Autor Thema: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?  (Gelesen 860 mal)

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Offline gilborn

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Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« am: 29.06.2024 | 00:03 »
Hallo zusammen,

ich lese gerade das Buch "So you want to be a dungeon master".

Dort ist es so, dass es Dungeon Züge gibt. Das wäre z.B. einen Raum auf Geheimtüren untersuchen, einer Inschrift entziffern oder einfach eine Unterhaltung der Charaktere untereinander.
Ein Dungeon Zug dauert im Spiel 10 Minuten. Auf einer Zeitleiste die in 10 Minutenschritten inkrementiert ist, trägt er nun zukünftige Ereignisse ein, z.B. 30min nach entzünden einer Fackel: "Fackel von Spieler 1 erlischt". Denkbar wäre das auch bei Spielen wie Milleniums End um Blutverlust zu tracken.

Shadowdark widerum sagt, die Fackel erlischt 30 Minuten nach entzünden - und zwar 30 Minuten in der Realen Welt.

Meine Frage wäre nun:
Trackt ihr die Ingame Zeit? Oder schätzt ihr sie ab?
Wie macht ihr das? In Echtzeit oder abgeschätzt? Oder in Handlungen wie oben beschrieben?
Wie kann man ingamezeit möglichst objektiv abschätzen? Oder besser: Verlässlich / Nachvollziehbar?

Ich freue mich auf eure Gedanken!

Offline Nodens Sohn

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #1 am: 29.06.2024 | 00:18 »
Ich muss gestehen, wir schätzen die Zeit gemeinsam ab, wie sie uns plausibel scheint. Die Brenndauer von Fackeln wird bei uns regelmäßig ignoriert und vergessen. Vielleicht liegt es auch daran, dass einer unserer Magiebegabten meist seinen Lichtzauber aktiviert. Aber auch selbst ohne, würde ich die Brenndauer meist vergessen.

Genauso wenig halte ich auch die Anzahl der Pfeile im Köcher nach.
« Letzte Änderung: 29.06.2024 | 00:24 von Nodens Sohn »

Offline Aedin Madasohn

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #2 am: 29.06.2024 | 06:45 »
a )

Zeit(en) halte ich nur kurz und anlassbezogen nach, etwa wenn ein Alarm ausgelöst wurde und die Wachen einen Anmarschweg von X haben.
Oder wenn die Burgtorflügel zugeschoben werden müssen, während draußen schon der Feind anreitet. 
Da lohnt sich das wegen des Spannungsaufbaus und auch, weil die Spieler sich jetzt taktisch positionieren können, sprich Spielerentscheidungen auch Auswirkungen haben.

b )

wenn es pauschaler sein darf: Aufbau eines - mehr oder weniger festen - Waldlagers, bauen eines Flosses, dann ist das eher in größeren Zeitabschnitten und dann auch gerne pauschaler. (2 Stunden, halber Tag, ganzer Tag...)

c )

Fakelbrenndauer
in einem CoC Dungeon hat das seinen Reiz, ab wann die Spiel...Opfer im Dunkeln stehen werden...
in anderen Spielen gielt hingegen: es soll ja das Dungeon erkundet werden, also blockiere ich das nicht durch so etwas.
So was sollte auch vorher im Gruppenkonsens geklärt werden. Es bringt schlicht viel Bürokratie für keine Spannung bei maximalen Frust.

Spätestens wenn der Magier/Elf sein Immerlicht/ewige Fackel-Zauberstab auspackt und alle anderen am Tisch wie die letzten DeppenChars aussehen.
Hier gilt, das Öl der Lampe hält.

Oder wollt ihr ausspielen, wie aus der frisch-warmen Wachogerschwarte neue Talglichter gezogen werden?!? (weil genau DORT landet ihr...  >;D )

Offline klatschi

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #3 am: 29.06.2024 | 08:31 »
Hallo zusammen,

ich lese gerade das Buch "So you want to be a dungeon master".

Dort ist es so, dass es Dungeon Züge gibt. Das wäre z.B. einen Raum auf Geheimtüren untersuchen, einer Inschrift entziffern oder einfach eine Unterhaltung der Charaktere untereinander.
Ein Dungeon Zug dauert im Spiel 10 Minuten. Auf einer Zeitleiste die in 10 Minutenschritten inkrementiert ist, trägt er nun zukünftige Ereignisse ein, z.B. 30min nach entzünden einer Fackel: "Fackel von Spieler 1 erlischt". Denkbar wäre das auch bei Spielen wie Milleniums End um Blutverlust zu tracken.

Shadowdark widerum sagt, die Fackel erlischt 30 Minuten nach entzünden - und zwar 30 Minuten in der Realen Welt.

Meine Frage wäre nun:
Trackt ihr die Ingame Zeit? Oder schätzt ihr sie ab?
Wie macht ihr das? In Echtzeit oder abgeschätzt? Oder in Handlungen wie oben beschrieben?
Wie kann man ingamezeit möglichst objektiv abschätzen? Oder besser: Verlässlich / Nachvollziehbar?

Ich freue mich auf eure Gedanken!


Bei vsD: nein
Bei Dolmenwood: ja

Against the Darkmaster will heroische Fantasy à la Herr der Ringe sein, da wird weder Geld genau getrackt, noch die Dauer einer Fackel, noch die Traglast genau definiert. Wichtig ist mir nur: Haben sie genügend Fackeln dabei, was trägt man, wenn man die Fackel hält (hat Auswirkung auf Rüstung), etc.
Dolmenwood ist OSR und trackt das, und das aus gutem Grund: Traglast (wir spielen mit Slot) beeinträchtigt die Anzahl der Schätze, die man aus dem Dungeon holt und das hat Auswirkungen auf die XP. Vorbereitung eines Crawls ist wichtig und wenn die Helden die Fackeln und Ölflaschen vergessen, sind sie selbst schuld, müssen umdrehen, haben mehr Chancen auf zufällige Begegnungen zwischendurch, etc.

Sprich: Beide Spiele wollen was anderes emulieren und darum spiele ich es auch unterschiedlich  :D

Offline manbehind

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #4 am: 29.06.2024 | 09:05 »
Wie kann man ingamezeit möglichst objektiv abschätzen? Oder besser: Verlässlich / Nachvollziehbar?

Meine Gegenfrage würde lauten, warum du das tun willst, d. h. welchen Mehrwert du dir davon für's Spiel versprichst bzw. welchen Mangel du in "subjektiven Schätzungen" siehst.

Offline ghoul

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #5 am: 29.06.2024 | 09:26 »
Dungeon:
Die Spielzüge sind das Maß, das mit beim Abschätzen der Zeit hilft.
Fackeln sind so billig, dass man sie nicht unbedingt exakt tracken muss.
Wichtig ist die Zeit im Dungeon aber für die Frequenz der Zufallsbegegnungen!
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Offline ghoul

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #6 am: 29.06.2024 | 09:27 »
Hexfeldlkarten: Auch die sind für Bewegung in Form von Spielzügen gedacht! Meist 1 Tag = 1 Zug.
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Offline Fezzik

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #7 am: 29.06.2024 | 09:34 »
Hab letztens ne nette Hausregel gelesen.

Alle Lichtquellen in der Gruppe geben je 1W6 und zu Beginn eines Encounter wird gewürfelt (oder wenn halt was wichtiges passiert).
Jede 1 ist aufgebraucht und verloschen. Fand ich auch ganz praktikabel, ist nicht zu viel und nicht zu wenig Buchhaltung und würde auch mit Munition gehen (da wird dann halt nach dem Kampf gewürfelt).
Alternativ gibt's ja in The Black Hack den Ressourcenwürfel, der ähnlich funktioniert.
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Offline ghoul

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #8 am: 29.06.2024 | 09:47 »
Man kann doch alle Ressourcen auf Tagesrationen umrechnen, dann ist die Buchhaltung ganz einfach. (Für Dungeons und Expeditionsabenteuer, Wildnisreisen).
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Offline ghoul

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #9 am: 29.06.2024 | 09:50 »
Spielweltzeit in Tagen, Wochen, Monaten.
Für den Sonderfall, dass viele Spieler-Charaktere parallel in einer Welt unterwegs sind, empfiehlt sich noch die gute alte 1:1 time. Spielweltkalender läuft parallel zum Realweltkalender.
Das funktioniert nicht nur in D&D, sondern bspw  auch in CoC (Dauer von Reisen, Studien von Mythosbüchern, Sanatoriumsaufenthalt, Krankenhaus, ...)
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Offline Muskel Maxe

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #10 am: 29.06.2024 | 10:49 »
Ich stimm allem zu was Ghoul sagt. Gilt ja nicht nur in Fantasyspielen. Zocke gerade in einer Cyberpunk-Stadt mit meiner Gruppe (Regel von Cities without Number). Zum einen werden da Tage/Wochen/Monate gemessen was auch wichtig ist im Bezug auf Lebenshaltungskosten und Instandhaltungskosten für Cyberware und andere Ausrüstung. Da sind die laufenden Kosten schon Motivation, Aufträge zu erledigen und Geld zu verdienen. Andererseits gibt es 10-Minuten-Züge fürs gröbere. Da pack ich einzelne Aktivitäten etwas abstrahiert rein: eine Verfolgungsjagd, eine in Kampf (mit kurz verschnaufen, erste Hilfe leisten und Ausrüstung checken/einsammeln), ein Gespräch etc.

Und es gibt 1-Minuten-Züge wenn der eigentliche Run losgeht. Wichtig, um zu wissen wann die nächste Patrouille um die Ecke kommt oder wann nach dem Auslösen des Alarms die Verstärkung vorfährt oder im Cyberspace der Shutdown greift. Treppe hochschleichen 1 Minute, Büro des Abteilungsleiter durchsuchen 5 Minuten, einfaches Schloss aufbrechen 1 Minute, 30 Meter schleichen 1 Minute etc

Und ja über Munition, Medpacks, Arbeitspeicher auf dem Cyberdeck etc. wird Buch geführt.

Zeit- und Ressourcen-Mangement finde ich wichtige Spielmechaniken um Spannung und bedeutungsvolle Entscheidungsfreiheit zu unterstützen.

Offline nobody@home

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #11 am: 29.06.2024 | 11:32 »
Persönlich interessiert mich die "objektive" Spielweltzeit -- also das, was man dort theoretisch mit der Uhr messen kann -- generell herzlich wenig. Klar: wieviel Gelegenheit die Spieler und ihre Charaktere jeweils zu eigenen Aktionen und Unternehmungen haben, bevor ihnen der nächste Schlamassel vor die Füße fällt, das ist wieder interessant. Aber dafür muß ich nicht eigens das Ticken der Sekunden mitzählen, sondern das läßt sich generell recht gut Pi mal Daumen handhaben; spätestens dann, wenn auch andere Akteure ins Spiel kommen (vom Wachmann, der seine Runden dreht, bis hin zur geheimen Verschwörung mit ihren Plänen im Hintergrund), ist's mit allzu anspruchsvollen Versuchen, vorherzusagen, was als nächstes definitiv passieren wird, selbst aus strikter Weltsimulationssicht sehr schnell Essig, und der fühle ich mich dieser Tage ohnehin eher weniger verbunden.

Offline Feuersänger

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #12 am: 29.06.2024 | 13:14 »
Ich bevorzuge ja relativ fein auflösende Systeme wie zB Pathfinder 1.

Da ergibt sich das Zeit-Tracking recht simpel aus den Regeln.
Bspw haben selbst die langsamsten Figuren eine Bewegungsweite von min 20 Fuß pro Bewegungsaktion. Es gibt auch Regeln dafür wie lange das Suchen nach Fallen und Geheimtüren etc dauert. Kampfrunde sind mit 6 Sekunden definiert. Hieraus ergibt sich also, wie viele Minuten man zur Erkundung eines Dungeons braucht.

Wenn man also diese Regeln anwendet und nicht handwedelt, ist so ein typischer Dungeon meist innerhalb weniger Minuten durchschritten. In der Regel reicht da auch eine Garnitur Buffzauber.

Ferner gibt es sowieso billige unendliche Leuchtmittel (Ioun Torch), sodass man nicht mit Fackel-abstreichen seine wertvolle Spielzeit verplempern muss.

Bissl was anderes ist das, wenn die Gruppe an irgendwelchen Rätseln hängenbleibt. Wenn die Spieler da am Tisch eine halbe Stunde rumrätseln und experimentieren, wie lange dauert das dann in-game? Das ist durchaus etwas haariger.
Man könnte zB sagen, die SCs brauchen zum nachdenken genauso lange wie die Spieler. Man könnte aber auch argumentieren, der Laserbrain-Magier mit 26 INT dürfte die Lösung deutlich schneller haben.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline gilborn

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #13 am: 29.06.2024 | 21:00 »
Meine Gegenfrage würde lauten, warum du das tun willst, d. h. welchen Mehrwert du dir davon für's Spiel versprichst bzw. welchen Mangel du in "subjektiven Schätzungen" siehst.
Bzgl. warum:
Ich selber nutze Zeittracken eher weniger. Aber das Buch hat mich neugierig gemacht, weil es etwas gezeigt hat, das ich noch nicht kannte und das ich eigentlich ganz cool fand. Ob ich es mal verwende, bzw. dauerhaft verwende, keine Ahnung.
Auf jeden Fall wurde ich neugierig, wie Andere das machen und dachte mir, vielleicht ist da noch mehr.
Und ausprobieren werde ich es vermutlich eh mal. Entweder wenn sich die Situation anbietet, oder, wie bei Klatschi beschrieben, ich ein Rollenspiel spielt das danach schreit (Wobei ich nicht so der OSR Fan bin wie ich gemerkt habe).

Bzgl. Objektivität:
Wenn man das Beispiel von Milleniums End aufgreift, wo Charaktere innerhalb von 4 bis 60min+ verbluten können, je nachdem wie stark es sie erwischt hat, kann ein Mehr an Ojektivität nicht Schaden:
"Ne, ich würde schätzen du schaffst du es gerade nicht mehr rechtzeitig in die Notaufnahme. Dein Char verblutet im Wagen." Das ist das eher unbefriedigend. Gut, man kann sagen, im Zweifel für den Spieler, aber dann gehen knappe Situationen halt auch nie gegen den Spieler aus. Würde ich auch nicht wollen, wenn es schon Regeln zum Verbluten geht.
D.h.: Wo es um Leben und Tod geht, ist so viel Objektivität wie geht super, alles andere hat halt den Geschmack von Willkür.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dungeon:
Die Spielzüge sind das Maß, das mit beim Abschätzen der Zeit hilft.
Fackeln sind so billig, dass man sie nicht unbedingt exakt tracken muss.
Wichtig ist die Zeit im Dungeon aber für die Frequenz der Zufallsbegegnungen!
Ja, so ist es in dem Buch auch...
Was ist bei dir ein Spielzug

Ich bevorzuge ja relativ fein auflösende Systeme wie zB Pathfinder 1.

Da ergibt sich das Zeit-Tracking recht simpel aus den Regeln.
Bspw haben selbst die langsamsten Figuren eine Bewegungsweite von min 20 Fuß pro Bewegungsaktion. Es gibt auch Regeln dafür wie lange das Suchen nach Fallen und Geheimtüren etc dauert. Kampfrunde sind mit 6 Sekunden definiert. Hieraus ergibt sich also, wie viele Minuten man zur Erkundung eines Dungeons braucht.
Gut, also in etwa 1m/s, das würde langsamen Gehen entsprechen.
Kann man in der Geschwindigkeit auf Fallen achten? Geheimtüren bemerken?
Was ist, wenn man über bekanntes Terrain zurück rennt (weil man z.B. auf eine Übermacht gestolpert ist)?



Generell, was ich gerne noch näher Erläutert hätte:
Wenn ihr die Ingame Zeit im Auge behaltet, wie macht ihr das?
Notizen, Zeitleiste, Züge zählen, Sanduhr?

Offline Muskel Maxe

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #14 am: 30.06.2024 | 08:33 »
Generell, was ich gerne noch näher Erläutert hätte:
Wenn ihr die Ingame Zeit im Auge behaltet, wie macht ihr das?
Notizen, Zeitleiste, Züge zählen, Sanduhr?
Für D&D-artigen Fantasy-Spiele hab ich mir eine "Papier-Uhr" gebastelt (ist unten angehängt): Eine Scheibe, die in 4 Stunden (eine "Wache") und dann in 10-Minuten "Phasen" unterteilt ist. Jede Stunde ist ein Bündel Fackeln verbraucht und alle 30 Minuten würfel ich für Zufallsbegegnungen (wenn das jeweilige Szenario nichts anderes vorgibt). Drunter vermerke ich die Tageszeit. Alles mit einem Würfel oder Spielstein als Marker. Am Ende des Spieleabends, schreib ich mir die Uhrzeit und die Nummer der Phase auf, in der wir den Abend beendet haben.

Bei dem oben beschriebenen Cyberpunk-Setting, mach ich mir Notizen zu Uhrzeit und Minuten auf nem Schmierzettel. Vielleicht bastel ich mir noch was schönes ... oder ne App wär toll, paßt auch besser zum Genre  ;)
« Letzte Änderung: 30.06.2024 | 08:42 von Muskel Maxe »

Offline Muskel Maxe

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #15 am: 30.06.2024 | 08:40 »
Entschuldige den Doppelpost, hab noch was vergessen:
Für meine letzte Fantasy-Kampagne und bei der jetzige Cyberpunk-Kampagne habe ich eine Excel-Datei mit einem selbstgebasteteln Kalender. Für jeden Tag habe ich das Wetter ausgewürfelt und vermerkt (mit tielweise selbstgemachten settingspezifischen Zufallstabellen). Da hab ich auch immer das aktuelle Kampagnendatum eingetragen.
« Letzte Änderung: 30.06.2024 | 08:43 von Muskel Maxe »

Offline Feuersänger

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #16 am: 30.06.2024 | 09:59 »
Gut, also in etwa 1m/s, das würde langsamen Gehen entsprechen.
Kann man in der Geschwindigkeit auf Fallen achten? Geheimtüren bemerken?
Was ist, wenn man über bekanntes Terrain zurück rennt (weil man z.B. auf eine Übermacht gestolpert ist)?

Ja, das gilt so aber für eher langsame Figuren, die schwere Rüstung tragen oder kurze Beine haben oder so. Z.B. ein Mensch in leichter Rüstung hat eine

Bewegungsweite von 30 Fuß, also 1,5m/s einfach, aber man muss sich ja meistens nach dem langsamsten Partymitglied ausrichten.
Man hat pro Runde eine Standard- und eine Bewegungsaktion. Man kann also zusätzlich zu dem 1m/s noch etwas anderes machen, zB aktiv nach versteckten Dingen suchen. IIRC kann man so aber nur 5' Umkreis um seine aktuelle Position genau absuchen. Würde man sich also ganz vorsichtig vortasten wollen und jedes Planquadrat mit einem Ten Foot Pole sondieren, würde das entsprechend wesentlich länger dauern (eben nur 15 Meter pro Minute).

Umgekehrt kann man sich auch doppelt bewegen, wenn man dafür auf andere Aktionen verzichtet, also mit ca 7km/h flott durchmarschieren. So kann man immer noch "passiv" Dinge wahrnehmen, wird also so normalerweise keine Fallen oder Geheimtüren entdecken.

Stiften gehen: Rennen entspricht dem 3- oder 4-fachen der normalen Bewegungsweite, je nach Belastung. Mit schwerer Rüstung kann man also normalerweise (ohne Einsatz von Magie oder speziellen Klassenfähigkeiten) nur ca 3m/s schnell rennen. Unbelastet das 4fache von 30 Fuß, also 6m/s, aber immer jeweils nur eine begrenzte Anzahl von Runden ehe man aus der Puste ist und nicht über "schwieriges Terrain".

(Wobei rennen eh nur begrenzt sinnvoll ist: hat einen die feindliche Übermacht noch nicht bemerkt, kann man auch normal gehen. Ist sie einem eh auf den Fersen, können die auch rennen. Monster etc sind meist an ihr heimisches Terrain angepasst und können sich dadurch schneller bewegen als Spielerrassen. Flucht ist also meistens eh nicht möglich, wenn man bereits aufgeflogen ist.)
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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #17 am: 30.06.2024 | 21:16 »
Zitat
Ja, so ist es in dem Buch auch...
Was ist bei dir ein Spielzug
AD&D: 1 turn im Dungeon: 10 min.
Hexfeldkarte: 1 Tagesreise.
Man kann also je Bedarf zwischen 1 min, 10 min, 1 Tag etc wechseln.
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Offline gilborn

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #18 am: 30.06.2024 | 21:20 »
Für D&D-artigen Fantasy-Spiele hab ich mir eine "Papier-Uhr" gebastelt (ist unten angehängt): Eine Scheibe, die in 4 Stunden (eine "Wache") und dann in 10-Minuten "Phasen" unterteilt ist. Jede Stunde ist ein Bündel Fackeln verbraucht und alle 30 Minuten würfel ich für Zufallsbegegnungen (wenn das jeweilige Szenario nichts anderes vorgibt). Drunter vermerke ich die Tageszeit. Alles mit einem Würfel oder Spielstein als Marker. Am Ende des Spieleabends, schreib ich mir die Uhrzeit und die Nummer der Phase auf, in der wir den Abend beendet haben.

Bei dem oben beschriebenen Cyberpunk-Setting, mach ich mir Notizen zu Uhrzeit und Minuten auf nem Schmierzettel. Vielleicht bastel ich mir noch was schönes ... oder ne App wär toll, paßt auch besser zum Genre  ;)
Schaut ziemlch professionell aus, hab etwas gebraucht bis ich sie verstanden habe. Also trackt ihr das schon ziemlich genau.
Danke für den Einblick  :d


Ja, das gilt so aber für eher langsame Figuren, die schwere Rüstung tragen oder kurze Beine haben oder so. Z.B. ein Mensch in leichter Rüstung hat eine

Bewegungsweite von 30 Fuß, also 1,5m/s einfach, aber man muss sich ja meistens nach dem langsamsten Partymitglied ausrichten.
Man hat pro Runde eine Standard- und eine Bewegungsaktion. Man kann also zusätzlich zu dem 1m/s noch etwas anderes machen, zB aktiv nach versteckten Dingen suchen. IIRC kann man so aber nur 5' Umkreis um seine aktuelle Position genau absuchen. Würde man sich also ganz vorsichtig vortasten wollen und jedes Planquadrat mit einem Ten Foot Pole sondieren, würde das entsprechend wesentlich länger dauern (eben nur 15 Meter pro Minute).

Umgekehrt kann man sich auch doppelt bewegen, wenn man dafür auf andere Aktionen verzichtet, also mit ca 7km/h flott durchmarschieren. So kann man immer noch "passiv" Dinge wahrnehmen, wird also so normalerweise keine Fallen oder Geheimtüren entdecken.

Stiften gehen: Rennen entspricht dem 3- oder 4-fachen der normalen Bewegungsweite, je nach Belastung. Mit schwerer Rüstung kann man also normalerweise (ohne Einsatz von Magie oder speziellen Klassenfähigkeiten) nur ca 3m/s schnell rennen. Unbelastet das 4fache von 30 Fuß, also 6m/s, aber immer jeweils nur eine begrenzte Anzahl von Runden ehe man aus der Puste ist und nicht über "schwieriges Terrain".

(Wobei rennen eh nur begrenzt sinnvoll ist: hat einen die feindliche Übermacht noch nicht bemerkt, kann man auch normal gehen. Ist sie einem eh auf den Fersen, können die auch rennen. Monster etc sind meist an ihr heimisches Terrain angepasst und können sich dadurch schneller bewegen als Spielerrassen. Flucht ist also meistens eh nicht möglich, wenn man bereits aufgeflogen ist.)
Ah ok. Da würde mich dann interessieren: Ist das dann im Regelwerk so vermerkt oder habt ihr die Mathematik dazu selber gemacht?


AD&D: 1 turn im Dungeon: 10 min.
Hexfeldkarte: 1 Tagesreise.
Man kann also je Bedarf zwischen 1 min, 10 min, 1 Tag etc wechseln.
Ah, danke, das ist dann wirklich 1:1 zu dem Buch das ich lese. Muss sagen dass ich dadurch schon Bock bekommen habe mal ARS zu leiten  :d

Offline ghoul

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #19 am: 30.06.2024 | 21:34 »
Ah, danke, das ist dann wirklich 1:1 zu dem Buch das ich lese. Muss sagen dass ich dadurch schon Bock bekommen habe mal ARS zu leiten  :d

Mitspielen ist ja kein Problem. Willst du eine Einladung auf den ADDKON-Server?
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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #20 am: 1.07.2024 | 01:16 »
Welche Mathematik?  Im Regelwerk stehen die Bewegungsweiten in Fuß; die Umrechnung in m/s habe ich von dir übernommen. ;) Möchtest du auf die Frage hinaus, ob den Autoren klar war, dass nach ihren eigenen Regeln so eine Dungeonebene in wenigen Minuten ausgeputzt werden kann? Das weiss ich freilich nicht.

(BTW bei uns hat es sich eingebürgert, das Plündern und Fleddern für den Rückweg aufzusparen, damit man die wertvolle Buff-Laufzeit bestmöglich ausnutzt.)
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Offline ghoul

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #21 am: 1.07.2024 | 07:38 »
Übrigens haben auch andere Systeme variable Spielzeitinkremente. Pavillon Noir z.B.:
1 Runde Personenkampf: 12s
1 Runde Seekampf: 120s = 2 min
1 Runde See, Annäherung: 8 min
1 Runde See, Verfolgung: 1 h, ggf. sogar 1 d.
Im Seekampf skaliert das Hexfeldraster der Battlemat mit, so dass Bewegung immer in Knoten abgezählt werden kann.
Den Annäherungsmodus hielt ich erst für überflüssig, habe ihn dann aber doch gebraucht.
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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #22 am: 1.07.2024 | 08:06 »
Mitspielen ist ja kein Problem. Willst du eine Einladung auf den ADDKON-Server?
Mit Nachwuchs Nr. 2 ist das momentan zeitlich nicht drin. Aber vielleicht irgendwann...

Welche Mathematik?  Im Regelwerk stehen die Bewegungsweiten in Fuß; die Umrechnung in m/s habe ich von dir übernommen. ;) Möchtest du auf die Frage hinaus, ob den Autoren klar war, dass nach ihren eigenen Regeln so eine Dungeonebene in wenigen Minuten ausgeputzt werden kann? Das weiss ich freilich nicht.

(BTW bei uns hat es sich eingebürgert, das Plündern und Fleddern für den Rückweg aufzusparen, damit man die wertvolle Buff-Laufzeit bestmöglich ausnutzt.)
Na, das übernehmen der Bewegungsweiten von innerhalb auf außerhalb des Kampfes. Die länge der Bewegungswege etc..
Aber Frage ist beantwortet  :d

Offline Feuersänger

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #23 am: 1.07.2024 | 09:03 »
Achso, ja. Die ft/rd sind für die "taktische Bewegung". Für Überlandreisen gibt es eine Tabelle, die das ganze in Meilen pro Stunde umrechnet, für "normales Gehen" und "eilen". Diese Zahlen sind konsistent miteinander.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline 8t88

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Re: Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
« Antwort #24 am: 1.07.2024 | 11:33 »
Wir spielen nach Szenen, und Zeit Tracing kommt wenn dann vom System, zum Beispiel Alien RPG kennt die Turn (paar sekunden, oft für Kämpfe) die Turn (Paarn 15 minuten oder so) und die Shift (8stunden).
D&D Kampfrunden dauern 6 Sekunden.

Und alles andere geht halt wie gespielt wird.
Zeitintervalle werden je nach Herausforderung festgelegt.
Bei Vampire zum Beispiel spielen wir immer so mit erste und letzte hälfte der Nacht, viele Aktionen die man über die Stadt hinweg macht sind dann halt so 2 Szenen pro Nachthälfte, je nachdem wie lange alles dauert. wer dann noch jagen will macht es erschwert damit es nicht die halbe Nacht dauert zu jagen.

Zu Fackeln hab ich was spannendes:
Der Würfel bei The One Ring hat ein schlechtes Ergebnis (Saurons Auge) die Fackel in manchen Dungeons geht immer dann aus wenn ein Spieler das würfelt. So ist es auch an Ereignisse gebunden die ohnehin mehr Fokus haben als "ihr geht 2 Stunden durch die Höhle".

Forbidden lands und Mutant year zero trackt zeit noch intensiver, aber ohne auf den Nerv zu gehen, genauso wie Twilight 2000. Das sind so die Spiele wo Zeit tracking in sich selbst eine Spannende Mechanik bringt, weil Sie mit anderen Subsystemen des Spiels interagiert.
Ansonsten ist es viel Narrativ bei uns, wenn wir eben nicht mit solchen Frameworks agieren.
Mögen tu ich beides.
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