Autor Thema: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten  (Gelesen 1864 mal)

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Offline klatschi

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Nachträglich einsortiert. Erläuterungen zu diesem Thread im nächsten Beitrag von Zed. schneeland


Ergebnis%BaranLaleZamiraRexdorc
31.56RexdorcZamiraLaleBaran
44.69ZamiraBaranRexdorcLale
59.38LaleRexdorcBaranZamira
615.63LaleBaranZamiraRexdorc
718.75BaranLaleZamiraRexdorc
818.75BaranZamiraLaleRexdorc
915.63Lale BaranZamiraRexdorc
109.38LaleBaranRexdorcZamira
114.69ZamiraRexdorcBaranLale
121.56RexdorcLaleZamiraBaran


Kommt in dieser Tabelle Lale nicht wahrscheinlicher als erstes dran, obwohl Baran das höhere Potenzial hat?
Aber: mir erscheint die Tabelle sowieso etwas zu aufwändig, ich würde das als GM nicht organisieren wollen. Das ist mir zu wenig benefit für den Aufwand.
« Letzte Änderung: 28.07.2024 | 22:56 von schneeland (N/A) »

Online Zed

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Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #1 am: 28.07.2024 | 10:24 »
Vorschläge zur Initiativermittlungsmethode der Übersicht halber gerne nur in den Thread, wo sie gesammelt werden. Hier können wir diskutieren.

Erstmal danke an 1of3 für die Aufschlüsselung, was alles zur Initiative dazugehört:

Sammlung? Du möchtest Varianten?

Dann schauen wir doch erstmal, was Initiative überhaupt ist. Initiative-Methoden dienen dazu Teilnehmende in eine Reihenfolge zu bringen. Teilnehmende müssen nicht unbedingt inviduelle Charaktere sein. Es könnnten auch beteiligte Parteien sein. SCs sind dran, NSCs sind dran, SCs sind dran. Oder was auch immer es für Seiten gibt.

Wenn wir so eine Partei als Teilnehndenden haben, sind die Aktionen der einzelnen Charaktere darin aus Sicht der Intiative unsortiert. Das ist ungefähr so, als hätte ein Charakter mehrere Aktionen.

Was gibt es noch?

Es kann unterschiedliche Phasen geben, z.B. alle sagen Aktionen an und dann werden Aktionen abgehandelt. Oder erst kommen Fernkämpfer dann Nahkämpfer. Oder sonst etwas. Phasen sind also thematische Einteilungen von Runden, innerhalb derer Teilnehmende Züge haben können.

Ein Zug eines Teilnehmenden ist demnach eine Zeit, wo dieser Teilnehmende "aktiv" ist und andere nicht. Innerhalb des Zuges hat man gewisse Aktionen. Außerhalb eigener Züge sind Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt ("Reaktionen") oder nicht vorhanden. Züge sind nicht immer vorhanden. Je nach Aufbau einer Phase könnten alle Dinge zugleich passieren.

Teilnehmende können in einer Phase auch mehrere Züge haben, wenn diese durch Züge anderer abgegrenzt sind. Letztlich kann es innerhalb eines Zuges Segmente geben, wenn der Zug an sich unterteilt ist.

Die Einteilung ist also Runde > Phase? > Zug? > Segment?. Alles nach Runde ist optional.

Da Phasen geordnet sind, betrifft das Problem der Ordnung Züge innerhalb von Phasen. Wenn es keine Phase gibt, dann Züge innerhalb von Runden.

Wir können diverse Arten wählen, eine initiale Reihenfolge festzulegen. Zufällig, nach bestimmten Charakterwerten, nach Besitzer (Monster fangen an), nach bestimmter Ausrüstung (wer eine Lampe hat, fängt an), nach allgemeiner Ausrüstung (am wenigsten belastete Figuren fangen an). Grundsätzlich können diese Kriterien auch verwendet werden, um festzustellen, wer an einer Phase überhaupt teilnehmen darf oder wie viele Züge man hat (mit Reflexboostern zwei mal).

Zuletzt ist die Frage, wie vorherige auf folgende Phasen und Runden wirken bzw. wie man Runde zwei initialisiert. Bei D&D wird einfach die initiale Reihenfolge immer immer wieder durchgespielt. Andere Spiele ermitteln die Initiative jede Runde komplett neu, würfeln also ggf. noch mal Initiative etc.

Alternativ kann man gewisse Vererbungsregeln nutzen, z.B. Schlangen-Rotation: Wer diesmal zweiter war, ist als nächstes erster und der alte erste geht ans Ende der Schlange und wird letzter. Oder Popcorn: Wer dran ist kann aussuchen, wer als nächstes kommt, aber niemand darf zwei mal gewählt werden, bis alle waren.

Und dieses Framework beschreibt alle Initiative-Methoden.

Mir geht es zwar nur um die schlichte Frage, wer zuerst bei einer Begegnung an der Reihe ist, aber die Sammlung ist ja für alle da. Darum können da natürlich gerne Methoden und Varianten auftauchen, die weitere oder andere Schwerpunkte behandeln.

Meine Idee ist noch nicht ganz verständlich geworden:

PS: Sehe ich das richtig, dass ich für dieses 3d4 System im Prinzip für jede Zahl an Beteiligten eine eigene Tabelle bräuchte? Und die evtl. bei vielen Beteiligten auch eigentlich viel feingranularer sein müsste?

  • So ziemlich jede Reihenfolge kann also vorkommen, aber die zu erwartende Reihenfolge Baran-Lale-Zamira-Rexdorc kommt deutlich häufiger vor als andere Reihenfolgen.
  • Wenn es fünf oder sechs SCs sind, braucht es eine neue Tabelle.
  • Wie die NSCs eingeflochten werden, da bin ich mir noch unschlüssig. Im Augenblick denke ich: Wenn die 3D4-Summe gerade ist, kommen erst die SCs in der ermittelten Reihenfolge dran und dann die NSCs. Wenn die Summe ungerade ist, zuerst die NSCs und dann die SCs in der Reihenfolge.

Ja, die Tabelle legt in erster Linie die Reihenfolge der SCs fest, und für meine Spielenden ist schon sehr relevant, wer von ihnen zuerst dran ist. Deren Initiativwerte verändern sich zueinander schon lange nicht mehr. Die Tabelle wird einmal festgelegt und nur selten überarbeitet. Ja, wenn eine Gruppe aus viel mehr SCs besteht, müsste die Tabelle größer sein und zB mit 3D6 ermittelt werden. In Gruppen mit ständig wechselnden SCs-Größen ist diese Idee unpraktisch - absolut.

Wie die NSCs eingeflochten werden, da bin ich mir unschlüssig, wie ich schon schrieb. Ich meine, im :T: gelesen zu haben, dass es Systeme/Überlegungen gibt, die SCs immer vor den NSCs agieren zu lassen. Dem könnte ich etwas abgewinnen. Denkbar wären auch drei Leerslots immer zu Beginn der Reihefolge, in der Mitte und ganz am Ende, die von den NSCs mit ihrer Initiative besetzt werden - was die zugegeben "höchstens mittelgroße" Vereinfachung der Initiativermittlung verringern würde. Das Zusammenfassen von NSC-Initiativen kann die SL etwas entlasten.

Der Vorteil dieser Idee soll sein, dass mit nur einem Wurf sofort die potentiell unterschiedlich ausfallende Reihenfolge klar ist. Zugleich behalten von den Regeln bereitgestellte Initiativboni ihren Wert, bislang aber nur für die SCs untereinander.

Und ja, die Tabelle muss noch verbessert werden. Mache ich zeitnah.

Hier ist auch schon viel zusammengetragen worden:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,6008.0.html
@Klatschi: Der Thread von 2003 ist spannend auf vielen Ebenen - das ist ja schon beinahe :T: - Archäologie!

Aber schade, dass Du den Hinweis im Sammlungsthread oben überlesen hast. Bitte dort nicht diskutieren!
« Letzte Änderung: 28.07.2024 | 10:38 von Zed »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #2 am: 28.07.2024 | 13:20 »
Ich finde, es werden hier Dinge vermischt und müssen für eine sinnvolle Diskussion erstmal präzisiert werden.

Immer mal wieder wird im :T: (und wahrscheinlich nicht nur dort) die DnD-artige Initiativermittlung als umständlich kritisiert: Alle würfeln 1D20, addieren Boni hinzu und legen so die Reihenfolge fest. Jemand hat kürzlich (ich glaube im Nimble5e-Thread) geschrieben, dass die Immersion durch diesen Würfel-, Kopfrechen- und Abgleichungsakt stark unterbrochen wird. Das System Daggerheart (in progress) probiert(e) es sogar völlig ohne wirkliche Regelungen aus, weil "in Gesprächen am Rollenspieltisch geht das ja auch".

1. D&D Initiative sei umständlich.
2. D&D Initiative breche die Immersion stark

"D&D Initiative" steht dabei für die oben zitierte Würfelmechanik und verwandte Methoden.

Das sind imo zwei verschiedene Kritikpunkte mit jeweils eigenen Ansprüchen an die Initiative.

Punkt 1 lässt sich imo insofern widerlegen, als der Initiative-Wurf genauso wie alle anderen D20 Würfe funktioniert. Es ist also innerhalb des Systems nicht umständlicher als andere Würfe, wenn man die Ermittlung der Initiative betrachtet. Die Verwaltung der Initiative über die Runden hinweg wäre dann imo nochmal ein separater Punkt.

Und damit kommen wir zu 2: Immersion. Ich glaube hier ist der Knackpunkt nicht das Würfeln der Initiative selbst, sondern der Wechsel in den Kampfmodus, der durch die Initiative eingeleitet wird. Dieser ist durch seine starren formalen Runden und Aktionen im Prinzip wie ein Brettspiel (siehe auch 1of3s Beitrag), was für die Immersion sicherlich allgemein schwierig ist.

Zitat von: Zed
Mir geht es zwar nur um die schlichte Frage, wer zuerst bei einer Begegnung an der Reihe ist

Da muss ich in dem Zusammenhang fragen: was ist "eine Begegnung" und warum ist es wichtig wer zuerst "an der Reihe ist"? Was ist also eigentlich Diskussionsgrundlage?
« Letzte Änderung: 28.07.2024 | 13:25 von Tudor the Traveller »
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #3 am: 28.07.2024 | 13:48 »
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #4 am: 28.07.2024 | 22:51 »
@Zed:

Vielleicht hilft dir das hier auch weiter.



Punkt 1 lässt sich imo insofern widerlegen, als der Initiative-Wurf genauso wie alle anderen D20 Würfe funktioniert. Es ist also innerhalb des Systems nicht umständlicher als andere Würfe, wenn man die Ermittlung der Initiative betrachtet.

Bei den anderen Würfen bin ich aber mit der Auswertung unmittelbar nach dem Wurf mit dem ganzen Ding durch und muss nicht eine hohe ein- bis niedrig zweistellige Anzahl aufschreiben und sortieren. Das ist schon ein ziemliches Gefummel. Betrifft freilich nicht nur D&D, sondern noch eine Vielzahl anderer Systeme, aber das macht es nicht weniger fummelig.



Ich behaupte, man braucht überhaupt keine Initiative. Kampf findet in Runde statt. In jeder Runde handeln alle Kampfbeteiligten einmal. Danach wird geschaut, ob jemand ausscheiden muss (weil tot oder sonst wie außer Gefecht). Für eine mittelalterlichen Nahkampf kann das sogar realistischer sein, weil du manche Angriffe einfach nicht stoppen kannst bzw. Leute nicht so schnell sterben. Der Rest ist einfach eben so. Andere unrealistische Dinge stören uns ja auch nicht im Rollenspiel.

Hö? :think:

Wenn es ein Pluspunkt sein soll, dass es realistischer wäre*, wie ist es dann gleichzeitig ein gutes Argument, dass wir uns anderswo an unrealistischen Dingen auch nicht stören?
Und der Vollständigkeit halber: doch, tue ich ;)


*Ist es im Übrigen auch nicht. Das ist eine mögliche Konstellation, aber die kann ich doch nicht einfach mit dem Verweis darauf, dass das in the Echtness ja auch vorkommt, zum einzig jemals stattfindenden Verlauf erheben.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #5 am: 29.07.2024 | 06:59 »
Bei den anderen Würfen bin ich aber mit der Auswertung unmittelbar nach dem Wurf mit dem ganzen Ding durch und muss nicht eine hohe ein- bis niedrig zweistellige Anzahl aufschreiben und sortieren. Das ist schon ein ziemliches Gefummel. Betrifft freilich nicht nur D&D, sondern noch eine Vielzahl anderer Systeme, aber das macht es nicht weniger fummelig.

Ja, das schrieb ich ja danach. Aber das hat mit der Ernittlung nichts mehr zu tun, sondern mit dem Kampfmodus. Ich könnte auch mit der gleichen Würfelmechanik Gruppenwürfe für beide Seiten machen, dann wäre es ein einfacher Contest. Iirc gibt es dazu eine Regelvariante im DMG.

Wobei es durchaus auch Skillwürfe gibt, die ähnlich aufwändig sind. Stealth von allen gegen mehrere Gegner z.B.
« Letzte Änderung: 29.07.2024 | 07:01 von Tudor the Traveller »
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #6 am: 29.07.2024 | 16:02 »
Danke YY für den Link. Dein Initiativethread von 2022 ist in meinen Augen ein Beispiel, warum eine Mischung aus Vorschlägen und Diskussionen schwierig für Interessierte durchzuarbeiten ist.

Für mich schält sich hier in der Diskussion heraus, dass die Initiative-Methoden nicht zwischen 2, sondern zwischen 3 Polen hängen: Einfach - Immersiv - Taktisch bedeutsam. Und, wie das dann so ist: Alle drei Faktoren sind wohl schwierig unter einen Hut zu bringen.

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #7 am: 29.07.2024 | 17:40 »
Dies nun meine überarbeitete Idee der Initiativliste.

Zuerst möchte ich den möglichen Vorteil illustrieren.

Initiative bei DnD bislang
SL: "Dann würfeln wir mal Initiative!":
Barans Spieler: "Eine 12. Macht zusammen eine 16.
SL notiert.
Rexdorcs Spieler: "Eine 14. Minus 1 macht 13."
Zamiras Spielerin: "Ich habe auch eine 13!"
SL: "Wer hat die höhere Geschicklichkeit?"
Zamira und Rexdorc vergleichen. Zamira: "Ich!"
SL notiert.
Lales und Roryns Spielerin: "Lale hat eine 9 und Roryn eine 17!"
SL notiert und murmelt: "Die Zombies schaffen nur ein 5 minus 2 gleich 3 und der Vampir kommt mit seinem Bonus von +3 auf eine 18."
Kurzes Schreiben.
SL: "Dann haben wir die Reihenfolge Vampir 18 - Roryn 17 - Baran 16 - Zamira 13+ - Rexdorc 13- - Lale 9 - Zombies 3"

Initiative mit der Initiativliste
SL: "Dann würfeln wir mal Initative."
Jemand würfelt 3W6. "Eine 15!"
SL sieht auf die Liste: "Dann ist die Reihenfolge Rexdorc - Lale - Vampir - Baran - Roryn - Zamira - Zombies. Leg los, Rexdorc!"

-> Ich denke, die Initiativliste ist eine gute Zeitersparnis, hilft so der Immersion, und sie behält im Grunde auch die taktische Komponente bei.

Wie läuft es ab?
Die fünf Leute haben vor einigen Spielsitzungen ihre Initiativwerte in absteigende Reihenfolge gebracht. Auch Stufenaufstiege haben hier nichts essentiell verändert:  Die Grundreihenfolge ist Baran, Lale, Zamira, Roryn, Rexdorc. Baran hat den höchsten Initiativbonus von +4; Rexdorc den niedrigsten mit -1 - mehr Werte muss die SL sich nicht merken.

Für Monster/NSCs gilt: Haben sie einen höheren Initiativwert als Baran (+5 oder mehr), gelten sie als FLINK, haben sie einen niedrigeren Initiativwert als Rexdorc (-2 oder weniger) gelten sie als LAHM. Wer dazwischen liegt, gilt als SCHNITT.

FLINK und LAHM handeln immer als erstes bzw letztes, SCHNITT immer in der Mitte. In diesem Beispiel sind die Zombies LAHM (lahmer als Rexdorc), und der Vampir ist SCHNITT, weil weniger schnell als Baran.

Die möglichen 3W6 Ergebnisse sehen so aus:

3W6%FLINKBaranLaleSCHNITTZamiraRorynRexdorcLAHM
12345678
30.46LAHMRexdorcRorynZamiraSCHNITTLaleBaranFLINK
41.39FLINKRorynLaleSCHNITTZamiraRexdorcBaranLAHM
52.78FLINKZamiraLaleSCHNITTRexdorcBaranRorynLAHM
64.63FLINKRorynRexdorcSCHNITTBaranZamiraLaleLAHM
76.94FLINKZamiraLaleSCHNITTBaranRexdorcRorynLAHM
89.72FLINKBaranZamiraSCHNITTLaleRorynRexdorcLAHM
911.57FLINKLaleBaranSCHNITTZamiraRexdorcRorynLAHM
1012.50FLINKBaranLaleSCHNITTRexdorcRorynZamiraLAHM
1112.50FLINKBaranLaleSCHNITTZamiraRorynRexdorcLAHM
1211.57FLINKLaleBaranSCHNITTRorynZamiraRexdorcLAHM
139.72FLINKBaranRorynSCHNITTZamiraLaleRexdorcLAHM
146.94FLINKZamiraRexdorcSCHNITTLaleBaranRorynLAHM
154.63FLINKRexdorcLaleSCHNITTBaranRorynZamiraLAHM
162.78FLINKRorynZamiraSCHNITTRexdorcBaranLaleLAHM
171.39FLINKRorynRexdorcSCHNITTLaleZamiraBaranLAHM
180.46LAHMRexdorcRorynZamiraSCHNITTLaleBaranFLINK

Ich habe darauf geachtet, dass jede Figur statistisch am häufigsten bei der Reihenfolge da rauskommt, wo sie von ihrem Initiativbonus her sein müsste: Baran wird in der Hälfte der Fälle zuerst rankommen, Rexdorc in der Hälfte der Fälle zum Schluss. Aber es kann auch mal ganz anders sein: Bei einer gewürfelten 3 und einer gewürfelten 18 - also in 0,92% der Fälle - wird die Reihenfolge mal komplett umgedreht.

Aber was, wenn mal nur 4 Leute da sind?
Dann wird die fehlende Person einfach ignoriert. Im Beispiel oben fehlt vielleicht Rexdorcs Spieler, dann ist die Reihenfolge Lale - Vampir - Baran - Roryn - Zamira - Zombies.
« Letzte Änderung: 29.07.2024 | 20:15 von Zed »

Offline YY

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #8 am: 29.07.2024 | 18:54 »
Einfach - Immersiv - Taktisch bedeutsam. Und, wie das dann so ist: Alle drei Faktoren sind wohl schwierig unter einen Hut zu bringen.

Jep, wie bei "Gut, billig, schnell - wähle zwei" :)

-> Ich denke, die Initiativliste sind eine gute Zeitersparnis, hilft so der Immersion und sie behält im Grunde die taktische Komponente bei.

Eine Zeitersparnis ist es auf jeden Fall - zumindest am Tisch und wenn man eine Weile damit spielt, kommt man auch insgesamt auf eine Zeitersparnis selbst mit der Zeit, die man über der Tabelle gebrütet hat.
Und alle anderen können sie sogar klauen und sparen sich die Entwicklung.


Der taktische Anteil bleibt aber mMn notwendigerweise begrenzt, weil man letztlich nur auf das Initiative-Ergebnis reagiert.
Wie ich damals in meinem Thread angedacht habe, ist für den taktischen Part eine Einflussmöglichkeit wichtig. Sprich: Was ich in einer Runde mache, muss den Initiativewert beeinflussen.
Zuerst Ini bestimmen und dann entscheiden, was man macht, führt zwingend zur einen oder anderen seltsamen Konstellation, wenn man nicht sehr "brettspielig" an die Geschehnisse herangeht.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #9 am: 30.07.2024 | 09:29 »
Ich experimentiere ja für mein System immer noch mit Initiativeregeln. Zuletzt hatte ich ein Tickleistensystem, aber das skaliert schlecht mit der Anzahl von NSC-Gegnern..

Idee jetzt:
  • SCs handeln in beliebiger Reihenfolge, die Leute müssen sich da selbst einig werden.
  • Wenn es NSCs in max. 2 Feldern Abstand vom aktivierendem SC gibt, handeln die davor.
  • Ausnahme: SC haben ein Reaktionstalent - dann handeln sie davor.
  • Ganz am Ende sind alle NSCs dran, die weit weg von SCs stehen.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #10 am: 30.07.2024 | 09:47 »
Ich experimentiere ja für mein System immer noch mit Initiativeregeln. Zuletzt hatte ich ein Tickleistensystem, aber das skaliert schlecht mit der Anzahl von NSC-Gegnern..

Guter Punkt. Muss jeder Gegner seinen eigenen Zähler auf der Leiste haben?

Offline JollyOrc

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #11 am: 30.07.2024 | 10:27 »
Guter Punkt. Muss jeder Gegner seinen eigenen Zähler auf der Leiste haben?

wenn nicht, führt das IMHO das System ad absurdum - wenn die Wahl der Aktionen der Gegner nicht deren Initiative beeinflusst, kann man das auch sein lassen :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #12 am: 30.07.2024 | 11:25 »
Stimmt. In Tick Systemen kann man Gruppen nicht so einfach zusammenfassen. Es sei denn die machen immer das gleiche.

Zuerst Ini bestimmen und dann entscheiden, was man macht, führt zwingend zur einen oder anderen seltsamen Konstellation, wenn man nicht sehr "brettspielig" an die Geschehnisse herangeht.

Klar, aber aber alle Versuche die Gleichzeitigkeit zu simulieren machen tendentiell jede einzelne Runde komplizierter, nicht nur den Anfang des Kampfes.

Wobei es durchaus auch Skillwürfe gibt, die ähnlich aufwändig sind. Stealth von allen gegen mehrere Gegner z.B.

Ich finde auch dass das ganze bei D&D nicht so furchtbar kompliziert ist. Ich schreibe immer die Initiative als Liste auf. Dass kann man teilweise auch vorher machen, mit viel Platz zwischen den SC um Gegner dazwischenzuschreiben. Lässt sich sogar automatisiert ausdrucken. Problem gelöst.   

Natürlich gibt es einfachere Sachen wie z.B. Die SC sind immer zuerst dran. Aber das bedeutet halt dass "schnell sein" als Eigenschaft wegfällt, und es hat einiges an Implikationen was z.B. "Battlefield Control" angeht.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #13 am: 30.07.2024 | 11:45 »
Ich kann gar nicht so genau sagen, wie ich es am liebsten hätte. Also, der innere Simulant in mir hätte eigentlich gerne eine Art Echtzeit-Ticksystem - natürlich in Kombination mit Battlemap - aber sowas geht halt maximal am Computer, und völlig unmöglich im P&P wenn nicht jede Sekunde eine Stunde dauern soll.

Da ist es wohl doch besser, wenn die Ini bzw Kampfrundenstruktur etwas abstrakter gehandhabt wird.

Was ich aber ganz cool finde, und bei D&D in den meisten Editionen leider nicht vorgesehen ist, ist dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird. Wir hatten das damals bei Conan D20 so gemacht (war iirc eine Hausregel), und das Ergebnis hat sich sehr dynamisch angefühlt, wie ein hin- und herwogen auf dem Schlachtfeld, je nachdem welche Seite gerade eben "die Initiative" hatte.
Ist aber halt dann so mehr random, und es kann (speziell in dem System) einen Kampf absolut entscheiden, wenn durch wechselnde Initiative die gleiche Figur zweimal hintereinander dran ist. Oder wenn umgekehrt die sorgfältige Positionierung nichts mehr wert ist, weil die Figur von ganz oben nach ganz unten in der Liste rutscht.

Vermutlich wäre es bei ründlicher Initiative also sinnvoll, den Random-Faktor etwas zu mindern, indem man etwa den D20 durch 2-3 D6 ersetzt.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #14 am: 30.07.2024 | 12:16 »
Man muss sich ggfs. auch von der Idee verabschieden, dass die Zahlen wichtig sind. Es gibt Inisysteme, wo sie es sind, wenn da andere Dinge dranhängen. Z B. nochmal dran bei Ini-10 oder so.

Bei D&D Ini ist die Zahl m.E. irrelevant und dient nur zur Festlegung der Reihenfolge. Ob zwischen zwei Combatanten 1 oder 10 Iniwerte liegen, ist egal, wenn diese Plätze nicht besetzt sind. Unsere DM benutzt z.B. Wäscheklammern, die oben auf den DM Screen geklemmt werden. Die Werte müssen dabei gar nicht notiert werden, die Klammern werden einfach in der Reihenfolge der Ergebnisse sortiert. Finde ich sehr elegant.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #15 am: 30.07.2024 | 12:34 »
Ah verstehe, und immer wenn einer dran war, wird seine Klammer vom linken an den rechten Rand umgesteckt. Nicht doof.

Die Zahlen selber hätten halt zB in einem Tick-System Bedeutung. Wenn ich zB bei Ini 18 dran bin, und anfange einen Zauber zu wirken der 7 Ticks braucht, kann mich jeder der zwischen Ini 18 und 11 dran ist, potentiell unterbrechen. Das würde so ungefähr die AD&D-Regel zur Zauberunterbrechung nachbilden.
Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?
Wenn mich in obigem Beispiel zB einer unterbrechen will, der bei 15 dran ist aber erst zu mir herlaufen muss (3 Ticks) und dann zuhaut (3 Ticks), macht er den Schaden dann in Phase 12 (was mich unterbricht) oder erst in Phase 9 (wenn mein Zauber längst draußen ist)?

Und dann die Dose Würmer mit den Waffengeschwindigkeiten... traditionell sagt man ja, große fette Waffen sind "langsam" und kleine leichte Waffen sind "schnell", aber um da ein sinnvolles Bild zu zeichnen müsste man auch noch die Reichweiten mit einbeziehen -- mit der kleinen Waffe muss man erst die große unterlaufen, was in der Praxis oft ziemlich selbstmörderisch ist. Die meisten RPG-Systeme bilden dies wiederum nicht ab. --> da ist es noch eher wohlwollend den kleinen Waffen gegenüber, zu sagen "es gibt keine Waffengeschwindigkeiten und dafür hast du keinen Ärger mit der Reichweite".
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #16 am: 30.07.2024 | 12:36 »
Was ich aber ganz cool finde, und bei D&D in den meisten Editionen leider nicht vorgesehen ist, ist dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird. Wir hatten das damals bei Conan D20 so gemacht (war iirc eine Hausregel), und das Ergebnis hat sich sehr dynamisch angefühlt, wie ein hin- und herwogen auf dem Schlachtfeld, je nachdem welche Seite gerade eben "die Initiative" hatte.

Ich meine, AD&D2 hätte das bei individueller Initiative tatsächlich so gemacht. Bringt seine eigenen Komplikationen mit sich, aber "dynamisch" trifft es schon recht gut.

Zitat
Ist aber halt dann so mehr random, und es kann (speziell in dem System) einen Kampf absolut entscheiden, wenn durch wechselnde Initiative die gleiche Figur zweimal hintereinander dran ist. Oder wenn umgekehrt die sorgfältige Positionierung nichts mehr wert ist, weil die Figur von ganz oben nach ganz unten in der Liste rutscht.

Und ja, das ist dann ggf. die andere Seite der Medaille: zwei oder mehr Charaktere wollen eigentlich zusammenarbeiten, was voraussetzt, daß der eine erst mal dies und der andere dann im richtigen Moment den nächsten Teil macht, aber das Initiativeergebnis für die aktuelle Runde macht ihnen (ggf. zusammen mit anderen Ereignissen) einen Strich durch die Rechnung. Es läßt sich sicher anführen, daß es im Kampfgetümmel eigentlich nur "realistisch" ist, daß solche Dinge auch mal rein durch "dummen Zufall" nicht so klappen wie gedacht, aber wieviel Spaß das Auftreten solcher Fälle dann in der konkreten Spielpraxis macht, steht eventuell ganz schnell wieder auf einem anderen Blatt.

Offline JollyOrc

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #17 am: 30.07.2024 | 12:46 »
der Nachteil, den ich bei Ticksystem mitbekomme: Entweder die SL pflegt die Tickleiste für alle, oder es kommt zu Szenen wie dieser hier:

Zitat
Ich: ok, das war Tick 14. Irgendwer bei 15?
<Schweigen, Kopfschütteln>
Ich: ok, keiner bei 15. 16?
Spielerin 2: Ich!
<Aktion beginnt>
Spieler 4: oh, moment, ich war bei 14! Kann ich noch eben?

Das frisst Zeit, Nerven, und war für mich irgendwie generell doof.

Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?

das hatte ich damit gelöst, dass es eine "Vorbereitung" und eine "Auslösen" Aktion gab. Die Auslösen Aktion kostet nur einen Tick, und da tritt dann der Effekt ein.

Und bestimmte Vorbereitungen konnten mit Angriffen unterbrochen werden, so dass die Vorbereitung nutzlos wurde - nur Nahkampfangriffe konnte man so nicht unterbrechen, maximal verzögern (falls der Angriff-Vorbereitende sich aktiv verteidigt)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Feuersänger

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #18 am: 30.07.2024 | 12:48 »
Ich meine, AD&D2 hätte das bei individueller Initiative tatsächlich so gemacht.

Ja, jdf haben wir so gespielt: jeder würfelt jede Runde neu Ini. Wie schon im Sammlungsthread beschrieben, macht das auch nur so Sinn, aufgrund der Regeln für Unterbrechung von Zaubern. Wenn man die Ini da nur 1x pro Kampf macht, bedeutet das, dass ein Zauberer entweder kompletten Freifahrtschein hat (er kann nie unterbrochen werden) oder überhaupt nicht mitspielen darf (er kann jedes Mal unterbrochen werden, außer vllt bei simpelsten Zaubern). Beides völlig schwachsinnig. Darum wie gesagt Ini jede Runde neu.
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Offline ThinkingOrc

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #19 am: 30.07.2024 | 13:06 »
Jetzt wo ich mich dran erinnere, finde ich die SR 1-3 Variante eigtl ganz gut.
Wurde im Nachbar Thread eigtl schon die 7th Sea (1e) Variante mit Panache schon gebracht? Fand ich eigtl auch immer nett.

Online Zed

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #20 am: 30.07.2024 | 13:10 »
Ich finde Taktieroptionen in RPGs auch gut, selbst wenn sie ein Spiel komplizierter machen.

Gleichzeitigkeit
Gab es bei ADnD früher mal Ankündigungsrunden, um die Gleichzeitigkeit der Aktionen festzuzurren? Ich meine mich zu erinnern, dass wir vor Äonen erst eine Ankündigungsrunde machten, in der alle sagten, was ihre Figuren tun, und dann die Ausführungsrunde startete.

Ich verstehe, dass dadurch auch das Chaos und die Unberechenbarkeit des gleichzeitigen Agierens abgebildet würde, weil die später Handelnden sich nicht auf die Effekte der zuvor Handelnden einstellen können. Ist aber auch frustrierend, wenn der zuletzt Handelnde nochmal auf ein totes Monster eindrischt. Gut, der Frust ließe sich beheben, wenn die SL die Effekte erst am Ende der Runde beschriebe. Die Einteilung in zwei oder drei Phasen einer Runde (Ankündigen/Ausführen/Effekte beschreiben) macht die Sache aber nicht immersiver, schneller oder einfacher.

Aktuell können sich zwar in unserer DnD Runde die zuletzt handelnden auf die Effekte der Handlungen davor einstellen, was ein Vorteil ist. Jedoch gilt ja bei DnD und nicht wenig anderen Systemen: „Handle früh und heftig, dann reagiert der Feind auch nicht mehr.“ Da liegt ein taktischer Vorteil bei denen, die zuerst reagieren. So haben beide Vorteile, die Flinken und die Lahmen.

Diese Methode berücksichtigt zwar kaum die Gleichzeitigkeit des Handelns, aber sie gibt auf ihre Art Allen Taktikoptionen.
« Letzte Änderung: 30.07.2024 | 13:12 von Zed »

Offline Feuersänger

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #21 am: 30.07.2024 | 16:09 »
Hmmh, wie im anderen Thread schon beschrieben musste man bei uns nur die Art der Aktion im Voraus ankündigen, das Ziel dürfte man dann spontan bestimmen wenn man dran war. So gab es nicht solche Dinge wie "auf einen toten Gegner draufhauen müssen weil man es vorher angesagt hat".
Es ist ja auch zu bedenken, dass bei AD&D die Kampfrunde 1 Minute dauert. Es wäre schon sehr lächerlich, wenn man sich binnen 1 Minute kein anderes Ziel suchen könnte.
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Offline flaschengeist

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #22 am: 30.07.2024 | 20:14 »
@Zed Schönes Thema und interessante Idee, die Initiativereihenfolge per Tabelle mit einen Wurf zu ermitteln  :d

Für Monster/NSCs gilt: Haben sie einen höheren Initiativwert als Baran (+5 oder mehr), gelten sie als FLINK, haben sie einen niedrigeren Initiativwert als Rexdorc (-2 oder weniger) gelten sie als LAHM. Wer dazwischen liegt, gilt als SCHNITT.

Das hat allerdings den Nachteil, dass die Tabelle nicht zwischen verschiedenen Gegnern der gleichen Kategorie unterscheiden kann. Wenn alle Gegner einer Kategorie (zumal die Kategorie rein durch Spielerwerte bestimmt wird) immer gleichzeitig dran sind, wird es dadurch womöglich taktisch wieder weniger variantenreich.

Ich finde Taktieroptionen in RPGs auch gut, selbst wenn sie ein Spiel komplizierter machen.

Geht mir ebenso. Nach dem Spieltest würde ich allerdings sagen, dass Beyond Time gar nicht noch mehr taktische Optionen bräuchte, um als sehr taktisch gelten zu können. 
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #23 am: 30.07.2024 | 21:03 »
Nach dem Spieltest würde ich allerdings sagen, dass Beyond Time gar nicht noch mehr taktische Optionen bräuchte, um als sehr taktisch gelten zu können.
Das denke ich auch! Bin wg Grippe gerade zuhause und befinde mich in Bastellaune - auch für Ideen, die außerhalb von Beyond Time bleiben.  ^-^

Das hat allerdings den Nachteil, dass die Tabelle nicht zwischen verschiedenen Gegnern der gleichen Kategorie unterscheiden kann. Wenn alle Gegner einer Kategorie (zumal die Kategorie rein durch Spielerwerte bestimmt wird) immer gleichzeitig dran sind, wird es dadurch womöglich taktisch wieder weniger variantenreich.
Das ist richtig. Außerdem: Initiative kann dann auch keine Ressource mehr sein, die sich mitten im Kampf oder auch mittelfristig ändert. Beides stellt den Preis der einfacheren, schnelleren Handhabbarkeit dar.

Offline flaschengeist

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #24 am: 30.07.2024 | 21:36 »
Das denke ich auch! Bin wg Grippe gerade zuhause und befinde mich in Bastellaune - auch für Ideen, die außerhalb von Beyond Time bleiben.  ^-^

Dann wünsche ich dir schnelle Besserung und mindestens bis dahin weiterhin so produktive Kreativität.
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