Autor Thema: Meaningful Choices  (Gelesen 4095 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #25 am: 30.04.2024 | 12:54 »
Aber eigentlich mache ich mir da jetzt auch keine bewussten Gedanken, wie bedeutsam die Entscheidung nun ist. Das ergibt sich ja üblicherweise organisch. Oder soll sich aus der Fragestellung ergeben, dass man als SL gegebenenfalls vermehrt auf bedeutsame Entscheidungen hinarbeiten soll?

Ich vermute, das angedachte Gegenteil sind dabei bedeutungslose oder gar nicht anfallende Entscheidungen im Abenteuer -- also gerade Illusionismus/Railroading. Die Grundidee wäre also erst mal, daß die Spieler durchaus überhaupt wenigstens ein paar Entscheidungen treffen "dürfen" sollen, die dann tatsächlich einen Unterschied fürs Spiel ausmachen...was wohl in erster Linie eine Überlegung für die SL-Seite des Schirms ist, denn als Spieler kriegt man ja nicht unbedingt immer mit, was die ihrerseits denkt und welche "Art" von Entscheidung man also gerade nominell getroffen hat.

Offline Irian

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #26 am: 30.04.2024 | 13:24 »
Ich würde vermuten, zumindest bei mir, hängt es an der Definition von "meaningful". Wenn ich so an meinen eigenen Tag denke, dann sind da zahlreiche Entscheidungen erfolgreich oder eben auch nicht, egal ob privat, beruflich oder sonstwo, aber nicht besonders viele sind in irgendeiner Art und Weise "sinnstiftend", also von wirklicher "Bedeutung". Klar, sie tragen alle so ein wenig dazu bei, dass ich morgen noch was zu essen habe, etc. aber an und für sich, beinhalten sie oder erzeugen keinen tieferen "Sinn". Das waren eher größere Entscheidungen und nicht "Mache ich meinen Job nun auf Art A oder B?". Ähnlich würde ich das auch z.B. bei nem Dungeon-Run sehen. Klar, für den Paladin mag der Dungeon Teil des Lebensinhalts sein, das Böse zu vernichten, Unschuldige schützen, etc. also mag zumindest die Entscheidung, reinzugehen, durchaus "bedeutsam" sein, aber für viele Abenteurer ist es halt nur die nächste Höhle mit Gold drin.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Feuersänger

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #27 am: 30.04.2024 | 13:44 »
Hmmh, ich würde die Knackpunkte ein bisschen anders definieren, auch wenn die o.g. Liste sicherlich gut brauchbar ist.

Zitat
Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.

A und O ist für mich das Bewusstsein, und hier würde ich genauer aufdröseln. Dem Spieler muss nicht nur bewusst sein, _dass_ er eine Wahl trifft, sondern auch, _welche_ Wahl das ist und welche Konsequenzen - wenigstens so ungefähr - seine Entscheidung haben kann oder wird.
Vielleicht ist das eigentlich schon bei Punkt 2 mitgemeint, aber so steht es halt nicht geschrieben.

Erinnerung und Permanenz, naja. Es muss nicht jede Entscheidung einen ewigen Rattenschwanz hinter sich herziehen. Eine Entscheidung kann auch bedeutsam sein, wenn sie nur in dieser und vllt der nächsten Sitzung spürbare Konsequenzen hat. Freilich dürften kluge Entscheidungen weniger negative Nachwirkungen haben als dumme.

Um das Ganze mal andersrum aufzudröseln:
- Wichtig ist für mich eigentlich vor allem, dass die Entscheidungen nicht von der SL entwertet werden. Indem zB eine vermeintlich bedachte Entscheidung getroffen wird, und dann die SL eine vorher absolut nicht absehbare, negative Konsequenz aus dem Hut gezaubert wird. Das ist dann halt einfach Bait and Switch.
- Dazu ist natürlich wie oben schon gesagt notwendig, dass die Spieler die Möglichkeit haben, an die relevanten Informationen zu kommen, um eine bedeutsame Entscheidung treffen zu können.

Als ein Negativbeispiel fällt mir etwa eine Unsitte aus diversen Printabenteuern ein, in denen man zwar explizit die Möglichkeit hat, mit NSCs zu verhandeln (was dann etwa über einen Diplomacy Check bewertet wird), und eine _gelungene_ Probe dazu führt, dass die NSCs hinterher Verrat begehen und den Spielern in den Rücken fallen. Solche Abenteuerautoren möchte ich mit Honig eingeschmiert auf einen Ameisenhügel fesseln.
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Offline Maarzan

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #28 am: 30.04.2024 | 13:48 »
Ich hätte das meaningfull eher als "echte" Entscheidung oder "bedeutungsvoll" im Gegensatz zu Scheinentscheidungen gelesen.
Sprich "unechte" Entscheidungen sind solche ohne praktische Auswirkungen, sei es das es nur Color ist ohne effektive Wirkung auf das Spiel ("Quantenoger", "Was bestell ich in der Taverne", Axt oder Schwert mit gleichen Kampfwerten benutzen) oder auch Entscheidungen, welche nicht wirklich eine qualifizierte Entscheidung aus Sicht des Spielers sind, weil sie entweder keine Basis haben die Entscheidungen gegeneinander abzuwägen, sei es weil keine Infos vorhanden sind oder eine Entscheidung so ungleich besser ist, dass alles andere Irrsinn wäre.

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Offline tartex

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #29 am: 30.04.2024 | 15:01 »
Klar, für den Paladin mag der Dungeon Teil des Lebensinhalts sein, das Böse zu vernichten, Unschuldige schützen, etc. also mag zumindest die Entscheidung, reinzugehen, durchaus "bedeutsam" sein, aber für viele Abenteurer ist es halt nur die nächste Höhle mit Gold drin.

Es wird allerdings eine existenzielle und existenziell interessante Frage, wenn es darum geht "Überlebe ich oder nicht?"
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Offline 1of3

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #30 am: 30.04.2024 | 15:37 »
Nicht in jeder Szene trifft eine Spieler*in eine Entscheidung. Und auch nicht notwendig ein SC. Also sicherlich kommt beides vor. Und manchmal passiert sogar beides zusammen. Aber der Sinn und Zweck einer Szene im Allgemeinen ist, dass wir etwas imaginieren, was wir für interessant halten. Entweder alle oder so, dass alle mal bekommen, was sie mögen. Das kann natürlich sein, dass ein SC eine Entscheidung trifft. Oder irgendwas anderes.

Aber das ist eben nicht das selbe, ob wer den SC spielt, eine Entscheidung trifft. Also wenn ein Auftraggeber einen Auftrag gibt, können sich die SC natürlich entscheiden Auftrag anzunehmen. Aber die Spielenden? Die sind doch genau dafür gekommen. Im Zweifelsfall haben wir sogar vorher schon darüber gesprochen, was wir spielen werden. Da waren dann natürlich die Spielenden an der Entscheidung beteiligt, die Charaktere aber noch lange nicht. Also letzte Woche waren nur zwei Leute da und die wollten ein "Buddy Cop Movie". Habe ich geliefert. Die Frage, was die Charaktere tun, ergab sich da nicht mehr so. In dem Fall ermitteln halt.

Also wen sie bei ihren Ermittlungen ansprechen und in welcher Reihenfolge, das wurde wohl gleichzeitig von den Spielerinnen und den Charakteren während des Spielabends entschieden. Aber damit hatte ich als SL nichts zu tun. Ich hab nur vorher initial eine Autobombe explodieren lassen.

Ich würde auch nicht sagen, dass das Spiel aus diesen Entscheidungen "bestand". Viel interessanter war die gespielte Entrüstung von SC2, der Kontakt den S2 eingeführt hat, die Diskussion mit einem NSC, dass sich SC1 eine Psychotherapie suchen solle, und SC1 Anfrage bei einem befreundeten Alien, ob es auch als Psychotherapeut arbeiten würde. Buddy Cop Movie halt. Das gucken wir ja auch für die Interaktion zwischen beteiligten. Das eigentliche Cop-Problem ist gewöhnlich eher austauschbar.

Ich bin da bei ghoul. Die Fragestellung ist unpassend. Wenn du nen guten Dungeon machen willst, mach nen guten Dungeon und keine bedeutungsvollen Entscheidungen, was immer das sein mag. Ich glaube die Theorie von Spieldesign lässt sich demnach auch nicht auf Handeln am Spieltisch übertragen. Spieldesign ist dafür, das Verhalten von Leuten anzuleiten, die man nicht vor sich hat. Am Spieltisch kann ich im Zweifelsfall einfach fragen, was sie wollen.

Offline nobody@home

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #31 am: 30.04.2024 | 17:37 »
Ich denke, die Frage danach, ob man ein bestimmtes Abenteuer nun antreten möchte oder nicht, ist in den meisten Fällen tatsächlich nicht besonders "bedeutungsvoll" -- zum Spielen ist man ja da und wenn die Stimmung nicht gerade in Richtung "Heute wischen wir der SL mal eins aus und rennen vor allen Abenteuern weg" geht, dann ist die Entscheidung eigentlich eh schon gefallen.

Bedeutungsvoll werden kann sie allerdings, wenn die Spieler wirklich mal die echte Wahl haben, sich beispielsweise um die Goblinplage im Dorfumfeld zu kümmern oder lieber auf ihrer "eigentlichen" Mission weiterzuziehen, und wenn diese Wahl dann auch plausible Konsequenzen nach sich zieht. Im Beispiel könnte das darauf hinauslaufen, daß, wenn die Spieler sich nicht einmischen wollen, das eben nächste Woche die Schergen des örtlichen Landesherrn mit dem Holzhammer (und unter Pflichtrekrutierung der erwachsenen männlichen Dorfbewohner) selbst erledigen, während umgekehrt ihr nächstes "richtiges" Teilziel um so schwieriger erreichbar wird, je mehr sie auf dem Weg dorthin trödeln...

Offline Tudor the Traveller

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #32 am: 30.04.2024 | 19:07 »
So, alles so gut wie möglich quergelesen.

These von mir: ob eine Entscheidung bedeutungsvoll ist oder nicht, lässt sich zum Zeitpunkt des Treffens gar nicht sagen, da die Bedeutung davon abhängt, was danach passiert. Bezüglich der Informationslage über die Auswirkung der Entscheidung muss man sagen, dass diese lediglich eine Erwartungshaltung ist, die eintreten kann oder auch nicht. Außerdem müsste die Kausalität der nachfolgenden Entwicklung in Bezug auf die Entscheidung überhaupt klar sein.

Insofern kann man auch keine bedeutungsvollen Entscheidungen vorbereiten, ohne die Ereignisse danach AUCH festzuschreiben.

Davon zu trennen wären dann Entscheidungen, die sich auf Grund der Erwartungshaltung bedeutsam anfühlen.

Ich kann also eine uninformierte zufällige Entscheidung treffen, die sich danach als äußerst bedeutsam erweist, sich aber nicht so anfühlte. Oder ich kann eine Entscheidung treffen, die sich bedeutsam anfühlt, es aber in der Entwicklung danach gar nicht ist.

Da wäre dann meine Frage: geht es um tatsächlich bedeutsame Entscheidungen oder um gefühlt bedeutsame Entscheidungen?
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Offline Trollkongen

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #33 am: 30.04.2024 | 19:18 »
Ich hätte das meaningfull eher als "echte" Entscheidung oder "bedeutungsvoll" im Gegensatz zu Scheinentscheidungen gelesen.
Sprich "unechte" Entscheidungen sind solche ohne praktische Auswirkungen, sei es das es nur Color ist ohne effektive Wirkung auf das Spiel ("Quantenoger", "Was bestell ich in der Taverne", Axt oder Schwert mit gleichen Kampfwerten benutzen) oder auch Entscheidungen, welche nicht wirklich eine qualifizierte Entscheidung aus Sicht des Spielers sind, weil sie entweder keine Basis haben die Entscheidungen gegeneinander abzuwägen, sei es weil keine Infos vorhanden sind oder eine Entscheidung so ungleich besser ist, dass alles andere Irrsinn wäre.

Sehe ich ähnlich. Nur: Es besteht, wie schon geschrieben wurde, nicht selten das Problem, dass man die Bedeutung nicht recht abwägen kann, weil man nicht genau weiß, was die Alternative wäre. Wenn man sich als SL einen Plot überlegt, bei dem man sich z. B. zwischen zwei Gruppen entscheiden kann/muss (die beide okay sind, so dass die Wahl nicht direkt klar ist), und daraus folgend das Abenteuer jeweils einen anderen Verlauf nimmt, so werden die Spieler wie SC nur eben diesen Verlauf kennenlernen.

Man müsste also auch im Nachhinein aufzeigen, was die Entscheidung geändert hat. Sonst ist es ja egal, ob es ein Quantenoger ist oder nicht.  ;)

Offline Maarzan

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #34 am: 30.04.2024 | 19:27 »
Sehe ich ähnlich. Nur: Es besteht, wie schon geschrieben wurde, nicht selten das Problem, dass man die Bedeutung nicht recht abwägen kann, weil man nicht genau weiß, was die Alternative wäre. Wenn man sich als SL einen Plot überlegt, bei dem man sich z. B. zwischen zwei Gruppen entscheiden kann/muss (die beide okay sind, so dass die Wahl nicht direkt klar ist), und daraus folgend das Abenteuer jeweils einen anderen Verlauf nimmt, so werden die Spieler wie SC nur eben diesen Verlauf kennenlernen.

Man müsste also auch im Nachhinein aufzeigen, was die Entscheidung geändert hat. Sonst ist es ja egal, ob es ein Quantenoger ist oder nicht.  ;)

Ja, manchmal ist das nicht sofort erkennbar und manchmal muss man als Spieler auch ins kalte Wasser springen, um etwas in Bewegung zu setzen.

Aber eine befriedigende Entscheidung ist letzteres das meiner Erfahrung nach nicht, doppelt, wenn das dann unerfreuliche Folgen hat und ersteres wäre dann doch eher eine Aufforderung zum Nachforschen, damit die Chancen zumindest abschätzbar werden. Aber wenn dann alle Gruppen wiederum gar (über)mächtig und dyster sind und jeder mögliche Fehler zum unkontrollierbaren Desaster zu werden droht, hat ist das mit dem Nachforschen oft ebenfalls keine Lösung.  :gasmaskerly: :ctlu:
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Offline Boba Fett

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #35 am: 30.04.2024 | 19:37 »
Er sagt, dass  bedeutungsvolle Entscheidungen 4 Kriterien erfüllen müssen:

  • Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
  • Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
  • Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
  • Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.

Das wirkt auf mich schon eher bedeutungsvoll. Aber kann wirklich jede Szene so gestaltet werden? Oder anders herum gefragt, sind alle anderen Entscheidungen dann bedeutungslos?

Ich finde, die vier Punkte treffen es schon ganz gut.
Was ich nicht finde, ist, dass jede Szene sowas beinhalten muss. Einigen wir uns auf eine „hinreichend große Anzahl an Szenen mit ‚bedeutenden Entscheidungen‘, wobei hinreichend von jeder Runde individuell zu definieren ist.

In Punkte „Erinnerungen“ würde ich im übrigen eher auf „prägend“ wechseln. Also, dass die erlebte Situation der „muss mich entscheiden“ und der daraus folgenden Konsequenzen denjenigen in prägender Form verändert - wobei die Veränderung vom Spieler definiert werden kann.
Die Prägung ist eigentlich auch eine Konsequenz, aber eben eine im Charakter verankerte… und letztendlich impliziert diese ja auch, dass es eine Erinnerung gibt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Alexandro

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #36 am: 30.04.2024 | 23:12 »
Klingt prinzipiell OK, ich habe allerdings ein paar Probleme mit Punkt 3+4:

Zitat
3. Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.

Würde sagen, wenn es eine echte bedeutungsvolle Entscheidung ist, dann müssen Spielende eben nicht an die Entscheidung erinnert werden - sollte dies doch der Fall sein, dann hat die SL wahrscheinlich in Schritt 1 Mist gebaut, und die Tragweite der Entscheidung nicht deutlich genug gemacht.

Zitat
4. Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.

Sehe ich nicht notwendigerweise.

Bei einigen Rollenspielen gibt es z.B. die Möglichkeit, eine Entscheidung die zum Tod des Charakters geführt hat durch Wiederbelebung "zurückzunehmen". Trotzdem ist der Tod in diesen Spielen immer noch bedeutungsvoll, weil es in der Regel mehr Aufwand ist einen Charakter wiederzubeleben, als es für die Gegner war den Charakter zu töten - dadurch zieht das "Neutralisieren" einer falschen Entscheidung einen gewissen Aufwand nach sich.

Ich würde daher eher von "Verhältnismäßigkeit" sprechen: wie schwer war es die "falsche" Entscheidung zu treffen (reicht dafür schon ein kleiner Fehltritt aus, oder ist es eine Kette von katastrophalen Fehlentscheidungen, plus noch ein paar verkackte Würfelwürfe)? In der Regel ist es besser, wenn die Schwere und Permanenz der Konsequenzen direkt proportional zu den Möglichkeiten ist, diese zu vermeiden.

Das gilt natürlich in beide Richtungen: wer ernsthaft erwartet, dass ein einzelner Überreden-Wurf einen feindseligen NSC dauerhaft auf die Seite der SC zieht, der handelt unverhältnismäßig. Der Aufwand (ein einzelner glücklicher Würfelwurf) steht in keinem Verhältnis zu dem, was man zu erreichen versucht.
Dies sollte eine gute SL (im Sinne von Punkt 1) aber auch transparent machen, den Spielenden vermitteln dass diese NSC gerade nur widerwillig mit den SC zusammenarbeitet, weil es in ihrem Sinne ist. Und dass sich dies bei einer veränderten Situation ganz schnell ändern kann (außer natürlich die SC betreiben entsprechenden Aufwand, um diese NSC dauerhaft auf ihre Seite zu ziehen).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Isegrim

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #37 am: 1.05.2024 | 06:28 »
Würde sagen, wenn es eine echte bedeutungsvolle Entscheidung ist, dann müssen Spielende eben nicht an die Entscheidung erinnert werden - sollte dies doch der Fall sein, dann hat die SL wahrscheinlich in Schritt 1 Mist gebaut, und die Tragweite der Entscheidung nicht deutlich genug gemacht.

Interpretier es so, dass das "Erinnern" in den Folgen besteht, die die Entscheidung hat, nicht in einem "Wisst ihr noch, damals...?" vom SL. ;)
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Offline manbehind

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #38 am: 1.05.2024 | 09:10 »
Hmmh, ich würde die Knackpunkte ein bisschen anders definieren, auch wenn die o.g. Liste sicherlich gut brauchbar ist.

A und O ist für mich das Bewusstsein, und hier würde ich genauer aufdröseln. Dem Spieler muss nicht nur bewusst sein, _dass_ er eine Wahl trifft, sondern auch, _welche_ Wahl das ist und welche Konsequenzen - wenigstens so ungefähr - seine Entscheidung haben kann oder wird.

Vielleicht ist das eigentlich schon bei Punkt 2 mitgemeint, aber so steht es halt nicht geschrieben.

Erinnerung und Permanenz, naja. Es muss nicht jede Entscheidung einen ewigen Rattenschwanz hinter sich herziehen. Eine Entscheidung kann auch bedeutsam sein, wenn sie nur in dieser und vllt der nächsten Sitzung spürbare Konsequenzen hat. Freilich dürften kluge Entscheidungen weniger negative Nachwirkungen haben als dumme.

Um das Ganze mal andersrum aufzudröseln:
- Wichtig ist für mich eigentlich vor allem, dass die Entscheidungen nicht von der SL entwertet werden. Indem zB eine vermeintlich bedachte Entscheidung getroffen wird, und dann die SL eine vorher absolut nicht absehbare, negative Konsequenz aus dem Hut gezaubert wird. Das ist dann halt einfach Bait and Switch.
- Dazu ist natürlich wie oben schon gesagt notwendig, dass die Spieler die Möglichkeit haben, an die relevanten Informationen zu kommen, um eine bedeutsame Entscheidung treffen zu können.

Als ein Negativbeispiel fällt mir etwa eine Unsitte aus diversen Printabenteuern ein, in denen man zwar explizit die Möglichkeit hat, mit NSCs zu verhandeln (was dann etwa über einen Diplomacy Check bewertet wird), und eine _gelungene_ Probe dazu führt, dass die NSCs hinterher Verrat begehen und den Spielern in den Rücken fallen. Solche Abenteuerautoren möchte ich mit Honig eingeschmiert auf einen Ameisenhügel fesseln.

Aha. Ich stand vorhin in der Küche, habe mir einen Kaffee gekocht, anschließend den Kaffee in einen Becher gefüllt und stand dann vor der der sehr bedeutungsvollen Entscheidung, ob der Spritzer Milch, der anschließend hinzukam, für meine Zwecke ausreichend ist oder nicht. Ich war mir der möglichen Konsequenzen voll bewusst: da ich zu faul zum Umrühren war, würde ich erst am Schreibtisch merken, ob das der Fall ist oder nicht. Eine Fehlentscheidung hätte hier also bedeutet, meinen Pöscher vom Stuhl zu erheben, in die Küche zu schlurfen und etwas mehr Milch hinzuzufügen zu müssen, um dann den Rückweg anzutreten und die Prozedur wiederholen oder mir gar einen neuen Kaffee kochen zu müssen.

Dass das Ganze hier zu einer "bedeutungsvollen Entscheidung" wird, weil ich hier eine Entscheidung getroffen habe und mir über die Konsequenzen der Entscheidung vollkommen bewusst gewesen bin, bezweifle ich.

Ein anderes Beispiel ist die Szene, in der Luke Skywalker in Episode IV zu Obi-Wan Kenobi sieht und sagt: "Ich gehe mit nach Alderaan, es hält mich nichts mehr hier. Ich will mich mit der Macht vertraut machen und ein Jedi, wie mein Vater, werden." George Lucas fand diese Entscheidung seines Protagonisten offensichtlich sehr bedeutsam, ansonsten hätte er selbst wohl nicht die ebenso bedeutsame Entscheidung getroffen, das Publikum durch diesen Monolog über diese Entscheidung Lukes zu informieren.

In dieser Szene finden sich alle vier Punkte, die nach der Definition von Brice Morrison (s. Eingangspost) eine "bedeutungsvolle Entscheidung" ausmachen , wobei sich meine erste Szene (Kaffee) von der zweiten Szene (Luke) wesentlich durch Kriterium Nr. 2 (Konsequenzen) unterscheidet. Mögliche Konsequenzen sind hier für Luke erkennbar, er kann den Tod finden, genau wie sein Onkel und seine Tante. Dennoch gewinnt die Entscheidung ganz wesentlich Bedeutung dadurch, dass Luke später Darth Vader bekehren und den Tod des Imperators und den Fall des Imperiums herbeiführen wird, d. h. gerade durch Konsequenzen, die Luke zu diesem Zeitpunkt nicht erkennen kann.

Hieraus lässt sich lernen, dass Morrisons Punkt 4 = die Erkenntnis des handelnden Protagonisten, dass seine Entscheidung Konsequenzen hat, die er nicht rückgängig machen kann, Einfluss auf das Verständnis von Punkt 1 haben muss, denn zum Zeitpunkt seiner Entscheidung konnte er offensichtlich diese Konsequenzen, die er erst später erkannt hat, noch nicht kennen. Jedes der 4 Kriterien muss erfüllt sein, damit man nach Morrison von einer "meaningful choice" sprechen kann. Die vier Kriterien oder Bedingungen einer bedeutungsvollen Entscheidungen sind dabei zwar zeitlich so angeordnet, dass sie dem Erleben des Protagonisten entsprechen, aber offensichtlich muss das nicht bedeuten, dass die Entscheidung sozusagen mit Punkt 4 beendet ist.

D. h. ein eigentlich sehr wichtiger Punkt, nämlich die Dimension der Konsequenzen, wird von Morrison nicht explizit genannt, ergibt sich aber implizit daraus, dass seine Definition richtig verstanden und richtig anwendet wird.
« Letzte Änderung: 1.05.2024 | 09:28 von manbehind »

Offline Maarzan

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #39 am: 1.05.2024 | 09:28 »
... Dennoch gewinnt die Entscheidung ganz wesentlich Bedeutung dadurch, dass Luke später Darth Vader bekehren und den Tod des Imperators und den Fall des Imperiums herbeiführen wird, d. h. gerade durch Konsequenzen, die Luke zu diesem Zeitpunkt nicht erkennen kann.
...
Dieser Punkt wäre in einem ergebnisoffenen Rollenspiel auch nicht umzusetzen, da zukünftige Entwicklungen eben nicht gesichert sind. Die Entscheidung kann daher im Rollenspielbezug denke ich immer nur für sich im Horizont ihrer Figur genommen werden.
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Offline manbehind

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #40 am: 1.05.2024 | 09:41 »
Dieser Punkt wäre in einem ergebnisoffenen Rollenspiel auch nicht umzusetzen, da zukünftige Entwicklungen eben nicht gesichert sind. Die Entscheidung kann daher im Rollenspielbezug denke ich immer nur für sich im Horizont ihrer Figur genommen werden.

In der Diskussion geht es für mich darum, was eigentlich "meaningful choices" sind; dahinter steht für mich ebenfalls die Frage, ob und wie das Konzept eingesetzt werden kann, um das Spielerlebnis zu verbessern.

Und so wie ich das sehe, kann es eingesetzt werden, damit der Spielleiter den choices seiner Spieler meaning geben kann, um damit die Spieltiefe zu erhöhen und das Spielerlebnis zu verbessern, d. h. sie sind ein dramaturgisches Mittel. Dazu gehört natürlich die Bereitschaft der Spieler, sich auf die Geschichte, die dadurch konzipiert wird, einzulassen. Wer als Spieler sozusagen lieber in einer sterilen Entscheidungswelt, in der die Entscheidungen nicht ex ante mit durch den Spielleiter erdachten Konsequenzen infizieren werden können, spielen möchte, für den ist das wohl weniger was :)

Offline Maarzan

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #41 am: 1.05.2024 | 09:49 »
In der Diskussion geht es für mich darum, was eigentlich "meaningful choices" sind; dahinter steht für mich ebenfalls die Frage, ob und wie das Konzept eingesetzt werden kann, um das Spielerlebnis zu verbessern.

Und so wie ich das sehe, kann es eingesetzt werden, damit der Spielleiter den choices seiner Spieler meaning geben kann, um damit die Spieltiefe zu erhöhen und das Spielerlebnis zu verbessern, d. h. sie sind ein dramaturgisches Mittel. Dazu gehört natürlich die Bereitschaft der Spieler, sich auf die Geschichte, die dadurch konzipiert wird, einzulassen. Wer als Spieler sozusagen lieber in einer sterilen Entscheidungswelt, in der die Entscheidungen nicht ex ante mit durch den Spielleiter erdachten Konsequenzen infizieren werden können, spielen möchte, für den ist das wohl weniger was :)

Das "dramaturgie" das Spielerlebnis verbessern würde, ist eine deutliche Geschmacksfrage.
Und was soll in den Fall "auf die Geschichte einlassen" bedeuten?

Natürlich setzt der Spielleiter die Konsequenzen. Die Unterscheidung liegt aber darin, nach welchen Kriterien er diese setzt.

Ansonsten ist das aber an meinem Post davor vorbei.
Die langfristige "Bedeutung" wie im Starwars Beispiel angedeutet kann es in einem Rollenspiel nicht geben, da sich diese Entwicklung noch vielfach ändern kann im Laufe des Spiels, sei es durch ein Scheitern der SC oder dass diese beschließen ihr Ziel selber zu ändern.
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Offline manbehind

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #42 am: 1.05.2024 | 11:18 »
Das "dramaturgie" das Spielerlebnis verbessern würde, ist eine deutliche Geschmacksfrage.
Und was soll in den Fall "auf die Geschichte einlassen" bedeuten?

Natürlich setzt der Spielleiter die Konsequenzen. Die Unterscheidung liegt aber darin, nach welchen Kriterien er diese setzt.

Ansonsten ist das aber an meinem Post davor vorbei.
Die langfristige "Bedeutung" wie im Starwars Beispiel angedeutet kann es in einem Rollenspiel nicht geben, da sich diese Entwicklung noch vielfach ändern kann im Laufe des Spiels, sei es durch ein Scheitern der SC oder dass diese beschließen ihr Ziel selber zu ändern.

Ob "Dramaturgie" das Spielerlebnis verbessert oder nicht, ist hinsichtlich der Tatsache - und ich meine, dass es sich hierbei um eine handelt - dass meaningful choices dramaturgische Mittel sind, für mich ohne erkennbare Relevanz.

"Sich auf die Geschichte einzulassen" bedeutet, die Konsequenzen zu akzeptieren, und zwar unabhängig davon, nach welchen Kriterien der Spielleiter sie setzt.

Und doch, Bedeutung wie im Star Wars Bespiel skizziert kann es auch im Rollenspiel geben.

Offline Maarzan

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #43 am: 1.05.2024 | 11:27 »
Ob "Dramaturgie" das Spielerlebnis verbessert oder nicht, ist hinsichtlich der Tatsache - und ich meine, dass es sich hierbei um eine handelt - dass meaningful choices dramaturgische Mittel sind, für mich ohne erkennbare Relevanz.

"Sich auf die Geschichte einzulassen" bedeutet, die Konsequenzen zu akzeptieren, und zwar unabhängig davon, nach welchen Kriterien der Spielleiter sie setzt.

Und doch, Bedeutung wie im Star Wars Bespiel skizziert kann es auch im Rollenspiel geben.

Das sehe ich als extrem auf die Storytellerschiene verengte Sichtweise.
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Offline tartex

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #44 am: 1.05.2024 | 11:42 »
Ob "Dramaturgie" das Spielerlebnis verbessert oder nicht, ist hinsichtlich der Tatsache - und ich meine, dass es sich hierbei um eine handelt - dass meaningful choices dramaturgische Mittel sind, für mich ohne erkennbare Relevanz.

Man kann Dramaturgie aber auch als Herausforderung verstehen - meistens halt hauptsächlich auf der Spielleitungsseite: schaffe ich es eine tolle Dramaturgie zu vermitteln? Schaffe wir es alle bisherigen Spielsitzungen zu toppen? Wähle ich die richtigen Tools oder Ideen um alle zu begeistern?

Könnte man natürlich bei Charakterspiel ähnlich sehen.
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Offline Feuersänger

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #45 am: 1.05.2024 | 13:34 »
@manbehind: das ist ja Quatsch, um nicht zu sagen ein Strohmann. Ob du einen Spritzer Milch in deinen Kaffee tust oder nicht, hat _überhaupt keine_ Konsequenzen. Im rollenspielerischen Kontext würde man sagen: es ist reine Colour. Und somit quasi die Quintessenz der nicht-Entscheidungen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #46 am: 1.05.2024 | 14:16 »
@manbehind: das ist ja Quatsch, um nicht zu sagen ein Strohmann. Ob du einen Spritzer Milch in deinen Kaffee tust oder nicht, hat _überhaupt keine_ Konsequenzen. Im rollenspielerischen Kontext würde man sagen: es ist reine Colour. Und somit quasi die Quintessenz der nicht-Entscheidungen.

Das ist nun auch nicht richtig. Alle Entscheidungen haben Konsequenzen. Wir können uns über den Grad austauschen, nur dürfte der eben auch nicht schwarz weiß sein.

Um bei dem Beispiel zu bleiben: die Konsequenz wäre zunächst wohl, dass der Kaffee nicht schmeckt. Ob und was da dann vielleicht mehr dran hängt, ist die entscheidende Frage.
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Re: Meaningful Choices
« Antwort #47 am: 1.05.2024 | 16:18 »
Das ist nun auch nicht richtig. Alle Entscheidungen haben Konsequenzen. Wir können uns über den Grad austauschen, nur dürfte der eben auch nicht schwarz weiß sein.

Um bei dem Beispiel zu bleiben: die Konsequenz wäre zunächst wohl, dass der Kaffee nicht schmeckt. Ob und was da dann vielleicht mehr dran hängt, ist die entscheidende Frage.

Ja, und in dem Beitrag steht ja auch noch etwas mehr, nicht nur das Kaffee-Beispiel :)

Das sehe ich als extrem auf die Storytellerschiene verengte Sichtweise.

Das verstehe ich nicht. Welche Sichtweisen gibt es denn noch?
« Letzte Änderung: 1.05.2024 | 16:20 von manbehind »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #48 am: 1.05.2024 | 17:27 »
Das verstehe ich nicht. Welche Sichtweisen gibt es denn noch?

Z.B. die (kampf)taktische. Nehme ich lieber das Feuerschwert oder die Eislanze? Das kann von großer Bedeutung sein oder von sehr geringer (z.B. je nach Kampagne, wenn gehäuft bestimmte Kreaturen zu bekämpfen sind).
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Re: Meaningful Choices
« Antwort #49 am: 5.05.2024 | 11:42 »
Man kann Dramaturgie aber auch als Herausforderung verstehen - meistens halt hauptsächlich auf der Spielleitungsseite: schaffe ich es eine tolle Dramaturgie zu vermitteln? Schaffe wir es alle bisherigen Spielsitzungen zu toppen? Wähle ich die richtigen Tools oder Ideen um alle zu begeistern?

Könnte man natürlich bei Charakterspiel ähnlich sehen.

Sehe ich ähnlich; letztendlich kann ich mir schwer vorstellen, daß es wirklich Rollenspieler geben soll, die standardmäßig am Tisch ausdrücklich undramatische (also langweilige?) "Abenteuer" erleben wollen. ;)

Die Herausforderung besteht dabei mMn im Spezialfall Rollenspiel wie sonst auch halt darin, daß man, egal, ob nun Spieler oder SL, vor einer gegebenen Sitzung höchstens ganz grob abschätzen kann, was in ihr konkret passieren wird, und es sich also nicht auszahlt, im Vorfeld allzu lang planen und machen und am besten noch das Szenario mit dem Rest der Gruppe schon mal einüben zu wollen, damit es dann am konkreten Spieltermin auch garantiert "richtig" abläuft. Darum geht's in diesem Hobby normalerweise ganz einfach nicht, also muß auch die Dramaturgie einigermaßen spontan, in Echtzeit, und als Reaktion auf die sonstigen Ereignisse im Spiel gehandhabt werden -- gerade auch, wenn (um den Bogen zum Fadenthema zurückzuschlagen) die Spieler gleichzeitig ein anständiges Maß an Entscheidungsfreiheit haben sollen.

Auf der anderen Seite sollte das natürlich auch keiner allein stemmen müssen, auch die Spielleitung nicht. Es sitzen ja noch ein paar andere Leute mit am Tisch, die gerne auch ein wenig "Drama" haben möchten, da müßte es doch mit diesem oder jenem zugehen, wenn da so rein gar nichts praktisch schon von selbst zusammenkäme...schön, man sollte keine überhöhten Ansprüche stellen, aber das ist aus meiner Sicht ohnehin in Ordnung so. Die meisten von uns sind ja keine hochbezahlten Berufsrollenspieler, die ein regelrechtes Millionenpublikum unterhalten sollen, sondern machen das nur zum Spaß und im kleinen Kreis. :)