Hier wird eine spezifische Kombination, nämlich die Verbindung von Konzept A "Bennies/Luck Points/Fate Points" mit Konzept B "Spielende fürs Gute Rollenspielen belohnen" in Frage gestellt.
Für mich hängt ein Für oder Wider ganz stark von der Frequenz und Menge ab. Wenn mit "Gutem Rollenspiel" alles mögliche umfasst wird und die Punkte inflationär a) eingesammelt und b) genutzt werden können, dann führt das in meinen Augen beinahe unweigerlich zu verstärktem Metagaming, d.h. ich verhalte mich spezifisch als Spieler (m/w/d) (nicht als Spielercharakter), um möglichst viel/oft eine Metacurrency zu erhalten.
Es entwertet dann auch massiv Entscheidungen in Gefahrensituationen und den Würfelwurf als Spannungsgipfel.
Wenn unter "gutem Rollenspiel" hingegen nur sehr spezifische, risikobehaftete und besonders immersive Heldentaten und Charakter-Ausdrücke verstanden werden, und Gummipunkte a) rar sind und b) nur bei entsprechender Verargumentierung/in spezifischen Situationen genutzt werden können, dann kann ich damit sehr wohl leben, und es mag sogar das Rollen-Spiel fördern.
In der Diskussion um "Die Würfel sind das Schicksal, wenn Du Dich in eine gefährliche Sitution begibst, musst Du auch den Tod akzeptieren, wenn ein Wurf daneben geht" und "wir wollen vor allem Spaß haben/Heroisches leisten, und SC sollten nicht an jedem Kratzer sterben" stehe ich, wie vermutlich die meisten Sus, in der Mitte: Situationen sollten gefährlich sein, Würfelwürfe sollten spannend sein, aber "Würfelpech=Instadeath" sollte für klar risikobenannte Situationen reserviert bleiben, die Spielercharaktere ganz bewusst eingehen, wenn alles andere (und das mögen auch limitierte Gummipunkte sein) versagt.
Ob dieses Kontinuum von "Spannend aber nicht zu tödlich" mit Gummipunkten oder durch präventive SL-Kommunikation geregelt wird, mit einer Fail-Forward-Mechanik oder mit Push-your-luck, das ist dann eine reine Geschmacksfrage, und alle Lösungen ("meta-gamistische" wie "erzähltechnische") haben ihre Vor- und Nachteile.
Grundsätzlich lebt man aber gut damit, Momente der Entscheidung / Würfelwürfe nur im Ausnahmefall ihrer Spannung zu berauben bzw. den Verlust der Spannung durch ander Benefits (wie erhöhte SC-Identifikation, erhöhte Immersion, Produktion erinnerungswürdiger Momente o.ä.) aufzuheben.