Klar, aber aber alle Versuche die Gleichzeitigkeit zu simulieren machen tendentiell jede einzelne Runde komplizierter, nicht nur den Anfang des Kampfes.
Mir geht es da weniger um Gleichzeitigkeit, sondern um die Sortierung innerhalb der Kampfrunde.
Vorne angefangen:
Als eine Variante kann ich die kürzesten verfügbaren Handlungen zum Maß der Kampfrundenlänge machen; dann brauchen andere Handlungen eben entsprechend mehr Kampfrunden bis hin zum gefühlten Ausschluss als relevante Option und ich habe schnell ziemlich viel Buchhaltungs- und Sortieraufwand für Selbstverständlichkeiten. GURPS mit seinen Kampfrunden von einer Sekunde Länge ist da teils schon ziemlich anstrengend und dann gibt es noch so absurde Konstrukte wie Aces&Eights oder Phoenix Command, wo Sekundenbruchteile verwaltet werden wollen.
Alternativ kann man gemäß Setting und Genre halbwegs übliche Handlungen innerhalb einer Kampfrunde durchführbar machen, dann muss man aber auch zusehen, dass man die sauber sortiert bekommt. Wenn in bequemer Angriffsdistanz der eine einen Nahkampfangriff ansetzt und der andere etwas aus seinem Rucksack holen will - da brauch ich keine Initiative würfeln, um zu wissen, was zuerst abgehandelt wird.
Man kann sich das wie immer einfach machen und die Bewertungsarbeit ansonsten ungeregelt beim SL abkippen oder man bildet etwa Gruppen von Aktionen, wo nur innerhalb einer Gruppe Initiative auf Augenhöhe bestimmt wird/werden muss und zwischen Gruppen entweder mit enormem Gefälle oder automatischer Sortierung. Dann habe ich im Vergleich zu "normalen" Ini-Regeln den Mehraufwand, diese Gruppen und ggf. den Modifikator zwischen Gruppen zu verinnerlichen, im Gegenzug fällt aber regelmäßig für einige Beteiligte die Initiativebestimmung weg (und man bekommt eine plausiblere Abfolge, was ja Sinn und Zweck der ganzen Veranstaltung ist).
Natürlich gibt es einfachere Sachen wie z.B. Die SC sind immer zuerst dran. Aber das bedeutet halt dass "schnell sein" als Eigenschaft wegfällt, und es hat einiges an Implikationen was z.B. "Battlefield Control" angeht.
Es muss nicht ganz wegfallen; man kann es ja immer noch an anderer Stelle aufhängen, sei es als Bonus für bestimmte Aktionen, als Zünglein an der Waage für Konstellationen, wo man ansonsten geschwindigkeitsmäßig auf Augenhöhe wäre, erweiterte Unterbrechungs- bzw. Reaktionsmöglichkeiten usw.
Also, der innere Simulant in mir hätte eigentlich gerne eine Art Echtzeit-Ticksystem - natürlich in Kombination mit Battlemap - aber sowas geht halt maximal am Computer, und völlig unmöglich im P&P wenn nicht jede Sekunde eine Stunde dauern soll.
Nujoah, die große Lehre aus den Computerspielprojekten mit "real time with pause" (rtwp) ist schon recht deutlich die, dass man das ohne wesentlichen Simulationsverlust auf echter Rundenbasis belassen bzw. dahin umbauen kann.
Man braucht an ein paar Stellen mehr oder weniger clevere Abstraktionen für die Sonderfälle, aber im Großen und Ganzen führt rtwp nur dazu, dass man jede Menge kleinteilige Routinearbeit hat, die ansonsten einfach mit dem gleichen Ergebnis (!) automatisch abgehandelt wird.
Was ich aber ganz cool finde, und bei D&D in den meisten Editionen leider nicht vorgesehen ist, ist dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird. Wir hatten das damals bei Conan D20 so gemacht (war iirc eine Hausregel), und das Ergebnis hat sich sehr dynamisch angefühlt, wie ein hin- und herwogen auf dem Schlachtfeld, je nachdem welche Seite gerade eben "die Initiative" hatte.
Sofern dieser Initiativewert auch wieder im luftleeren Raum unabhängig von allem bestimmt wird, was zuvor geschehen ist, kann man sich das mMn auch sparen, egal wie groß, klein oder glockenkurvig der Zufallseinfluss gestaltet ist.
Das sprichwörtliche Übernehmen der Initiative ergibt sich doch aus dem eigentlichen Kampfgeschehen, indem man dem Gegner bestimmte Aktionsmöglichkeiten einschränkt oder ganz verwehrt.
Da gehört für Settings mit einigermaßen modernen Feuerwaffen dann z.B. auch das Thema Niederhalten hin, d.h. in enger Verzahnung von Initiativebestimmung und verbleibenden Handlungsmöglichkeiten der niedergehaltenen Seite. Ganz verlorene Aktionen sind eine halbwegs übliche Variante, aber auch zugleich etwas plump. Da geht doch noch mehr...
Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?
Freilich braucht Bewegung dann auch Ticks; zumindest da, wo sie notwendigerweise
vor einer anderen Handlung stattfindet. Findet sie parallel zu einer Handlung statt, sieht es wieder anders aus.
Der Schaden eines Angriffs tritt natürlich am Ende der Ticks ein, zumindest wenn man nur die Wahl zwischen ganz am Anfang und ganz am Ende hat. Sonst wäre eine langsame Aktion ja zeitgleich mit einer schnellen Aktion und hätte dann eine absurde, abstrakte Wartezeit im Anschluss.
Für schwere/unhandliche Waffen mag man noch so weit gehen, dass der Schaden nicht ganz am Ende der Tick-Menge eintritt, sondern etwa im letzten Drittel (was dann in konkreten Zahlen immer noch später sein muss als bei einer zeitgleich startenden schnellen Waffe). Die Restzeit ist dann die Phase, in der die Waffe ihre Arbeit schon getan hat, aber noch nicht wieder bereit ist.
Dieser Detailgrad lohnt sich regelmäßig nicht mehr, aber ein Tick-System, das nicht zwischen Beginn und Wirkungseintritt einer Handlung unterscheidet, ist in seiner Leistungsfähigkeit mMn so weit eingeschränkt, dass man es sich auch gleich ganz sparen kann.
das hatte ich damit gelöst, dass es eine "Vorbereitung" und eine "Auslösen" Aktion gab. Die Auslösen Aktion kostet nur einen Tick, und da tritt dann der Effekt ein.
Wo genau ist der Unterschied bzw. der Vorteil gegenüber dem Ansatz, dass die Wirkung einer Aktion auf dem letzten Tick eintritt?
Es ist ja auch zu bedenken, dass bei AD&D die Kampfrunde 1 Minute dauert. Es wäre schon sehr lächerlich, wenn man sich binnen 1 Minute kein anderes Ziel suchen könnte.
Jep, und das gilt auch für wesentlich kürzere Kampfrunden.
Allgemein sind so harte Ansagemethoden für Spiele wie Robo Rally oder Frozen Synapse ganz nett, aber plausibel sind die Abläufe in einem Rollenspiel mit dieser Methode sehr leicht nicht mehr.
Ich sehe da ehrlich gesagt überhaupt keinen Mehrwert drin.
"Halbe" Ansagen wie bei der von dir beschriebenen AD&D-Methode oder Millennium's End (funktioniert im Grunde genau so) sind was anderes; da kommt man um die Ansage des Aktionstyps (ggf. inklusive Waffen- oder sonstigem Einfluss) nicht herum, aber dafür bleibt die eigentliche Handlung hinreichend flexibel.