Autor Thema: Wirkt sich der Spielrhythmus auf die Gestaltung eurer Abenteuer aus?  (Gelesen 1216 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Namo

  • Experienced
  • ***
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 309
  • Username: Namo
Ein rein praktisches Problem über das ich mir vorher noch nie wirklich Gedanken gemacht habe, da es früher nicht relevant war - jetzt aber plötzlich geworden ist.

In den güldenen Jahren der Jugend haben wir eigentlich wöchentlich gespielt und so ging es auch bei Story getriebenen Kampagnen eigentlich immer ganz gut voran. Selbst wenn da im Extremfall mal ein Dungeon vorkam der sich über 4 Sitzungen zog, war doch rückblickend die Story der jeweiligen Kampagne monatlich recht flüssig fortschreitend.

Wie es aktuell aussieht, spielen wir Freitags im 4-6 Wochenrhythmus a schätzungsweise 5-6 Stunden - was in etwa der damaligen Spielzeit je Sitzung entspricht. Das bedeutet allerdings, dass ein Abenteuer das auf drei Abende angelegt ist, plötzlich ein Vierteljahr laufen wird. Und da ist es dann eben "nur" um dieses Abenteuer gegangen. So kann z.B. eine kleine für die Story eigentlich unwichtige Höhle, die während einer Reise zum nächsten Abenteuer entdeckt wird, plötzlich abendfüllend sein und damit das Abenteuer des Monats gewesen sein.

Hier stolpere ich gerade etwas drüber. Wir mögen schon in unserer Runde, dass auch ein gewisser Handlungsrahmen existiert der fortschreitet. Dieser wird durch das deutlich seltener spielen dann doch auch schleppender und kaum absehbar. Jetzt ist öfters spielen eher nicht möglich und auch länger spielen schaffen wir alten Männer auch kaum. Das bringt mich dazu zu überlegen, ob denn etwas an den Abenteuern selbst zu ändern wäre.

Idee wäre z.B. weniger Nebenhandlungen. Obige Höhle weglassen als Beispiel. Also die Reise findet ohne nennenswerte Begegnungen statt, was bedeuten würde es wird einfach straight von Handlungspunkt A nach B gereist. Dort gesehen was Sache ist und dann direkt nach Ortschaft C weitergereist. Was aber ja die Atmo der Welt beschädigt. Andere Idee ist einfach auch zwei Fäden leicht miteinander zu verknüpfen. Also Charakterbackground mit dem jeweiligen Abenteuer zu verbinden und das nicht in zwei Abenteuer zu packen. Also so etwas wie Charakter A sucht die verlorene Magie, Gruppenauftrag ist einen bestimmten NSC ausfindig zu machen, der zufällig Magier ist und auch was zur Thematik des Charakter A beisteuern kann.

Kennt ihr die Thematik und wie geht ihr damit um?  Wie sind eure Gedanken dazu?

Online JollyOrc

  • Buffetninja
  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Beiträge: 3.485
  • Username: JollyOrc
    • Die Orkpiraten
das ist der Grund, warum ich gerade immer sage: "Der Abend beginnt und endet vor dem Dungeon, bzw. mit der Heimkehr und After Party nach dem Dungeon"

(Dungeon ist hier Platzhalter für "Abenteuer", wobei das im Moment tatsächlich fast immer Dungeon-artige Orte sind.)

Der einzelne Spielabend ist also in sich abgeschlossen, es gibt aber die fortschreitende Welthandlung und den Metaplot.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.219
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Ja, Problem kenne ich. Meine Lösung ist Fokus auf das Wesentliche, andere Sachen laufen Off Screen oder gar nicht.

Das Beispiel mit der Zufallshöhle ist dann entweder wirklich abendfüllend oder wird in zwei Sätzen zusammengefasst (ihr erkundet die Höhle ... würfel würfel... dauert 4 Stunden, ihr findet darin XY und SC 2 hat sich bei der Aktion leicht verletzt).
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Dr. Evil

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr. Evil
Das Problem ist mir auch hinlänglich bekannt. Da gilt es für jede Session eine zeitlich passende Passage des Abenteuers (möglichst mit einem Highlight für jeden Spieler!) nebst schönem Cliffhanger zu finden, um die Meute bei Laune zu halten. Bedingt durch diese Spielweise scheiden einige epische Kampagnen leider aus. Auch entsprechende Kürzungen im Spielverlauf (Zeitraffer u.ä.) haben sich hier bewährt, um nicht unbedingt zwei Stunden Spielzeit mit der Reise von A nach B zu verbringen. Hier fand ich eine Warhammer 40k - Session ganz schön, die militärisch ausgelegt war und den Charakteren wenig Platz für "blöde Ideen" ließ und trotzdem kein Railroading war.

Tja, mit dem passenden System (sollte jeder kennen bzw. nicht zu komplex in spielerischen Umsetzung sein) sollte schon mal einiges reibungslos funktionieren. Wenn es dann noch ein sauber strukturiertes Abenteuer mit vernünftigen Abschnitten für 5 - 6 Stunden Spielzeit hat, sollte der Spass in der Runde eigentlich vorhanden sein und die alten Männer zeitig ins Bett kommen  ;)
"That makes me angry, and when Dr. Evil gets angry, Mr. Bigglesworth gets upset. And when Mr. Bigglesworth gets upset... people DIE!"

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.581
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Von meiner Seite ist die Antwort auf die Frage "Wirkt sich der Spielrhythmus auf die Gestaltung eurer Abenteuer aus?" ein "Ja", das umso deutlicher ausfällt, wenn Du zusätzlich nach dem "Ausspielen des Systems" fragen würdest.

Wir spielen seit Jahren etwa vier Mal im Jahr mittlerweile in der 19. Stufe DnD. Nach den glorreichen Jugendjahren, in denen wir alle zwei Wochen spielten, hat diese geringe Spielhäufigkeit einen starken Einfluss.

- Unsere komplexe Kampagne ist etwas weniger sandboxig geworden. Wo ich als SL früher auch "Herumgetaste" ohne vorerst klares Ziel gespielleitert habe, sind die Gruppe und ich bemüht, schnell Herausforderungen zu finden/anzubieten, die zum nächsten Abenteuer führen.
- Die Abenteuer sind drei bis vier Sitzungen lang - also ein Spieljahr
- Die Abenteuer wechseln sich stark ab, um allen Antagonisten ihren Auftritt zu geben, so dass nicht einer in Vergessenheit gerät.
- Regeln, die bei seltener Spielhäufigkeit keinen Mehrwert bringen und die wir weglassen haben, sind: Belastung, Besitzverwaltung und Reichtum
- Auf Spielebene kürzen wir das Aufsuchen von NSCs und das Reisen ab. Langes Durchfragen, bis die gewünschte Person endlich gefunden ist, ist eher ungewöhnlich. Den SCs stehen aber auch alle möglichen magischen Mittel dafür zur Verfügung.

Kurz lässt sich sagen, dass unser Spiel bis auf kleinere Beschreibungen und Ausnahmen direkt diplomatische Einsätze und/oder Kämpfe mit den "major playern" der Welt sind, für deren Planungen sich die Gruppe aber gerne und gut Zeit nimmt. Alles weitere ist - wie gesagt - stark eingekürzt oder ganz gestrichen.

Online Namo

  • Experienced
  • ***
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 309
  • Username: Namo
Schön zu sehen, dass diese Thematik tatsächlich gegeben ist und Lösungsansätze da sind. Hatte befürchtet, dass da Meinungen kommen in Richtung, das ist dann halt so.

Interessant ist dann eigentlich die Erkenntnis, dass die Thematik sich eigentlich eher bei hochstufigen Abenteuern eher entspannt. Denn bei denen habe ich die Erfahrung gemacht, dass man da ohnehin eher von "Höhepunkt zu Höhepunkt" läuft. Als Halbgottgleiches Wesen Stufe 19 das bei den Geschicken der Welt auf höchster Ebene mitmischt hält man sich eher nicht mehr mit einer Goblinbande auf bzw eine Reise ist nur noch bedingt beschreibenswert -wenn sie überhaupt noch stattfinden, da die Gruppe sich vermutlich teleportieren etc kann.

Also eher ein Problem für niedrigstufige Kampagnen in denen viel mehr kleine Details ausgespielt werden?

Offline Isegrim

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.311
  • Username: Isegrim
Der einzelne Spielabend ist also in sich abgeschlossen, es gibt aber die fortschreitende Welthandlung und den Metaplot.

Guter Plan, aber bei einer Spielzeit von 5 bis 6 Stunden sehr, sehr einschränkend in der Planung, und nicht immer möglich in der Durchführung, außer man sagt "Zeit ist um, Plot wurde halt nicht gelöst, Pech gehabt".
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Online JollyOrc

  • Buffetninja
  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Beiträge: 3.485
  • Username: JollyOrc
    • Die Orkpiraten
Guter Plan, aber bei einer Spielzeit von 5 bis 6 Stunden sehr, sehr einschränkend in der Planung, und nicht immer möglich in der Durchführung, außer man sagt "Zeit ist um, Plot wurde halt nicht gelöst, Pech gehabt".

eher "ihr müsst jetzt aus der Sandbox raus, und könnt nächstes Mal wiederkommen. Kann aber sein, dass in der Zwischenzeit wer anderes die Schaufeln geklaut hat."

Der interessante Nebeneffekt ist, dass die Gruppe das Zeitlimit fühlt, und tatsächlich etwas fokussierter agiert.

Aber ja, bestimmte Szenarien werden damit... schwierig.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Philipp.Baas

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 146
  • Username: Philipp.Baas
Von meiner Seite ist die Antwort auf die Frage "Wirkt sich der Spielrhythmus auf die Gestaltung eurer Abenteuer aus?" ein "Ja", das umso deutlicher ausfällt, wenn Du zusätzlich nach dem "Ausspielen des Systems" fragen würdest.

Wir spielen seit Jahren etwa vier Mal im Jahr mittlerweile in der 19. Stufe DnD. Nach den glorreichen Jugendjahren, in denen wir alle zwei Wochen spielten, hat diese geringe Spielhäufigkeit einen starken Einfluss.

- Unsere komplexe Kampagne ist etwas weniger sandboxig geworden. Wo ich als SL früher auch "Herumgetaste" ohne vorerst klares Ziel gespielleitert habe, sind die Gruppe und ich bemüht, schnell Herausforderungen zu finden/anzubieten, die zum nächsten Abenteuer führen.
- Die Abenteuer sind drei bis vier Sitzungen lang - also ein Spieljahr
- Die Abenteuer wechseln sich stark ab, um allen Antagonisten ihren Auftritt zu geben, so dass nicht einer in Vergessenheit gerät.
- Regeln, die bei seltener Spielhäufigkeit keinen Mehrwert bringen und die wir weglassen haben, sind: Belastung, Besitzverwaltung und Reichtum
- Auf Spielebene kürzen wir das Aufsuchen von NSCs und das Reisen ab. Langes Durchfragen, bis die gewünschte Person endlich gefunden ist, ist eher ungewöhnlich. Den SCs stehen aber auch alle möglichen magischen Mittel dafür zur Verfügung.

Kurz lässt sich sagen, dass unser Spiel bis auf kleinere Beschreibungen und Ausnahmen direkt diplomatische Einsätze und/oder Kämpfe mit den "major playern" der Welt sind, für deren Planungen sich die Gruppe aber gerne und gut Zeit nimmt. Alles weitere ist - wie gesagt - stark eingekürzt oder ganz gestrichen.

Ich habe darüber nie nachgedacht, aber das machen wir genauso.
Zusätzlich habe wir angefangen kurze Spielberichte zu schreiben, sodass die jeder vor der Sitzung lesen kann, um das Gedächtnis aufzufrischen.
Außerdem unterstützt bei uns der Spielleiter massiv bei NSC- und Plot-Erinnerungen. Die Spieler haben meist eine lange Arbeitswoche hinter sich (oder in der Woche sogar einen Arbeitstag) und wir haben alle kognitiv herausfordernde Jobs, sodass einfach nicht mehr so viele Kapazitäten da sind, um sich jedes Detail zu merken, das ein NSC erwähnt hat. Früher war das anders "das hat der NSC, aber vor drei Sitzungen erwähnt". Es soll Spaß machen und zwar allen am Tisch und nicht eine anstrengende Prüfung sein.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.219
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Außerdem unterstützt bei uns der Spielleiter massiv bei NSC- und Plot-Erinnerungen. Die Spieler haben meist eine lange Arbeitswoche hinter sich (oder in der Woche sogar einen Arbeitstag) [snip]

Das mache ich auch so. Herumgeeiere zur Informationslage kostet viel Zeit. Und die letzte Session ist mind. 14 Tage her, oft länger. Da gehen schnell Details verloren, trotz Notizen (übrigens auch mir selbst). Deswegen gibt es von mir als SL auch sehr schnell Korrektur, wenn jemand die Infos falsch oder missverständlich parat hat. Und anders herum muss ich mir auch ab und an die Blöße geben und die Gruppe fragen, was ich letztes Mal gesagt habe  :-[
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline aikar

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.846
  • Username: aikar
Schwierige Frage  :think:
Wahrscheinlich ja, aber es ist schwer festzulegen, was sich aus dem Spielrythmus ergeben hat und was einfach deshalb, weil wir schon so lange spielen und gewisse Sachen halt nicht mehr ausspielen, weil man sie schon zigmal hatten und eigentlich keiner mehr Lust darauf hat (Auftragsverhandlungen z.B.).
Ich leite für meinen Runden pro Kampagne/Gruppe einmal im Monat, dann meist 6-10h.

Ich versuche natürlich, nicht mitten in einem Kampf o.Ä. zu unterbrechen, aber alles in allem ist es schon eine durchgehende Handlung, keine One-Shot-Episoden-Sammlung (das hab ich mit einer Runde auch, aber da ist das Absicht).
Um die doch recht großen Abstände zu überbrücken greifen wir auf ausgiebige Dokumentation sowohl auf Papier als auch digital zurück. Und natürlich Rückblicksbesprechung zu Beginn jeder Sitzung.

Würden wir noch seltener spielen (z.B. nur einmal im Quartal) würde ich wohl keine fortlaufende Kampagne mehr spielen, sondern eher One-Shots, evtl. sogar mit wechselnden Systemen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline General Kong

  • Legend
  • *******
  • Werd bloß nicht affig!
  • Beiträge: 4.135
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: General Kong
Bei meiner Solomon Kane-Kampagne führe ich eine Art Kampagnentagebuch:
Nach jedem abgeschlossenen Abenteuer schreibe ich auf,w as so alles passiert ist. Da die Kampagne 2018 begann und dann 2020 wegen Corona anhielt, kann ich nun nachlesen, was da so alles passiert ist.

So behalte ich auch Namen von NSC, wer wen umgelegt hat usw. - kann man alles prima als Anknüpfungspunkte verwenden:
"Du hast meinen Bruder umgebracht! Dafür stirbst du!"
- "Wer? Ich? Wann? Und wo?"
"Beim Gasthaus Zur Müden Schnecke!"
- "???"
"In Rouen am 15. März 1613!"
- "Kann mich nicht erinnern."
"Auf dem Hügel bei der kleinen Kapelle!"
- "Öhm ... ach ja ... stimmt. Der Fettsack mit der Lippenscharte ... Ach ne, die hatte er erst danach."
"En Garde, Hundsfott!"
« Letzte Änderung: 25.04.2024 | 13:50 von General Kong »
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.503
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Sehr schöner Faden :d.
Auch in meinen Runden sind die Mitspieler meist um die 40 und der Rhythmus ist typischerweise 14-tägig. Gespielt werden in der Regel (Kurz)Kampagnen. Dieses Setup macht es in der Tat viel schwieriger, sich an alle wichtigen Dinge zu erinnern. Dabei ist rein altersbedingt nachlassendes Gedächtnis leider ein Aspekt: In der Jugend gab für die meisten auch viel weniger Verpflichtungen, die kognitive Ressourcen beansprucht haben.

Als Lösungen haben sich bewährt:

1. Kampagnentagebuch führen
2. Zu Beginn der Sitzung Zusammenfassung der letzten Session
3. Keine komplizierten Plots der Marke "plans within plans"

Kurz lässt sich sagen, dass unser Spiel bis auf kleinere Beschreibungen und Ausnahmen direkt diplomatische Einsätze und/oder Kämpfe mit den "major playern" der Welt sind, für deren Planungen sich die Gruppe aber gerne und gut Zeit nimmt. Alles weitere ist - wie gesagt - stark eingekürzt oder ganz gestrichen.

Das machen wir sehr ähnlich: Irrelevante, langweilige Szenen abkürzen, damit keine wertvolle Zeit verschwendet wird.
« Letzte Änderung: 25.04.2024 | 11:03 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Namo

  • Experienced
  • ***
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 309
  • Username: Namo
Die Kognitive Betrachtung in Zusammenhang mit dem Alter hatte ich tatsächlich noch überhaupt nicht betrachtet. Bisher habe ich da eher den zeitlichen Abstand der Sitzungen im Blick gehabt. Aber ja von meiner Runde ausgehend, dürfte das auch ein Thema sein. Während ich mich mehr oder weniger täglich gedanklich mit der Kampagne befasse, machen das die Spieler ja nur um die Sitzung herum.

Wobei ich früher auch immer eine Art Tagebuch/Chroniken geschrieben habe, weil wir alle über die Zeit Momente und Begegnungen vergessen haben. Das führe ich jetzt auf jeden Fall fort. Aber wahrscheinlich ist ein recap auch absolut sinnvoll. War früher nicht notwendig, aber dürfte der Sache helfen. Insbesondere da hierdurch eventuell auch für mich bestehende Schwerpunkte nochmal unterstrichen werden. Spieler und SL nehmen ein Abenteuer manchmal ja auch ein wenig anders wahr.

Die Tendenz der Antworten geht ja relativ klar in eine Richtung wie ich finden.

Offline Shao-Mo

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 495
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shao-Mo
Also.... schön das es euch auch so geht, aber ich wusste noch nicht, wie ich das benennen soll.

Ich mache mir auch Gedanken zu den Sitzungen 1x/Monat oder wenn wieder viel ansteht auch mal 2 Monate. Ich möchte ja den Spielspass von allen Spielern erhöhen. Wenn ich am Abend merke, dass die Spieler sich bei einem Thema wieder verdiskutiert haben. ..Das Abenteuer nicht so gelaufen ist wie geplant...
Zum einen möchte ich den Spielern auch die Möglichkeit geben Entscheidungen selbst zu fällen, eigene Ideen einzubringen und Charakterspiel zu betreiben.
Aber ... das nimmt wie ihr auch schon gemerkt habt, viel vom Spielabend weg, welche aus SL-Sicht keinen Mehrwert hatte.

Also ich habe schon einiges ausprobiert, aber nach eurem Feedback werde ich jetzt mal die Railroad Variante ausprobieren. "Irrelevantes streichen"
Einen Spielszenen-Counter für Spieler (Strichliste) auf der ich sehen kann, welcher Spieler schon seine 5 Min hatte oder nicht.

Wie zieht ihr dass denn durch, wenn ihr in einer Szene seit? Sagt ihr dann OT "Und ihr unterhaltet euch weiter!" oder wie?
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?

Online Namo

  • Experienced
  • ***
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 309
  • Username: Namo
Was hast du denn schon versucht was nicht funktioniert hat oder eben doch funktioniert hat. Mich beschäftigt ja das Thema momentan tatsächlich mit am Meisten. Wir spielen jetzt am Freitag nochmal und da werde ich nochmal mehr darauf achten wie das mit der Zeit so ist.

Eigentlich möchte ich zum einen schon das Charakterspiel forcieren bzw. mag das gerne. Und eigentlich war auch angedacht für den Beginn auch mal wieder eher back to the roots zu spielen. D.h. die ganzen Kleinigkeiten die am Anfang so Standard sind - aber auch Zeit kosten - einzubringen. Also auch so Klassiker wie Nachtwache bei der Rast mit eventuellem Überfall, vielleicht mal Zufallsbegegnungen oder auch mal ein Nebenabenteuer mit Dungeon, dass überhaupt nichts mit der Handlung zu tun hat etc.

Davon bin ich nach dem ersten Abend und den Gedanken der letzten Wochen nun immer weiter weg gerückt. Da der Mehrwert nicht da ist und es sich dann eher nach Ballast anfühlt bzw. negativ für den großen Handlungsbogen ist. Umgekehrt habe ich dann aber auch eher die Befürchtung, dass wir so extrem in die Storygetriebene Spielart kommen und von einem "Höhepunkt" zum nächsten railroaden.

Ich möchte nun unsere zweite Sitzung abwarten und eventuell die dritte - da ich befürchte, dass wir das erste Abenteuer dann erst abgeschlossen haben werden. Um dann ein Resumee zusammen mit den Spielern zu ziehen. Wenn ich für mich jetzt schon resümiere und davon ausgehe, dass wir dann drei Abende in 10 Wochen hatten um ein Abenteuer zu spielen, dessen Inhalt jetzt letztlich nur war, aufzuzeigen, was der grundsätzliche übergeordnete Gegner der Kampagne sein wird, geht mir der Glaube daran ab, auch mal ein Vierteljahr mit einem 0815 "Füller"Abenteuer zu verbringen.
Ich habe aktuell im Abenteuer nicht wirklich einen nennenswerten Dungeon drin und auch geplante Kämpfe sind ziemlich wenige, da ich in der ersten Sitzung gemerkt habe, wie sehr die aufhalten. Also gibt es keine Füllerkämpfe, sondern eher "Ereigniskämpfe" die einfach zu Story gehören..

---

Zu deiner anderen Frage kann ich jetzt nicht ganz so viel sagen. Letzten Endes verdingen sich meine Spieler ja meistens an Szenen die ich ihnen biete und in denen sie sich bewegen. Diese würde ich dann entsprechend reduzieren. Da ist jetzt kein Spieler dabei, der sich gerne mal ne halbe Stunde im Dialog mit einem NSC aufhält. Das läuft relativ gemäßigt ab. Wenn es doch ausarten sollte, würde ich tatsächlich eher die Handlung weiter schieben. Entweder durch NSC die darauf hinweisen oder einfach dass etwas passiert was die Sache unterbricht.

Aber ich bin tatsächlich erstmals mit der Thematik konfrontiert und muss da für mich zunächst den Weg finden. Meine größten Sorgen dabei sind momentan die Sorge um den Spielspaß für die Spieler (weil es vielleicht zu gehetzt wirkt - was ich aber eher nicht glaube, da ja einfach den wichtigen Szenen Raum gegeben wird und nur die unwichtigen gestrichen werden. Aber gelingt es dann noch jedem Spieler sein Spotlight zu geben bzw. ihm das zu geben was ihm Spaß macht?) und das es zu railroadig bzw. zu "soapig" wird. Wenn da also ein Handlungshöhepunkt nach dem anderen vorkommt und eben jeder NSC irgendetwas mit der Handlung oder dem Charakterbackground zu tun hat und so kaum noch einmalige NSC oder Momente auftauchen. Umgekehrt kann letztere Sorge natürlich auch zu etwas Positiven werden. Dass es eben eine spannende Kampagne mit vielen Wendungen und Handlungen wird und kaum Leerlauf vorhanden ist. In der Vergangenheit haben meine Spieler das zumindest schon sehr gemocht wenn wir coole Geschichten erlebt haben, auch wenn sich manches gelegentlich mal geskriptet angefühlt hat.
« Letzte Änderung: 11.05.2024 | 16:33 von Namo »

Offline Shao-Mo

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 495
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shao-Mo
Also ich habe mich für den nächsten Spielabend bisher so vorbereitet, das ich in 30 min Blöcken denke und dabei den Ansatz fahre, die 3 Typen immer abzuwechseln Kampf, Rätzel und Rollenspiel den Blöcken zuzuordnen. Dann den Ansatz von Szene zu Szene "springen". Wir spielen ca. 6 Std. .
Aber ich habe das Gefühl ich muss den Abend durchplanen, damit das klappt. Ich muss jede Szene so beschreiben, dass die Spieler - wo immer sie gerade geistig waren - direkt abgeholt werden und in der "neuen" Szene sind.
Das kann man mit Musik unterstützen.
- Kann man machen, ich versuch es jetzt Mal so.

Ich beginne den Abend mit Action und bringe die Spieler schnell in die erste Szene, aber hier leichte Entscheidungen - Kampf zB. . Jegliche Charakterszenen und Rollenspiel können sie erst spielen, wenn sie "drinnen" sind, d.h. du unterstütz sie beim "Ins Spiel kommen". Wenn sie ihr Real Life "ausgeblendet" haben, kannst du loslegen.

Ist mein Ansatz für den nächsten Abend der nun (weil verschoben) nun 2 Monate dazwischen hat. Er ist nicht perfekt und auch nicht für jeden und jede Gruppe geeignet.
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?