Mein Eindruck vom neuen Conan Schnellstarter.
Der neue Lizenzinhaber Monolith hat ein 50-seites PDF mit Kurzregeln, fünf vordefinierten Charakteren und einem "Abenteuer" herausgebracht. Das Cover wirkt in seiner Komposition irgendwie komisch (und Conan sollte sein Schwert mal putzen), doch die restlichen Illustrationen, insbesondere die der Charaktere, finde ich gelungen; das Layout ebenfalls. Die typische Conan-Schrift ist geblieben, alles andere hat sich jedoch gegenüber der 2d20-Version von Modiphius verändert.
Die Regeln sind angenehm minimal.
Charaktere haben 4 Attribute (Might, Edge, Grit, Wits) mit denen alle Proben gewürfelt werden, indem zum Wert (bei den Pregens 2..6) ein Würfel (bei den Pregens immer W6) addiert wird, um dann eine Schwierigkeitsstufe zu erreichen oder zu überwürfeln, die einfach (4-6), normal (7-9), schwer (10-12) oder legendär (13+) sein kann. Die SL ist aufgefordert sich die konkrete Stufe zu überlegen und/oder einen -3 bis +3 Modifikator auf den Wurf zu verteilen. Zeigt der Würfel eine 1, ist die Probe misslungen, egal welches Ergebnis man erreicht hat.
Jedes Mal wird 1W10 (der im Laufe der Karriere auf W8 oder W6 gesteigert werden kann) mitgewürfelt und fällt der höchste Wert, ist das eine Art kritischer Erfolg, wodurch man entweder eine misslungenen Wurf doch gelingen lassen kann, einen Punkt Stamina bekommt oder Extraschaden (nochmal das Maximum des Waffenwürfels addieren) machen kann.
Stamina (Pregens starten mit 3..5) kann man ausgeben, um +1 oder +2 auf eine Probe zu bekommen (und die 1 zu negieren), +1W4 oder +2W4 auf den Schaden, um die Reichweite einer Fernkampfwaffe zu erhöhen oder sich nochmal zu bewegen. Gibt man seinen letzten Stamina-Punkt für Schaden aus, zählt das wie ein kritischer Extraschaden.
Fertigkeiten (andere Systeme würden das Feats oder Talente nennen) modifizieren die Regeln und geben z.B. +1 auf Verteidigung, +1 auf Heimlichkeit, die Möglichkeit einen Sturmangriff machen zu können oder einen misslungenen Wurf zu wiederholen.
Im Kampf würfelt man Edge für die Initiativereihenfolge. Dann hat jeder pro Runde bei seinem Zug 2 Aktionen für die üblichen Dinge wie Bewegen, Angreifen, Verteidigen oder was anderes machen (und kann sich weitere Bewegungsaktion mit Stamina kaufen). Schaden macht, wer mit im Nahkampf mit Might oder im Fernkampf mit Edge die physische Verteidigung des Gegners schlägt. Dann wird W4 (Dolch) bis W12 (Bihänder) je nach Waffe gewürfelt, wobei man im Nahkampf noch Might addieren darf. Fernkampf hat keinen Schadensbonus.
Charaktere haben zwischen 30 und 40 Lebensenergie (LE), und normalweise keine Rüstung, die ansonsten Schaden reduzieren würde (3 für leicht und 5 für schwer).
Gegner haben entweder ähnliche Mengen an LE wie Charaktere oder sind "Minions", die man ein- oder zweimal treffen muss, je nachdem, ob man mit dem eigenen Schaden deren Schadensschwelle erreicht oder nicht.
Zum Zaubern muss man eigene LE ausgeben und auf Wits würfeln. In der Regel kosten Zauber 2 Aktionen. Der Pregen kann für 1 Stamina jemand anderem 1W6 LE heilen oder kann für 5 LE einen Wolf beschwören, der dann als Minion ein oder zwei Runden kämpfen kann, bevor er totgeschlagen wird.
Apropos totschlagen. Es gibt absolut keine Regeln, die sich nicht um den Kampf drehen. Nichts zum Thema soziale Interaktion, nichts zum Forschen oder Entdecken, keine Ausrüstung, kein Geld, absolut gar nichts, was für meinen Begriff von Rollenspiel hilfreich wäre. Natürlich kann man auch ohne Regeln Rollenspiel betreiben, aber es wird schon deutlich, dass dieses Spiel einfach nur Kämpfe mit rotem Pfaden aneinanderreiht.
Somit hat auch dieser Schnellstarter ein grottenschlechtes Abenteuer, bei dem die Charaktere von Radan beauftragt werden, in einen neu entdeckten 3-Raum-Dungeon zu steigen. Das Abenteuer beginnt mit einem Aufwärmkampf gegen Banditen, gefolgt von einem Kampf gegen Wildhunde oder einem gegen Hyänen. Danach kämpft man dann gegen Skorpione, öffnet eine Tür, findet einen Dolch und kämpft gegen das Bossmonster.
Die Kämpfe funktionieren, selbst wenn die SL ein bisschen damit allein gelassen wird, dass man doch wählen soll, ob z.B. Banditen 5, 6 oder 7 als Verteidigung haben. Oder wie viele es sein sollen. 6 bei 4 Charakteren, so haben wir gemerkt, sind absolut keine Herausforderung. Man muss mindestens 3 Punkte Schaden machen, um sie zu töten, was eigentlich immer gelingt, außer man würfelt eine 1, was ja in 17% aller Fälle (bei 2 Aktionen also im Schnitt jede 3. Runde) passiert. Taktik braucht man auch keine (zumal es dafür keine Regeln gibt), einfach drauf und gut.
Die Skorpionmutter hat dann 35 LE, da aber der Conan-lookalike Pregen W12+6 Schaden austeilt und bei uns auch Glück hatte, 2x in einer Runde zu treffen, war auch diese schnell besiegt. Gute finde ich, dass größere Monster auch mehr Aktionen haben, allerdings darf diese nur 2x angreifen (und die restlichen Aktionen z.B. für Verteidigung nutzen, was unser SL vergessen hatte, dass es das gibt). Und 2 Aktionen ist gegen 4 Charaktere mit ihren 8 Angriffen nix.
Das Bossmonster (so ein Cthulhu-Tentakel-Dingens) mit 100 LE hat uns da schon längere Zeit beschäftigt und um ein Haar einen Charaktere gekillt, weil es W12+8 Schaden austeilt, eine 19 fiel und der Charakter schon angeschlagen war.
Wer auf 0 LE fällt, muss Grit würfeln, um nicht zu sterben. Sonst ist es knallhart vorbei, außer die SL interveniert. Man darf übrigens 2x pro Abenteuer seine LE wieder auffrischen. Wir hatten das nach den Skorpionen gemacht, um deren Gifteffekt wieder loszuwerden.
Nach dem Bosskampf kommt dann noch ein Kampf gegen den Auftraggeber, der einen natürlich betrogen hat und ich weiß auch nicht was sollte, sein Plan ist so hanebüchen wie das Dungeon, wo man sich fragt, wovon Skorpionen oder Möchtegern-Cthulhu eigentlich leben, wenn da keine Abenteurer vorbei kommen.
Entgegen der Regeln haben wir beschlossen, dass wir den einfach einschüchtern und vertreiben können, weil klar ist, dass Randan auch keine Gefahr gewesen wäre.
Hier ist der Beweis:
Randan würfelt mit W10+6 seine Initiative: 16, nice, Hanzi (ein Dieb) würfelt 8, Aengus (der Barbar) würfelt 5, Mhambi (Waldläuferin) würfelt 7, Gudrun (Wikingerin) würfelt 5.
Randan befielt seinen 4 Leuten anzugreifen, worauf diese 1 Aktion zum Laufen und 1 Aktion zum Angriff brauchen und sich wie gute Gegner es tun, natürlich jeweils einem SC zuwenden: Mit 12, -, 6, 9 werden alle bis auf Aengus getroffen und bekommen 4..6 Schaden (was ich jetzt nicht würfle, weil egal). Radan selbst schießt dann 2x auf Aengus, beides trifft, insgesamt 16 Schaden. Das schmerzt, da Aengus natürlich keine Rüstung trägt und jetzt noch 40-16=24 LE hat.
Hanzi muss seinen Gegner 2x treffen, da er mit dem Dolch nur W4+3 Schaden macht, die Banditen aber eine Schadensschwelle von 8 haben und hat leider eine 1 bei einem Angriff. Sein Gegner steht noch.
Mhambi hat im Angriff eine 1, hat aber die Fertigkeit, so einen Wurf für Stamina zu wiederholen, worauf sie 2x mit 8 und 6 Schaden trifft und ihr Gegner stirbt. Tatsächlich reicht schon der erste Angriff, woraufhin man beschließt, dass der zweite Treffer gegen Hanzis Gegner gerichtet war und den tötet.
Auch Aengus trifft nur 1x, macht aber mit 9 genug Schaden, um seinen Gegner zu töten.
Bei Gudrun würfle ich doch tatsächlich 2x eine 1 sodass ihr Gegner überlebt.
Randan schießt noch 2x auf Aengus und zieht sich dann mit einer Bewegung zurück.Den Barbaren zu treffen ist kein Problem, Schaden ist aber nur 10 (noch 14 LE). Gudruns Gegner schafft es nicht, ihre Verteidung zu durchdringen.
Hanzi läuft hinterher (1 Aktion) und wirft seinen Dolch (1 Aktion): Leider eine 1 (und W10-Würfe haben bislang noch nie eine 10 gezeigt, daher erwähne ich sie nicht extra).
Mhambi hat einen Bogen, trifft mit 11, und gibt 2 Stamina aus, um dann W6+1+2W4=12 Schaden zu machen. Radan hat einen Rüstungsschutz von 4, d.h. 40-8=32 LE.
Aengus gibt 2 Aktionen aus, um Randan einzuholen und hat die Fertigkeit Sturmangriff, wodurch er jetzt auch noch kostenlos angreifen darf: 10 reicht zum Treffen. Schaden ist 7+6=13. Randan hat jetzt noch 23 LE.
Gudrun muss erst noch ihren Gegner töten, was gelingt.
Radan, nun im Nahkampf greift 2x mit W8+4 an, was beides Aengus trifft und macht 12 Schaden, was Aengus auf 2 LE bringt. Dann zieht er sich zurück. Als NSC hat er leider kein Stamina, um noch weiter weg zu laufen.
Hanzi könnte ranlaufen, dann aber nicht mehr handeln und in unserem Fall hatte er nur noch 1 LE, weil er fast an dem Bossmonster gestorben wäre und hält sich daher lieber raus.
Mhambi geht vor, um in Reichweite zu bleiben, und schießt nochmal, auch wenn Fernkampfwaffen kaum etwas bringen. Mit 2+4=6 trifft sie nicht (Radans Verteidigung ist 9) und hat auch kein Stamina mehr, um den Wurf zu wiederholen.
Aengus greift an, trifft mit 10 und 11 erfolgreich, und macht 2x 10 Schaden, wo jeweils Randans Rüstung abgezogen wird, sodass dieser noch 11 LE hat. Moment, Aengus gibt seinen letzten Stamina-Punkt aus, was den einen Schaden zu einem kritischen Schaden macht, was 12 addiert. Radan ist tot.
Und Gudrun beschwert sich, nicht auch noch mal drangekommen zu sein.
Wie gesagt, Kämpfe funktionieren und sind spaßig, ich habe aber den Eindruck, mehr soll das Spiel auch gar nicht abbilden, denn "Tales, such as those found in this Quick Start, serve as strong examples of how a session of Conan: The Hyborian Age should play."
Denn auch die vollständigen Regeln bieten nur mehr vom gleichen (mehr Kämpferklassen, mehr Kampfregeln und Arenakämpfe, mehr Waffen und Rüstung, mehr Kampfzauber, mehr Gegner, mehr Fertigkeiten, damit man Charaktere steigern kann, und eine Beschreibung der Welt - warum auch immer man die braucht), wenn man dem Schnellstarter glaubt.
Das finde ich ein bisschen schade – denn 2d20 Conan fand ich regeltechnisch viel zu kleinteilig und die Charaktere auch viel zu stark, sodass ich einfachere Regeln sehr begrüße – doch wenn Kämpfen alles ist, finde ich das zu wenig. Zumal ich dann auch egal ist, dass das in der Welt von Conan stattfindet.