Keine Ahnung, wie sehr sich die Geschmäcker da unterscheiden. Bzw wieviele Leute es gibt, die sich als ihre Freizeitbeschäftigung absichtlich eine Frustquelle aussuchen. Oder welchem Prozentsatz der Rollenspieler es Freude macht, weitgehend auf der Stelle zu treten und für fast jeden Schritt nach vorne wieder einen zurück zu machen. Das benötigt mE schon einen besonderen Grad an Masochismus.
Wobei aber schon bemerkenswert ist: das liegt mE vor allem an dieser Konstellation "SL vs Spieler". Glaube, in den meisten Sportarten spielt man in den oberen 15% mit, wenn man 60% seiner Matches gewinnt. Ich zocke zB auch ein Online PVP-Spiel, in dem man mit 60% Winrate wirklich schon zu den Top 0,1% der Spieler gehört. Auch in einem Rollenspiel-Event, in dem ich in einer Liga gegen andere Spieler 1:1 in einer Arena antrete und dann schaun wir mal, wäre ich mit 60% Siegrate hochzufrieden.
Aber da ist der Unterschied halt, in Sport oder PVP-Spiel trete ich gegen andere Spieler / Athleten / Teams an, die mit den gleichen Möglichkeiten arbeiten müssen wie ich. Und nicht, wie ein SL, gewohnheitsmäßig in einer langweiligen Vorlesung einen einzelnen Kampf stundenlang vorbereiten, ihre NSCs exakt auf die zwangsläufigen Lücken der SCs ausrichten, und jede Runde minutiös vorplanen, während dann am Spieltag die Spieler ins kalte Wasser geschmissen werden. Kurz: da erscheint es mir sehr billig, Niederlagen der SCs zu forcieren.
Aber da sind wir wieder bei "Combat as Sports" -- Abpfiff, Match vorbei, abgehakt, Tabelle aktualisiert, nächstes Mal wieder Spielstart bei 0:0. Ist meines Erachtens nicht gut kompatibel mit einer typischen Kampagnen-Storyline, bei der ähnlich wie in Filmen oder Romanen Plotpoints absolviert werden wollen.
Solche "ein Schritt vor, einer zurück" Storyboards kennt man eher von Endlosserien, die nur darauf ausgerichtet sind die Handlung über möglichst viele Bände / Staffeln auszuwalzen, und das kann ja wohl bei einer RPG Kampagne nicht der Sinn der Übung sein.