... und im Vergleich.
(Ich bin gerade im Angelurlaub - und es regnet. Daher habe ich Zeit, mich um das andere Hobby zu kümmern.
)
Ich bin während des Releases der Beta von Daggerheart auf die
Entwicklung „DC20“ gestoßen. DC20 ist vom
DnD-Youtuber „The Dungeon Coach“ entwickelt worden und ist im Alpha-Entwicklungsstadium und
sehr erfolgreich auf Kickstarter.
Während ich diesen Text schrieb, hat
sma außerdem seine Vorstellung von DC20 im veröffentlicht. Ich beziehe mich jedoch auf diesen
Rollenspiel-News-Kanal, der eine gute Zusammenfassung vieler DC20-Features liefert. <Edit:
Hier noch ein Youtuber und ausgesprochener DC20-Fan, der einen Überblick gibt> Um es vorweg zu nehmen: „DC20“ nimmt DnD5 als Ausgangspunkt und denkt einiges konsequenter weiter als mein „Beyond Time“, das vor vielen Jahren DnD 3.5 als Ausgangspunkt nahm und sich noch um eine gewisse Kompatibilität bemüht.
Ich finde interessant, dass der Dungeon Coach und ich sehr viele ähnliche Punkte aufgreifen und mal ähnliche, mal unterschiedliche, mal mutigere, mal zurückhaltendere Entwicklungen daraus machen.
Die Bezeichnung von Geschlechtern habe ich mal wild durcheinander gewürfelt.
DC20: 4 Attribute
DC20 kommt mit Might, Agility, Intelligence und Charisma aus. Hier können wir annehmen, dass Konstitution mit Stärke zu „Might“ verschmolzen ist und „Wisdom“ hier „Intelligence“ zugeschlagen wurde.
Beyond Time: 5 Attribute
In Beyond Time sind „Charisma“ und „Wisdom“ zu „Oneness“ (= "Einzigartigkeit" und "Eins Sein mit Allem") verschmolzen. Schon immer lagen die beiden klassischen mentalen Attribute "Charsima" und "Weisheit" für mich im Clinch, denn sie liegen für mich in vielem nah beieinander. Ja, dadurch fällt das Hauptattribut des Zauberers und des Priesters zusammen, aber ich habe darin keinen Nachteil entdecken können.
DC20: Boni=AttributeWie gewohnt kann man eine Zahlenfolge wählen oder auswürfeln. Die Standardzahlenfolge ist 3, 1, 0, -2, zu der man zwei Punkte frei verteilen kann. 3 ist dabei das Maximum.
Beyond Time: Boni=AttributeWie auch zB
Metamorphoses "Keys" sind die Boni und Mali zugleich die Attribute der Figuren. Es gibt mehrere Standardzahlenfolgen, ein Kaufsystem und zwei Auswürfelsysteme. Eine Standardzahlenfolge ist +3; +3; +1; +1; -1. Bei der Erschaffung kann man noch einen Punkt vergeben, ein Maximum gibt es nicht.
DC20: Der Prime Modifier
Das halte ich für einen großen Wurf! Die Idee ist, dass Du ein Attribut bestimmst, das in allen wichtigen Belangen Dein Hauptattribut ist. Beispiel: Als Barbarin kannst Du bestimmen, dass Dein Angriffsmodifikator auf Deinem „Might“ basiert (die allgemein bekannte Wahl) – oder auf Deiner „Intelligence“, Deinem „Charisma“ oder Deiner „Agility“. Dasselbe gilt für Magiekundige. Dadurch ist es möglich, einen Barbaren zu spielen, dessen Fähigkeiten auf seiner Intelligenz beruht, oder einen Zauberer, der mit seiner Geschicklichkeit seine Zauber webt. Mit diesem einfachen Kniff ist zugleich eine Vielzahl von Varianten einer Klasse möglich, die sich deutlich voneinander unterscheiden ohne allzu viele neue Regeln einzuführen. Zusätzlich ist Dein Prime Modifier die Basis Deiner Rettungswürfe und von Awareness, also der Fähigkeit, Gefahren zu entdecken.
Beyond Time: Auch gegen das Klischee, aber anders
Dasselbe Ziel, Charaktere zu ermöglichen, die nicht direkt dem Klischee entsprechen, hat Beyond Time, aber hier bin ich anders vorgegangen: Zum einen kann jede Klasse jeden Skill hochzüchten. So kann sich auch eine Priesterin in Heimlichkeit üben, und ein Barbar kann zum Finanzgenie werden. Zum anderen sind die „signature-features“ aller Klassen (Berserkerwut; Untote vertreiben; Tiergefährte…) von den Klassen abgetrennt (und weitere hinzuerfunden) – und können jetzt von jeder Klasse ausgewählt werden. Kämpferinnen können sich drei dieser Features (genannt Powers) aussuchen, Strider zwei und Magier und Priesterinnen erhalten Ressourcen, um eine Featurereihe beinahe voll auszureizen. So kann auch ein Schurke Untote vertreiben, auch eine Kämpferin ein „Loremaster“ sein, auch ein Priester in Berserkerwut verfallen. Letztlich bietet Beyond Time ein einfaches Baukastensystem an.
DC20: 17 Skillgruppen- Might: Athletics; Intimidation
- Agility: Acrobatics; Trickery; Stealth
- Charisma: Animal; Insight; Influence
- Intelligence: Investigation; Medicine; Survival; Knowledge: Nature; History; Arcana; Religion; Occultism
- Prime: Awareness
Beyond Time: 17 Skillgruppen mit je 7 Skills- Strength: Athletics
- Dexterity: Covertness
- Constitution: Composure (zB Fokussierte Aktion); Perception
- Intelligence: Alchemy; Finance Lore (zB Feilschen); Ink Lore (zB Rechtsprechung); Magic Lore; Pathfinder’s Ken (zB Spuren lesen); People Lore (zB Geschichtswissen); Science Lore (zB Chirugie)
- Oneness: Command Beast; Diplomacy; Handicraft; Perform; Survival; War Lore
Diese vereinfachte Skill-Nutzung ist optional und lässt sich wie bei der 5e mit dem Vor- und Nachteilssystem nutzen. By default jedoch stehen bei Beyond Time hinter den 17 Skillgruppen noch je 7 Skills, die mit passenden Modifikatioren berechnet werden und die einzeln verbessert werden können. Das Tragen von Rüstungen führt bei einigen Skills (Schwimmen; Schleichen) zu hohen Abzügen.
DC20: Proficiency Boni diversifiziert und komplexer als bei DnD
Hier stehen mehr Gestaltungsmöglichkeiten zur Verfügung als bei DnD5e. Es gibt dafür 4 Obergruppen (Trade, Language, Combat und Skill) und dafür jeweils 5 Stufen vom Novizen (+2 Bonus) bis zum Grandmaster (+10 Bonus auf der 20. Stufe). Die Stufen sind vom eigenen Level begrenzt, jedoch kann „Skill Expertise“ diesen Level-Cap aufweichen. Die Bandbreite der Skills reicht von 0 bis +10.
Beyond Time: Skills und Kampfboni funktionieren unterschiedlich
Skills behalten ihre 3.5-Bandbreite: Dein Hauptattribut addierst Du zu Deinem Skillwert, der Deiner Stufe entsprechen kann (also bis +20), wenn Du den Skill gelernt hast, und dazu kommt +1D20. Das Ergebnis wird gegen einen DC gerechnet.
Waffen- und Magiekampf haben aber eine verringerte Bandbreite: Zwar ist auch hier die Grundlage das Hauptattribut (zB Geschicklichkeit beim Fernkampf), die Klasse gibt jedoch maximal einen Bonus von +11 (Kämpferin), +8 (Priester und Schurkin) oder +5 (Magierin). Grund für diese Absenkung des Angriffsbonus ist, dass es auf dieser geringeren Bandbreite einfacher ist, dass Angriffswert und Rüstungsklasse nicht so leicht aus dem Ruder laufen und vom Einsatz magischer Gegenstände abhängt, ob man überhaupt trifft oder gar nicht mehr getroffen werden kann.
DC20: 5er-Schritte
DC20 nutzt hier im Grundsatz 5er Schritte: Trifft Dein Würfelwurf mit 5 Punkten mehr als nötig, gibt es einfache Extrawirkungen, bei 10 mehr nochmal eine Extrawirkung mehr und so weiter. Dieser Mechanismus scheint für Skills, Kampf und Magie zu gelten. Eine natürliche 20 ist immer ein Erfolg, eine natürliche 1 immer ein Misserfolg.
Beyond Time: Abstufungen des Erfolgs mal so, mal so
Allgemein gilt, dass jede natürliche 20 wie eine +30 und ein jede 1 wie eine -10 gewertet wird. Dadurch ist nicht jede gewürfelte 20 ein automatischer Glückstreffer.
Kämpferinnen sammeln Stufe für Stufe als ihr exklusives Nahkampffeature natürlich gewürfelte Zahlen ein, die eine Sonderwirkung entfalten. ZB gilt gleich zu Beginn der Kämpferkarriere, dass eine mies gewürfelte 2 oder 3 einer glücklichen Parade entspricht, die immerhin einen Bonus auf die Rüstungsklasse für diese Runde gibt. Eine Kämpferin der 20. Stufe hat schließlich jede gewürfelte Zahl mit einem Sondereffekt belegt.
Bei Skills ist ein Würfelerfolg, der 10 Punkte über dem DC liegt, ein besonderer Erfolg, und ein Wurf, der 10 Punkte unter dem DC liegt, ein besonderer Misserfolg mit eigener Auswirkung.
DC20: 4 Aktionspunkte
Hier geht DC20 einen großen Schritt: Gleich vier Aktionen kann eine Figur jede Runde durchführen, zB Bewegen, Zaubern, Waffenangriff, Reagieren (zB durch Dodge dem Gegner einen Nachteil bei seinem Angriff verpassen) – und das in jeder beliebigen Mischung. Ja, es sind auch 4 Bewegungsaktionen oder 4 Waffenangriffe pro Runde möglich, aber ein zusätzlicher Mechanismus verhindert hier, dass eine Gegnerin innerhalb einer Runde zu Geschnetzeltem verarbeitet wird: Jeder weitere Angriff erhält einen Nachteilswürfel. Wer also zweimal angreift, würfelt den zweiten Angriff mit Nachteil auf zwei Würfel; den dritten Angriff mit Nachteil auf drei Würfel etc. Das erscheint mir viel Würfelei, die schlicht heftigen Abzügen entsprechen. Dann lieber kumulative -4 auf jeden weiteren Angriff.
Vor- und Nachteile werden anders als bei DnD5e genau aufgerechnet: Du kannst zwei Vorteile und drei Nachteile auf Deinen Angriff haben, macht zusammen einen Nachteil. Das erscheint mir denselben Effekt zu haben wie das Verrechnen von Boni und Mali, ist aber mit mehr Würfeln verbunden.
Zauber kosten unterschiedlich viele Aktionspunkte (und Manapunkte) und sind so ausbalanciert.
<Edit: Eine Besonderheit, die Beyond Time ebenfalls (aber abgeschwächter) hat, ist, dass man seine 4 Aktionspunkte nicht alle verbraten muss, wenn man an der Reihe ist. Man kann sie, wie ich es verstanden habe, über die ganze Runde hin verteilt ausgeben.>
Alles in allem sind die 4 Aktionen eine coole Designentscheidung, die viel Gestaltungsmöglichkeiten mit sich bringen.
Beyond Time: Eine Effektaktion, eine Bewegungsaktion, einige Blitzaktionen
Ausgehend von den üblichen Aktionen bei DnD 3.5 gibt es eher vereinfachte Aktionen: Kein „Full-Round-Actions“ mehr, keine „Swift Actions“. Wer an der Reihe ist, kann sich bewegen und zuhauen/zaubern oder umgekehrt – fertig. Kämpfer erhalten als Ausgleich für die fehlende Chance auf mehrere Angriffe pro Runde einen festen, mit den Leveln ansteigenden Schadensbonus. Der hat den eleganten Nebeneffekt, dass die Waffe, die eine Kämpferin führt, immer unwichtiger wird – eine Veteranin ist auch gefährlich, wenn er nur eine zerbrochene Flasche als Waffe führt.
Die Blitzaktionen sind eine Ressource, die mehr Gestaltungsmöglichkeiten ins Spiel bringen: Blitzaktionen können entweder während eines Angriffs eingelöst werden, zB um komplexe Kampfmanöver oder Gelegenheitsangriffe auszuführen, oder sie sind für sich stehende, kleine Aktionen, die jederzeit durchgeführt werden können, auch wenn man nicht an der Reihe ist. So kann eine kurze bardische Ermutigung einer Kameradin helfen oder ein kleiner magischer Fluch den Gegner behindern. Das funktioniert auch noch, während ein Feuerball oder Pfeil auf jemanden zufliegt. Davon verspreche ich mir ua, dass die Leute abschalten, bis sie wieder dran sind. Andererseits: Eine Ressource mehr, die man im Blick haben muss.
Vor- und Nachteilssystem ist bei Skills optional, im Grundsatz werden Boni und Mali verrechnet.
DC20: 2 Defensivklassen
DC20 geht hier einen großen Schritt zur Vereinfachung: Es gibt einen Wert der für die Verteidigung gegen physische Angriffe steht, wie Waffen, Gift oder Feuer, und einen, der für die Verteidigung gegen mystische Angriffe steht, wie psychischen Schaden oder Schallschaden. Wie bei Beyond Time sind Zauber nun Angriffe gegen die Defensklasse des Gegners, anstatt Wirkungen, gegen die das Ziel einen Rettungswurf hat. Das Waffenangriffe und Zauberangriffe analog funktionieren, ist gestreamlined und konsequent.
Beyond Time: 5 Defensivklassen
Es bleibt bei der klassischen Aufteilung. Die Rüstungsklasse ist klar. Fortitude, Reflex und Will sind in Beyond Time auch Defensivklassen FC, RC, WC, ansonsten bleibt alles beim Alten. Jedoch kommt noch eine Defensivklasse dazu, die Shrewdness Class (Gerissenheit). Während die Willenklasse gegen übernatürliche Willensbeeinflussungen schützt, steht die Gerissenheitsklasse gegen natürliche Willensbeeinflussungen wie Lügen, Bluffen, Betören. Magierinnen werden weiterhin gut gegen magische Geistesbeeinflussungen geschützt sein, jedoch anfällig gegen Bluffs.
Diese 5 Defensivklassen werden noch weiter genutzt: Viele Kampfmanöver werden als Angriff gewürfelt, jedoch wird das Ergebnis mit zwei Defensivwerten verglichen, Beispiel: Wird die Rüstungsklasse übertroffen, erleidet das Opfer Schaden, klar. Übertrifft der Angriffswert eines Kopftreffers (Kampfmanöver) jedoch außerdem die Fortitude Class, verliert das Ziel zudem alle Blitzaktionen in dieser Runde.
DC20: Keine Schadenswürfel mehr
Hier spart sich DC20 einen Würfel: Schaden wird nicht mehr ausgewürfelt. Jedoch liefert ein guter Treffer (+5 oder +10 usw.) je einen Extraschadenspunkt.
Beyond Time: Weniger niedrige Schadenswürfel
Zumindest Kämpfer erhalten einen stufenabhängigen, festen Schadensbonus bei ihren Nahkampfangriffen von ihrer halben Stufe. Das sorgt für einen hohen Grundschaden. Manöver helfen hier zusätzlich. Der Schaden kann insbesondere bei Kämpferinnen „explodieren“: Eine Waffe, die geschwungen wird (ein Kampfmanöver) und die einen schwerer Treffer landet, kann schon mal 5fachen Schaden verursachen, insbesondere, wenn die Kämpferin hohe Intelligenz hat und eine besonders geeignete Waffe nutzt, zB eine Spitzhacke.
DC20: Abhängig von den Gesamtlebenspunkten, gerät man bei Verletzungen in unterschiedliche Zustände. So ist man, wenn man nur noch über die Hälfte der Lebenspunkte verfügt, „bloodied“, bei einem Viertel oder weniger sogar „well-bloodied“ mit entsprechenden Abzügen.
Beyond Time folgt der einfachen DnD-Regel, dass man voll funktionstüchtig ist, solange man noch positive Lebenspunkte hat. „Kriechend und wimmernd“ ist man in Beyond Time bei negativen Lebenspunkten, und die nächste Stufe ist „bewusstlos und verblutend“. Dann kommt „tot“. Ein Todes-Back-Stop bei "Beyond Time" ist, dass ein Angriff, der Dir (zB noch 2 Lebenspunkte) eigentlich 12 weitere abzieht, Dich nur auf „0“ bringt und Du nur noch kriechen und wimmern kannst. Ein weiterer Angriff jedoch kann Dich zu „bewusstlos und blutend“ oder direkt zu „tot“ befördern.
Trotzdem nehme ich für DC20 an, dass zusätzlich weitere Zustände behandelt werden wie erschöpft, vergiftet, verhungert, liegend, verstrickt/im Ringkampf etc. Diese Zustände gibt es natürlich auch in Beyond Time, jedoch halb so umfangreich wie in DnD 3.5.
DC20: Mana anstatt Spellslots
Zauber kosten Manapunkte und ersetzen die Spellslotmechanik. Dadurch gibt es eine große Freiheit, was gezaubert werden kann. Sehr mächtige Zauber kosten mehrere Aktionspunkte. Cantrips können in DC20 (wenn ich es richtig verstanden habe) ohne Manakosten gezaubert werden, und in Beyond Time teilweise ebenfalls ohne den Verbrauch von Spellslots – also so oft wie man möchte und Aktionen hat.
Beyond Time: Spellslots ohne Prägung
Im Grunde bleiben die Spellslots wie bei DnD. Man kann wie bei DnD Sorcerer spielen, die einen geringeren Pool an Zaubern kennen, diesen aber frei einsetzen können. Im priesterlichen Bereich gibt es nun ein Gegenstück dazu, die Mystikerin, die genauso wie ein Sorcerer funktioniert. Der Magier und die Klerikerin haben zwar etwas weniger Spellslots zur Verfügung, können jedoch aus allen ihnen bekannten Zaubern spontan ihren Zauber wählen. Zwar wird es in Beyond Time etwas weniger Zauber als in DnD geben, aber trotzdem noch immer viele Zaubersprüche, so dass diese Klassen nur für erfahrene und schnell entscheidungsfreudige Spielende gedacht sind.
DC20 und Beyond Time bieten als Grundfähigkeit für jeder zauberkundigen Figur die Möglichkeit, gegnerische Zauber aufzuhalten. In DnD war das in den mir geläufigen Versionen immer nur mit dem Zauber „Dispel Magic“ möglich – in meiner Vorstellung einer magischen Welt ein Unding. Während in DC20 das magische Duell in einer Runde entschieden wird, kann es sich in Beyond Time dahinziehen, bis eine Partei aufgibt oder gewinnt und ihren Zauber durchbringt.
FAZIT
„The Dungeon Coach“ und ich sind ähnliche Themen angegangen, jedoch öfters auf unterschiedliche Weise. Im Zweifel war er konsequenter und strich Regeln zusammen oder fand vereinfachte Mechanismen. Nur die Vor-/Nachteilsvariante bei DC20 scheint mir auf den Benefit der wirklich einfachen DnD5e-Lösung zu verzichten. Auch meinen Fokus auf Skills scheint DC20 nicht zu teilen. Großartig jedoch finde ich die Idee des „Prime-Attribut“. Ob sich DC20 schließlich auch einfacher anfühlen wird, hängt vom aktiven Spiel ab.