Grüezi Miteinander
Ich spiele gerne Karten- sowie Brettspiele und wollte dies früher in einer Kampagne abbilden, ohne würfel zu werfen. Nach ein paar Versuchen mit offiziell erschienenen Spiele (alle zu lang oder zu kompliziert) bin ich dann übergegangen, was sehr kurzes selbst zu kreieren. Das habe ich dann in mehreren Abenteuern (mit unterschiedlichen Gruppen) eingesetzt, gegen Ende habe ich sogar eine Kampagne darauf aufgebaut. Aktuell bin ich an meinem eigenen Rollenspiel namens "Keys RPG", bei dem ich drei solcher kurzen Spiele ins Grundregelwerk reinnehme. Ich würde gerne eure Meinung dazu lesen, gespielt ist es in 1 Minute und die Karten sollte auch jeder bei sich Zuhause haben.
Aber zuerst einmal, was für Kriterien musste das Spiel für mich erfüllen:
-Es sollte sehr kurz sein und ein Duell zwischen einem Spielcharakter und einem gegnerischen Wesen sein.
-Im Besten Falle sollte es die Spielcharaktere vertiefen oder die Welt, in der sie interagieren (dazu unten bei rollenspielerisches Intermezzo mehr)
-Es sollte super einfach zu erklären sein
-Natürlich musste es Rollenspielsystemlos sein, so dass ich es überall einsetzen kann
-Wenns geht sollte es in den meisten Genre's untergebracht werden können.
-Die Materialien sollte jeder Zuhause haben
Das brachte mich zu einem Kartenspiel, welches mit den meisten, gängigen Karten gespielt werden konnte (unmöglicher Satz, tss). Ich versuchte einiges und kam dann zu folgendem:
Spielmaterial: -12 Karten in zwei Farben mit den Zahlen 1-6, beispielsweise 1-6 Schwarz und 1-6 Rot. Im folgenden erkläre ich es mit Schwarz und Rot.
Aufbau: -Jeder Spielende bekommt die Karten 1-6 in abwechselnder Farbe auf die Hand (1 Rot, 2 Schwarz, 3 Rot...) -Da wir mit 2 Kartensets spielen, sind diese Karten pro Spielendem unterschiedlich in der Farbgebung (Sp1 hat 1 Rot, 2 Schwarz usw, Sp2 hat 1 Schwarz, 2 Rot usw)
Spielablauf: Das Spiel geht maximal 6 Runden. In jeder Runde wählen beide Spielenden eine Karte ihrer Hand aus und legen diese verdeckt. Haben dies beide getan, werden sie simultan aufgedeckt. Die höhere Zahl schlägt die niedrigere, bei Gleichstand gewinnt Rot und eine rote 6 wird durch eine schwarze 1 geschlagen. Wer eine Runde gewinnt, bekommt einen Punkt, beide müssen dann die gespielte Karte ablegen und dürfen diese nicht mehr spielen. Nach 6 Runden ist schluss, die Person mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. |
In dem Spiel geht es in einer kurzen Sequenz darum, seinen Gegner einzuschätzen. Das nutzte ich immer auch für einen kurzes, rollenspielerisches intermezzo. Beispiele dafür:
-Eitle Gegenspieler die jede Zug grossspurig analysierten und alle möglichen Annahmen machten. Natürlich gabs dabei viel Hinweise über den Gegenspieler selbst oder die Geschichte.
-Gegenspieler, die eine ganz klare Abfolge spielten, die Zahlen vorsagten, kicherten wenn sie rot spielten usw.
-Ich konnte den Ausgang auch versuchen zu steuern, wenn ich das wollte und es wichtig war, in dem ich bewusst schlecht spielte nach 2-3 gespielten Karten.
-Eine Gruppe spionierte den Gegensspieler aus und gab dem Spielenden Hinweise auf die Karte
-Bei einem magischen/mythischen Gegenspieler wurde mit Steintafeln gespielt und bei einer verlorenen Runde gab es magische Bestrafungen
Die Karten habe ich dazumals für eine Kampagne selbst von Hand gezeichnet, so konnte ich Motive der Welt noch unterbringen oder irgendwelche Hinweise für die Kampagne. In einem Abenteuer waren alle Wesen von der Welt vom Spiel angefressen und man konnte sogar Motivkarten sammeln.
Item, was haltet ihr vom Spiel und den weiterführenden Ideen?
Grüsse aus der Schweiz