Autor Thema: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne  (Gelesen 2525 mal)

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #25 am: 5.08.2024 | 10:36 »
Da trifft man ja auch explizit zwei unterschiedliche Gegner.

Aber wie auch immer. Erstmal abwarten, was in unserer nächsten Session so passiert.

Offline 10aufmW30

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #26 am: 9.08.2024 | 06:57 »
Gestern haben wir in etwas kleinerer Runde "Turm der Seufzer" gespielt. Unser Enten-Ritter hatte leider Rücken, darum wurde eine Wolf-Söldner mitgenommen. Hätte ja zu schweren Kämpfen kommen können.

Die Gruppe nahm den nördlichen Weg zum Turm und konnte so große Teile des Sumpfes umgehen. Das ersparte ihnen aber nicht den Anblick einer Sonnenfinsternis, die der Magier als schlimmes Omen interpretiere.

Wenig später stolperten sie dann über Rilke und Feder, denen sie bis zu ihrem Lager folgten, wo sie erstmal die Lage ausbaldowerten. Irgendwie hatten sie glaube vergessen, dass Quaismund ihnen gesagt hatte, dass das jemand wäre, der Abenteurer sucht. Es ging nur darum, wie man die Abenteurer wohl ausschalten könne.

Der Magier ging als "harmloser Wanderer" einfach ins Lager, verspielt sich mit einem gewürfelten Dämon (einer von drei oder vier diesen Abend...) aber schlagartig alle Sympathien. Aber sie konnten erste Gerüchte über einen Riesen hören.

Nachts schlich sich der Katzenvolk-Dieb ins Lager und sorgte für Ärger in dem er Gegenstände vertauschte und ein Amulett stahl. (Das gab es so nicht, habe ich eingefügt, um Ursic überhaupt irgendein Argument an die Hand zu geben.)
Ergebnis: Ärger, Tumult und eine schlaflose Nacht für die Banditen.

Am nächsten Tag umgingen sie da Lager und drangen in den Turm ein, bzw. erklommen die oberen Etagen. Vor dort hörten sie auch, wie es wirklich um Glam-Glam und Ursic stand.

Sie entschlossen sich mit dem Riesen (vor dem sie wirklich wirklich Angst als Gegner hatten) zu verhandeln und die Banditen ruhigzustellen. Es wurde ein günstiger Moment abgewartet, in dem nur fünf der Banditen vor Ort waren und dann Ursic mit dem gestohlenen Amulett zum Angriff gereizt.

Der Kampf war recht schnell abgehandelt. Ursic war zwar gefährlich, aber konnte recht zuverlässig weggedodged werden, da ihre Truppe erst bei 9 oder 10 dran war. Die Impro-Waffen wurden leider ignoriert.

Am Ende des Kampf wurden die Banditen waffenlos, aber grob verbunden, weggejagt, nur Ursic wurde vor ihren Augen kaltblütig abgestochen.

Der Rest ist dann schnell erzählt: Glam-Glam öffnete die Schwurkammer. Aus zeitlichen und dramatischen Gründen wollte ich das nicht weiter auswälzen. Sie trafen Acha, den Orkgeist, ein Teil der Statuette und das Banner. Die Elfe schwor noch einen Schwur, mal sehen was daraus wird.
Das Banner wurde Glam-Glam geschenkt, der mit der Ausbeute nicht so richtig zu frieden war.

Was die Schatzkarten angeht, hatten die Spieler aber auch wirklich kein Glück. Ich glaube von sechs Karten waren drei nur Mengen an Kupfer.

Ich denke nächstes Mal könnte es im Wirthaus zur Letzen Rast oder im Troll Spire weitergehen.


« Letzte Änderung: 9.08.2024 | 07:02 von 10aufmW30 »

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #27 am: 9.08.2024 | 06:59 »
Wir haben diesmal mit Zustandskarten gespielt. Die kamen gar nicht so viel zum Einsatz, waren aber ganz praktisch, damit die Spieler einfach nochmal vor Augen hatten, was eigentlich gerade betroffen ist:


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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #28 am: 18.08.2024 | 15:44 »
Gestern ging es dann nach Fort Malus. Einerseits hatte man einen Hinweis auf eine Elementarmagierin, die am Fuße der Drachenzahn-Berge lebt, andererseits bat Alfilia die Gruppe, in der Ruine des Forts ihre Kameraden aufzusuchen, da diese ein weiteres Statuettenstück dort vermuteten.
Der Marsch durch die Wildnis verlief soweit ereignislos - bis auf das Dornengestrüpp, durch das Stormhand sie führte, und in dem Andremones Kleidung zerfetzt wurde...
An den Steilabbrüchen der Berge trafen sie schließlich auf Sephyra, die Elementarmagierin. Es brauchte etwas Überzeugungsarbeit, aber schließlich erklärte sie sich bereit, Stormhand zu unterrichten. Derweil sollten die anderen beiden für die Verpflegung sorgen.
Eine Woche später hatte die Wolfsblütige die Grundlagen begriffen, und auch schon den ersten Zauber erlernt. Und so suchte man sich einen Weg durch die schroffen Hügel zu den Ruinen von Fort Malus.

Die erste Überraschung stellten die Wachtposten auf den Mauern dar. Die zweite ein Mann, der sich im Gebüsch versteckt hatte und der Gruppe eine Geschichte von seinem Kollegen erzählt, den die Ritter gewaltsam in das Fort verschleppt hatten. Sie seien nur harmlose Forscher, die die Ruinen untersuchen wollten. Er bat die Abenteurer inständig, seinen Kollegen zu befreien.
Nun etwas unschlüssig, was sie von den Rittern halten sollten, beschlossen sie, den Weg über die Mauer zu nehmen. Leider ging dabei etwas schief, und sie wären beinahe von den Wachen entdeckt worden - wären da nicht zwei schnelle Pfeile gewesen. Natürlich hatte man sich damit das "friedliche" Eindringen verbaut...



In einem der verfallenen Schuppen konnte Andremone eine gefangene Elfe entdecken, die gerade von Isadelia befragt wurde, sich aber offenbar unkooperativ zeigte. Als die Ritterin in den Bergfried zurückging, befreite Andremone die Elfe. Sie konnte ihr auch sagen, dass ein Gefangener als Dämonenkultist auf dem Scheiterhaufen verbrannt worden war.
Ihre Flucht ging jedoch schief, als Isadelia gerade wieder aus dem Bergfried trat, als die beiden Elfen verschwinden wollten. Das Licht der Laternen traf genau die weißen Haare und Isadelia schlug Alarm.
Sie fiel jedoch schneller als erwartet, mit Pfeilen gespickt, die die Schwachstellen ihrer Rüstung durchschlagen hatten.
Ihr Kamerad Niklion und ein weiterer angeheuerter Abenteurer folgten ihr nach - der Ritter wurde dabei von einem mächtigen Blitz getroffen und in seiner Rüstung regelrecht geröstet.

Es stellte sich nun heraus, dass die Ritter versucht hatten, die Tür zum Keller des Bergfrieds zu öffnen, die mit einem magischen Schloss versiegelt war. Das Schloss bedurfte verschiedener farbiger Kristalllinsen, die in richtiger Reihenfolge anzuordnen waren, gemäß einer Inschrift in altem Elflisch, die die Ritter nicht lesen konnten. Daher hatten sie versucht, die Elfe zur Mitarbeit zu zwingen.

Nach einer Mütze Schlaf im Bergfried, entzifferte Andremone die Inschrift - und löste auch gleich das Rätsel, an dem die Ritter gescheitert waren. Die Tür erstrahlte in Licht, dann öffnete sie sich, und gab den Abgang in den Keller frei.
Hier stand eine Art steinerner Sarkophag, überzogen mit Ornamenten von Ranken und Blüten, zwischen denen Andremone Schriftzeichen erkennen konnte. Jemand namens "Rotlaug" sollte hier liegen. Kaum hatte man den Sarkophag jedoch berührt, barsten vermauerte Nischen in den Wänden, und vier Skelettwächter traten heraus, in rostige Kettenhemden gehüllt, mit verrosteten Klingen in den beinernen Händen.

Der Kampf wäre beinahe schlecht ausgegangen. Halwyld, gezwungenermaßen im Nahkampf, ging unter den wuchtigen Hieben von drei Skelettwächtern zu Boden, wobei er auch noch seine Axt beschädigte. Andremone war schwer geschwächt, konnte sich nur nochaus dem Nahkampf befreien und Stormhand hatte nicht mehr viel Kraft für Zauber. Dennoch gelang es dem Wolfsblut, sich zu dem sterbenden Zwerg durchzuschlagen und ihn mit letzter Kraft zu heilen.
Andremone warf ihm das magische Schwert zu, dass sie in dem Grabmal gefunden, und das sie diesmal wohlweislich mitgenommen hatten. Der Zwerg ergriff die magische Klinge, und hieb einen der Untoten entzwei. Andremone lockte einen anderen weg, und während Stormhand den letzten Bannzauber wirkte, erschlug Halwyld einen weiteren Wächter. Nun konnten sie sich zu dritt dem letzten zuwenden - und dem schoss Andremone je einen Stein in die Augenhöhlen...

Nun öffneten sie den Sarkophag - und sofort entstieg ihm eine seltsame Gestalt, die sich über ihre Freiheit freute. Überall brachen nun Wurzeln und Ranken hervor, das Moos spross an den Wänden, und die ganze Ruine erbebte. Schnell rafften sie noch einige Schätze aus dem Sarkophag, dann eilten sie nach oben, wo alles von Grün überwuchert wurde. Der verdorrte Baum, den sie in einer Ecke des Burghofes gesehen, aber ignoriert hatten, grünte, blühte und trug goldgelbe Äpfel.  Es sind sehr nahrhafte Früchte, wie sich herausstellte.

Am Ende hinterließen sie eine überwucherte Ruine, kaum mehr vom umliegenden Wald zu unterscheiden. Der angebliche Forscher stellte sich auch als Sathmog-Kultist heraus - und endete auf Halwylds Schwertspitze.

Eine kleine Begebenheit gab es dann noch, als ein hungriger Troll am Morgen das Lager stürmte - und mit zwei golden Äpfeln gesättigt werden konnte. Man schlich sich davon, als der Troll zufrieden eingeschlafen war...

Nach einem Blick auf die Karte entschieden sie sich dann, dem Turm in der Nähe einen Besuch abzustatten.

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #29 am: 18.08.2024 | 15:58 »
Einschub: Ich hab hier eine weitere kleine Hausregel eingeführt - man braucht nicht für jede magische Schule erneut die HA. Es ist ohnehin schwer genug, einen Lehrer zu finden (insbesondere in der Kampagne - Mentalism gibt's z.B. faktisch gar nicht - und das Grimoire aus dem Tempel ist eigentlich halb wertlos, weil die Hälfte der Zauber Fireball voraussetzen). "Magisches Talent" erscheint mir auch als binäre Sache.

Interessant war, dass die Kämpfe gegen NSCs sich als deutlich härter herausgestellt haben, als die gegen Monster. Gerade die beiden Ritter waren aber eher wenig gefährlich (auch wenn das im Abenteuer anders steht). Aber ein Dragon beim Twin Shot ist eher übel. Und Plattenpanzer gegen Lightning Bolt auch.

Die Spielerin von Andremone hat mich dann überrascht, als sie das Rätsel in Nullkommanix gelöst hat. Auf Reddit gibt's einen Thread, in dem sich Leute beschweren, dass das Rätsel viel zu schwer ist, oder so gar nicht zu lösen ist. Scheint doch nicht so zu sein.  ;D

Dafür hatte ich den Keller aufgepeppt - und kurzerhand die Skelettwächter aus Troll's Spire übernommen. Vier davon waren dann aber doch fast zuviel. Das sind NSCs, keine Monster. Dennoch sah der Zwerg sich plötzlich drei Gegnern gegenüber - einen Angriff nahm er hin, den zweiten hat er pariert, der dritte hat ihn umgehauen. Dass er in der Runde davor schon seine Axt mit einem Dämon beschädigt hatte, war nicht hilfreich.
Dafür war dann der zweite Teil des Kampfes recht episch, als der Zwerg geheilt wurde, das Schwert zugeworfen bekam, und wie ein Racheengel sich durch die Untoten geschnetzelt hat.  :)

Besagter Zwerg hat übrigens Bögen auf 18 steigern können, und sich damit eine weitere HA erarbeitet - hat jetzt auch Fast Footwork. Man lernt...
« Letzte Änderung: 19.08.2024 | 11:32 von Raven Nash »
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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #30 am: 25.08.2024 | 12:15 »
Von Fort Malus aus marschierte die Truppe auf den Turm zu, den sie vom Fort aus im Süden gesehen hatten. Leider erwischte sie ein Gewitter, und sie mussten Unterschlupf suchen. Den ersten fanden sie in einer Höhle, die sich allerdings als das Heim eines Bären herausstellte. Also verließ man dessen Wohnstatt, und suchte sich einen trockenen Platz im Überhang mächtiger Baumwurzeln.
Als der Regen aufhörte, ging es weiter zum Fuß des Hügels, auf dem die Turmruine stand. Beim Aufstieg durch den Wald traf die Gruppe auf zwei Goblin-Späher, die man schnell ausschaltete. Dennoch war man nun gewarnt, dass der Turm nicht ganz unbewohnt sein könnte.
Andremone schlich sich also voran, und sah ein kleines Lager, das vor dem Turm errichtet worden war. Offenbar hatte ein Truppe Orks und Goblins den Turm unter "Belagerung" gestellt. Aus einem der Fenster im ersten Stock erklang eine Stimme, die den Orks recht bildhaft erklärte, welche anatomischen Regionen sie wie zu behandeln hätten...
Offenbar war da also jemand im Turm, der nicht mit den Orks kooperieren wollte - und damit ein potentieller Verbündeter sein konnte.

Mit Seil und Wurfanker stieg die Gruppe von der Rückseite des Turms hinauf zum zerstörten zweiten Stock und von dort über die Treppe hinunter in den ersten.
Kaum waren sie am Absatz angekommen, erklang das Rauschen von Schwingen und Schmährufe hallten von oben wieder. Ein kurzer Blick reichte: Harpyien. Scheinbar hatten vier der häßlichen Kreaturen den Turm als ihr Nest erkoren - und schmähten den Bewohner des ersten Stocks, den sie "Haga" nannten.



Ein geknacktes Schloss später sahen sich die Abenteurer dann von Angesicht zu Angesicht der Bewohnerin gegenüber: einer Trollin. Doch Haga glich nicht den Trollen, die ihnen schon begegnet waren. Sie war durchaus intelligent, griesgrämig aber auch irgendwie sympathisch. Und sie hasste die Orks die, angeführt von Maladûk, vor ihrem Turm lagerten - fast so sehr wie die Harpyien, die ihn umkreisten.
Offenbar wollte Maladûk in die Verliese des Turms, und Haga sollte ihr diese öffnen - und auch dabei helfen, einen Schatz zu bergen, den die Orkin dort vermutete. Allerdings hatte Haga ganz und gar keine Lust, das zu tun.

Die Gruppe beriet sich kurz, dann entschlossen sie sich, Haga zu helfen. Immerhin waren das da unten Orks und Goblins. Zuerst versuchten sie, den Topf mit dem Essen mittels Giftpille und Schleuder zu vergiften, jedoch verfehlte Andremone den Kessel, das Geräusch der Pille auf Blech alarmierte die Goblins...
Am Ende war Maladûk ein Stück verbranntes Fleisch, und ihre Goblins und Orks waren ebenfalls tot.

Haga war höchst erfreut, und da sie gezeigt hatte, dass auch sie Magie beherrschte, willigte sie ein, Stormhand einen Zauber zu lehren.

Für den Weg in die Verliese wollte sie aber noch etwas anderes: die Harpyien sollten weg. Also betätigte die Gruppe sich als Kammerjäger, und beseitigte das fliegende Ungeziefer.

Haga hielt ihr Versprechen und öffnete ihnen die Falltüre in die Verliese. Dort unten erwartete die Gruppe vor allem eines: Fallen. Raffinierte und vor allem tödliche Fallen.
Stormhand wurde gleich von der ersten Falle ordentlich verwundet und musste einen Heilzauber aufwenden. Es erforderte eine Menge Ideen und List, um an die Schätze zu gelangen, die hier unten aufbewahrt wurden - unter anderem eine Metallschatulle voller Gold und Juwelen.

In einer anderen Kammer fanden sie einen Bannkreis - und darin eingeschlossen, einen Chaosdämon. Offenbar hatte man ihn noch zu Zeiten des Drachenkaisers beschworen, aber nie mehr frei gelassen. Stormhand hatte ein aufgeschlagenes Buch mit der Beschwörungsformel auf einem Lesepult neben dem Kreis gefunden, und hier stand auch die Formel, den Dämone wieder in sein Reich zu entlassen. Selbst einem Dämon werden 1000 Jahre in Gefangenschaft irgendwann langweilig - und er war durchaus froh, auf seine Ebene zurückkehren zu dürfen.

Die letzte Kammer schließlich wartete mit einem Sarkophag auf - ebenfalls mit einer Falle gesichert, vor allem aber von einer Riesenspinne, die sich von der Decke fallen ließ. Halwyld erschlug sie mit dem magischen Schwert, dann entschärfte Andremone die Falle und sie schoben den Deckel ab.
Darin lag das Skelett einer in Roben gehüllten Ente. In den auf der Brust gefalteten Händen lag ein Stab, den eine Kugel aus klarem Kristall krönte. Zu seinen Füßen fanden sie den Kopf, das letzte Stück der Statuette.
Stomrhand nahm den Stab widerstrebend an sich. Wie sich herausstellte, ist es ein Speicher für magische Energie.



Die Gruppe legte das Buch mit den Beschwörungen in den Sarkophag, aktivierte alle Fallen wieder, und ging wieder nach oben. Sie teilten ihre Schätze mit Haga, denn soviel Gold konnten sie ohnehin nicht tragen. Also behielten sie nur die Juwelen, und machten sich auf den Rückweg nach Outskirt.

Am Tor wurden sie wieder von einigen verwahrlosten Gestalten beobachtet, aber ihr Sinn stand ihnen eher nach einem Bad, neuen Kleidern und schließlich Pferden. Der Tempel, in dem Um-Durman liegen soll, mochte zwar direkt in der Stadt sein - aber der weitere Weg führt direkt nach Norden, zum Spiegelsee.
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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #31 am: 25.08.2024 | 12:25 »
Einschub: Dieses Abenteuer war ein absolutes "inspired by". Ich habe die Figur von Haga genommen, alles andere aber komplett umgeändert. Das Layout des Turms ist anders, Maladûk und ihre Truppe kommt eigentlich ganz wo anders vor, das Verlies ist neu.
Im Endeffekt habe ich viel improvisiert - und es hat sich gelohnt. Es gab eine Menge knifflige Probleme zu lösen - und die Kämpfe waren eigentlich nicht das Schwierigste. Im Dungeon hab ich dann mal Fallen getestet. Und die haben sich als deutlich besser herausgestellt, als z.B. in 5e. Selbst die Diebin konnte so manche Falle nicht einfach mittels Würfelwurf entschärfen, und dann mussten sie kreativ sein.
Den Dämon fand ich dann toll, weil die Spieler gar nicht erst auf den Gedanken kamen, einfach zu kämpfen (sie hätten ja Fiendcrusher gehabt, und Banish - die Chance wäre da gewesen). Statt dessen haben sie gemerkt: Ok, der sitzt fest, blockiert aber den Weg. Also suchen wir eine Möglichkeit, ihn einfach heim zu schicken.

Sie können jetzt also Um-Durman holen, um damit Azrael Koth zu verprügeln. Mal sehen, ob das so glatt läuft...
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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #32 am: 1.09.2024 | 09:21 »
Gestern haben wir die Kampagne dann beendet.
Ich will da diesmal keine lange Nacherzählung schreiben, da fast alles nach Buch stattfand. Die Gruft wurde mittels Statuette geöffnet (Stormhand purzelte prompt die plötzlich auftauchenden Stufen hinunter), dann löste man durch Zufall das Rätsel zur Entschärfung der magischen Falle (da es faktisch keine Hinweise dazu gibt, ist es eigentlich auch nicht anders möglich).
Endlich in Besitz des Schwertes, liefen sie prompt in den Hinterhalt der Kultisten - was diesen aber nicht gut bekam.



Mittels der neu erworbenen Pferde ging es dann in zwei Tagesritten zum Spiegelsee. Ein halber Tag ging drauf, um ein Floß zu bauen, mit dem man auf die Nebelinsel übersetzen konnte.
Der Zugang durch den Teich erwies sich dann als extrem gefährlich, weil keiner der Abenteurer wirklich gut schwimmen kann.
Dahinter betraten sie dann das Verlies des Azrael Koth...
Ich habe den Dungeon massiv verkleinert. Zum einen, weil ich die Kampagne diesmal beenden wollte, zum anderen, weil er für drei SCs ansonsten deutlich zu schwer wäre. Der Feuerdämon mit seinen Rätseln kam aber ganz gut an, und auch sonst waren die Spieler ziemlich angespannt, als sie sich langsam durch die Gänge und Hallen arbeiteten.



Die Begegnung mit Azrael Koth fand dann vor seinem Mausoleum statt, weil er den Lärm untersuchen ging, den sie verursacht hatten, als sie eine Skelettpatroille erledigten. Der Kampf war hart - ohne den Heiltrank, den Halwyld von Harga gekauft hatte, wäre wohl Andremone umgefallen. Stormhand hatte fast keine WP mehr, trotz Speicherstab, und zweimal hätte Azrael dem Zwerg beinahe das magische Schwert entrissen. Aber dann war es endlich erledigt, und der Dämonenknecht Geschichte.

Beim Rückweg wären Halwyld und Andremone im Teich beinahe ertrunken, und Stormhand blies sie mit einem Gust of Wind aus dem Wasser.  ;D

Draußen erwartete sie dann ein unerwartender Anblick: ein Drache. Der zeigte sich zufrieden mit ihrer Leistung, implizierte aber, dass sie Diener Eledains wären, und der Kaiser sie für weitere Aufgaben heranziehen würde...

Fazit: Man könnte die Kampagne deutlich länger gestalten, wenn man all die Locations aufsucht, die im Buch vorhanden sind - und wenn man all die Orte ausarbeitet, die auf der Karte eingezeichnet, aber nicht beschrieben sind, noch mindestens doppelt so lange. Da das aber die Sommerpause überbrücken sollte, und wir nächste Woche wieder mit Vaesen weitermachen wollen, war's lange genug.
Insgesamt ist es eine sehr Old-Schoolige Kampagne. Man reist von Dungeon zu Dungeon, sucht nach MacGuffins und stellt sich schließlich dem BBG. Besonders viel Story gibt es nicht, obwohl manche der Locations ihre eigene Geschichte haben. Es gibt einige interessante NSCs, was fehlt ist der Zusammenhang. Alles wirkt ein wenig zerfaster, wohl auch, weil jede Location von einem anderen Autor ist.
Das System ist solide, flexibel und elegant. Einige kleinere Ecken und Kanten lassen sich durch Hausregeln ganz schnell abschleifen.
Dragonbane bleibt jedenfalls im Regal und wird sicher wieder zum Einsatz kommen - entweder in der Path of Glory Kampagne, oder einer anderen (neben meinem eigenen Setting schwebt mir noch Midnight vor...).
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Offline klatschi

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #33 am: 1.09.2024 | 10:09 »
Ich finde deine Props so Mega genial!!

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #34 am: 1.09.2024 | 10:37 »
Ich finde deine Props so Mega genial!!
Danke!  ;D
Ich hab mich da aber auch ein wenig ausgelassen, weil wir in absehbarer Zeit umziehen, und ich noch diversen Hartschaum wegbauen wollte. Waren dann so "Einwegprojekte".
Die Dungeons sind eh mit D&L Fantasy Basic gebaut. Wenn das aktuelle Caves-Ding nicht so teuer (und mit unnötigen Stretchgoals belastet) wäre...
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Offline Sphyxis

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #35 am: 2.09.2024 | 10:47 »
Moin;
Vielen herzlichen Dank für deime Spielberichte! Hatte wirklich Spaß die zu lesen!
Das sind echt großartige Probs!

Dein Fazit liest sich etwas danach als sei die Kampagne, wenn man sie bespielen möchte und nicht zwingend dem OSar-Geist folgen wollend, stark ausbaubedürftig? Gerade um die Dungeons und NSC besser zu verknüpfen und um nicht bloß Dungeon-of-the-Week zu spielen?

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #36 am: 2.09.2024 | 11:02 »
Moin;
Vielen herzlichen Dank für deime Spielberichte! Hatte wirklich Spaß die zu lesen!
Das sind echt großartige Probs!

Dein Fazit liest sich etwas danach als sei die Kampagne, wenn man sie bespielen möchte und nicht zwingend dem OSar-Geist folgen wollend, stark ausbaubedürftig? Gerade um die Dungeons und NSC besser zu verknüpfen und um nicht bloß Dungeon-of-the-Week zu spielen?
Dankeschön!

Die Kampagne weist drei Fraktionen auf, die alle nach dem Schwert suchen: die Sathmog-Kultisten, die Ritter der Unbefleckten Flamme und die Orks von Maladûk. Damit ließe sich durchaus einiges machen, nur sind die Infos zu den Fraktionen maximal rudimentär vorhanden. Gerade über die Ritter ist kaum was da - das kommt dann in Path of Glory, wie ich festgestellt habe. Auch zu den Orks ist wenig vorhanden, so wirklich verstanden, was die eigentlich wollen, hab ich nicht.
Die Kultisten sind da noch die geradlinigste Fraktion, die wollen einfach ihren Anführer raushauen.

Und natürlich hat die Kampagne ein gewaltiges Logikloch (das meine Frau auch ganz deutlich angesprochen hat): Warum, zum Teufel, sollte man den einzigen Gegenstand, der Azrael Koth befreien kann, aus einem sicheren Versteck holen, und dann auch noch damit zu ihm gehen? Nur auf die vage Chance hin, in damit töten zu können? Der Kerl hat uns zweimal fast das Schwert abgenommen (ist eine Monsterattacke) im Kampf!

Ich würde da raten, sich eine deutlich bessere Story zu überlegen, Azrael Koth vielleicht nicht als BBG im Dungeon versauern zu lassen, und vor allem den Konflikt zwischen den Fraktionen stärker in den Vordergrund zu bringen.
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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #37 am: 15.11.2024 | 07:26 »
Gestern Abend war es nach langer Zeit soweit: Es ging mit **Dragonbane** weiter. Die Pause hat dem Geheimnis nicht gut getan, so dass eigentlich keiner mehr die Zusammenhänge der Kampagne so richtig intus hatte.

So oder so: Der Abend wird deutlich länger in Erinnerung bleiben - ich sag nur
## Statistics gone wild...

Das aktuelle Abenteuer was "*Road´s End Inn*" und steht so etwas isoliert in der Kampagne, da es hier nichts zu finden oder zu erfahren gibt.

Die Gruppe bestehend aus **Makander**, **Orla** und** Aspergas,** einem diebischen Cat-Kin hatte sich entschlossen die verschwundene junge Schäferin Antelia zu suchen. Ich gehe hier auch nicht auf alle Details ein.

Oben im Gasthaus verbraucht man erstmal einen geselligen Abend, redete etwas mit den Gästen (außer dem traurigen Pärchen) und schoss sich gewaltig mit dem guten Bier hab.

Ich will nicht spoilern, aber die Gruppe arbeitete sich ziemlich straight gen Norden und nahm eigentlich alles mit was es zu finden gab. Der Enterich fand zielsicher jedes Problem, durch reinfallen oder den Beweis, dass Enten nicht zwingend gute Schwimmer sein müssen.

Mitten in einem Dungeon zu rasten ist eh gefährlich und führte dazu, dass der Gruppe zukünftig alle weitere Heilung verwehrt blieb.

Erfahrene Dungeoneer, wie man nun mal ist, wurde nach der ruhigen Gallerie doch erst nochmal jeder ausgelassen Raum untersucht. Das Kinderzimmer und sein Inhalt wurde nahezu ignoriert, dafür löste man absichtlich die Fallen in den Tunneln aus. Natürlich mit besten Begründungen. Der folgende Kampf war ein Schlachtfest. Viel schon mal ein **Drache oder Dämon** ... hier gab es keine Runde ohne. Insgesamt müssen es **15-20** an diesem Abend gewesen sein. Es gab Szenen, wie die Elfe, die ihr Schwert fallen ließ, das Messer zog, welches ihr aus der Hand glitt, sie das Schwert wieder aufhob und es unvermittelt in die Steinwand zu schlagen, so dass es verbog.
Furchtwürfe führten zu regelrechten Kettenreaktionen. Aber irgendwann waren doch alle "**Knochen-Schlürfer**" (Bone-Shambler) überwunden und es ging in den Ritualraum.

**Dunkelheit und Angst** ... ein echtes Problem. Die zwei Personen mit guter Wahrnehmung rannten rundenlang Panisch durch den Raum, während die gut gerüstete Plattenpanzer-Ente in einem **Gleichgewicht des Schreckens** feststeckte:
Sie selber konnte dank Helm keinen Treffer landen, aber wegen ihrer Rüstung nahm sie auch kaum Schaden.
Nach vielen vielen Runden, gelang es aber auch hier die Gegnerin zu überwinden und es ging in die finale Szene.

An dieser Stelle war es schon spät am Abend und so übernahm ich als SL die Geschichte. Alle Vermissten wurden gefunden und die Hunde folgten einfach ihrer Herrin. **Ende gut alles gut.**

Ein toller Abend! Das Abendteuer selbst hat wirklich einige **Logiklücken**, aber ist **ganz klassisches Dungeoncrawling**. Fast jeder Raum bietet etwas interessantes, eine Gefahr und eine Belohnung.

Die schiere Menge an **Dämonen (20) und Drachen (1)** führte zu abstrusen, **erinnerungswürdigen Momenten** und nebenbei natürlich zu einer Menge Erfahrungsmarkern.

Die Belohnungen wurden vom Stapel gezogen und vielen tendenziell eher langweilig aus, hauptsächlich Münzen und etwas Schmuck.

Zu den Logiklücken oder Fragen:
- Warum sind eigentlich nur Stig und die Helden Teil dieses Abschnitts des Fluches?
- Warum findet man Antelia in der letzten Szene und im Gasthaus?
- Wie wird man einen Zustand "famished" los, wenn der gar nicht durch Hunger ausgelöst wird?
- Ob die Spieler wirklich verstanden haben, warum das alles passierte ... unsicher.

Was mir mal wieder aufgefallen ist:
- Für längere Kämpfe oder oft vorkommende Ereignisse (hier Angst), sind die Zufallstabellen einfach viel zu klein. Ständig hat man Wiederholung der selben Aktion oder die selben Konsequenzen. Besonders bei den Monsterattacken gibt es immer mehrere Optionen, die wirklich nur einmal eine Überraschung sind und die man dann eigentlich nicht mehr nutzen sollte.

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #38 am: 15.11.2024 | 08:27 »
Zitat
Was mir mal wieder aufgefallen ist:
- Für längere Kämpfe oder oft vorkommende Ereignisse (hier Angst), sind die Zufallstabellen einfach viel zu klein. Ständig hat man Wiederholung der selben Aktion oder die selben Konsequenzen. Besonders bei den Monsterattacken gibt es immer mehrere Optionen, die wirklich nur einmal eine Überraschung sind und die man dann eigentlich nicht mehr nutzen sollte.
Ich gehe mal davon aus, dass du die Regel beachtest, dass gleiche Monsterattacken nicht aufeinander folgen, sondern automatisch die nächste in der Tabelle genommen wird?
Und selbst ein Ferocity 2 Monster muss auch mal ausweichen, wodurch nur eine Attacke übrig bleibt. Hab ich anfangs gerne vergessen, wodurch die Monster schnell weggeputzt wurden - aber eigentlich haben die Evade 15...

Länger als 3 - 4 Runden Kämpfe hatte ich bisher auch nicht, da wiederholt sich nicht viel.

"Famished" wirst du wieder los, indem du eine Ration isst.  ;)

Die kaskadierende Furcht ist bei DB ein ziemlich heftiges Ding. Einer versaut den Fear-Check, und die ganze Gruppe hat ein Problem.
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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #39 am: 15.11.2024 | 08:37 »
Ich tippe der letzte Kampf hatte sicher zehn Runden oder mehr. Also etwa 20 Aktionen, zu dodgen gab es einfach nichts, weil niemand sie angriff oder traf.

Und sie Kette hat einen 9er Schutz... das dauert selbst wenn nicht ständig von Kieseln oder Panik unterbrochen wird.

Und ja ich kenne die Regel, aber sowas wie in die Augen schauen, Trauergesang oder die Klippen-Sache kann man einfach schlecht wiederholen ohne die Wirkung kaputt zu machen. Also bleiben nur noch magere drei Optionen.

Also es war spannend bis spaßig, aber das war nicht dem Design der Begegnung geschuldet.

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #40 am: 15.11.2024 | 08:40 »
Ach ja, die Kampfszenen waren legendary awesome...
Danke, für den guten Abend!
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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #41 am: 15.11.2024 | 10:24 »
Und ja ich kenne die Regel, aber sowas wie in die Augen schauen, Trauergesang oder die Klippen-Sache kann man einfach schlecht wiederholen ohne die Wirkung kaputt zu machen. Also bleiben nur noch magere drei Optionen.
Das Problem mit den Nicht-Bestiary-Monstern ist häufig, dass die Autoren versuchen, originelle Angriffe reinuzpacken, übersehen dabei aber, dass sich die eben wiederholen können. Es gibt ein 3PPP-PDF auf DTRPG mit alternativen Monster-Attacken für die Monster aus dem GRW. Damit hat man zumindest für die zwei unterschiedliche Tabellen und mehr Abwechslung.

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #42 am: 15.11.2024 | 10:41 »
Hast du mal einen Namen oder Link?

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Re: [Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
« Antwort #43 am: 15.11.2024 | 10:54 »
Bitte sehr!
https://www.drivethrurpg.com/de/product/450382/additional-monster-attacks-a-supplement-for-dragonbane

Vom selben Autor gibt's auch mehrere Decks mit Treasure Cards, falls dir die aus der Box zu langweilig sind.
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