeln.
Obgleich das Meiste im Frühjahr 3019 DZ ablaufen wird, werde ich zur Einleitung ein wenig in die Vergangenheit ausgreifen und euch euch auf die Geschehnisse später vorbereiten lassen. Die wichtigsten Entwicklungen und Entscheidungen werden über groß zwei Wochen hinweg getroffen, die die Runde dauern wird. Dies wird von mir verlangen, hart zu schneiden (wenn die geneigte Spieler:innenschaft vielleicht, nur vielleicht nicht die komplette Zeit bei der Versteigerung bleiben will, haben wir ein bisschen mehr Zeit, aber das ist euch überlassen.)
3. KulturenOkay, unabhängig davon, ob ich oder ihr baut, brauche ich ein paar Entscheidungen von euch. Zunächst müsst ihr euch entscheiden, zu welcher
Heldenhaften Kultureuer Charakter gehören soll. Da wir viele Spieler:innen sind, halte ich die Auswahl breit. Da sich das Ganze auf den Erebor und die Umgebung konzentriert, mache ich einfach zwei "Tiers" für die Runde: Einen mit den Basisoptionen und einen mit den exotischeren Möglichkeiten, falls ihm die Auswahl gar nicht zusagt.
Die Basisoptionen sind:- Zwerge vom Einsamen Berg
- Zwerge aus den Eisenbergen
- Menschen vom See
- Bardinger
Die "exotischeren" Optionen sind:- Elben aus dem Düsterwald (die kann man eigentlich recht gut einbauen)
- Waldmenschen aus Wilderland (die wären fern der Heimat, aber in den Krieg verwickelt)
- Beorninger (die wären auf der Flucht, da die Orks ihre Heimat niederzubrennen beginnen)
Ich hätte gerne, dass zumindest
3 SCs aus den Basiskulturen stammen. Und einen Zwerg vom Einsamen Berg und einen Bardinger brauchen wir auf jeden Fall.
Ansonsten steht weiterhin das Angebot, dass einer von euch
Thorin Steinhelm und/oder
Bard II. spielen kann, die im Krieg im Norden wichtige Rollen zu spielen hatten. Die sind auch als Charaktere völlig unbeschriebene Blätter also perfekt, um sie mit Leben zu füllen.
Hier habt ihr einen Überblick über die Heldenhaften Kulturen, die ich oben genannt habe!4. BerufungenNeben einer Kultur hat jeder eurer Helden noch eine Berufung, die angibt, was er als seine Aufgaben ansieht und worin er sich hervortut. Die Berufungen sind wie folgt:
- Befehlshaber
- Bote
- Gelehrter
- Hüter
- Schatzsucher
- Streiter
Berufungen bestimmen auch, in welche Richtung der Charakter abdriftet, wenn er vom Schatten übermannt wird. Schatzsucher werde furchtbar habgierig, Befehlshaber streben mit allen Mitteln nach Macht, Hüter verfallen in Verzweiflung, weil sie jemanden nicht beschützen konnten.
Es wäre toll, wenn wir jede Berufung maximal zwei Mal im Spiel hätten.
Hier sind alle Berufungen beschrieben und aufgelistet.5. Vorteile und BelohnungenWenn ihr mit all dem soweit seid und noch Zeit habt, dann könnt ihr auch schon einmal einen Blick in die
Belohnungen und
Vorteile werfen.
Belohnungen sind im Grunde verbesserte Waffen oder Rüstungen. Man nimmt sich eine normale Waffe oder Rüstung aus dem Spiel und verbessert sie.
Übliche Vorteile sind Charakterverbesserungen, die jedem Charakter jeder Kultur offenstehen. Die sind relativ generisch.
Kulturelle Vorteile sind meist tatsächliche Spezialfähigkeiten, besondere Tiergefährten oder sogar mindere magische Methoden, etc. Kurz: Die machen, finde ich, mit Abstand am Meisten Spaß.
Ich lasse euch mit ein paar Punkten mehr starten als den Standardcharakter, was bedeutet, euer Held startet das Spiel entweder mit...
- ...einer Belohnung, einem üblichen Vorteil und einem kulturellen Vorteil
- ...einer Belohung und zwei üblichen Vorteilen
- ...zwei Belohungen und einem üblichen Vorteil
[/b]
Hier sind alle Belohnungen und Vorteile beschrieben.Das wären mal so grob die ersten Schritte. Sobald wir damit fertig sind, können wir die Charaktere verbinden und noch ein paar letzte Handgriffe machen.Ich bin nächste Woche im Urlaub, diskutiere hier aber trotzdem mit, wenn ihr Fragen zu Mechaniken oder zum Setting habt. Wenn ihr aber diese Entscheidungen getroffen habt, sind wir aus dem Gröbsten raus.
Frohes Charaktererdenken!