Nun könnte ich einfach zum Origial oD&D greifen, aber es besteht die Möglichkeit dass es ihnen (zu) gut gefällt ( )
Das halte ich für sehr unwahrscheinlich. Und selbst wenn: Dann bleibt doch dabei. Sagst du nicht eigentlich, dass du fürchtest, dass deinen Spielern das vielleicht gefällt, du aber OD&D eigentlich gar nicht leiten möchtest, weil es dir persönlich zu primitiv ist?
Statt ein halbes Dutzend Varianten zu evaluieren, lass die Leute 6x 3W6 und die TP würfeln, sich für eine Klasse oder Rasse entscheiden, legt dann gemeinsam Ausrüstung fest, wobei ich vorschlagen würde, 3W6 für die Anzahl der Goldmünzen zu würfeln, die sie ausgeben können, dann lass sie Mietlinge anwerben (die haben einen geheimen 7. Wert namens Loyalität) und dann geht's los. Mietlinge kosten pro Tag 1 GM und 5 GM, wenn sie kämpfen sollen und 10 GM, wenn sie Experten sind. Ich würde sagen, jeder normale Gegenstand kostet 1 GM, aber je nützlicher oder ungewöhnlicher, desto teurer, ggf. wirf 1W6. Rüstung kostet RK-Abzug zum Quadrat (Stoff 1, Leder 4, Ring 9, Schuppe 16, Platte 25, ggf. plus Schild 1 oder 4, Helme oder andere Rüstungsteile gibt es nicht).
Konzentriere dich lieber darauf, was die Regeln nicht beschreiben: Nämlich wie man das überhaupt spielt. Darüber rätseln die Leute ja solange, wie es die OSR gibt. Wie war das Spielgefühl an Garys oder Daves Tisch? Denk dir einen Dungeon aus, der für heutige Verhältnisse viele leere Räume hat. Diese kosten Zeit, erhöhen wie Wahrscheinlichkeit für eine Zufallsbegegnung. Unterwirf Monsterbegegnungen immer einem Reaktionswurf (2W6, 2=Angriff, 3-5=Feindlich, 6-8=Unklar, 9-11=Freundlich, 12=Verbündet). Da eigentlich jedes Monster mindestens so gut ist wie ein SC, lass Verhandlungen zu. Baue reichlich Fallen ein. Und Schätze. Denn um die geht es, nicht um den Kampf. Idealerweise kämpfen die Spieler gar nicht, und das, obwohl die vorhandenen Regeln sich eigentlich nur um Kampf drehen. Paradox, seit 1974.
Da es keine Fertigkeiten und keine Attributproben gibt, lass Leute entweder Schutzwürfe mit 1W20 gegen Werte irgendwo bei 12 bis 14 machen (Zwerge und Halblinge haben Magieresistenz +4, Zauberer +2, alle addieren ihre Stufe) oder prüfe mit 1-X auf W6, ob eine Aktion gelingt, z.B. kann ein Krieger die verklemmte Tür bei 1-3 auf W6 öffnen, alle anderen aber nur bei 1-2 auf W6 und der Halbling nur bei 1. Dann vergib bei 15+ auf dem Attribut noch ein +1 Bonus. Wichtig für das Spielgefühl ist, dass du dir das ausdenkst, dabei aber konsistent bleibst. Um fair zu sein, würde ich empfehlen, die Chance immer anzusagen und nicht nur bedeutungsschwer zu würfeln.
Für den Kampf ist es noch wichtig, dass du eine Tabelle machst, wo man ablesen kann, ob der W20 Wurf gegen die RK ein Erfolg war oder nicht. Denke daran, dass es keine Fumbles oder Crits gibt. Um den Leuten zu zeigen, dass du das Spiel durch eigene Hausregeln verbessert hast, erlaube SCs, die eine zweihändige Waffe haben oder zwei Waffen benutzen (und so keinen Schild führen können), ein +1 auf den Schadenswurf und erkläre, dass das das Spiel realistischer macht. Für die Initiative wird jede Runde pro Seite 1W6 gewürfelt, die Seite mit dem höheren Ergebnis beginnt und – zweite Hausregel – bei Gleichstand ist alles gleichzeitig, d.h. selbst die in dieser Runde getöteten schlagen noch zu, wenn sie dran sind. Falls wichtig, entspricht eine Kampfrunde 1 Minute. 10 Kampfrunden sind ein Zug, die Zeit, die man braucht einen Raum zu durchsuchen oder zum nächsten Raum zu gehen. Pro Zug wird mit 1 auf 1W6 auf Zufallsbegegnungen gewürfelt. Mein Tipp: Eine 2 deutet die nächste Begegnung schon an, z.B. findet man schleimige Spuren (weil irgendwo in der Nähe eine Gelatine Kubus den Dungeon säubert) oder hört orkische Sprache, weil irgendwo ein Trupp von ihnen unterwegs ist.
OD&D war ein Überraschungserfolg, nicht weil die Regeln so toll waren, sondern ganz im Gegenteil, trotz wirklich beschissener Regeln, weil es ein nie da gewesenes Spielerlebnis präsentiert hat von einer Welt, in der ich als SC alles machen kann, was ich mir (und die SL sich) vorstellen kann und die Gruppe ein gemeinsames spannendes Abenteuer mit Nervenkitzel erleben kann.