Autor Thema: Diplomatie in der DnD-Systemfamilie: (Neue?) Ideen zu einem alten Thema  (Gelesen 838 mal)

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Online Zed

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Die Umfrage zu Diplomatie: Ausspielen oder Auswürfeln oder ein Mix läuft noch, und altbewährte Argumente sind dort auch schon ausgetauscht worden, aber ein Trend ist dort schon jetzt deutlich erkennbar: Reines Ausspielen (wie meine Gruppe und ich) - das machen die wenigsten. Die Meisten nutzen eine Mischung aus Ausspielen und Auswürfeln.

Ich möchte hier ein paar Ideen/Gedanken zu dem Thema teilen und freue mich über Meinungen dazu.

Variante 1: Erst ausspielen, und dann entscheiden, ob lieber doch gewürfelt wird.
Beispiel: Die Gruppe wurde zur örtlichen Fürstin gerufen und muss sich erklären. Das Gespräch entwickelt sich zu einem Konflikt: Die Spielerin, die die Wortführerin ist, verhaspelt sich einige Male, widerspricht sich auch, kann aber wohl letztlich doch den Verdacht abschütteln, dass die Gruppe Schuld an den Verbrechen in der Region ist. Das kann Ausgespielt so stehenbleiben, und die SL reagiert für die Fürstin. Solange die Spielerin nicht etwas anderes sagt, gilt das Ausgespielte - ohne Würfelwurf - zu dem noch der Skillwert hinzugezogen wird.

Aber: Die Spielerin kann auch spontan entscheiden, ob das Gesagte so gilt und stehen bleibt, ober ob sie doch lieber einen Überzeugungs-Würfelwurf (+ Skillbonus) durchführt. Der kann eine bessere, schlechtere oder ähnliche Auswirkung als das Gespielte bedeuten. Das Gewürfelte gilt dann.

Vorteil in meinen Augen: Wer Dinge ausspielen mag, kann dies tun. Wer lieber würfelt, kann dies tun. Wer unsicher ist, wie gut die eigenen Argumentationsfähigkeiten sind, so lässt sich das Auspielen ausprobieren ohne Risiko, denn nach dem gespielten Dialog entscheidet die Spielerin, ob sie nicht doch lieber würfeln möchte.


Variante 2: Ausspielen gibt einen Bonus auf den Würfelwurf - aber flexibel
Jede Person kann vor einem diplomatischen Geplänkel entscheiden, ob letztlich nur gewürfelt, nur ausgespielt oder etwas dazwischen geschehen wird:

- Das Ausgespielte wird nicht in den Skillwurf einbezogen: Skill+1D20 (= nur das Gewürfelte zählt)
- Die SL beurteilt das Ausgespielte auf einer Skala von 1-8 + Skill + 1D12 (= mehr Gewicht dem Würfelwurf)
- Die SL beurteilt das Ausgespielte auf einer Skala von 1-16 + Skill + 1D4 (= wenig Gewicht dem Würfelwurf)
- Die SL beurteilt das Ausgespielte auf einer Skala von 1-20 + Skill (= nur das Gespielte zählt)

Die Vorteile in meinen Augen sind ähnlich wie in Variante 1: Wer Dinge ausspielen mag, kann dies tun. Wer lieber würfelt, kann dies tun. Man dürfte das auch von Fall zu Fall entscheiden.

Angenommene Vorteile beider Varianten
Leute, die ausspielen wollen, und Leute, die auswürfeln wollen, können in derselben Gruppe ihr Ding machen. Je nach Tagesform kann flexibel gewechselt werden. Eher zurückhaltende Menschen können sich nach Belieben die Würfel als Backup zu ihrem Ausgespielten dazuholen, und trauen sich vielleicht nach und nach mehr Auspielen zu.

Gegenargument: "Wer Diplomatie immer ausspielt und nie auswürfelt, spart sich Skillpunkte und Charisma, die andere teuer kaufen müssen".
Entgegnung: Ja, das lässt sich nicht zu 100% ausräumen. Aber zum einen sollte der Skillwert der Figur noch miteingerechnet werden, auch wenn "nur ausgespielt" wird. Und zum anderen hat das Gruppenmitglied, das die eigene Figur zum Diplomaten hochskillt, in beiden Varianten immer zwei Optionen - auswürfeln oder ausspielen - während das Gruppenmitglied, das immer auspielt, niemals sagen kann: "Das sollen jetzt doch mal die Würfel für mich erledigen."

Offline caranfang

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Ein Grund, weshalb Ausspielen würfeln nicht ersetzen oder ergänzen darf, ist, dass zwischen den Fähigkeiten des Charakters und des Spielers unterschieden wird. Wenn das Auspielen Vorteile bringen kann oder das Würfeln ersetzt, sind jene im Vorteil, die in Wirklichkeit entsprechende soziale Fähigkeiten besitzen, selbst wenn ihr Charakter diese Fähigkeiten nicht besitzt. Und erst recht jene sind im Nachteil, denen in Wirklichkeit genau diese Fähigkeiten fehlen, selbst wenn ihr Charakter darin noch so gut sein sollte.
Deshalb halte ich von beiden Varianten überhaupt nichts.

Online Zed

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Ich bin mir nicht sicher, ob Du die Varianten so verstanden hast, wie ich sie meine.

Ein Grund, weshalb Ausspielen würfeln nicht ersetzen oder ergänzen darf, ist, dass zwischen den Fähigkeiten des Charakters und des Spielers unterschieden wird. Wenn das Auspielen Vorteile bringen kann oder das Würfeln ersetzt, sind jene im Vorteil, die in Wirklichkeit entsprechende soziale Fähigkeiten besitzen, selbst wenn ihr Charakter diese Fähigkeiten nicht besitzt. Und erst recht jene sind im Nachteil, denen in Wirklichkeit genau diese Fähigkeiten fehlen, selbst wenn ihr Charakter darin noch so gut sein sollte.

Der Vorteil besteht ja in erster Linie dann, wenn es keine Alternative gibt. Die Alternative für Leute, die meinen, sie besitzen diese Fähigkeiten nicht, sind ja in Variante 1 und 2, im Zweifel immer zu würfeln - und das gilt dann. So könnten Spieler:innen, die lieber ausspielen und solche, die lieber würfeln, in derselben Gruppe ihr Ding machen. Nicht alle Gruppen sind sich einig, dass  i m m e r  zwischen den Fähigkeiten des Charakters und des Spielers unterschieden werden muss. (Beispiele: Strategie, Taktik und eben auch bei manchen Diplomatie)

Offline Don-Lope

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Ich finde erst einmal sollte man nur Würfeln, wenn etwas auf dem Spiel steht oder es um die Qualität des Erreichten geht.
Das gilt meiner Meinung nach genauso für Athletik wie für Überreden.

Wenn es also darum geht wie gut etwas klappt oder ein Fehlschlag Risiken birgt,sollte in jedem Fall gewürfelt werden.
Es gibt aber keinen vernünftigen dass das beim Klettern, aber nicht bei der Wache am Tor gilt.

Aber: Bei allen Proben sollte es eine Rolle spielen, wenn der Spieler einen guten Einfall hat. Das kann dann die Schwierigkeit der Aufgabe senken oder dem Charakter einen Vorteil verleihen. Das gilt für physiche Aufgaben, aber auch ein gutes Argument, den richtigen Ansatz zum Überzeugen des NSCs treffen sind gute Ideen, die bei einer solzialen Proben berücksichtigt werden sollten.

Ich freue mich wenn die Spieler Gespräche schön ausspielen und beschreiben, aber ich verteile ja auch keine Auto-Treffer oder Zusatzwürfel für Angriffe sie schön beschrieben werden.

Natürlich kann ich mich als DM auch nicht ganz davon frei machen gut vorgebrachte oder Pläne wohlwollender gegenüber zu stehen.

Online Tudor the Traveller

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Wie wäre ein System mit Gummipunkten? Alle am Gespräch beteiligten machen immer einen Wurf zu Beginn. Der entscheidet aber nichts, sondern die Höhe ergibt eine Anzahl Diplomatiepunkte, die für verschiedene Meta-Dinge eingesetzt werden können:
* das habe ich nie gesagt: bereits Gesagtes nachträglich revidieren / abändern
* das habe ich geahnt: sich von der SL einen Tipp geben lassen
* das muss er/ sie einfach glauben: die SL dazu zwingen, etwas Gesagtes für die erwünschte Reaktion positiv zu gewichten
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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Yeah? What’s the difference?
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Offline Fillus

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Ich habe jetzt länger drüber nachgedacht und hole es mal wieder aus dem Grab.

Ich muss ehrlich gestehen, dass ich da keine feste Regelung verwende und sondern es immer von der Situation und dem Verhalten abhängig mache. Wenn es etwas wichtiges ist, wie in dem Ausgangsbeispiel bei der Fürstin, mache ich davon auch gerne eine Skill-Challenge. Alle dürfen erzählen wie sie zu einem Erfolg beitragen wollen und erzählen was sie tun wollen um dann auf entsprechende Fertigkeiten zu würfeln. Eingesetzte Zauber oder Fähigkeiten, also Ressourcen können den Schwierigkeitsgrad senken. Aus den gemeinsamen Ergebnissen ergibt sich dann die entgültige Erzählung und es wird auch öfter ein Ja, aber mit Haken.

Kurzum, ich versuche bei Diplomatie gerne die gesamte Gruppe einzubinden.
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 17:22 von Fillus »

Online Zed

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Ich habe jetzt länger drüber nachgedacht und hole es mal wieder aus dem Grab.

Ich muss ehrlich gestehen, dass ich da keine feste Regelung verwende und sondern es immer von der Situation und dem Verhalten abhängig mache. Wenn es etwas wichtiges ist, wie in dem Ausgangsbeispiel bei der Fürstin, mache ich davon auch gerne eine Skill-Challenge. Alle dürfen erzählen wie sie zu einem Erfolg beitragen wollen und erzählen was sie tun wollen um dann auf entsprechende Fertigkeiten zu würfeln. Eingesetzte Zauber oder Fähigkeiten, also Ressourcen können den Schwierigkeitsgrad senken. Aus den gemeinsamen Ergebnissen ergibt sich dann die entgültige Erzählung und es wird auch öfter ein Ja, aber mit Haken.

Kurzum, ich versuche bei Diplomatie gerne die gesamte Gruppe einzubinden.
Und in welchem Rahmen bewegen sich die Punkte, die Du vergibst, bzw die Schwierigkeitsklassen, die Du ansetzt? Sorry - ich habe gar keine Erfahrungen mit gewürfelten Diplomatie-Momenten:

Bei meiner Gruppe ergibt fast immer sich organisch, wer der Vier "die Rädelführerin" ist - wir spielen Diplomatie ja ausdrücklich auf Wunsch der Gruppe immer aus und würfeln nie. Manchmal fallen sie sich auch ins Wort. Ja, einige sind hier öfter "an der Diplomatie-Front" als andere, aber das scheint mir organisch und in Ordnung. Von den Vieren sind aber auch drei Jurist:innen und der vierte ist ein Wirtschaftsinformatiker, der Kurse leitet - die trauen sich alle, die Stimme der Gruppe zu sein.

Bei Matt Mercer erinnere ich den Ablauf so: Jemand soll einmal auf "Insight" würfeln und erhält einen einigermaßen vagen Eindruck vom NSC-Gegenüber. (Würfeln hier alle SCs?) Dann bringt eine Person einen Wortbeitrag. Taucht in diesem eine Frage oder eine Forderung an den NSC auf, wird ein Dipolmatie-Wurf fällig. Matt Mercer nennt nicht den DC, sondern interpretiert die Höhe des Wurfes (ist das nicht schon "geschummelt"?). Nur bei sehr glücklichen Würfen (Natural 20 und hohem Skillwert) gibt es den vollen Erfolg. Ansonsten einen abgestuften "Ja, aber"-Erfolg. Anschlussforderungen mit Anschlusswürfen kann es geben, aber an mehr als zwei Diplomatiewürfe hintereinander erinnere ich nicht. Selten ist bei Critical Role ein Diplomatieherausvorderung eine Gruppenaufgabe, oder?

Erinnere ich es richtig? Macht Ihr es anders/ähnlich? Was macht Ihr warum anders?

Und wenn ich schon beim Fragen bin: In meinem Ausgangspost habe ich ja zwei Möglichkeiten vorgestellt, die versuchen, beide Extrempole (Rein ausspielen oder rein auswürfeln) oder einen Mix in derselben Gruppe zu ermöglichen. Haltet Ihr das für sinnvoll, oder "löse" ich ein Problem, das gar nicht vorhanden ist?