Was hast du denn schon versucht was nicht funktioniert hat oder eben doch funktioniert hat. Mich beschäftigt ja das Thema momentan tatsächlich mit am Meisten. Wir spielen jetzt am Freitag nochmal und da werde ich nochmal mehr darauf achten wie das mit der Zeit so ist.
Eigentlich möchte ich zum einen schon das Charakterspiel forcieren bzw. mag das gerne. Und eigentlich war auch angedacht für den Beginn auch mal wieder eher back to the roots zu spielen. D.h. die ganzen Kleinigkeiten die am Anfang so Standard sind - aber auch Zeit kosten - einzubringen. Also auch so Klassiker wie Nachtwache bei der Rast mit eventuellem Überfall, vielleicht mal Zufallsbegegnungen oder auch mal ein Nebenabenteuer mit Dungeon, dass überhaupt nichts mit der Handlung zu tun hat etc.
Davon bin ich nach dem ersten Abend und den Gedanken der letzten Wochen nun immer weiter weg gerückt. Da der Mehrwert nicht da ist und es sich dann eher nach Ballast anfühlt bzw. negativ für den großen Handlungsbogen ist. Umgekehrt habe ich dann aber auch eher die Befürchtung, dass wir so extrem in die Storygetriebene Spielart kommen und von einem "Höhepunkt" zum nächsten railroaden.
Ich möchte nun unsere zweite Sitzung abwarten und eventuell die dritte - da ich befürchte, dass wir das erste Abenteuer dann erst abgeschlossen haben werden. Um dann ein Resumee zusammen mit den Spielern zu ziehen. Wenn ich für mich jetzt schon resümiere und davon ausgehe, dass wir dann drei Abende in 10 Wochen hatten um ein Abenteuer zu spielen, dessen Inhalt jetzt letztlich nur war, aufzuzeigen, was der grundsätzliche übergeordnete Gegner der Kampagne sein wird, geht mir der Glaube daran ab, auch mal ein Vierteljahr mit einem 0815 "Füller"Abenteuer zu verbringen.
Ich habe aktuell im Abenteuer nicht wirklich einen nennenswerten Dungeon drin und auch geplante Kämpfe sind ziemlich wenige, da ich in der ersten Sitzung gemerkt habe, wie sehr die aufhalten. Also gibt es keine Füllerkämpfe, sondern eher "Ereigniskämpfe" die einfach zu Story gehören..
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Zu deiner anderen Frage kann ich jetzt nicht ganz so viel sagen. Letzten Endes verdingen sich meine Spieler ja meistens an Szenen die ich ihnen biete und in denen sie sich bewegen. Diese würde ich dann entsprechend reduzieren. Da ist jetzt kein Spieler dabei, der sich gerne mal ne halbe Stunde im Dialog mit einem NSC aufhält. Das läuft relativ gemäßigt ab. Wenn es doch ausarten sollte, würde ich tatsächlich eher die Handlung weiter schieben. Entweder durch NSC die darauf hinweisen oder einfach dass etwas passiert was die Sache unterbricht.
Aber ich bin tatsächlich erstmals mit der Thematik konfrontiert und muss da für mich zunächst den Weg finden. Meine größten Sorgen dabei sind momentan die Sorge um den Spielspaß für die Spieler (weil es vielleicht zu gehetzt wirkt - was ich aber eher nicht glaube, da ja einfach den wichtigen Szenen Raum gegeben wird und nur die unwichtigen gestrichen werden. Aber gelingt es dann noch jedem Spieler sein Spotlight zu geben bzw. ihm das zu geben was ihm Spaß macht?) und das es zu railroadig bzw. zu "soapig" wird. Wenn da also ein Handlungshöhepunkt nach dem anderen vorkommt und eben jeder NSC irgendetwas mit der Handlung oder dem Charakterbackground zu tun hat und so kaum noch einmalige NSC oder Momente auftauchen. Umgekehrt kann letztere Sorge natürlich auch zu etwas Positiven werden. Dass es eben eine spannende Kampagne mit vielen Wendungen und Handlungen wird und kaum Leerlauf vorhanden ist. In der Vergangenheit haben meine Spieler das zumindest schon sehr gemocht wenn wir coole Geschichten erlebt haben, auch wenn sich manches gelegentlich mal geskriptet angefühlt hat.