Autor Thema: Nimble 5e  (Gelesen 1855 mal)

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Online Andropinis

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Nimble 5e
« am: 23.07.2024 | 22:09 »
Soweit ich sehe war das hier noch nicht Thema - es gibt bereits ein Erweiterungsheftchen "Nimble" für 5e (streamlining your 5e game), jetzt erscheint ein eigenständiges Regelwerk namens "Nimble 5e", welches die Regeln vereinfachen und die Kämpfe taktischer gestalten soll.

Nimble is a FAST, Tactical, 5e compatible TTRPG that eliminates the slog using some of the best elements from the greatest RPGs around. Less waiting, more freedom for creativity & teamwork, easier to run for the GM, easier to pick up for new players so we can grow this wonderful hobby of ours.

https://www.nimble5e.com/

Review von Dave Thaumavore:

https://www.youtube.com/watch?v=HVPBgfQRErA
A reader lives a thousand lives before he dies. The man who never reads lives only one.

George R.R. Martin

Offline Ainor

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Re: Nimble 5e
« Antwort #1 am: 24.07.2024 | 07:23 »
Ist sicher ganz nett gemeint, aber ob das jetzt wirklich so funktioniert?

Was mir im Review aufgefallen ist:
"man muss nicht mehr mehrere Stufen warten um neue Abilities zu bekommen" ist in 5E eigentlich nicht der Fall.
"man bekommt jede Stufe was neues, z.B. TP" ist ja in 5E auch so.
"es gibt in 5E über 600 Spells" wenn einem das System zu kompliziert ist, warum sollte man dann Zusatzbücher verwenden ?
"Alle Items sind interessant & es gibt Boons" Boons geben wieder relativ flache Boni

Und ich bin auch nicht sicher dass kürzere Regeltexte das Spiel schneller machen wenn man "taktisch" spielt.
Sie führen eher zu mehr Regeldiskussionen. Und keine eigenen Trefferwürfe ist zwar nett, aber dafür muss man dann den Schaden modifizieren.

Ob das ganze also so viel einfacher ist wenn man es mit Core 5E (vielleicht ohne Wizard & Druid) vergleicht wage ich einfach mal zu bezweifeln. Und ob die Spielbalance stimmt ist noch eine andere Frage.

Was aber auf jeden Fall gut aussieht ist die Übersichtlichkeit des Regelbuches.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Mangu

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Re: Nimble 5e
« Antwort #2 am: 24.07.2024 | 12:38 »
"es gibt in 5E über 600 Spells" wenn einem das System zu kompliziert ist, warum sollte man dann Zusatzbücher verwenden ?

So wie ich es verstehe, sollen die Sprüche von DnD vereinfacht/umbenannt/vereint, neu sortiert und anzahlmäßig extrem reduziert werden.
Es wären also keine zusätzlichen Sprüche... Falls dem so ist, fände ich es persönlich auch gut!

Allerdings habe ich von Nimble noch nicht viel gehört und würde erstmal warten, ob es dann (neben den tollen Aussagen der Promotoren) auch hält, was es verspricht.

Offline Mouncy

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Re: Nimble 5e
« Antwort #3 am: 24.07.2024 | 14:37 »
Nimble, DC20, Advanced 5e, ... man könnte fast meinen, dass es einen ungesättigten Markt für 5e artige alternative Regeln gibt. Oder auch: Optionale Regeln, make your own D&D nach Baukastenprinzip. Als 5e rauskam war das ja noch Designprinzip (optionale feats usw.). Wieso die Wotcies sich das durch die Lappen gehen lassen wissen wohl nur die Götter. Bei der chronischen Untermonetarisierung wäre das doch eine Möglichkeit mehr D&D Produkte zu verkaufen? Naja, was solls, mir eigentlich egal wem ich mein Geld gebe. Klingt jedenfalls interessanter als der schamlose 5.1e reprint von PHB Tashas und Xanathars. Ich schaue dann mal das Review an. Thx for sharing!

Offline Ainor

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Re: Nimble 5e
« Antwort #4 am: 24.07.2024 | 22:03 »
So wie ich es verstehe, sollen die Sprüche von DnD vereinfacht/umbenannt/vereint, neu sortiert und anzahlmäßig extrem reduziert werden.

Naja, die 600+ D&D Sprüche kann man einfach dadurch reduzieren damm man nicht die ganzen Zusatzbücher verwendet. Braucht man kein neues System für.

Nimble, DC20, Advanced 5e, ... man könnte fast meinen, dass es einen ungesättigten Markt für 5e artige alternative Regeln gibt.

In den 80ern haben die Leute auch inr "eigenes D&D" gemacht. So sind viele andere Systeme entstanden.
Das eigentlich interessante ist doch dass die Dinge als "wie 5E nur irgendwie besser" beworben werden und niemand mehr auf die Idee kommt 3w20 Proben einzuführen  :)
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Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #5 am: 25.07.2024 | 01:14 »
Die Ziele von Nimble (ein einfacheres und schnelleres 5E zu sein) finde ich interessant, ich bin nur nicht überzeugt, dass ein 200+ Seiten Buch mit neuen Charakterklassen, Aktionen und Zaubern das wirklich erfüllen kann. Zudem wirkt zumindest der Preview so, als wenn die (US-typisch) Rollenspiel mit Kämpfen gleichsetzen würden, denn alle Aktionen und Zauber sind zum Kämpfen gedacht und auch die Beispielcharakterklassen drehen sich ausschließlich um den Kampf.

Bauen wir schnell einen Charakter. Dafür wählen wir zwischen Barbar, Schurke, Zauberer oder Paladin aus, lesen die TP ab, merken uns, auf welche der 5 Attribute STR, DEX, INT, WIS und CHA die wichtigsten sind und verteilen dann 4 Punkte (entweder 3/1/1/0/-2, 2/2/1/0/-1 oder 2/1/1/1/0) sowie noch mal 6 Punkte auf die Fertigkeiten (Arkanum, Untersuchen, Beeinflussen, Durchschauen, Wissen, Kraftakt, Naturkunde, Aufmerksamkeit, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit). Dann kaufen wir für 2W4x10 GM ein.

Alina ist meine Barbarin mit STÄ 3, GES 1, INT 0, WIS 1, CHA -2, 20 TP. Auf Stufe 3 hat sie vermutlich 3W12 weitere TP, also 40. Sie kann "Ragen" und bekommt dann +4 TP als Rüstung. Sie hat sich vertraglich verpflichtet, ansonsten keine Rüstung zu tragen. Jede Runde in Rage bekommt sie +1W6 Schaden, der bei einem kritischen Treffer auch noch verdoppelt wird. Als Wolfsgeist kann sie, wenn ein Gegner durch ihre Hand stirbt, gleich nochmal (mit Nachteil) angreifen. Sie kauft sich von ihren 50 GM einen Zweihandhammer (W10+3).

Würde Alina drei Goblins (15 TP, 2x Scimitar (1W6+2)) attackieren, löst sie mit ihrer ersten Aktion Rage aus, springt mit der zweiten Aktion in die Gegner und greift kostenlos mit ihren Waffen-W10 -> 7 an und macht 10 Schaden. Die dritte Aktion ist ihr normaler Angriff -> 1, was die einzige Zahl ist, die sie nicht hätte würfeln sollen, weil ein Misserfolg, was dazu führt, dass die Rage endet.

In der zweiten Runde schaltet sie Rage wieder in, attackiert -> 10, was ein kritischer Treffer ist und wo nochmal gewürfelt wird -> 2, was dann 15 Schaden ist. Das tötet einen Goblin. Eigentlich beendet der kritische Treffer den Rage, gleichzeitig sagt die Regel, dass bei einem getöteten Gegner im Rage gleich noch ein Angriff erfolgen darf. Hm. Also noch ein Angriff -> 5, also 8 Schaden, das töten den Gegner aus der ersten Runde. Da der freie Angriff nur 1x pro Runde gilt, hat sie noch eine letzte Aktion für einen dritten Angriff. Pro Angriff wird Nachteil addiert, aber jetzt mit dem freien oder ohne? Ich sage mal, mit, d.h. 3W10 und den schlechtesten -> 2, also 5 Schaden auf den dritten Goblin.

In der dritten Runde wieder eine Aktion für Rage, Angriff mit 7 Schaden, zweiter Angriff mit 5 Schaden, Goblin ist tot.

Die drei wären kaum eine Gefahr gewesen, weil sie als Kroppzeug keine kritischen Treffer machen dürfen. Aber in der ersten Runde wären es 6W6 -> 2, 2, 6, 4, 5, 6, also insgesamt 37 Schaden. Oh, sagte ich, keine Gefahr? In der zweiten Runde wären es ja nochmal 4W6 -> 6, 2, 4, 6 und damit 26 Schaden. Das würde Alina auf 4 Verletzungen runterprügeln. Normale Charaktere halten 6 aus, die Barbarin allerdings 10. Vielleicht ist man bei der ersten Verletzung auch schon kampfunfähig. Die Preview-Regeln sind hier maximal ungenau.

Boran ist mein Schurke mit STÄ 0, GES 2, INT 1, WIS -1, CHA 2, 10 TP (+11). Er kann einmal pro Runde bei einem abgelenkten Ziel den Würfel einfach auf einen beliebigen Wert (wer da nicht das Maximum wählt, ist doch doof) setzen und bekommt auch noch 2W6 Heimlichkeitsschaden obendrauf. Sich zu bewegen zählt nicht mehr als Aktion und Initiative ist niemals kleiner 10. Für 2 (oder 3 möglichen) Aktionen kann er einen Gegner ausschalten und hat außerdem Vorteil bei Beeinflussen-Proben gegen alle, die er zum ersten Mal trifft (danach dafür Nachteil). Für 40 GM kauft er sich Rapier (2W4+2), Lederrüstung (+5) und Buckler (+1) sowie 2 Dolche (1W4+2) zum Werfen.

Boran würde sich an einen Goblin heranschleichen und mit, 2W4-Waffenwürfel -> 3, 4, oh, warte, das erste ist auch eine 4, also einem doppelten kritischen Treffer -> 2, 3, also 15 Schaden plus 2W6 -> 5, 6 + 4, also 30 Schaden einfach mal so töten. Danach wirft er 2 Dolche auf die anderen beiden Gegner. Einer geht daneben (weil 1), der andere trifft mit 4 Schaden.

Delle ist meine Zauberin mit STÄ -2, GES 0, INT 3, WIS 1, CHA 1, 10 TP (+11). Auch sie ist vertraglich verpflichtet, keine Rüstung zu tragen und darf auch nur Dolche oder Zauberstäbe führen. Daher ist es auch egal, dass sie nur 30 GM hat, der Dolch (1W4+0) kostet nur 3 GM, also kauft sie 10 Stück, weil die Waffenliste keine Zauberstäbe enthält. Sie kennt alle Feuer-, Eis- und Bitz-Cantrips sowie Stufe 1 Zaubersprüche, für die 7 Manapunkte zur Verfügung stehen. In Stufe 1 hätte sie nur ihre Cantrips. Doch ab Stufe 2 geht der Spaß los und sie kann Mana einsetzen, um Zauber zu modifizieren. In Stufe 3 kann sie außerdem 3x eine Kontrolle ausüben und entweder noch einen Cantrip sprechen, einen Gegner in Flammen aufgehen lassen oder von ihm eine Runde lang nicht verletzt werden.

Delle entscheidet sich für einen Flammenzauber, der 4W10 Schaden macht und zwei Aktionen kostet, was man aber mit 2 Mana wegkaufen kann. Für 6 Mana kann sie damit den Zauber 3x auf 3 Goblins zaubern und 24, 0, 17 Schaden machen. Ich vermute, dass auch beim Zaubern gilt, dass ein Schaden von 1 auf dem Primärwürfel (das ist der, der ganz links liegt) einen Misserfolg bedeutet. Oder klappen Zauber immer? Und was ist hier mit Nachteil beim Wiederholen? Ach ja, für den letzten Manapunkt hat Delle sich unverwundbar durch den letzten Goblin gemacht.

Der haut damit vergeblich zu. In der zweiten Runde kann Delle dann erneut mit 4W10 den letzten Goblin mit 20 Schaden verbrennen.

Das Aufsummieren der Schäden ist ja ganz spaßig, aber die sich auf aufsummierenden Nachteilswürfe im Kopf zu behalten ist nervig. Zudem mir da unklar ist, wie man genau den linkesten bestimmen soll. Wie so vieles in den Preview-Regeln unklar ist. Dafür knallt der Zauberer rein. Für 7 Mana könnte man den Schaden des Feuerballs auf 18W10 erhöhen, also so 100 Schaden. Und so wie ich das verstehe, kann jeder der W10 explodieren. Die Regeln sagen jedoch nicht, wann man Mana wiederbekommt. Nach einer langen Rast? Sie sagen auch nicht, ob und wie sich Verletzungen auswirken.

Offline Ainor

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Re: Nimble 5e
« Antwort #6 am: 25.07.2024 | 07:31 »
Danke für das ausführliche Beispiel.

Ich vermute, dass auch beim Zaubern gilt, dass ein Schaden von 1 auf dem Primärwürfel (das ist der, der ganz links liegt) einen Misserfolg bedeutet. Oder klappen Zauber immer? Und was ist hier mit Nachteil beim Wiederholen?

Wie ich vermutet habe. Kürzere Texte machen eben nicht alles einfacher. Mir geht die Haltung: "Die anderen sind ja blöd dass sie soviel unnötiges Zeug schreiben" auch ein wenig auf den Keks. 
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Offline Zed

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Re: Nimble 5e
« Antwort #7 am: 25.07.2024 | 08:19 »
@sma
Danke für Deine sehr hilfreiche Arbeit! Das bringt klarifizierende Konkretheit in erstmal sehr verführerische Versprechen!

Online Vash the stampede

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Re: Nimble 5e
« Antwort #8 am: 25.07.2024 | 09:24 »
Habe ich es aus dem Beispiel richtig herausgelesen, dass der Schadenswürfel der Probe zum Treffen entspricht? Also kein W20 und keine Trennung von Angriff und Schaden? Wenn ja, warum heisst es dann noch 5e? Wo sind die Parallelen?
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Offline Mouncy

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Re: Nimble 5e
« Antwort #9 am: 25.07.2024 | 10:26 »
Gefühlt ist das halt ne wilde Mischung aus 4e, Pathfinder 2 (Actions), und 5e oder? Weil sich 5e aus Marketing-Sicht am besten auf dem Cover macht, steht da jetzt halt 5e compatible...

Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #10 am: 25.07.2024 | 10:45 »
Habe ich es aus dem Beispiel richtig herausgelesen, dass der Schadenswürfel der Probe zum Treffen entspricht? Also kein W20 und keine Trennung von Angriff und Schaden? Wenn ja, warum heisst es dann noch 5e? Wo sind die Parallelen?
Korrekt. Die folgen dem Prinzip von Into the Odd oder MCDM RPG.

Ich rate, dass es für einen kritischen Treffer ausreicht, wenn einer der beteiligten Waffenwürfel explodiert, d.h. die höchste Zahl zeigt und daher noch mal gewürfelt wird. Das macht den Rapier mit seinen 2W4 interessant, der dafür eine 44% Chance hat. Der durchschnittliche Schade ist da zwar auch nur 5,33, aber kritischer Schaden bedeutet kein Rüstungsschutz. Gleichzeitig ist aber unklar, wie hier Nachteil funktioniert. Ich würde es als die kleinsten beiden von 3W4 sehen (58% Fehlschlag). Die andere Interpretation wäre, dass man sich immer einen Würfel rauspickt (den linkesten), dessen 1 ein Fehlschlag signalisiert. Dann wird's bei Vorteil nie besser, aber bei Nachteil auch nicht schlechter, was glaube ich nicht gewollt ist, weil dann mehrfaches Angreifen pro Runde zu einfach ist.

Das 5E ist IMHO reines Marketing, um Leute, für die Rollenspiel ausschließlich D&D ist oder die keine Lust auf andere Regeln haben, dafür zu interessieren und genau das zu erreichen, was wir hier machen: Darüber reden. Nimble 5E ist 5E-kompatibel in dem selben Sinne wie nahezu jedes andere Zero-to-Superhero-Fantasy-Rollenspiel es auch ist. Genauso kann man MCDM, DC20, Pathfinder 2, Deathbringer, 5E Hardcode Mode oder Daggerheart als 5E kompatibel bezeichnen.

Kann mir übrigens jemand sagen, ob die Sonderregeln, die da bei den Charakteren rechts oben stehen, alle immer verfügbar sind? Weil, dann macht die Bemerkung, dass man die bei einer langen Rast austauschen kann, keinen Sinn. Hat man also immer nur eine davon aktiv?

Das "Unstoppable Protector" finde ich ja auch überraschend: Der Paladin kann jemanden verteidigen, selbst wenn er außer Gefecht ist, also offenbar als einzige (?) Klasse eine Verletzung (die Regeln nennen das Exhaustion, also Erschöpfung) und den daraus resultierenden "außer Gefecht" Zustand wieder aufheben oder ignorieren? Man weiß es nicht.

Also ein Vorteil dieser unvollständigen Regeln ist ja ähnlich wie OD&D 1974 auch ein irgendwie inspirierendes unzusammenhängendes Sammelsurium war, dass man sich damit intensiver beschäftigt und versucht, einen Sinn daraus zu ziehen ;-)

Offline Zed

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Re: Nimble 5e
« Antwort #11 am: 25.07.2024 | 11:41 »
Also ein Vorteil dieser unvollständigen Regeln ist ja ähnlich wie OD&D 1974 auch ein irgendwie inspirierendes unzusammenhängendes Sammelsurium war, dass man sich damit intensiver beschäftigt und versucht, einen Sinn daraus zu ziehen ;-)
Aber Nimble“5e“ sieht besser aus als OD&D 😅

Offline Ainor

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Re: Nimble 5e
« Antwort #12 am: 25.07.2024 | 11:49 »
Aber nicht besser als OD&D 5e!
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #13 am: 27.07.2024 | 00:32 »
Ich möchte ein paar Dinge korrigieren.

Bei mehreren Kampfwürfeln wählt man einen primären Würfel und nur dieser entscheidet darüber ob man einen Fehlschlag oder einen kritischen Erfolg hat und nur dieser explodiert. Und auch nur auf den primären Würfel wird Vorteil oder Nachteil angewendet. Meine Überlegungen zum Rapier waren falsch.

Der Rüstungswert definiert, wieviel Schaden absorbiert wird. Die Rüstung zu nutzen kostet jedoch eine der drei Aktionen (bzw. Reaktionen) des Charakters, will also gut überlegt sein.

Fällt ein SC auf 0 TP, ist er "erschöpft 1". Er hat nur noch eine Aktion pro Runde, kann aber weiter handeln. Wenn eine Stärke-Probe gegen 10 misslingt, steigt die Erschöpfung um 1. Mit "erschöpft 6" ist der Charakter tot (ein Barbar erst bei 10). Erleidet er (kritischen) Schaden, steht sie um 2 (3).

Es ist spannender (so heißt es und ich stimme zu), zu entscheiden, ob man alles auf eine Karte setzt oder flieht und weiter zu handeln, statt bewusstlos darauf zu warten, dass jemand anderes Jojo spielt.

Eine lange Rast senkt die Erschöpfung um 1. Diese ist nur dort möglich, wo die SL den Platz als sicher erklärt, also z.B. in einem Gasthaus. Jedoch nicht einfach in einem Gang in einem Dungeon. Und wer nicht genug Geld im Gasthaus ausgibt, hat bei 1 auf W4 eine "Komplikation". Wer besonders viel Geld ausgibt, bekommt einen Bonus (+5 Bewegung, +5 TP, +1 TW, +2 Mana). Eine nahezu tödliche Erschöpfung auszukurrieren dauert somit eine gute Woche.

Ich vermute, dass Upcasting (also das Verstärken von Zaubern durch Mana) nur geht, wenn man diesen Rang auch sprechen darf, d.h. man kann einen Rang 1 Zauber auf Rang 2 bringen, aber nicht mit 5 Mana auf Rang 6, wenn man selbst keine Rang 6 Zauber wirken darf.

Ach, und von den Talenten oben rechts auf dem Charakterbogen wählt man wohl eine pro Stufe aus. So verstehe ich jedenfalls eine Interview-Antwort.

Mir gefällt übrigens die Initiative. Es beginnt, wo es von der Geschichte her am meisten Sinn macht, dann geht es reihum. Monster handeln zum Schluss oder wann es zur Geschichte passt. Alle würfeln, wie viele Aktionen sie in der ersten Runde haben. Mit guter Initiative startet man mit 3, wer mies würfelt und langsam ist, dann nur mit 1. Epische Monster handeln nach jedem Charakter. Das löst ein bisschen das Problem, dass die sonst keine Chance gegen eine große Gruppe haben.

Aktuell finde ich, dass das genug von 5E abweicht, um interessant zu sein und habe daher mal Geld auf das Crowdfunding geworfen.

Offline Ainor

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Re: Nimble 5e
« Antwort #14 am: 27.07.2024 | 07:42 »
Bei mehreren Kampfwürfeln wählt man einen primären Würfel und nur dieser entscheidet darüber ob man einen Fehlschlag oder einen kritischen Erfolg hat und nur dieser explodiert. Und auch nur auf den primären Würfel wird Vorteil oder Nachteil angewendet. Meine Überlegungen zum Rapier waren falsch.

Tja, dann wäre es vermutlich einfacher wenn der 1w4+2 macht. 2w4 ist schon etwas verwirrend.
Ansosnten haben ja die meisten Waffen Schadenswürfel wie bei D&D, auch wenn die hier eine ganz andere Bedeutung haben.

Der Rüstungswert definiert, wieviel Schaden absorbiert wird. Die Rüstung zu nutzen kostet jedoch eine der drei Aktionen (bzw. Reaktionen) des Charakters, will also gut überlegt sein.

Logisch. Wenn die AC aus dem Trefferwurf raus ist muss die Rüstung anders wieder rein. Aber "gut überlegt" bedeutet eben auch langsamer. Und man kann Sachen wie Uncanny Dodge hier nicht mehr reinbringen.


Es ist spannender (so heißt es und ich stimme zu), zu entscheiden, ob man alles auf eine Karte setzt oder flieht und weiter zu handeln, statt bewusstlos darauf zu warten, dass jemand anderes Jojo spielt.

Klingt zumindest ganz interessant. Die 4E/5E Bewusstlosigkeit wird ja allgmeien als weniger spannend empfunden...

Eine lange Rast senkt die Erschöpfung um 1. Diese ist nur dort möglich, wo die SL den Platz als sicher erklärt, also z.B. in einem Gasthaus. Jedoch nicht einfach in einem Gang in einem Dungeon. Und wer nicht genug Geld im Gasthaus ausgibt, hat bei 1 auf W4 eine "Komplikation". Wer besonders viel Geld ausgibt, bekommt einen Bonus (+5 Bewegung, +5 TP, +1 TW, +2 Mana). Eine nahezu tödliche Erschöpfung auszukurrieren dauert somit eine gute Woche.

Tjo, das geht ja in Richtung "gritty realism". Macht schon Sinn denn dass man nach einer Nacht wieder voll ist wird ja bei 4E/5E oft kritisiert. Aber ob so ein Satz Extraboni das Spiel einfacher macht?


Mir gefällt übrigens die Initiative. Es beginnt, wo es von der Geschichte her am meisten Sinn macht, dann geht es reihum. Monster handeln zum Schluss oder wann es zur Geschichte passt. Alle würfeln, wie viele Aktionen sie in der ersten Runde haben. Mit guter Initiative startet man mit 3, wer mies würfelt und langsam ist, dann nur mit 1.

Das hatten ja auch andere Systeme in der letzten Zeit. Meine Sorge dabei ist dass es Spieler belohnt die als ertes: "Ich schlage zu" rufen oder dass ein relativ wichtiger Teil des Kampfes auf "schau mer mal" asugelagert wird.

Epische Monster handeln nach jedem Charakter. Das löst ein bisschen das Problem, dass die sonst keine Chance gegen eine große Gruppe haben.

Naja, das liegt hauptsächlich daran dass die Designer sich nicht trauen sie stark genug zu machen...
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Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #15 am: 27.07.2024 | 11:32 »
Die Extraboni machen das Übernachten IMHO interessanter. Ich finde es für's Rollenspiel nett, wenn man sagen kann, dass man aufgrund des guten Essens und der weichen Betten jetzt so gut ausgeschlafen ist, dass man +2 Mana für diesen Tag hat.

Warum ist es deiner Meinung nach eine Belohnung, als erstes zuschlagen zu dürfen? Das ist doch eigentlich nur dann ein Problem, wenn die Gegner nicht für alle "reichen" und der Kampf quasi vorbei ist, noch bevor jeder einmal gehandelt hat.

Ich finde, das in Reihenfolge bringen vor einem Kampf ist die übelste antiklimaktische Phase im Rollenspiel, die dem Spiel die gesamte Fahrt und Spannung nimmt. Alle reden durcheinander, rufen Werte, die SL versucht mühsam diese aufzuschreiben und irgendwie zu signalisieren, wer wann dran ist und keiner weiß es, weil niemand aufpasst und es gibt immer diese "du bist jetzt dran … oh, was mache ich denn nur" Pausen. Reihum ist viel einfacher.

Und was Reaktionen angeht: Da würde ich ja sagen, wenn jemand bei 21...22...23... nichts gesagt hat, ist die Chance vertan. Das führt dazu, dass jeder im Kampf auch aufpasst und nicht die Ohren auf Durchzug schaltet, nur weil er nicht "dran" ist. Das ist nicht nur respektlos, sondern führt zu unnötigen Wartezeiten.

Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #16 am: 27.07.2024 | 11:54 »
Grimbeak the Unyielding ist ein Level 3 Boss Monster mit 90 TP, mittlerer Rüstung (nur die Waffenwürfel zählen, nicht der Bonus), das nach jedem SC einmal handelt und sich dann entweder bewegt (8 Felder), Schreit (RW:Wille gegen 12 oder 2W6 Schaden und Furcht 1) oder angreift (2x 2W6+4).

Die Gruppe von weiter oben trifft auf Grimbeak und natürlich will Alina unabgesprochen und unüberlegt angreifen. Da die Spieler von Alina, Boran, Delle so im Uhrzeigersinn um den Tisch sitzen (Cedals Spieler fehlt), steht auch fest, in welche Reihenfolge die SCs handeln.

Alina würfelt Initiative 10 und hat damit 2 Aktionen: Rage (1 A) sowie ranlaufen und raufhauen (1 A). 9 Schaden. Ihr Rage-Würfel für die folgenden Runden zeigt 4.

Grimbeak schlägt mit 18 kritisch zurück und hat mit 19 einen weiteren kritischen Treffer (wie kann man 4x 6 würfeln? - daher empfehlen die Regeln auch, immer offen zu würfeln, weil fairer) und Alina hat noch 3 TP und wurde zu Boden geschleudert.

Boran hat ebenfalls 2 Aktionen, flucht über Alina, greift mit 16 Schaden kritisch an (weil er ja immer seinen Primärwürfel auf 4 drehen kann) und damit im Nahkampf mit dem Eulenbären mit noch 74 TP.

Dieser schreit. Alle drei SCs schaffen die Probe.

Delle hat 3 A und folgt dem "Feuer hilft immer" Plan: 6W10 -> 10, 4, 5, 5, 3, 8 und nochmal 10 und 8 mach 53 Schaden! Dummerweise für Delle hat Grimbreak eine legendäre Reaktion und kann damit dem Schaden ausweichen. Der Eulenbär ist in Flammen eingehüllt, schreit, und wälzt sich auf dem Boden, um sie verlöschen zu lassen. Seine Aktion fällt damit aus (Bedingung für die Reaktion). Verärgert schleudert sie (1 A) einen Flammenpfeil Cantrip für 5 Schaden hinterher.

Alina steht auf (1 A) nutzt das und die SL gewährt Vorteil für den Angriff (1 A) auf den abgelenkten Gegner, denn die Regeln sagen, mal soll durch die legendäre Reaktion nicht die gesamte Aktion des Spielers entwerten. Mit 2W10 -> 1, 1 hat sie aber unglaubliches Pech. Also nochmal (1 A): 1W10 -> 6, macht 6+4 Schaden (Rüstung sorgt ja dafür das ihr +3 Schadensbonus wegfällt), also noch 59 TP. Sie bekommt einen zweiten Rage-Würfel mit 5.

Der Eulenbär berappelt sich und stürmt auf Delle zu. Alina nutzt eine Reaktion für einen Gelegenheitsangriff, aber wieder eine 1.

Boran eilt auch zu Delle (1 A), greift an für 7 Schaden (1 A) und greift nochmal an (1 A) für 8 Schaden, beide Male ohne Hinterhaltswürfel. Mit 44 TP ist der Eulenbär nun "bloodied" und könnte nochmals schreien.

Lieber stürzt er sich auf Delle: Beide Angriffe sind ein Misserfolg.

Delle ist etwas überrascht, tritt aber zurück (1 Aktion) und zaubert (2 Aktionen): 6W10 -> 6, 4, 4, 8, 2, 1, 5 = 30 Schaden, also noch 14 TP.

Der Eulenbär schreit vor Schmerz auf. Alle drei SCs schaffen die Probe.

Alina läuft heran und greift mit der selben Aktion an und Boran ruft, töte es! (Eine Unterstützungreaktion; 1 R) und auch Delle beschreibt, dass sie den Eulenbär abzulenken versucht indem sie sich als Ziel anbietet, sodass Alina mit 3W10 Vorteil -> 5, 10, 1 einen kritischen Treffer mit 3 weiteren Schadenspunkten für 16 + 9 Rage landet. Der Eulenbär ist tot.

Nein. Sein "Last Stand" Talent sorgt dafür, dass er sich wieder mit 25 TP erhebt und nun sowohl als auch Bewegen und Angreifen kann und in Rage gerät.

Alina erleidet 10 und 11 Schaden. Der erste bringt Erschöpfung 1, der zweite … Boran springt dazwischen (1 R) und nutzt seine Rüstung (1 R), um nur 11-6=5 Schaden zu kassieren.

Boran hat mit drei Reaktionen nichts mehr in der eigenen Runde zu tun.

Der Eulenbär greift einmal Boran 10 Schaden und einmal Delle mit 12 Schaden an. Boran reduziert erneut mit der Rüstung (1 R sich beschwerend, dass er nicht der Tank sei), den Schaden auf 4 und hat noch 12 TP und wirft sich auch noch bei dem Schaden von Delle dazwischen (1 R), was seine TP auf 0 reduziert. "Los grill ihn" ist die Unterstützung (1 R).

Delle zaubert (2 A) mit Vorteil: 30 Schaden.

Das tötet den Eulenbär.

Der Kampf hat IMHO ganz gut funktioniert, für mehr als drei SC wäre der Eulenbär aber ein bisschen zu schwach gewesen. Insbesondere der Schrei hat so gar nichts gebracht, auch wenn rechnerisch nur eine 50-55% Chance auf Erfolg besteht.

Zwei Alina und Boran haben Erschöpfung 1 und brauchen dringend eine Pause. Nach 15 min können sie bis zu 3W12 bzw. 3W6 würfeln, um neue TP zu bekommen, oder 6h Rasten, um alle wieder zu bekommen. Die Erschöpfung sorgt aber weiterhin dafür, dass sie im Kampf nur eine Aktion haben und daher beeilt man sich, das nächste Gasthaus zu finden, wo man sicherlich den Eulenbärkopf gegen einen üppiges Mahl tauschen kann.

PS: Es wäre schön, wenn man im Kampf das Gelände mit einbeziehen könnte.

PPS: Ich glaube, Boran hätte effektiver handeln können, indem er sich versteckt und dann aus dem Hinterhalt mit +2W6 zuschlägt. Außerdem könnte er mit dem Shadow Strike Talent magisch teleportieren und sich so aus dem Nahkampf entfernen.

Offline Ainor

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Re: Nimble 5e
« Antwort #17 am: 27.07.2024 | 19:14 »
Die Extraboni machen das Übernachten IMHO interessanter. Ich finde es für's Rollenspiel nett, wenn man sagen kann, dass man aufgrund des guten Essens und der weichen Betten jetzt so gut ausgeschlafen ist, dass man +2 Mana für diesen Tag hat.

Im Prinzip ist das ok, nur ist es komisch wenn es erst heisst sie machen alles einfacher und schneller und dann verteilen sie relativ kleine Extraboni.

Warum ist es deiner Meinung nach eine Belohnung, als erstes zuschlagen zu dürfen? Das ist doch eigentlich nur dann ein Problem, wenn die Gegner nicht für alle "reichen" und der Kampf quasi vorbei ist, noch bevor jeder einmal gehandelt hat.

Das bezog sich jetzt auf "Monster handeln wann es zur Geschichte passt". Wenn die Monster eh immer als letztes dran sind ist das natürlich egal.

Ich finde, das in Reihenfolge bringen vor einem Kampf ist die übelste antiklimaktische Phase im Rollenspiel, die dem Spiel die gesamte Fahrt und Spannung nimmt. Alle reden durcheinander, rufen Werte, die SL versucht mühsam diese aufzuschreiben und irgendwie zu signalisieren, wer wann dran ist und keiner weiß es, weil niemand aufpasst und es gibt immer diese "du bist jetzt dran … oh, was mache ich denn nur" Pausen. Reihum ist viel einfacher.

Klar, alle kommen der Reihe nach dran und dann die Monster ist natürlich eine Vereinfachung, bedeutet aber dass Initiativboni und Unsicherheit wegfällt. Gut, kann natürlich sein dass "Alle würfeln, wie viele Aktionen sie in der ersten Runde haben" das ausgleicht.


Und was Reaktionen angeht: Da würde ich ja sagen, wenn jemand bei 21...22...23... nichts gesagt hat, ist die Chance vertan. Das führt dazu, dass jeder im Kampf auch aufpasst und nicht die Ohren auf Durchzug schaltet, nur weil er nicht "dran" ist. Das ist nicht nur respektlos, sondern führt zu unnötigen Wartezeiten.

Naja, "Disziplin" ist immer wichtig. Aber ich habe momentan einen 5E Rogue im Spiel, und ich sehe halt wie das die Dinge verlangsamt weil ich nicht einfach Schaden von mehreren Treffern zusammenrechnen kann. Ich bin mir nicht sicher dass das wirklich schneller ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #18 am: 9.08.2024 | 18:26 »
In einem Live-Stream konnte man kurz die Erklärungen der 10 Fertigkeiten sehen, die ich für mein Testspiel mal sinngemäß übersetzt habe und gerne teile:

### Fertigkeiten

Basiswert entspricht Attribut. Verteile dann 6 Punkte auf mindestens 3 Fertigkeiten, +1 bei jedem Stufenaufstieg, optional kann ein Punkt verschoben werden.

Probe mit W20+Wert gegen 8 (einfach), 12 (normal), 16 (schwer), 20 (sehr schwer). Fehlschlag bei 1. Kritischer Erfolg bei 20.

- Arkana (INT): magische Phänomene verstehen, Artefakte identifizieren, arkane Symbole entziffern, lässt einen Schwächen magischer Kreaturen erkennen.
- Verstehen (INT): Verletzungen oder Todesursachen diagnosieren, Hinweise finden, Fallen oder andere Geräte durchschauen, lässt einen Schwächen von Konstrukten (Monster) erkennen.
- Beeinflussen (CHA): Überreden, überzeugen, bequatschen, jemanden hinter's Licht führen, verhandeln, Vertrauen und Verbündete gewinnen und eine gelungene Performance hinlegen.
- Eingebung (CHA): Leute verstehen, ihre Motive erkennen, Lügen durchschauen, Hinweise verstehen, und intuitiv begreifen, was gerade Sache ist (optional auch dafür, ob ein SC retroaktiv an etwas gedacht hat).
- Körperkraft (STÄ): Kraftakt, etwas schieben, heben, zerbrechen, außerdem Klettern, Raufen und mit Stärke beeindrucken.
- Wissen (INT): Wissen über Völker, Orte und Götter, historische Ereignisse, Kulturen und Gebräuche. Ggf. auch etwas über Drachen, Himmlische oder Teuflische, Untote oder sonstige legendäre Monster.
- Naturkunde (WEI): Überleben, Navigieren, Spuren lesen, mit Tieren umgehen, Pflanzen erkennen, Wettervorhersage, lässt einen etwas über normale Kreaturen wissen, was vorteilig sein kann.
- Wahrnehmung (WEI): Aufmerksamkeit, Dinge wie Fallen oder Geheimhänge nicht übersehen, bemerken, wenn man verfolgt oder beobachtet wird. Gefahren erkennen.
- Fingerfertigkeit (GES): Dinge stehlen oder platzieren, Dinge manipulieren, Fahrzeuge lenken, Kartentricks und alles, was präzise Bewegungen und Schnelligkeit erfordert.
- Heimlichkeit (GES): Sich verstecken und lautlos bewegen und einfach nicht auffallen.

PS: Ich habe auch mal den Charakterbogen übersetzt und hier angehängt.

PPS: Exhaustion heißt nun Wounds, also Wunden.

Offline Sphinx

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Re: Nimble 5e
« Antwort #19 am: 10.08.2024 | 10:42 »
Also ich hab es einfach weil es mir bisher gut gefällt bei Kickstarter mit unterstützt.
Evtl. eine Variante wie wie ich 5e Content weiter nutzten kann ohne das Brechen zu bekommen. Die anderen Alternativen übernehmen mir zu viele Fehler aus der 5e.

Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #20 am: 10.08.2024 | 12:51 »
Also ich hab es einfach weil es mir bisher gut gefällt bei Kickstarter mit unterstützt.
Meinst du Backerkit oder meinst du die alte Version 1 vom letzten Jahr?

Ich mag ja auch die Vereinfachungen gegenüber D&D 5E und hoffe, dass ihn die Community nicht letztlich doch zu einem 5E-Klon drängt, wo alles wieder genau so ist, wie zuvor. In dem Live-Video wünschten sich die Leute ja schon Klassen, die Nähe am Original dran sind. Das wäre IMHO schade.

Offline Sphinx

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Re: Nimble 5e
« Antwort #21 am: 10.08.2024 | 14:49 »
Backerkit :)
Kickstarter ist für mich ein sowas wie Tempo für Taschentuch.

Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #22 am: 13.08.2024 | 16:25 »
Neben den vier Klassen Berserk (Barbar), The Cheat (Schurke), Mage (Zauberer) und Oathsworn (Paladin) gibt es inzwischen auch Previews für den Shadowmancer (Hexer) und Stormshifter (Druide).

Der Hexer ("totally not evil") zaubert mit Charisma und kann Schatten beschwören und damit auch nektrotischen Schaden machen. Man kann bis zu INT viele Schattendiener beschwören, die 1W12 Schaden machen. Oder man errichtet eine Schattenfalle, in der Opfer 3W12 Schaden erleiden. Ohne Opfer sucht sie Falle allerdings, wenn man die notwendige Konzentration verliert selbst ein Opfer.

Der Druide zaubert mit Weisheit und kann sich entweder in eine harmlose Landkreatur verwandeln oder später in etwas Gefährlicheres - oder in einen Schwarm. Schäden der Kreaturen halten sich mit 1W6+Stufe oder 1W8+Stufe in Grenzen, allerdings geben Tiergestalten immer noch temporäre Trefferpunkte. Zudem hat man einen höhere Bewegungsweite und wird nicht vom Gelände eingeschränkt.

Offline sma

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Re: Nimble 5e
« Antwort #23 am: 17.08.2024 | 14:28 »
im aktuellen Video wurde der Commander vorgestellt.

Schlüsselattribute sind STÄ und INT, TW ist 1W10, TP sind 17 und die vertraglich zugesicherte Rüstung ist der Ringpanzer (manchmal auch Kettenhemd genannt). Man startet mit 2 Befehlen wie z.B. "Greif mich an!" um einen Gegner, der einen Verbündeten kritisch getroffen hat, zu sich zu ziehen, "Lauf!" um sich selbst und einem Verbündeten Vorteil bei der Initiative und +3 Felder Reichweite zu geben, "Halte die Stellung!" um jemandem, der auf 0 TP fallen würde, stattdessen 3xStufe TP zu geben, "Verschieben!" um ein oder zwei Verbündete zu bewegen. "Standhafter Kämpfer" um statt auf 0 TP zu fallen, TW für neue TP auszugeben. In Stufe 2 kann man zusätzlich noch einem Verbündeten ermöglichen, zusammen mit einem anzugreifen. Später bekommt man auch Waffenmeisterschaft, die einem ermöglicht, die Rüstung des Gegners zu ignorieren.

Außerdem ein Zephyr genannter Mönchskrieger, wo ihr ja selbst nachgucken könnt :)

PS: Die Versandkosten für Europa sollen übrigens unter 15€ sinken, weil aus EU (was optimal wäre) oder UK (was Zoll kosten würde) verschickt wird.
« Letzte Änderung: 17.08.2024 | 14:34 von sma »

Offline Ainor

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Re: Nimble 5e
« Antwort #24 am: 17.08.2024 | 15:14 »
Tja, also ob das ganze mit Klassen, Subklassen, und Manövern so wirklich unkompliziert bleibt würde ich einfach mal bezweifeln. Und 5E kompatibel ist es jetzt ja auch nicht so wirklich.

Aber die Komplettbox für 95$ klingt wirklich gut.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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