Autor Thema: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play  (Gelesen 3498 mal)

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[Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« am: 5.08.2024 | 21:28 »
Sein wir mal ehrlich, nach 'Ghostbusters: Frozen Empire' kann man so langsam mal auf den Gedanken kommen, dass die Filmreihe mittlerweile irgendwie kaputt erzählt worden ist. Allem voran wurde von vornherein versäumt, der Geschichte eine richtige Drei-Akt-Struktur zu geben, also eine gescheite Trilogie daraus zu machen.

… Also! Bock auf ein kleines Gedanken-Experiment?



Wir betreten eine Parallelwelt: Die Geschichte von Ghostbusters nimmt hier so ihren Lauf, wie sie in früheren Drehbuchentwürfen angedacht war. Dadurch ist sie an mehreren Stellen vielleicht näher dran an dem, was Dan Aykroyd seinerseits erzählt hätte, wenn die Umstände es damals zugelassen hätten. Versterbende Schauspieler, Vertrags-Wirrwar, begrenzte Budgetgröße, begrenzte Visual-Effects-Möglichkeiten, Zielgruppen-Befindlichkeiten, Musik-Urheberrechte, und dusselige Auflagen durch Filmstudios können hier dem Lauf der Story gottlob keinen Strich durch die Rechnung machen — wie es in der wirklichen Welt leider immer wieder geschehen ist. Und da wir in der Fiktion eben imaginären Zugriff auf alle Schauspieler der Geschichte Hollywoods haben, kriegen wir auch die bestmögliche Besetzung, die überhaupt vorstellbar ist!

Hier wird die Geschichte auch nicht im Format einer Filmreihe erzählt, eher nach dem Vorbild eines heutigen Fernsehserien-Formats. (Und außerdem mit unendlichem Budget natürlich!)
Die Dinge, die sich um die eigentlichen Filmproduktionen herum abgespielt haben, in der echten Welt, sind auch durchaus unterhaltsam, und hier dienen sie als zusätzliche Inspirations-Quelle für die Handlung der Story.

Ich mache daraus eins meiner Solo-Play-Projekte. Vielleicht kann ich das perspektivisch verwenden, um später eine Kampagne zu spielleitern, die dann in der Gegenwart angesiedelt ist, basierend auf diesen Ereignissen.
Das Spielgeschehen muss sich dabei am vorher umrissenen Handlungsrahmen entlang hangeln, und dieser Rahmen basiert natürlich direkt auf den Originalfilmen und dem Videospiel. Es wird aber trotzdem nicht Szene für Szene alles aus den Vorlagen wiedergegeben, sondern alles wird eine leichte Variation, oder wird gänzlich neu arrangiert. Das ist dann das eigentliche Gameplay, und dabei kann natürlich der Ausgang einzelner Szenen von spontanen Entscheidungen und Würfelergebnissen beeinflusst werden.

Ich habe sowas ähnliches schon mal gemacht, als Ghostbusters-Conversion für Savage Worlds, und die Spielregeln nehme ich von da (in mittlerweile leicht weiterentwickelter Form):
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97171.0.html


Setup
Also dann: Es ist der Anfang der 80er, und Dan Aykroyd aus der Comedy-Truppe der US-Fernsehshow Saturday Night Live hat gerade die ersten Entwürfe seines neuesten Drehbuchs fertiggestellt. Der Film hat bisher nur einen Arbeitstitel, aber wird schließlich Ghostbusters heißen. Die Hauptrollen sollen er und zwei weitere Comedians aus Saturday Night Live spielen, nämlich John Belushi und Eddie Murphy. Diesem ursprünglich ausgewählten Trio ist bedauerlicherweise in der echten Geschichte etwas dazwischen gekommen (in Eddie Murphys Fall die Dreharbeiten zu Beverly Hills Cop, in John Belushis Fall sein tragisches Ende durch eine Überdosis). Wir tun so, als ob die Dinge ihren Lauf genommen hätten wie ursprünglich geplant, und unsere ersten Wild Cards sind diesen drei Vorlagen nachempfunden.

Das Team meiner Startcharaktere besteht demnach aus drei Wild Cards, basierend im Aussehen und Verhalten auf Eddie Murphy (der redselige Charismatiker der Truppe, nennen wir ihn Jas Elliott), auf Dan Aykroyd (Ray Stantz, das Herz der Geisterjäger), und auf John Belushi (Peter J. Venkman, der olle Schwindler). Sie sollen ihrem jeweiligen noch jungen Selbst aus den Sendungen von Saturday Night Live der späten 70er und frühen 80er gleichen, zu der Zeit, als Aykroyd die Inspiration für das ursprüngliche Drehbuch für Ghostbusters gerade erst entwickelt hat. Ihre Schutzbefohlene basiert unverändert auf Sigourney Weaver (Dana Barrett, die Cellistin in Nöten, aber der geben wir mehr Hintergrund).
Ihre zugrundeliegenden Archetypen sind wie im Original die Vogelscheuche (Intelligenz), der Zinnmann (Herz), und der Löwe (Mut) aus dem Zauberer von Oz, und deren Schutzbefohlenen Dorothy.



Stantz, Venkman, und Elliott, die drei Knalltüten von dem umstrittenen Universitätsprojekt


Spielwerte
Alle Wild Cards haben es ja immerhin schon zu Universitäts-Dozenten gebracht, also starten sie das Spiel auf dem Seasoned Rank mit vier Advances. Durch die Setting-Regel Additional Skill Points starten sie mit 15 Skillpunkten, immerhin sind sie ja in der modernen Welt aufgewachen.

👻Jas Elliott
The Face Man
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d4, Common Knowledge d8, Electronics d4, Notice d6+2, Occult d8, Persuasion d6, Repair d4, Research d8, Science d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Hindrances: Curious (Scientific mind), Habit (Minor: Loves to befuddle or impress people), Overconfident (He simply is not used to failure)
Edges: Alertness, Attractive, Charismatic
Gear: PKE Meter, pocket calculator, notebook and pencil

👻Raymond Stantz
The Heart of the Team
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d4, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Notice d4, Occult d8, Persuasion d4, Repair d8, Research d6, Science d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Wants to prove that the supernatural exists and show people how to handle it), Loyal (Very friendly and supportive), Mild Mannered, Quirk (Can be quite boyish and insecure at times)
Edges: Elan, Luck, Reliable
Gear: Mirror reflex camera, handheld audio recorder, notebook and pencil

👻Peter J. Venkman
The Con Man
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d4, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Persuasion d8, Research d4, Science d6, Stealth d4, Taunt d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Driven (Minor: Longs for fame and riches), Heroic (Deep down, he‘s secretly a true philantrophist), Mean (Likes to behave like a grumpy slob), Ruthless (Minor: Wild, aggressive energy)
Edges: Charismatic, Strong Willed
Gear: Hidden whiskey flask



Peter J. Venkman, hier John Belushi nachempfunden wie einstmals geplant


Peter John Venkman basiert auf einem jungen John Belushi, und hat von ihm auch den zweiten Vornamen, um dies kenntlich zu machen. Er funktioniert genau wie Peter Venkman in der Filmvorlage, aber obendrein mit Belushis noch heftigerem Temperament und krimineller Energie. Bill Murray bekommt in dieser Version der Story eine separate Rolle, die sein gespaltenes Verhältnis und seinen Widerwillen zur Arbeit der Geisterjäger widerspiegelt, die er sowohl in den Filmen als auch in der wirklichen Welt immer verstärkter an den Tag gelegt hat. (Mit Schrecken kommt einem sein Gesichtsausdruck auf dem Filmplakat von Frozen Empire in den Sinn, der spricht leider für sich!)

Jas Elliott ist der Eierkopf der Truppe (der Charakter, der sich in der realen Welt im Verlauf der Drehbuch-Versionen nach Eddie Murphys Ausscheiden zu Egon Spengler entwickeln sollte, als Harold Ramis zu dem Projekt dazu stiess.) Er hat nicht ganz Egon Spenglers Erfinderkunst, dafür aber eine schärfere Zunge und überhaupt die bekannte Eddie-Murphy-Quasselstrippe. Das löst für mich eins der wenigen Problemchen, die ich mit Ghostbusters I habe (und sogar schon als Kind blöd daran fand): Im Originalfilm ist die einzige schwarze Hauptfigur (Winston Zeddemore) nicht viel mehr als ein Handlanger, das fühlt sich nicht ganz richtig an. Dr. Elliott biegt das jetzt für uns hin.

Ray Stantz belassen wir unverändert, er agiert so wie in den Filmen.


So soll's funktionieren:

Ich bin grade mal wieder stubenhocker-mäßig drauf, also wird das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei Deadlands https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.0.html, Dino Riders https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196 und Fading Suns https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174.

Zum Einsatz kommen diesmal neben dem SWADE-Grundregelwerk die folgenden beiden system-neutralen Spielleiterlos-Engines:

Der One Page Solo Engine, erstaunlich nützlich und vielseitig trotz des kleinen Umfangs, und noch dazu für lau.

https://www.drivethrurpg.com/product/337254/One-Page-Solo-Engine

Das FlexTale Solo Adventuring Toolkit, genau das Gegenteil, weil es eine Fülle von Tabellen für alle möglichen Situationen hat.

https://www.drivethrurpg.com/product/375239/FlexTale-Solo-Adventuring-Toolkit-multisystem-Pathfinder-P2E-5E-OSR-DCC?src=hottest

Was FlexTale richtig gut macht, ist die Idee mit Quests und Clues. Jeder SC kann solche Quests bekommen, bei Charaktererschaffung und natürlich auch im Spielverlauf. Das funktioniert wie bei Skyrim oder anderen Computerspielen, der einzige Unterschied zu den Aufgaben im Tischrollenspiel mit einer Gruppe ist im Grunde nur, dass man das aufschreiben muss und der Sache ein Clue Target gibt. Ab dann kann man im Spiel nach Hinweisen suchen, bis man genügend zusammen hat um das Clue Target zu erreichen und die Queste aufzulösen. Logischerweise kann man mehrere kleine und große Questen zur selben Zeit haben. Eigentlich ja keine sonderlich bahnbrechende Idee, das so zu machen, aber gerade für spielleiterlose Geschichten meiner Ansicht nach echt clever, weil die SCs anfänglich noch mehr Substanz bekommen, und außerdem von vornherein was für sie zu tun ist, auch parallel zum Hauptplot.

Als Drittes werden dann noch ein paar Sachen aus Ironsworn verwendet, mich reizen die eigenen Spielregeln da drin zwar nicht so sehr, dafür hat's aber viele sehr gute Würfeltabellen, beispielsweise 'Themes'.


Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus SWADE lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.

Setting-Regeln
Die Setting-Regeln Additional Skill Points und Conviction sind in dieser Kampagne passend. Außerdem verwende ich das optionale System für Wealth (SWADE-Grundbuch, S. 145), sollten private Geldmittel mal relevant sein. Viel relevanter für das eigentliche Gameplay sind aber die Finanzen der Firma selbst, dafür gibt's ein Mini-Wirtschaftssystem mit Honorar-Boni, und wir verwenden nebenher den Skill namens Trade aus Deadlands. Mehr dazu später.

Hausregeln
Arcane Backgrounds & Erfindungen: Charaktere mit Arcane Background sind im Verlauf der Story denkbar. Die Erfinder in den Rängen der Ghostbusters müssen allerdings nicht den Vorteil Arcane Background (Weird Science) bekommen, denn deren Regelwerk passt mir hier nicht so recht in den Kram. Die Spielregeln für ihre Geräte sind selbst gestaltet, und die Geisterjäger machen ihre Erfindungen auch nicht auf die Schnelle, sondern nur wenn die Story es gerade zulässt, und jeweils nach Budget.
EXP: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Geisterschreck-Effekt: Geistern ansichtig zu werden ist jedes Mal wieder unheimlich, selbst für hartgesottene Geisterjäger. Glücklicherweise sind sie routiniert genug (und humorvoll genug) um nicht bei jeder Sichtung Gefahr zu laufen, beispielsweise gleich den Verstand zu verlieren. Bei einem missglückten Terror-Wurf dürfen Resultate auf der regulären Furcht-Tabelle durch Ausgeben eines Benny neu gewürfelt werden. (Der Spieler darf entscheiden, welches der ermittelten Ergebnisse gelten soll.)


Die Handlung beginnt 1984, wie im Original.

Es greift alles so großartig ineinander in meiner Vorstellung. Es müssen dafür nur ein paar gezielte Veränderungen gemacht werden hier und da.
« Letzte Änderung: 15.09.2024 | 17:23 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #1 am: 5.08.2024 | 21:56 »
Teil I: Sie sind gekommen um die Welt zu retten
Der erste Teil (mal sagen, die erste ‚Staffel‘) soll sich noch sehr nah am ersten Film halten. Der ist so ein Meisterwerk, dass auch hier vieles erneut so geschehen soll wie dort. Aber die Charaktere sind ja teilweise ausgewechselt, also wird alles zumindest ein bisschen anders laufen als in der Vorlage. Wann immer ich dabei nicht genau weiter weiß, befrage ich die Orakel aus dem One Page Solo Engine und Ironsworn.


New York City, 1984.
Die Jungs vom Studentischen Beirat schmeißen heute mal wieder eine Party an der Columbia University.



„… Da dürfen wir natürlich nicht fehlen, wir sind immerhin gewissermaßen die Stars der Universität“, sagt Dr. Venkman dazu, sein Blick ist bierernst.
„Wir waren schon auf so vielen Hände-Schüttel-Events“, gibt Dr. Stantz zu bedenken, „wir müssen auch mal arbeiten zwischendurch, Venkman. Der Bericht von der Sache beim Museum liegt seit zwei Wochen ungeschrieben auf Deinem Schreibtisch.“
„Hey hey hey, aber er hat doch Recht, Raymond“, lässt sich Dr. Elliott enthusiastisch vernehmen, „hier gilt immer noch ‚sehen und gesehen werden‘! Diverse der ganzen anderen Dozenten werden schließlich da sein. Einerseits müssen wir abliefern, das stimmt ja, aber andererseits müssen wir schillern, Baby. Die müssen unsere Gesichter kennen. Willst ja nicht, dass unsere Stellen nicht verlängert werden nach Ablauf der Frist von unserem Doktoratsprogramm!“
Jas Elliott redet sehr schnell und meistens sehr eloquent, es fällt schwer, ihm zuzuhören, ohne dem Impuls zu folgen, einfach zustimmend zu nicken.
Raymond aber protestiert, „Ach Jungs, nicht schon wieder!“
„Doch, doch“, ordnet Jas Elliott an, „Hör’ auf die Worte Venkmans, Venkman spricht die Wahrheit! Du willst nur wieder introvertiert im Kämmerlein sitzen und über Deinen Unterlagen brüten, Alter! Komm‘ schon, Mann, geh‘ mal aus Dir raus! Du hast geackert wie ein Tier die letzten drei Tage.“
„Ich muss diese ganzen Videoaufnahmen eben genau durchsehen! Auf manchen sind tatsächlich Schemen zu sehen, unbestreitbar menschliche Umrisse! Und das ist eine Videoaufnahme, kein spezielles Kirlian-Foto! Wir müssen rausbekommen, was es damit …“
„Du, mein Freund Raymond, bekommst noch viereckige Augen davon.“
Ray schaut wie hilfesuchend zu Peter, aber der nickt nur, gestreng und bestätigend.
„Aber die Fakultäts-Party, ich weiß nicht. Venkman lässt sich doch nur wieder volllaufen und jammert morgen den ganzen Tag herum wegen seinem Kater“, ziert sich Raymond, und schlägt dann hoffnungsvoll vor, „… Dann vielleicht alternativ eine Runde Ghosts & Gargoyles? Wir haben noch ein paar ungespielte Missionen!“
„Hör‘ mal auf Mätzchen zu machen“, sagt Peter ungnädig, „das ist längst entschieden, dass wir da hin gehen.“
„Ja, sag’s ihm, Peter“, sagt Jas und zieht beschwingt seinen Trenchcoat über, „Wir ziehen jetzt mal gemeinsam los, Ihr Schwerenöter, und bringen New York etwas Frohsinn! Es ist Samstagnacht!“


Soundtrack: Huey Lewis and The News, I Want a New Drug
https://www.youtube.com/watch?v=N6uEMOeDZsA

Die drei Forscher betreten die Aula des Fakultätsgebäudes. Es ist rappelvoll. Funkiger Synthesizer-Pop läuft (jetzt gerade ‚I Want a New Drug‘ von Huey Lewis and The News), ein paar Studies tanzen schon. Im Hintergrund gibt es einen langen Buffet-Tisch, und eine Bar. Peter schiebt sich zwischen den anderen beiden hindurch, er hat einen Gesichtsausdruck aufgesetzt der irgendwie an einen durstigen Jungstier denken lässt.
„Okay Jungs, aber jeder nur ein paar Bierchen“, ermahnt Raymond, etwas schafthaft, „dann sind wir vor Mitternacht wieder im Projektraum und kriegen noch was gearbeitet.“
„Absolut, Francine!“, sagt Peter in beschwichtigender Stimme, dreht sich zu Ray um, und zieht ihn hinter sich her. Aber er hat dabei dieses hintersinnige Blitzen in den Augen, das Ray schon ahnen lässt, dass diese Samstagnacht nicht vor Mitternacht enden wird.
Jas Elliott zupft sein absurdes Kostüm zurecht, er war eben in der ethnologischen Fakultät, und hat eine der ausgestellten Priester-Gewandungen aus einer der Vitrinen gemopst, und findet selbst, dass es ihm großartig steht. Er ist total in Feierlaune. Grinsend sieht er sich um.



„Schaut mal, schaut mal, da ist Dein altes Idol, Dr. Wyance!“, sagt er enthusiastisch, „mit den beiden von der Kommission! Das nenn' ich Glück, mein Alter! Da klinken wir uns doch gleich mal mit ei-heiinnn!“
„Wow, Dr. Wyance, hier? Stark!“, entfährt es Ray, jetzt kann er ihrem Hiersein plötzlich doch etwas abgewinnen. Sie verschwinden in der Menge. Peter stapft währenddessen unbeirrt zur Bar, wegen der erwähnten paar Bierchen ...

Während eine Weile später Raymond mit dem alten Doktor Wyance fachsimpelt, und darüber offensichtlich vergessen hat, dass man hier auf einträgliche Weise Klinken putzen kann, versucht Jas ins Gespräch mit den mürrischen Herren von der Kommission zu kommen. Die sind immerhin zuständig für die Universitätsgelder! Dabei wird er aber immer wieder von neugierigen Studies angequatscht, die wiederum seine Aufmerksamkeit erheischen wollen: „Dr. Elliott! Was stellen Sie denn heute vor?“, will eine gerade wissen, und ein anderer sagt angeheitert, „Sind Sie ein Hexendoktor?“
„Hexendoktor?! Aber mitnichten, Ihr Ungläubigen! Ich bin doch ein Macumba-Priester, wie der wahre Akademiker sogleich an meinem Gewand erkennt! Diese Talismane hier zum Beispiel beschwichtigen die Geister der Natur und der Ahnen! … Wie Ihr natürlich gleich gewusst habt, als Eure geschulten Blicke darauf gefallen sind.“
„Glauben Sie etwa wirklich da dran, Dr. Elliott?“, fragt einer von ihnen erstaunt.
„Aaahh, ein guter Wissenschaftler interessiert sich für alles! Aber daran glauben, Quatsch, ich habe nur gehört, Federn seien wieder groß im Kommen in dieser Herbstsaison.“
„Nein, das mit den Geistern und so! Sie sind doch Religionswissenschaftler, oder sowas? Von diesem neuen Fakultäts-Projekt, oder?“
Jas Elliott verkündet lautstark, mit breitem Grinsen, „Parapsychologie meinen Sie, jaaa, ganz recht!“
Er äugt zwischendurch herüber zu den Typen von der Kommission, ob die auch schön das Gespräch mitkriegen. Immerhin will er hier sein Projekt bei denen im Gedächtnis verankern. Die Typen werfen gerade einen irritierten Seitenblick in seine Richtung, besser als nichts.
„Is‘ das nich’ nur so eine fadenscheinige Betrügerwissenschaft?“, fragt ein beschwipster Student in einem schlechten Astronautenkostüm, er versucht, provokativ drein zu gucken aus dem Visier seines Silberpapier-Helms, „immerhin läuft der Repräsentant der Fakultät hier als Zauberpriester einher! Is‘ das nich‘ …“
„Ja, Kleider machen Leute, finden Sie? Dann kommen Sie mal in meine Vorlesung am Montag, mein Lieber, da sehen Sie mich in einem Anzug der allein schon mehr kostet als jenes Taschengeld, von dem Ihre irdischen WG-Mitbewohner im Monat leben! Sie selber sind natürlich besser dran, Sie sind Astronaut, das sehe ich.“
Der Silberfolie-Astronaut kichert betrunken und zieht sich etwas unsicher zurück, nuckelt an seiner Bierflasche, er will sich nicht noch weiter aus dem Fenster lehnen.
„Und gibt es Geister hier auf dieser Party?“, fragt ein anderer Student amüsiert.
„In wenigen Wochen können wir solcherlei Fragen tatsächlich beantworten, mein Bester!“, antwortet Dr. Elliott entzückt, und fasst Ray Stantz bei den Schultern (der gerade seinerseits wortreich gestikuliert), und dreht ihn sanft zu den Fragestellern um, „Mein Herr Kollege hier ist gerade beteiligt an der Entwicklung von technischen Gerätschaften, mit denen man die Luft untersuchen kann, oder den freien Neutronen-Flux, bei allen möglichen paranormalen Ereignissen! Wie beispielsweise Geistererscheinungen.“
Stantz blinzelt irritiert.
Elliott fährt fort: „Kostspielig, aber bahnbrechend! Nicht wahr, Dr. Stantz? Ja! Verfolgen Sie, meine Damen und Herren, in nächster Zeit unbedingt die Fachpresse!“, und das sagt er wieder ordentlich laut, damit die Kommission Notiz nimmt, „das will ich Ihnen raten!“
Stantz gibt den Studies eilig den Daumen hoch, und wendet sich dann wieder seinem Gesprächspartner Dr. Wyance zu.

Eine Stunde später hat Peter J. Venkman einiges getankt, angeblich nur Bier, wie er eben noch Ray versichert hat, aber das da in seiner Hand ist jedenfalls ein Vodkaglas.
„… Ich glaube, das, was viele Leute derzeit herbeireden wollen, ist sowas wie das große okkulte Revival der 1920er“, sagt gerade ein junger Mann im legeren Anzug und mit Seitenscheitel, und rümpft die Nase, „die wollen Mystizismus wieder salonfähig machen.“
„Also, wie soll ich das sagen“, kommentiert eine blondgelockte Brillenträgerin, „aber meine Mutter hört in Queens tatsächlich die Stimme von meinem verstorbenen Großvater. Immer, wenn sie in das eine Abstellzimmer im oberen Stockwerk geht. Das glaube ich ihr auch. Das hat nichts mit Herbeireden zu tun. Im Gegenteil: Sie wäre ja heilfroh, wenn das wieder aufhören würde!“
„Da könnten Dir die von der Psychologischen Fakultät aber genau erklären, was dahinter steckt, aber ganz genau, das ist alles in Wirklichkeit sehr mondän“, winkt ein junger Mann mit Sonnenbrille und Schnauzbart ab.
„Und was ist mit den Gerüchten von diesem einen Hotel? Die Spinnen-Hexe im 13. Stockwerk?“, fragt ein anderer Student, „die Geschichte hält sich seit sechzig Jahren!“
„Ja, was ist mit der Spinnen-Hexe? Hörst Du Dich eigentlich selber reden? Spinnen-Hexe, Himmel, Arsch und Zwirn, das ist ja nun weniger 1920er-okkultes-Revival-Gerede, als mittelalterlicher Volksglaube!“, lacht der Schnauzbärtige mit der Sonnenbrille, „Wir sind nur noch sechzehn Jahre von der Jahrtausendwende entfernt, ja?, und Ihr redet wie mittelalterliche Bauern!“, und der mit dem Seitenscheitel lacht mit, die beiden klingen verächtlich.
„Was Brille hier zu sagen versucht, ist, dass er ganz verzweifelt nach einer Rationalisierung sucht“, sagt die laute, sarkastische Stimme von Venkman plötzlich, „weil er einfach Angst hat vor einer Welt, in der nicht alles restlos erklärbar ist. Eure Berichte als abergläubisches Gewäsch zu bezeichnen ist einer seiner Coping-Mechanismen.“
„Coping-Mechanismen?!“, fragt der Schnauzbart verdutzt.
Venkman nippt an seinem Drink, und antwortet unbeeindruckt, „Klar, irgendwelche Strategien brauchst Du ja, um zu verknusen, dass Deine rationale Welt gar nicht so rational ist. Was, wenn die ins Wanken geriete? Dann ginge Dir ja Dein kleiner Arsch auf Grundeis, dann würdest Du ja überschnappen!“
„Sind Sie nicht dieser Peter Venkman, von dieser einen, neuen Fakultät?“, fragt eine der Umstehenden.
„Ich bin dieser Dr. Peter Venkman.“
„Na, dann ist das ja quasi das Brot und Butter von Dr. Venkman, hier den Hexenglauben zu verbreiten“, sagt der Seitenscheitel angewidert in die Runde, halb wendet er sich ab, wie als wenn das Gespräch unter seiner Würde wäre — aber auch ein bisschen so, als ob er eigentlich flüchten wollte. Das scheint weniger an Venkmans Doktortitel zu liegen, als an seinem fiesen Blick.
„Was sagen Sie denn zu meinem verstorbenen Großvater?“, fragt die blonde Brillenträgerin neugierig, „Sie sind dann ja quasi vom Fach!“
Der Quasi-Fachmann erwidert, „Entweder hat das Ganze psychologische Gründe, wie Ihr Kommilitone da so eilfertig sagt, oder übernatürliche. Dann müsste man das genauer untersuchen. Wie dem auch sei, wenn das für Ihre Frau Mutter wirklich ist, was sie da erlebt, ihre Wirklichkeit, wäre es in beiden Fällen etwas arrogant, zu sagen, dass das schlichtweg nicht stimmt.“
„Interessante Sichtweise“, nickt sie.
„Ach herrje!“, sagt der Seitenscheitel, und nun verzieht er sich tatsächlich, mit erhobenem Haupt und genervtem Kopfschütteln. Was besseres fällt ihm nicht ein. Der Schnauzbart mit der Sonnenbrille sieht ihm nach und sagt nichts, er scheint gerade auch nicht weiter zu wissen.
Venkman fährt ungerührt fort, „Ich habe da hinten im Gewühl meinen Kollegen Dr. Stantz, der würde ihre Geschichte womöglich mit auf seine Liste nehmen!“
„Ist das der Chef bei Ihnen?“, fragt sie beeindruckt.
„Nein“, sagt Peter knapp, und in seinem Gesicht steht, der Chef, das ist er eigentlich ja wohl selber, „Dr. Stantz macht bisher bei uns die Feldforschung.“
„Kann man darüber mal konkreter reden?“, fragt sie.
Venkman trinkt sein Glas leer, und sagt, „Ja ja, ich stelle Sie nachher einander vor. Aber man kann auch nicht immer labern! Das ist hier doch eine Tanzparty! Sie sind doch alles lustige Studenten! Warum wird hier nicht derartig wild gefeiert, dass die Götter hinab steigen?“
Dem hat keiner der Umstehenden etwas entgegen zu setzen.

« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 08:36 von Schalter »

Offline klatschi

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #2 am: 5.08.2024 | 23:37 »
Nice, mit der Musik im Hintergrund geht dein echt eingängig und angenehm geschriebener Text runter wie das... Bier... in Peters Hand  :d

Offline xplummerx

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #3 am: 6.08.2024 | 10:51 »
Als Ghostbusters D6 Spieler lese ich gerne weiter.

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #4 am: 6.08.2024 | 12:35 »
Nice, mit der Musik im Hintergrund geht dein echt eingängig und angenehm geschriebener Text runter wie das... Bier... in Peters Hand  :d

Als Ghostbusters D6 Spieler lese ich gerne weiter.

Danke Ihr beiden, freut mich! Geht gleich weiter ...

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #5 am: 6.08.2024 | 13:47 »
In der folgenden Woche, an einem Tag im Herbst, ist bereits der letzte Tag des Projektes gekommen, aber die drei Grenzwissenschaftler wissen das noch nicht. Dekan Harold Yaeger hat alles in die Wege geleitet, um heute ihr Labor aufzulösen. Er hält Jas Elliott für einen Possenreißer, und Peter J. Venkman für einen Scharlatan.
Es ist außerdem der Tag, an dem das Informanten-Netzwerk Jas Elliott panisch in die New Yorker Stadtbücherei rufen wird. Dort macht am heutigen Nachmittag eine Bibliothekarin ihre Runden durch die Regalreihen im Untergeschoss ... Wenn sie nur wüsste, dass gerade an diesem Tag die Graue Dame wieder umzugehen beginnt …!

Weaver Hall, Psychologie-Fakultät, Labor für Paranormale Studien.



‚Venkman Burn In Hell‘ hat ein wütender Student neulich an das Laborfenster geschmiert, mit roter Farbe. Eigentlich kein Wunder. Auch heute spielt sich da drin eine Session der Testreihe ab, die Dr. Venkman derzeit durchführt. Im halbdunklen Raum sitzen hochkonzentrierte Studenten an zwei Tischen, vier davon angeschlossen an kompakte Gerätschaften. Zwei andere hantieren mit großformatigen Kartensets. Im Hintergrund steht Dr. Venkman persönlich, der große Boss, das Mastermind im Halbdunklen, und beobachtet mit herablassendem Blick, wie seine beiden Testgruppen voran kommen. Obwohl er genervt und uninteressiert aussieht, braucht er ständig Futter; belegte Brote, Donuts, Erdnussriegel, Milchkaffee, alles wandert geräuschvoll in die Ladeluke des grobknochigen Wissenschaftlers. Wenn er nicht frisst, raucht er! Dabei sind die beiden Testgruppen diejenigen, die augenscheinlich etwas Nervennahrung gebrauchen könnten. Ein Lockenkopf kassiert gerade den siebzehnten Stromstoß in Folge. Alles falsche Antworten. Neben ihm sitzt Jennifer, auf die Peter Venkman insgeheim längst ein Auge geworfen hat. … Eigentlich ist das alles hier keine Versuchsreihe mehr zum Thema ‚Auswirkungen negativer Effekte auf die ESP-Befähigung‘, daran hat der Veranstalter vorletzte Woche das Interesse eigentlich verloren, sondern insgeheim die Versuchsreihe ‚Wie kann Peter bei Jennifer landen, und sich nebenher vielleicht noch etwas profilieren‘.



Der Lockenkopf, ein Bob Douglas oder so, kassiert jetzt den achtzehnten Stromstoß, sein Kaugummi fliegt ihm dabei aus dem Mund und fällt auf die Tischplatte.
„Wie viele Versuche hatten die beiden jetzt?“, fragt der Doktor, als er an den Tisch heran tritt.
„Äh, 25, Sir“, antwortet der Student, der den beiden Testpersonen gegenüber sitzt und der das Gerät bedient, es ist ein Elektroschocker. Bei jedem gescheiterten Versuch, das Symbol auf der verdeckten Karte vorauszusehen, wird die betreffende Testperson sogleich gebritzelt.
„Dann haben Sie die Testreihe ja eh gleich hinter sich, dann sind es ja nur noch 75 weitere Versuche!“, sagt Venkman gelangweilt, und nimmt dem Studi die großformatigen Karten aus der Hand, und hält eine hoch, fixiert Bob. Bob rät wieder falsch, und wird umgehend von dem anderen Studenten geschockt. Für Jennifer schummelt Venkman mehrmals, ohne dass der Student neben ihm die Karten sehen kann, um ihre Quote zu verbessern. Er wirft der Blonden vielsagende Blicke zu, über die Gerätschaften hinweg.



Da würfeln wir mal Persuasion für den ollen Aufschneider, um zu sehen, ob er seinen exzentrischen Flirtversuch unbemerkt hinbekommt. Das Ergebnis ist eine sieben, das reicht nicht ganz für ein Raise, mit dem Pete die Situation gänzlich für sich entscheiden hätte können. Aber immerhin ein Erfolg.

Was ist das eigentlich für einer, der Student hier, der als aufbrausende Testperson auftritt, soll er so wie in der Filmvorlage funktionieren, oder anders? Da bin ich unschlüssig, also fragen wir die Orakelkarten. Lockenkopf Douglas ist laut Orakel im One Page Solo Engine (‚NPC Generator’) ein Herumtreiber, der physisch einen mystischen Handlungsbogen erzeugt. Witzig, das klingt genau wie seine Funktion im Original, also lassen wir ihn so wie er ist, nur vielleicht lassen wir ihn etwas weniger halbes Hemd sein und dafür mehr Wüterich! Entsprechend:

Jennifer schöpft jedenfalls keinen Verdacht, sie ist erstaunt über ihre eigenen Vorhersage-Fähigkeiten.
„Was wollen Sie hier eigentlich beweisen?!“, fährt Bob Douglas Venkman an.
„Das wissen Sie doch, Sie haben sich freiwillig hierzu gemeldet! Das Projekt heißt, Auswirkungen negativer Effekte auf …“
„Soll ich Ihnen sagen, was der Effekt ist? Es kotzt mich ganz mächtig an! Sie kotzen mich überhaupt an, Dr. Venkman!“, schreit der Typ, und rupft die Elektroden von sich, und haut mit der flachen Hand auf die Tischplatte, während er erbost von seinem Stuhl aufspringt. Alle anderen Studies zucken zusammen und verstummen ängstlich. Venkman mustert den Lockenkopf stumm, seine Mine ist nach wie vor streng, aber seine Augen blitzen jetzt gefährlich.
„Na, dann ist meine Theorie ja wahrscheinlich richtig!“, knurrt er.
„Sie können sich ihre fünf Dollar in die Haare schmieren!“, sagt der Lockenkopf, es sieht jetzt so aus als ob er den Versuchstisch umschmeißen wolle und sich mit dem Dozenten prügeln! Er ist größer als Venkman, wenn auch etwas weniger stabil gebaut.

Versuchen wir mal eine Klopperei im Projektraum abzuwenden, mit einem Taunt-Wurf:

„Ist das die Art und Weise wie Sie den Tag beenden wollen, Mister? Sich kurz zum Affen machen im parapsychologischen Bereich, um hinterher noch eine Runde beim Uni-Sport abzustinken. Und um schließlich als Ausklang den Begriff ‚Choleriker‘ nachzuschlagen in der einsamen Bibliothek?“, tönt er.

Das Wurfergebnis ist nur eine lumpige drei, da muss Studi Douglas nicht einmal gegenwürfeln.

„Parapsychologischer Bereich, dass ich nicht lache, Scharlatanerie ist das hier“, ruft der Lockenkopf, aber sein Taunt-Resultat ist noch schlechter, nur eine eins, also wiederholt er nur lahm, „Scharlatanerie-Bereich müsste man sagen, zu dem, was hier veranstaltet wird.“
„Sehen sie zu, dass sie verduften, sonst packe ich Sie an Arsch und Kragen, bringe Sie ins Sekretariat, und exmatrikuliere Sie!“, knurrt Venkman, „glauben Sie ja nicht, da hätte ich nicht Bock drauf!“

Jetzt würfelt er wieder Taunt, und kommt diesmal auf eine neun, der Lockige setzt nur eine drei dagegen, er macht große Augen und dicke Backen, und stürmt daraufhin wortlos aus dem Raum. Alle Versammelten sehen verschüchtert den Dozenten an.
„Äh. Vielleicht beenden wir die heutige Session, Leute“, sagt Venkman, jetzt verraucht seine Wut wieder, er sieht sich fast betreten um, „mit diesen Energien hier im Büro hat sich‘s wahrscheinlich was mit ESP für den heutigen Tag, glaube ich. Für Euch alle. Kommt mir nächste Woche schön ausgeschlafen wieder.“


Als kurz darauf Ray Stantz ins Büro gestürmt kommt, sind nur noch Peter und seine eine Studentin da, Jennifer Adams. Sieht aus, als würde Peter gerade ein Date ausmachen wollen, das er als Arbeitsessen aussehen lassen will. Ray ist viel zu aufgeregt, um sich damit zu befassen.

Ray hat außerordentlich heiße News: Die Bibliothekarin Alice Sherman ist in der städtischen Bücherei von einer geisterhaften Erscheinung angegriffen worden, und steht unter Schock! Zehn Menschen haben eine freischwebende Torso-Erscheinung gesehen! Jas hat aufgeregt von dort aus Ray angerufen, und der ist sofort hierher in den Projektraum geeilt, um hektisch alles zusammenzupacken, um eine Untersuchung anzustellen. Jas Elliott ist es gelungen, erfolgreich Psychokinetische Energie zu messen (mit dem PKE-Messgerät, das einer ihrer Connections jüngst für sie konstruiert hat), in bislang unbekannten Konzentrationen, „ein Begräbnis der Nadel“!

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #6 am: 6.08.2024 | 18:11 »


Raymond (total aufgeregt) und Peter (total genervt) erscheinen in der Bibliothek und werden an ihrem Geraffel gleich erkannt. Ray hat eine Videokamera und gleich mehrere Fotoapparate dabei. Eine allgemeine Aufregung ist im Raum zu spüren, obwohl das Tagesgeschäft weitergeht. Viele der anwesenden Büchereibesucher haben nur begriffen, dass irgendwas vorgefallen ist, aber wissen nicht, was.
„… Und Du glaubst, dass es diesmal wirklich ein Geist ist?“, knurrt Peter durch seine Zähne hindurch, während sie durch den Haupteingang laufen, nicht ohne Skepsis.
„Was soll das heißen? Bei über 50 Prozent der Fälle, die wir in den letzten Monaten untersucht haben, steckte ein wirkliches übernatürliches Phänomen dahinter!“, protestiert Raymond in ebenfalls gedämpfter Stimme, „über 50 Prozent, Pete! Und denk' beispielsweise an die unerklärte Wanderung von Unterwasserschwämmen, die ich persönlich beobachten konnte!“
„Ein sichtbarer Geist, meine ich, Du Kasper! Einer, den Dein ganzes Kamera-Gelöt hier auch wirklich ablichten kann! Nicht wieder sowas wie die Serie von Scheiß-Mitschnitten, wo dann und wann mal — scheinbar! — ein menschlicher Umriss im Bild auftaucht. Wir brauchen ehrlich mal so langsam ein richtiges Beweisfoto, wenn wir schon sowas wie das hier verfolgen.“
„Ja …“, sagt Ray abgelenkt, und sieht sich um. Er scheint nicht mehr wirklich zugehört zu haben.
Peter haut ihm an den Hinterkopf, und raunzt, „Also, glaubst Du, Du knipst uns heute so eins, oder was?“
„Weiß ich nicht! Vielleicht! … Schau‘ mal, Jas ist schon hier.“
In der Halle treffen sie auf Jas Elliott, der gerade mit ein paar der zitternden Augenzeugen redet.
„Na fein, immerhin bist Du diesmal nicht verkleidet!“, sagt Venkman zynisch zur Begrüßung, „wie wäre das gewesen …?“
„Da seid Ihr ja endlich, Jungs!“, freut sich Elliott, „ich bin hier vorne schon fertig, die Herrschaften die sich hier versammeln, haben alle im Kellerarchiv nur etwas Leuchtendes vorbei eilen sehen. Quasi nur ein Schemen! Und dieser Herr hier sagt sogar, er hat sowieso manchmal Wahrnehmungsstörungen, da können wir nichts drauf geben!“
„Ficken Sie sich doch ins Knie!“, empört sich der Befragte.
„Und ins Knie ficken soll ich mich!“, ergänzt Jas, als sei das urkomisch, „Die eigentliche Augenzeugin ist da hinten, die macht gerade gewissermaßen mal Pause! Die war Aug' in Auge mit — was auch immer es war. Hab' mit deren Befragung bisher gewartet, darauf, dass Ihr endlich andackeln würdet! Und Messungen müssen wir machen, Jungs, Messungen, vor allem am Ort der Manifestation, selbst hier oben in der Haupthalle ist der Ionen-Strom verändert …!“
Sie setzen sich wieder in Bewegung, gefolgt von den verwirrten Blicken der von Jas Befragten. Peter bläst enerviert die Backen auf, seine beiden Kollegen kommen ihm vor wie aufgeregte Schuljungs.
„Dabei fällt mir ein, wie Du versucht hast, Raymond ein Loch durch den Kopf zu bohren, Jas!“, sagt er amüsiert.
„Und es hätte funktioniert, wenn Du mich nicht gehindert hättest, und unser Laborequipment zerlegt hättest, Du kleines, fettes Trampeltier!“, kommentiert Jas, eher pikiert als schuldbewusst.

Ein gewisser Roger Delacourt, der junge Bibliotheksverwalter, holt die drei ab, und begleitet sie nervös rüber zu einem Tisch, auf dem eine nett aussehende, ältere Bibliothekarin liegt. Sie scheint einen Nervenzusammenbruch erlitten zu haben.

Was ist Alice Sherman denn in dieser Version der Geschichte für eine? Befragen wir die Orakelkarten wie im One Page Solo Engine beschrieben (‚NPC Generator‘): Demnach ist die Bibliothekarin eine gewöhnliche Bürgerin, deren Ziel es ist, Schaden anzurichten. Oho, Schaden?! Und zwar an zukünftigen Plänen, sagt eine zusätzlich abgehobene Orakelkarte. Ein Joker ist bei der Ziehung ebenfalls mit dabei, das bedeutet zusätzlich ein Zufallsereignis. Dieses ist, socially Assist the mystical PCs.

Daraus machen wir das Folgende: Alice Sherman hat zwar nicht von dem Universitätsprojekt der Wild Cards gehört, aber sie hat generell ein gründliches Misstrauen gegen Menschen, die vorgeben, sich ernsthaft mit dem Übernatürlichen zu befassen. Immerhin hat ihr Onkel sich seinerzeit für den heiligen Hieronymus gehalten! Das prägt! Das Zufallsereignis deuten wir so, dass spontan jemand anderes bereit ist, den Wild Cards zu helfen in ihrer mystischen Untersuchung, das ist dann Roger Delacourt. Sagen wir, er ist Teil ihres Informanten-Netzwerks, und agiert künftig als ihr Ally.



Alice Sherman


„Pfui Deibel, bleiben Sie mir bloss weg!“, sagt die niedliche kleine Bibliothekarin, als sie Ray mit seinen vielen Kameras ankommen sieht, „wenn Sie glauben, dass ich Ihnen jetzt auch noch Fernseh-Interviews gebe, dann sind Sie blau, junger Mann!“
„Keine Sorge, Ma'am!“, beschwichtigt Ray eilfertig, „wir sind hier, um Ihnen zu helfen! Wir wollen diese Vorkommnisse ebenso gerne aufklären, wie Sie es wollen!“
„Von wegen, aufklären wollen! Das ist doch nicht das erste mal, dass Bücher zwischen den Regalen hin und her schweben im Kellerarchiv! Sie sind auch nicht die ersten Neugierigen, die da ihre Nasen reinstecken wollen … Journalisten machen nur Ärger! Hauen Sie gleich mal wieder ab, Sie …“
Jas zieht eine genervte Grimasse, zückt seine Messgeräte, und verzieht sich schon einmal, um den Partikelfluss genauer zu untersuchen.
„Aber Ma'am, wir sind doch keine Journalisten!“, beginnt Ray, „wir sind von der Universi—“
„Aus Wolkenkuckucksheim sind Sie, wenn Sie glauben, ich würde weiter mit Ihnen reden, Mister …! Ich glaube, ich habe einen Nervenzusammenbruch! Scheren Sie sich …!“
Der junge, nervöse Bibliotheksverwalter legt die Hand auf den einen Arm der Mitarbeiterin: „Verstehen Sie nicht, Alice, diese drei sind doch vom Fach! Reißen Sie sich bitte zusammen, die können unseren Fall vielleicht aufklären! Diese vermaledeiten Spuk-Geschichten müssen endlich ein Ende haben!“

(Das ist das Zufallsereignis, das erspart unseren Wild Cards die Persuasion-Würfe, die sie normalerweise machen müssten, um überhaupt die Zeugin befragen zu können. Auf ihren Verwalter Mister Delacourt hört sie so halbwegs.)

„Genau, jetzt also mal alle zusammenreißen bitte“, nuschelt Venkman, etwas lustlos, als er am Kopfende der Bibliothekarin auf einem Stuhl Platz nimmt; gegen seine Nervosität beginnt er an einem Bagel rumzufressen, den er aus einer mitgebrachten Tüte gezogen hat, „wir stellen Ihnen kurz mal die Standard-Fragen“, und mit vollem Mund beginnt er, „arbeiten Sie schon länger hier? Stantz, schreib' mit.“
„Das will ich meinen … 37 Jahre …!“
„Schon mal etwas derartiges erlebt da unten im Keller, ja?“
„Das ist eins unserer Archive. … Ja, Gegenstände, die sich unerklärlich bewegt haben … meistens habe ich nur davon gehört, von meinen Kolleginnen …“
„Sind Sie nüchtern?“
„Immerzu, was erlauben Sie sich!“
„Letztlich nachts ausreichend geschlafen?“
„Ja doch, Sie komischer Clown.“
„Lieblingsfarbe?“
„Anthrazit!“
„Gerade am Menstruieren?“
„Was hat denn das damit zu tun?“, fragt der Verwalter pikiert.
„Nicht einmischen, Mann. Ich bin Wissenschaftler“, sagt Peter, indem er Mister Delacourt einen warnenden Blick zuwirft.
„Wechseljahre!“, sagt die Dame resolut.
„Soso“, wendet sich Peter mampfend wieder an sie, „waren Sie mal in Psychotherapie?“
„Nein. Frechheit.“
„Sollte jeder mal gemacht haben, ist nichts Schlimmes dabei. Wollen Sie auch einen Bagel?“
„Nein. Ach was, oder doch, geben Sie her.“
Peter hält ihr die Papiertüte hin, und fragt mit vollem Mund, „Stört's, wenn ich rauche?“
„Sehr“, antwortet Mister Delacourt leidend.
„Pah. Wie sah das Ding denn nun aus? Konnte man den ganzen Körper sehen, oder war es ein schwebender Kopf oder so?“
„Schwer zu beschreiben … Es hatte lange, graue Haare … Und so ein infernalischer Luftzug …“, sagt die Dame, und gestikuliert mit ihrem Bagel hilfesuchend in der Luft, „Ich kann mich nicht daran erinnern, Beine gesehen zu haben, aber ganz deutlich hatte es Arme … weil es mit denen nämlich nach mir gegriffen hat!“

Jas Elliott lugt auf einmal aufgescheucht wieder um die Ecke, sein Stethoskop baumelt ihm albern von den Ohren, und er zischt den anderen beiden zu: „Es bewegt sich! Kommt schnell mit!“

Das einzige Stück Geisterjagd-Equipment, das zu diesem Zeitpunkt bereits zur Verfügung steht, ist das PKE-Gerät. Dr. Elliott weiß sogar ziemlich genau, wie es zu bedienen ist.



Das PKE-Gerät soll hier aussehen wie das in der alten Zeichentrickserie, die Version finde ich noch besser.


Mit seinem Alertness-Vorteil und dem eingebauten Bonus des PKE-Geräts kommt Jas auf ein glattes Raise bei seinem Notice-Wurf. Während sie sich durch die staubigen Regalreihen hindurch arbeiten, führt er die anderen beiden präzise dem immer stärker werdenden Signal nach. Alle drei bekommen ziemliches Muffensausen. Sie finden Registerkarten, die wie durch einen telekinetischen Wirbelwind überall verstreut wurden … und tatsächlich sogar ectoplasmische Absonderungen: Ein durchsichtiger, neon-violetter Schleim trieft von mehreren der aufgerissenen Registerschubladen.
„Wir sollten das zur Laboranalyse mitnehmen!“, raunt Jas, „nimm‘ mal ein Pröbchen davon, Raymond!“
„Bäh, widerlich!“, raunt Ray, voll faszinierter Abscheu, und zückt einen Probenbehälter.
„Jemand göbelt hier rein, und Du willst das auch noch aufheben, Jas?“, witzelt Peter, und nimmt Ray den Plastikbecher aus der Hand, schaufelt ihn unter Zuhilfenahme eines wertvoll aussehenden Einbands großzügig voll, so dass er überquillt, als er den Deckel drauf drückt. Wischt die Hände im Vorbeigehen an den Buchrücken ab, wirft den schmierigen Behälter dem Kollegen zu, „Hier Jas, Dein vermaledeiter Schmadder!“

Die Wild Cards kommen an symmetrischen Buchstapelungen vorbei.

Was für Poltergeist-Phänomene ereignen sich hier noch …? Die Orakelkarten sagen, Taking of a Current Need — jemandem werden seine derzeitigen Bedürfnisse genommen …? Ach so, ja, das Bedürfnis der drei ist doch zugegebenermaßen, nach oben zurückzukehren, denn da gibt’s frische Luft ...

„Merkt Ihr das auch?“, flüstert Jas Elliott, in der geduckten Bewegung erstarrt, als er gerade dabei ist, um eine weitere Biegung zu schleichen zwischen den Regalen.
„Die Luft wird immer schlechter, oder?“, wispert Stantz aufgeregt zurück.
„Wie in einer Gruft!“, nickt Elliott.
Peter hält sich enerviert die Nase zu. Dann registriert er, dass seine Hände noch von einer restlichen Patina des violetten Schleim überzogen sind, und atmet stoßweise aus, damit das Zeug von seinen Nasenlöchern weg geschleudert wird, er guckt angewidert.

Das Spukphänomen mit dem merkwürdigen Geruch bedeutet einen Spirit-Wurf für alle drei, um Nausea zu widerstehen. Besonders mutig sind unsere drei an diesem Punkt leider noch nicht, keiner hat entsprechende Vorteile. Jas hat dennoch ein Raise, Pete einen Erfolg, nur Ray packt es nicht. Aber wozu habe ich ihm Elan und Luck gegeben, er gibt einen Benny aus um den Wurf zu wiederholen, und erzielt nun ebenfalls ein Raise.

Das Zirpen des PKE-Gerätes wird immer lauter, enervierend geradezu, und die drei gehen mit angehaltenem Atem weiter auf den unerklärlichen Gewölbe-Gestank zu. Ein violettes Licht beginnt sich auf den dunklen Regalen zu brechen. Einige der Buchrücken zittern, wie bewegt von einem Erdbeben, das selektiv nur sie betrifft, als wollten diese Bücher versuchen, sich selbst aus den Regalen zu befreien!
Und der Grund für das violette Glosen ist ganz nah, denn hinter der nächsten Biegung befindet sich … die Graue Dame.



Alle drei Jungs müssen wieder Spirit würfeln, diesmal gegen Terror. Ray schafft es wieder nicht, und diesmal würfeln wir für ihn den W20 auf der Furcht-Tabelle: Er wird Frightened, und bekommt verschlechterte Aktionskarten für den Rest der Begegnung. Ray taumelt entsetzt zurück, außer Sicht des Spuks, und die anderen beiden folgen ihm verunsichert. Das Gespenst wendet sich nach ihnen um, es hat sie offensichtlich gesehen!
„Ich kann’s gar nicht fassen! Eine nebelhafte, vollständige Torso-Erscheinung, und absolut echt!“, stammelt Ray leise.
„Aber was machen wir jetzt?“, zischt Peter angespannt.
Jas stammelt, „Öh, oh, na ja, ich müsste nochmal näher ran, um weitere Messdaten zu kriegen, Leute!“
„Und Du gehst mit ran und holst mir dieses Foto!“, flüstert Peter Ray zu.
„Foto?“, fragt dieser abgelenkt.
Das Foto, Du Knalltüte! Das goldene Beweisfoto! Hiermit!“, flüstert Peter wütend, rüttelt an der Kamera, die Ray um den Hals hängt, klatscht dem Kollegen die flache Hand auf die Wange, wie um ihn aufzuwecken.
„Schhhh!“, macht es gespenstisch von weiter vorne.
„Sie will nicht, dass geredet wird! Ich geh' da nicht wieder ran, Pete! Mach' Du das!“, flüstert Ray mit abwehrendem Kopfschütteln.
„Ich doch nicht!“, ordnet Peter an, „Jas ist doch hier, unser Strahlemann! Der lenkt sie ab, während er seine Messung macht. Du holst so lange das verdammte Foto, Francine!“
„Ablenken, wie denn?“, flüstert Jas.
„Die üblichen Sachen! ‚Hi, bist Du öfters hier, darf ich Dir was ausgeben‘, was weiß ich denn! Du bist doch der schillernde Sozial-Flamingo von uns dreien!“
„Okay, okay, okay … nur nicht aufregen. Ich weiß auch schon was!“, flüstert Jas aufgeregt.
Er und Ray wagen sich vorsichtig wieder auf die leuchtende Erscheinung zu, sie scheint keine Notiz von ihnen zu nehmen. Sie zieht behutsam immer neue Bücher aus dem Regal und blättert mit durchscheinenden Fingern darin — wie als würde sie etwas ganz Bestimmtes suchen …
„Hallöchen!“, flötet Jas Elliott, „ich bin Jas! Kennen Sie sich womöglich hier aus? Oder sind Sie auch Besucherin?“
Die Graue Dame wendet sich zu ihm um. Sie hebt den knochigen Finger vor den Mund und macht, „Schhh!“
„Ja, ja … in einer öffentlichen Bibliothek quasselt man nicht, schon klar, da haben Sie Recht!“, räumt Elliott ein.
Stantz macht neben ihm stehend wie wild ein Foto nach dem anderen, mit zitternden Händen.
„Sie … scheinen ja selbst etwas zu suchen, oder? Ja, was suchen Sie denn? Am Ende können wir Ihnen behilflich sein! Na ja, wissen Sie, es ist einiges umgeräumt worden letztlich — und nach Ihrer Kleidung zu schließen, gnä' Frau, entstammen Sie der zweiten Hälfte des neunzehnten Jahrhunderts …! Stimmt's oder habe ich Recht?“
Das Gespenst fixiert Jas, und macht erneut „Schhh!“, jetzt bedrohlich.

Sie würfelt Intimidation mit ihrem W8 plus Wild Die, aber Dr. Elliott hält dagegen und erreicht ein Raise. Die olle Quasselstrippe lässt sich nicht den Mund verbieten, auch nicht von den Schergen des Jenseits!

Peter zerrt die anderen an ihren Mänteln wieder zwischen die Regale, außer Sicht.
„Na und jetzt?,“, flüstert er wütend.
„Ganz toll, Peter, das ist alles ganz toll! Diese Messergebnisse eröffnen uns ganz neue Perspektiven!“, freut sich Jas, er wirkt ein wenig hysterisch, während er mit dem PKE-Gerät hantiert.
„Scheiß drauf, Jas, Messergebnisse, Perspektiven, mein Arsch, ich rede von jetzt, was machen wir jetzt?
„Sie wird irgendeinen korporealen Anker haben in der physischen Welt! Möglicherweise dematerialisiert sie sich, wenn sie den gefunden hat! … Keine Ahnung! Das sind allesamt unerprobte Hypothesen!“
„Irgendwelche Ideen Deinerseits, Ray?“, fragt Peter.
„Vielleicht könnte auch ein Exorzismus helfen?“
„Du hast die Priesterschule aber nie zu Ende gemacht, Du Pappnase!“
Ray entgegnet, „Wir können sie wahrscheinlich auch so vertreiben. Wir gehen raus und … schnappen sie uns einfach!“
„Ach ja?“
Ray nickt zitterig, „Ja, klar! Du gehst vor, Venkman! Du bist physiologisch imposant, das könnte sie einschüchtern! … Wahrscheinlich dematerialisiert sie sich von selbst, wenn sie Gegenwehr von den Lebenden spürt!“

Na ja, wir ahnen bereits, wie das ausgeht!
Die drei kommen wieder aus ihrer Regalreihe hervor, Peter J. Venkman versucht sein bärbeißigstes Gesicht aufzusetzen, und sie pirschen sich näher.
„Okay … zusammenbleiben … ich weiß genau, es wird Peter gehorchen … bereit halten“, murmelt Ray ängstlich, „… und … schnappt sie Euch!

Damit beginnt der Kampf!
Jas bekommt einen Joker als Aktionskarte, aber hält diesen vorerst zurück. Ray beginnt (trotz seinem Frightened-Zustand) mit einer Zehn, hechtet auf die Erscheinung zu, und versucht das Buch zu fassen zu bekommen, in dem diese gerade blättert, vielleicht ist das ja ein Hinweis, aber er würfelt keinen Erfolg. Damit ist auch schon die Graue Dame am Zug, durchläuft schlagartig ihre bestialische Transformation, Haare fliegen im telekinetischen Wind, der Gestank nach einem feuchtem Kellergewölbe wird unerträglich, und die verzerrte Geisterstimme donnert, „Ruuuheee!“





👻The Gray Lady
Class IV Free-Floating Anchored Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6 (d10 when Transformed), Vigor d10 (d12+1 when Transformed)
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8 (d12 when Transformed), Notice d6, Stealth d12
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 7 (10 when Transformed)
Special Abilities:
Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties. The Gray Lady can only be Incapacitated by ghost traps after taking three Wound levels.
Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
Flight: The Gray Lady can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.
Stun: The Gray Lady can shush targets or yell at them to be quiet, forcing the target to make a Vigor roll at -1 or be Stunned.
Transformation: When angered, the Gray Lady can change into her horrible spectre visage at will as a free action, gaining Strength +2 steps, Vigor +2 steps, and Size +2. The Transformation forces all targets within sight to make another Fear check at -2.


Aufgrund dieser Ability müssen alle drei erneut gegen Furcht würfeln, jetzt mit -2! Der einzige, der es diesmal schafft, ist Venkman. Um die Ereignisse sich an dieser Stelle wie in der Filmvorlage entspinnen zu lassen, gebe ich für Jas und Ray keine Bennies aus (sie haben in diesem Kampf eh nichts zu gewinnen, ohne Protonenstrahler). Beide werden laut Furcht-Tabelle Shaken, der Schreck fährt ihnen in die Glieder, und da sie kaum heldenhaft sind, reicht das, um sie endgültig in die Flucht zu schlagen. Venkman dreht sich nach seinen türmenden Kollegen um, und türmt hinterher; sich ganz alleine an der Austreibung versuchen will er ganz bestimmt auch nicht!
Fliehend verlassen die drei die Bibliothek.

Um zu sehen, ob es hierfür irgendwelche Verwicklungen gibt, erwürfeln wir uns einen GM Move: Es ist Foreshadow Trouble, Ärger zeichnet sich ab.

Unser Ally Roger Delacourt hält die drei Fliehenden draußen auf den Stufen des Bauwerks auf.
„Haben Sie es etwa gesehen? Was ist das für ein Ding?“, verlangt er atemlos zu wissen.
Venkman dreht sich nach ihm um, und antwortet, „Äh, können wir auf Sie zurückkommen?“
Stantz und Elliott halten daraufhin ebenfalls inne, sehen sich an, und beginnen, zu verschnaufen. Stantz stemmt schwer atmend die Hände auf die Knie. Sie wollen immer noch beide bloß weg von diesem Ort.
„Na ja, wir haben es gesehen, also, Mister, die gute Nachricht ist demnach wohl, Ihr Personal ist nicht verrückt …“, druckst Peter herum.
„Will sagen, Sir“, keucht Ray, „Was im Keller der Bibliothek umgeht, ist eine Voll-Torso-Erscheinung … mit telekinetischen Fähigkeiten … was man gemeinhin auch Poltergeist-Phänomen nennt … wir haben ein Klassifizierungs-System …“
„Und jetzt ist sie weg?“, fragt Delacourt hoffnungsvoll.
Die drei sehen sich bedröppelt an.
„Öh … nein, denke nicht“, räumt Ray ein.
„Sie scheint etwas Bestimmtes zu suchen!“, steuert Jas bei, „Gibt es möglicherweise besonders bemerkenswerte Bücher aus dem neunzehnten Jahrhundert in den Sammlungen der Bibliothek?“
„Ja, natürlich“, nickt Roger Delacourt verzweifelt, „wo denken Sie hin? Wir sind die größte Einrichtung im ganzen Bundesstaat! Nach welchem Buch soll ich denn suchen lassen? Und geht das Monster weg, wenn wir das Buch finden?“
„Gute Frage“, sagt Ray ratlos, und sein Blick wandert an dem altehrwürdigen Gebäude hinauf, „diese Sache könnte noch ein wenig weitere Nachforschungen erfordern …!“
« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 08:30 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #7 am: 7.08.2024 | 18:29 »
Draußen ist es angenehm sonnig. Die drei machen einen Spaziergang auf den Schrecken hin, um sich zur Universität zurückzuziehen. Jas Elliott will umgehend dort seine Messergebnisse auswerten.
„Venkman sollte sie sich einfach schnappen, was?“, lacht Jas mit Blick auf Ray, „und dann? Was wäre dann passiert, nach Deinem meisterhaften Plan?“
„Ja, gute Frage! Vielleicht hätte sie sich ja dematerialisiert, wenn wir sie von ihren Büchern abgeschnitten hätten! Vielleicht sind ja all die Bücher im Gebäude ihr Focus-Objekt, in ihrer Gesamtheit … wäre das nicht unglaublich? Ich meine, das war eine definitive Erfahrung der sechsten Ordnung! Wir haben dort drinnen tatsächlich die ätherische Ebene berührt! War das nicht alles unglaublich?
Peter geht hinter den anderen beiden her, und schmatzt an seinem letzten Bagel herum, „Wenn auf Deinen Fotos eine fliegende Oma zu sehen ist, Ray, das wäre unglaublich! Ich rufe noch heute alle einschlägigen Wissenschafts-Journalien an! Wenn nicht, hast Du uns umsonst da hin geschleppt, und wir hätten umsonst fast einen Herzkasper gekriegt!“
„Nein, nein, nein, Venkman!“, sagt Elliott, mit hastig wedelndem Zeigefinger, „ich habe hier Scans vom Ionen-Fluss im ganzen Gebäude, und vom Neutronen-Flux einer nebelhaften Erscheinung, aus allernächster Nähe, mein Lieber, einer Erscheinung, die mindestens Klasse zwei ist, wenn nicht sogar Klasse drei oder vier! Okay? Verstehst Du, was das bedeutet?“, und er haut dem kompakten Mann auf den Rücken.
„Na, dass Ihr beiden Jungs wieder nächtelang über irgendwelchen Tabellen brüten werdet, und ganz neues Jägerlatein auf der Pfanne haben werdet, wenn wir mal wieder bei irgendwelchen Symposien sind!“
Jas legt jetzt den Arm ganz um Peters breite Schultern, und gestikuliert eindringlich mit der anderen Hand, „Mit dieser Datengrundlage können wir Geräte bauen, die Gespenster erfassen und festhalten können, Pete, beispielsweise mit den angedachten Positronenströmen!“
Wirklich“, hakt Peter skeptisch nach.
„Wir müssen nur nochmal die Klinken putzen bei den Herren von der Kommission; das Konstruktionsvorhaben wird nicht billig. Du ruf‘ mal schön Deine Fachmagazine an, und mach‘ denen schon mal ihre Mäulchen wässerig nach den Fotos von unserem lieben Raymond! Sobald der Artikel gedruckt ist, reiben wir den nämlich als nächstes diesen Kommissionaren unter die Nasen, und dann, verehrter Dr. Venkman, dann regnet es Universitätsgelder auf unser Forschungsprojekt!“

Ray und Jas plaudern angeregt über die Details. Peter zögert nicht lange, er schließt wieder zu ihnen auf, und steckt ihnen Kamelle zu aus den (scheinbar stets mit Snacks gefüllten) Taschen seines Mantels: „Hier Jungs, gute Arbeit. Ich wusste ja, dass ich auf Euch zählen kann! Ich sag's ja immer, Ihr bringt das noch weit! Hier, habt Ihr Euch verdient.“
Ray grinst die beiden anderen an, noch erfreuter als über das Zuckerwerk ist er über die Geste selbst. Das kennt man von Peter gar nicht.


In der Fakultät angekommen, marschieren die drei stracks in ihren Projektraum, immer noch etwas aufgerüttelt, aber sonst prächtiger Laune und voller Tatendrang. Hier drin sind allerdings überraschend Packer am Werke, die gerade ihre Materialien in Umzugskartons schmeißen und technisches Gerät wegschaffen. Beaufsichtigt werden diese Arbeiten offensichtlich vom Dekan, Harold Yeager, der die drei vielleicht sogar erwartet hat? Er setzt sofort ein falsches Lächeln auf.



Dekan Yeager


„Oh, hallo Dekan! Was ist denn hier los?“, fragt Stantz verblüfft.
„Ich weiß schon, was hier los ist!“, sagt Peter mit düsterem Blick.
„Ja, Sie haben das schon länger geahnt, nicht wahr, Dr. Venkman?“, fragt Yeager mit gespielter Höflichkeit.
„Ja ja. Sie verlegen uns nicht in ein besseres Quartier auf dem Campus, schon klar. Haben Sie denn keine Angst, uns einfach rauszuschmeißen?“
Yeager lacht herablassend, „Von einfach kann da gar keine Rede sein! Sie haben ein beachtliches Register angesammelt von Beschwerden über schlampige Forschungsmethoden, unangemessenes Auftreten, und verwerfliches Verhalten. Dem Kollegium und auch der Studentenschaft gegenüber! Und Angst, Dr. Venkman? Wie käme ich denn dazu?“
„Nun, Herr Dekan, wir sind ja wohl der Teilbereich der Fakultät, der am meisten von sich hören macht! Wenn Sie uns gehen lassen, verlieren Sie doch die Unterstützung der jungen Leute! Und Sie werden sich wieder Engstirnigkeit vorwerfen lassen müssen!“
„Da klammern Sie sich jetzt an Strohhalme. Die Columbia University ist mehr interessiert daran, saubere, wissenschaftliche Arbeit zu leisten, als ‚hip‘ zu sein. Ich will in diesen Räumlichkeiten keine Trickserei und keine Kartenkunststücke mehr. Ganz ehrlich gesagt: Sie sind ein schwacher Wissenschaftler, Dr. Venkman. Für Sie drei ist kein Platz hier.“
Peter fixiert Yeager finsteren Blickes, man sieht ihm an, wie sehr er innerlich kocht. Er will Dekan Yaeger offensichtlich am liebsten am Kragen packen und ihn schütteln. Jas Elliott legt Peter die Hand auf den Arm, behutsam, aber bestimmt.
„Aber Dekan, wir kommen gerade von einer Feldforschung, die Ihre Meinung ändern könnte!“, lenkt Ray ein, „hier auf diesem Fotoapparat in meinen Händen haben wir Aufnahmen von einer —“
Ein Packer mit lauter Walkman-Musik auf den Ohren drängelt sich unsanft zwischen den Redenden hindurch, schiebt eins der schweren Geräte aus dem Projektraum nach draußen.
„Auch das können Sie jetzt getrost vergessen, Dr. Stantz“, tut Yeager mitleidlos ab, „da diese Kameras ebenfalls der Universität gehören, und wir mit sofortiger Wirkung all dieses Eigentum von Ihnen wieder einziehen“, und einer der Gehilfen nimmt Ray schon mal die klobige Videokamera ab und trägt sie weg.
Venkman funkelt Ray an, sie wechseln einen angespannten Blick, und Venkman strahlt plötzlich mal wieder diese übergroße, kriminelle Energie aus: „Lauf', Ray, ich geb' Dir Deckung!“, schreit er lauthals, und sein Persuasion-Ergebnis ist eine 11, fast zwei Raises!
Egal, wie unklug und aussichtslos das auch ist, Ray ist überzeugt, er denkt nur noch daran, den Fotoapparat zu entwenden und die Beweisfotos zu retten.
„Hiergeblieben!“, schreit Yeager erbost und springt auf, aber da ist Ray schon draußen auf dem Gang!
Er würfelt Agility, und kommt auf eine 10, er rennt wie ein Hase!
„Das ist Diebstahl, halten Sie ihn auf!“, schreit der Dekan, jetzt richtig zornig. Die Verfolger haben sogar noch höhere Agility-Resultate als Ray, er kommt nur bis zur Abzweigung, dann wird er getackelt, und kullert über den Boden, Jas ist ihm nach gelaufen, und den tackelt von hinten ein Übereifriger ebenfalls, sinnlos. Da rollen fünf Menschen auf dem Boden, es hat auch etwas ungewollt Komisches. Peter rauft wutentbrannt mit einem der Packer, und kassiert sogleich eine Backpfeife, die seinen Widerstandsgeist erstmal wieder beendet, benommen tappt er zwischen den am Boden Kullernden umher und hält sich das Auge, er sieht Sterne.


Peter Venkman hat keine Lust, aufzugeben, so nah an ihrem wissenschaftlichen Durchbruch, zumal er stur darauf spekuliert, dass dieser sie drei zu Ruhm und Reichtum führen wird. Ray und Peter hängen ratlos auf den Stufen des Hauptgebäudes der Uni herum, direkt nach dem kleinen Scharmützel. Venkman kühlt sein blaues Auge, und nimmt immer mal wieder einen Schluck aus seiner Schnapspulle. Dann eben ohne die Rückendeckung der Universität, sondern in der Welt dort draußen!
„… Nenne es Schicksal, nenne es Glück, nenne es Karma!“, tönt er, beinahe andächtig, seine Schnapspulle in der Hand, „ich glaube, dass alles aus bestimmten Gründen geschieht! Ich glaube, dass es unsere Bestimmung war … aus dieser Bruchbude herausgeschmissen zu werden!“
Sie stehen sich genau gegenüber und sehen sich an.
„Karma? Na schön, aber … mit welchem Ziel …?“
„In die freie Wirtschaft zu gehen. Auf eigenen Beinen zu stehen“, sagt Peter, mit völliger Selbstsicherheit. Oder ist das nur der Schnaps?
„Ich weiß nicht, ich muss darüber nachdenken, Pete. Ein Business aufmachen mit dem Kerl, der regelmäßig in der Uni-Mensa klaut …? Ich weiß nicht.“
„Vertrau' mir, ich kriege das für uns geregelt.“
„Nur wir drei, Du, ich, und Jas? Was ist mit dem Finanziellen, wir sind Wissenschaftler, keine Wirtschafter.“
„Nein, nicht nur wir beide und Jas. Das wird groß, das wird möglicherweise ganz groß. Ich finde wen, der das Finanzielle für uns übernimmt.“
Er gibt Ray die Pulle, und der nimmt auch einen Schluck, dann sagt er, „Dieses Ecto-Sperr-System, das wir bauen wollen, das wird einen Haufen Geriebenes verschlingen! Wo willst Du das Geld hernehmen?“
Venkman nimmt selber wieder einen Schluck, und schüttelt den Kopf, und sieht Ray manisch an, „Ich weiß es nicht … ich weiß es nicht …!“
Aber man hat den Eindruck, dass er es tatsächlich schon ganz bald wissen wird.



„Ich weiß es nicht … ich weiß es nicht …!“



Und er hält Wort: Peters Halbbruder Phil erscheint wenige Tage später auf dem Plan. Phil Croucher ist dem Feld der Parapsychologie alles andere als zugeneigt, und er rollt regelmäßig die Augen über seinen Halbbruder und „dessen Begierde danach, der Welt irgendetwas beweisen zu müssen“.



Phil Croucher, verwandt mit den Venkmans


Die vier treffen sich auf das eine oder andere Kaltgetränk. Phil lässt wenig Gelegenheiten aus, über die drei zu spotten und über ihre sogenannte Wissenschaft die Nase zu rümpfen. Ihre gemeinsame Mutter hat natürlich von dem hochnotpeinlichen Rauswurf von der Columbia University gehört. Man merkt, dass Peter gefrustet ist von dem älteren Halbbruder, aber auch schweigend darauf hofft, dass er ihnen schließlich helfen wird.
Denn so wie Peter hat Phil allerdings eine sehr ausgeprägte Eigenschaft: Er hat Bock auf Geld, und auf Publicity! Phil hat selber loses Kapital zum Spekulieren, und ein sicheres Händchen für Investitionen. Und er stellt schließlich einen ambitionierten Finanzierungsplan auf, und bietet an, er könne künftig alles Geschäftliche regeln für die drei chaotischen Wissenschaftler. Als Finanzier, Wirtschaftsfritze, und Pressesprecher. Unter anderem bringt er Raymond Stantz dazu, eine weitere Hypothek auf sein Elternhaus aufzunehmen, womit endgültig genug Startkapital für eine Firmengründung zusammengebracht wird.

Triumphal platzen sie aus dem Bankgebäude, in ihren schicksten Anzügen, nachdem der Deal erfolgreich gemacht ist.
„Du wirst es nie in Deinem Leben bereuen, Ray!“, sagt Phil aufmunternd.
„Du hast ja mit dem Mann nicht mal gefeilscht! Ich bin in dem Haus geboren worden, meine Eltern haben mir das überlassen!“
„Du wirst das Haus doch nicht verlieren, hast ja Jas gehört, auf was allein die Zinsen für die ersten Jahre sich belaufen. Jeder Mann hat heutzutage zwei Hypotheken am Laufen. Denk' bloss an Euer Ziel … Das ist die … wie nennst Du das, Pete?“
Peter kommt als Schlusslicht den anderen dreien mit grimmig entschlossenem Gesicht nach, und sagt zufrieden, „Die unentbehrliche Verteidigungs-Wissenschaft für das einundzwanzigste Jahrhundert! Professionelle paranormale Untersuchungen und Eliminierungen!“
„Genau“, nickt Phil, „und ich sage Euch dreien, allein schon die Lizenzrechte werden uns über unsere kühnsten Träume hinaus reich machen!“
« Letzte Änderung: 5.11.2024 | 12:14 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #8 am: 8.08.2024 | 14:41 »

Das alte Hook & Ladder-Feuerwehrhaus


Raymond, Jas und Peter kaufen als erstes davon eine heruntergekommene, ehemalige Feuerwache in 14 North Moore Street, in Tribeca, NYC. Die baulichen Voraussetzungen sind alles andere als optimal, und die Nachbarschaft gleicht laut Jas Elliott einer entmilitarisierten Zone — aber Raymond steht auf das Gebäude, allem voran die Feuerwehrstangen, mit denen man blitzartig vom oberen Stockwerk in die Fahrzeughalle gelangen kann.


Jas Elliott baut mit der Hilfe von Ray Stantz im Gebäudekeller die Lagereinrichtung, und die Prototypen der Ausrüstung, die sie brauchen werden. Auch der Erfinder des PKE-Messgerätes steuert in dieser Zeit unermüdlich Hinweise bei, und er verlegt schließlich seinen Arbeitsort ganz in die neue Feuerwache, um als technischer Mitarbeiter zu wirken. Dies ist der Nuklearphysiker Dr. Egon Spengler.

Sein Genie reicht an das von Dr. Elliott heran, und übertrifft das von Dr. Stantz und Dr. Venkman, aber er hat gleichzeitig nicht Elliotts Charme und offensichtliche Freude an seinem Tun. Er scheint als der unscheinbare Techniker des Teams zufrieden zu sein, die perfekte Person für alles, was im Hintergrund geschehen muss.



Egon Spengler


Es gibt eine ganze Reihe von kleinen Radio-Interviews und Geschäftsempfängen, die Phil für die frischgebackenen Unternehmer organisiert. Dr. Elliott und Phil Croucher stellen sich als publikumswirksame Charaktere heraus. Auch Peter J. Venkman selber zieht gelegentlich Aufmerksamkeit auf sich mit seiner provokativen Art. Die Wissenschaftler produzieren schließlich einen billigen Werbespot, und bewerben ihren neuartigen Service, der unter der Telefonnummer 555-2368 künftig zu erreichen ist, ‚für all ihre paranormalen Beseitigungs-Bedürfnisse‘, und der Spot endet mit dem Slogan, ‚Wir sind immer bereit, Ihnen Glauben zu schenken!‘



Janine Melnitz


Als Telefonistin und Sekretärin wird kurz vor der endgültigen Betriebseröffnung die dickschädelige New Yorkerin Janine Melnitz eingestellt. Janine wird es schnell langweilig im Büro. Sie verbringt zwangsläufig viel Zeit mit Egon, während die drei anderen Wissenschaftler außer Haus sind, und wirft trotz seines schroffen Wesens bald ein Auge auf ihn.




Nur eines fehlt der neugegründeten Firma: Aufträge. Über Wochen jagen Jas, Ray, und Peter den früheren Spuren von ihrem Forschungs-Netzwerk nach, nehmen nicht ohne Erfolge Messungen an mehreren Immobilien vor, und betreiben Recherchen. Nur tatsächliche Geistererscheinungen wie in der Stadtbibliothek bleiben zu ihrem Leidwesen aus. Nicht eine Auftragserteilung erwächst aus all dieser Mühe. Das Budget, das Phil Croucher betreut, ist mittlerweile beinahe aufgebraucht.
„… Ihr drei Pfeifen habt doch jahrelang mit allen Schizophrenen in ganz Manhatten geplaudert!“, meckert Croucher, „kann doch nicht sein, dass nicht einer von denen jetzt wirklich Bedarf an Euren Diensten hat!“
„Aber an vielen der letzten Schauplätze haben wir doch ganz eindeutige Messergebnisse bekommen!“, protestiert Ray, und lässt sich von Peter eine Fluppe anzünden, nebenbei näht er gerade schwarz-rote Namensschilder auf Arbeits-Overalls, „früher oder später ruft schon einer von den Eigentümern wieder an.“
Peter nickt mit biestigem Blick, und lächelt, „Die trauen sich einfach noch nicht. Es muss nur einmal was passieren, wodurch die Mundpropaganda losgeht. Und dann läuft der Laden. Wartet's nur ab.“

« Letzte Änderung: 8.08.2024 | 15:02 von Schalter »

Offline LushWoods

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #9 am: 8.08.2024 | 16:33 »
Und wieder lese ich gerne mit. Großartig geschrieben und aufbereitet.  :d
Auch sehr schön mit meinen eigenen Solo-Sessions zu vergleichen.

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #10 am: 8.08.2024 | 17:15 »
Und wieder lese ich gerne mit. Großartig geschrieben und aufbereitet.  :d
Auch sehr schön mit meinen eigenen Solo-Sessions zu vergleichen.

Freut mich, danke! Cool, hast Du auch ein Ghostbusters-Projekt am Laufen ...?

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #11 am: 8.08.2024 | 19:20 »
Soundtrack: Eigentlich müsste hier das hier kommen, Elmer Bernstein, Dana's Theme (https://www.youtube.com/watch?v=I0gublAUevo), aber ich stelle mir beim längeren Drübernachdenken für diese Szene mehr etwas vor wie das hier: Thomas Newman; Power of Denial
https://www.youtube.com/watch?v=gW43uxe-g6E

Dana Barrett steigt aus ihrem Taxi, den Cello-Koffer in der einen Hand, die übervolle Einkaufstüte in der anderen, und wirft die Wagentür mit dem Fuß zu. Auf der dunklen Straße wird sie fast überfahren, der Verkehr ist mal wieder ordentlich belebt am Central Park West, und die Leute fahren rücksichtslos. Sie hätte ja vielleicht auch den Umweg über den Zebrastreifen nehmen können, aber dafür ist sie etwas schwer beladen. 55 Central Park West ist ein spektakuläres Gebäude, ein sandsteingelber Wolkenkratzer im Art-Deco-Stil, mit Anleihen von gotischer Architektur.



Dana Barrett



Das ist Danas Einstiegsszene, wie in der Filmvorlage. Es wird auch für sie aber anders laufen als in den Filmen. Aber immer der Reihe nach, erstmal sehen, was der One Page Solo Engine für uns aus der Eingangsszene macht.
Ich würfle für Set the Scene, und bekomme An NPC Acts Suddenly, und außerdem das Resultat Altered Scene: The Environment is Different.


Dana erwartet, ihr leeres Apartment im Eck-Penthouse vorzufinden, und mit Pech auf dem Flur davor mal wieder von ihrem nerdigen, verknallten Nachbarn Louis vollgequatscht zu werden. Stattdessen begegnet sie schon im Eingangsbereich des Hauses einem anderen Nachbarn, dem großen, fetten Steward Bower. Er kommt im eleganten Sakko daher, mit seinen beiden gottverdammten Dobermännern an der Leine. Er grinst wie ein Honigkuchenpferd, wie meistens, wenn er Dana sieht. Er hat bis eben mit dem uniformierten Pförtner geredet.



Steward Bower, basierend auf John Candy, mit einer Mischung aus Liebenswürdigkeit und exzentrischer Verpeiltheit


„Dana, Schätzchen, schönen guten Abend!“, sagt er in seiner tiefen, betulichen Stimme.
Die beiden Dobermänner knurren sie an, wie immer, die verhätschelten Biester.
„Hallo, Steward …“
„Du kommst mir genau recht, Verehrteste! Komm' direkt mal mit, wir müssen Gassi gehen …!“, und ohne auf eine Antwort zu warten nimmt er mit ritterlicher Geste der Nachbarin die übervolle Einkaufstüte ab. Sie klappt den Mund auf, um etwas zu sagen, aber da ist der Dicke schon los gewalzt. Seine Geste ist natürlich deswegen nicht so wirklich ritterlich, weil Dana wenig Bedarf hat, jetzt mit Steward um das Gebäude zu laufen, ihre Füße tun weh. Aber mit Steward Bower darf sie es sich nach wie vor nicht verscherzen, er ist äußerst gut gestellt mit ihrer Familie, und mindestens ebenso reich wie Danas Eltern.

Dann ist das also die veränderte Umgebung: Statt im Gebäude-Inneren spielt die Szene jetzt erstmal auf der abendlichen Straße davor.

Selbst hier in der besseren Gegend der Stadt sind die Passanten ziemliche Widerlinge, sie drängeln, meckern, und spucken, aber die wohlgenährten Dobermänner Hera und Artemis halten sie auf Abstand.
„Gut, dass wir uns heute Abend über den Weg laufen, meine Liebe!“, sagt Steward gutmütig, „ich wollte bei Gelegenheit ein ernsthaftes Wörtlein mit Dir sprechen!“

Was für ein Wörtlein denn, weiß ich noch nicht, das soll der Topic Focus uns sagen: Mystical Future Plans, sagen die Orakelkarten. Das passt zu dem, was ich mir im Vorhinein für Steward zurecht gelegt hatte. Fragen wir mal weiter, diesmal das Orakel Themes aus Ironsworn: ‚World‘ kommt dabei heraus. Oha, Steward Bower will wohl gleich mal die ganz großen Themen andeuten, es geht ihm laut den Orakeln um mystische Pläne, die ganze Welt betreffend! Natürlich bespricht er die nicht offen.

„Dürfen wir Dich denn demnächst wieder beim Gesprächskreis erwarten in der Foundation?“, fragt er also, „heute war wieder ein Treffen, ich komme gerade von da! Viele der Mitglieder haben mittlerweile nach Dir gefragt, meine liebe Dana!“
„Ich glaube nicht, Steward.“
Er sieht sie im Gehen an, die Augenbrauen überrascht hochgezogen, beinahe drollig.
„… Nicht in nächster Zeit jedenfalls“, ergänzt Dana schnell, „ich hatte Dir ja gesagt, ich muss mich derzeit ganz auf meine Karriere mit der Musik konzentrieren.“
Steward schaut herab auf den Cello-Koffer, mit dem Dana sich offensichtlich abschleppt. Er kommt darauf, ihr den auch noch abzunehmen, hat aber beide Hände voll, also hantiert er ungelenk mit der allmählich aufreißenden Einkaufstüte, dem Cello, und den Hundeleinen, bis schließlich er Danas Gegenstände trägt, und sie die Dobermänner führt, was ihr offensichtlich gar nicht so recht ist, sie verabscheut die Viecher ähnlich stark wie auch umgekehrt.
„Ja, ja, die Musik“, sagt der dicke Deutschstämmige gedankenvoll, „sehr gut. Aber die Treffen der Foundation nehmen so viel Zeit nun auch wieder nicht in Beschlag, nur einmal die Woche, Dana! Du musst darüber nachdenken, ob Du Dir das nicht endlich mal wieder freischaufeln kannst. Wir beschäftigen uns gerade umfassend mit mehreren Gemeinwohl-Projekten gleichzeitig! Wir bräuchten dafür eigentlich Dich, und Dein Netzwerk in Kunst und Kultur der Stadt! … Du weißt, dass es Dein Schaden nicht sein soll, diese Zeit zu erübrigen. Du kennst ja die Herren von der Foundation, immer hilfsbereit, eine Hand, nicht wahr, wäscht ja die andere.“
Seine Stimme klingt leicht verschwörerisch.
„Ja, aber ich meine es durchaus ernst, Steward, leider …“
„… Sieh‘ mich an! Alle Quellen, in die ich mich auf Empfehlung der Mitglieder eingearbeitet habe, haben mich jüngst mehr voran gebracht als Jahre des Studiums in Nürnberg! … Und sag' jetzt bloss nicht wieder, das ist 'ein hysterischer Millenialismus'. Die ganze Stadt kann von unserer wohltätigen Arbeit profitieren, die ganze Welt!“
„Das mit dem Millenialismus tut mir Leid, das weißt Du doch. Das hätte ich damals nicht sagen dürfen. Aber ich … würde gern noch etwas auf Abstand bleiben. Zumindest noch für den Rest des Jahres. Ich brauche alle Zeit für die Philharmonie.“
„Ach je, ach herrje, gerade dieses Jahr, Dana …? Denk‘ bitteschön noch einmal darüber nach! Kannst Dich jederzeit an mich wenden, Herzchen.“
Sie sehen sich an, Steward sieht wirklich wohlmeinend aus, wie ein lieber, wenn auch exzentrischer Onkel, mit der Einkaufstüte auf dem Arm, deren Riss nun so weit reicht, dass er sie an sich pressen muss, damit sie nicht gänzlich auseinander geht.

Würfeln wir Persuasion für Steward, er hat einen W8 plus Wild Die, und wir geben ihm +1, denn obschon Dana nicht in einem Abhängigkeitsverhältnis zu ihm steht, wäre es dennoch Scheiße für sie, sein Wohlwollen einfach zu verspielen. Sie würfelt Spirit dagegen, und Steward hat das höhere Ergebnis, sogar fast ein Raise.
„Okay, ich sag' Dir was, ich komme mal wieder vorbei. Aber nicht mehr diese Woche …“
„Aber noch dieses Jahr!“
Sie nickt höflich, aber widerwillig, „Noch dieses Jahr. Vielleicht nächste Woche.“
„Exzellent! Das Ende des Jahres sollte nun einmal die Zeit für karitative Dinge sein! Für die Gemeinschaft! Wir müssen uns um diese Stadt sorgen, Dana-Schätzchen!“

Kurz darauf erreichen sie das Eck-Penthouse ihres Gebäudes, selbstredend trägt Steward Bower Danas Einkäufe und Cello bis hier hinauf, er schleppt sich ganz schön ab, unsportlich wie er ist. Dana muss ihm jetzt auch noch die Hundeleinen in die Wurstfinger geben, um ihre Apartmenttür aufschließen zu können.
Wie befürchtet laufen sie in dem Moment Louis Tully über den Weg, er kommt aus dem Apartment schräg gegenüber. Die Dobermänner wirbeln herum, und knurren ihn an.



Louis Tully, der vielleicht größte Nerd von Central Park West


Der untersetzte, kümmerliche Louis schreckt zurück, Steward sagt auf Deutsch, „Donnerlittchen!“, die Papiertüte reißt endgültig, und Danas Einkäufe verteilen sich über den Teppichboden.
„Ich glaube immer, die Hundchen mögen mich nicht!“, sagt Louis erschrocken.
„Unsinn, die sind immer so, die sind ganz brav!“, posaunt Steward lautstark, er ist peinlich berührt, und macht sich schnell daran, ungeschickt die Einkäufe aufzuklauben.
„Dabei ist die Haustierhaltung in diesem Gebäude laut Mieterordnung streng untersagt, Steward“, will Louis sogleich loslegen, niemand kennt sich da so genau aus wie er.
„Mit Ausnahmen, Louis, mit mehreren Ausnahmen, wie bei meinen Lieblingen! Pfui, Hera, spuck's aus“, fügt der Dicke hinzu, als der eine Dobermann ein gefrorenes Kotelett zu fressen beginnt.
Dana hilft mit, alles aufzulesen, und daraufhin hilft natürlich auch Louis.
„Dana, Ihr seid's, ich hatte auf den Drugstore-Boten gehorcht“, sagt Louis, und plappert gleich weiter, während sie alles wieder eintüten. Er plappert auch noch, als Steward sich verabschiedet und sich hinweg hebt. Louis sagt, Dana solle ihren Fernseher nicht so laut laufen lassen, wenn sie weg sei, die anderen Mieter würden sich schon beschweren, er habe erfolglos versucht, in ihr Apartment zu gelangen, um das Gerät für sie abzustellen. Dann verpflichtet er Dana, zu seiner Party zu kommen. Alle wollen heute ein Stück von Danas Zeit, wie es aussieht! Hier würfeln wir gar nicht erst, sie deutet an, wahrscheinlich vorbeizukommen, nur um den kleinen Spießer in seinem Wortschwall abzuwimmeln. Dann gelingt es ihr, ihn auf dem Gang stehen zu lassen.

Der Fernseher in ihrer Wohnung läuft tatsächlich unerklärlicherweise. Zufällig kommt gerade ein äußerst billig produzierter Werbespot von diesen drei Wissenschaftlern, die versprechen, sich mit okkulten Austreibungen zu befassen. Dana schaut wissend, sie hat von denen schon im Radio gehört, und schaltet die Glotze ab.

Irgendetwas in ihrem Apartment kommt ihr seltsam vor. Vielleicht ist es nur wegen dem Zusammentreffen mit Steward, sie hatte sich eigentlich vorgenommen, einen Bogen um ihn zu machen. Das Ganze ist ihr nicht mehr geheuer.

Sie geht fröstelnd durch die Wohnung, zum Fenster mit dem spektakulären Blick auf den dunklen, herbstlichen Central Park. Sie fühlt sich zwiespältig. Sie liebt das alles hier ebensosehr, wie sie es insgeheim gleichzeitig verachtet, dieses Apartment in dieser Welt der Großstadt-Topverdiener, und die fortwährenden Kompromisse und Gefallen, die sie sich abverlangen lassen muss, um weiterhin Teil davon sein zu dürfen. Ihre Glotze flackert im Halbdunklen, Dana zuckt zusammen, das Gerät ist von selbst wieder angegangen … offensichtlich wirklich ein Wackelkontakt ...

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #12 am: 9.08.2024 | 15:22 »
Jas Elliott und Phil Croucher sitzen gelangweilt auf Plastikstühlen auf einem hellen Korridor, und warten darauf, dass man sie ins Sendestudio hinein ruft. Sie machen heute wieder ein fünfminütiges Radio-Interview, das hat Phil an Land gezogen. Besser als nichts.
„Wollen wir wetten, dass sie unsere Sendezeit wieder überziehen?“, fragt Jas gut gelaunt in die Stille. (Er kann das nicht gut ab, wenn länger nicht geredet wird, will sagen, wenn er selber zu lange nicht redet!)
„Wäre nicht das erste Mal“, sagt Phil gelangweilt, und schlürft an seinem Plastik-Kaffeebecher.
„Sehen wir der Sache ins Gesicht, Mann, wir sind einfach unterhaltsam, wir beide. Können wir nichts gegen machen. Ich liefere knallheiße Fakten, und Du steuerst trockene Kommentare bei. Offensichtlich zieht das beim Publikum! Hey, wenn das mit den paranormalen Eliminierungen nicht so recht fliegen lernt, können wir immer noch daselbst eine Radio-Show machen!“
„Meinetwegen. Um Dich habe ich mir sowieso nie Sorgen gemacht, Jas Elliott, Du findest schon immer einen Weg für Dich. Wenn's nicht Jura ist, ist es Psychologie, wenn's dann mit Psychologie nicht läuft, springst Du eben auf den Zug auf und machst in Parapsychologie. Wenn man einen wie Dich von der Uni schmeißt, sieht man Dich nur Wochen später wieder im Fernsehen, mit einem halbfertigen Ecto-Sperr-System oder wie das heißt auf den Knien, und Deinem unverwüstlichen Zahnpasta-Lächeln.“
„Ja, es hilft wohl nicht, es nicht wahrhaben zu wollen: Ich bin ein Pfundskerl! ... Aber was ist mit Dir, Phil? Was erwartest Du denn eigentlich von der ganzen Sache, abgesehen von Zaster? Zaster kann's ja nicht unbedingt sein, da hattest Du vorher mehr von rumliegen als jetzt gerade.“
Phil zuckt lethargisch die Schultern, und sagt, „Vielleicht behält Peter aber ja Recht, und das Geschäft kommt noch ins Rollen. Bei Investitionen heißt es, langfristig denken.“
„Also machst Du Dir Gedanken um Peter. Blut ist nun mal dicker als Wasser, mein Alter, wie? Immerhin seid Ihr Brüder!“
„Halbbrüder. Der Junge ist wie ein Pulverfass. War er schon immer irgendwie, aber besonders, seit er hier in New York lebt. Bin noch nie ganz schlau aus ihm geworden. Man weiß nie, was er als nächstes für eine Scheiße baut. Stantz hat auch keinen guten Einfluss auf ihn.“
„Ach komm, Keule! Stantz?! Der ist ja wohl lammfromm, das ist das mildeste Gemüt im ganzen Big Apple!“
„Ja, aber der findet alles gut, was Peter ausheckt, der bestätigt ihn bei allem, eben, indem er das unterstützt! Und diese hirnrissige Geschäftsidee, der wir gerade nachjagen, die ist nur eins von vielen Beispielen! Das haben ursprünglich doch auch die beiden sich einfallen lassen, direkt nach Eurem Rausschmiss. Wenn sie damit nicht gekommen wären, wer weiß …? Vielleicht wären Du und dieser Spengler bereits wieder zurück an der Uni, mit was Anständigem. Und ich wäre längst wieder zurück in Florida, und würde richtiges Geld verdienen.“
In dem Moment platzen zwei Radio-Miezen aus dem Senderaum, und bugsieren eilig die beiden Gäste ins Innere. ‚On Air‘ steht auf einem roten Leuchtschild.
„… sind zwei Männer, die in Fachkreisen letztlich ebenso von sich hören machen haben, wie in, wie soll ich sagen, abergläubischen Kreisen! Dr. Jasper Elliott und Mister Phil Croucher! … Darf ich das so sagen, Dr. Elliott?“
Die beiden nehmen Platz, und Jas sagt fröhlich in das Mikro, „Klar dürfen Sie das, Norm! Sie wissen's ja bisher nicht besser! Schön, dass wir hier sein dürfen. Ja, gestern noch war diese Art Feldforschung völlig obskur, morgen schon wird sie Hochkonjunktur haben!“
„Und warum ist das so?“, fragt der Moderator gut gelaunt.
„Da kann ich Ihnen ein bisschen was erzählen, Norm, was auch meinen Kollegen und Manager hier angeht, den ich mitgebracht habe! Das Stichwort ist … Vertrauuennn! Unsere Messergebnisse, welche wir unermüdlich machen, was die Psychokinetische Energie in New York City anbelangt, sprechen eine glasklare Sprache. Das weist auf Aktivitäten von Geistererscheinungen hin! Ich möchte hier ausdrücklich ganz New York warnen, vor unerklärlichen Lichtern, Gerüchen, und Nebeldünsten! Aber viele Spukphänomene werden ja von den Städtern verschwiegen, teilweise schon seit Generationen, aus der Angst heraus, man könne sie für verrückt halten, wenn sie davon öffentlich erzählen! Und Vertrauen, das fällt nicht vom Himmel, nicht wahr!“
„Was würden Sie beide also unseren Hörern raten?“, fragt Norm lachend.
„Na ganz klare Sache, Norm, fassen Sie sich ein Herz, wählen Sie die 555-2368! Wir sind, Sie wissen schon —“, und er stößt Phil mit dem Ellenbogen an, zählt an drei Fingern herunter, und posaunt, „immer bereit, Ihren Worten Glauben zu schenken!“, und Phil hat sein Stichwort verpennt, er fällt erst zeitlich versetzt ein, und klingt dabei auch noch gelangweilt. Und die Sendung wird doch im ganzen Bundesstaat zu hören sein!

Wir lassen sie beide Persuasion würfeln, um zu sehen, wie überzeugend sie ihre Sendezeit gefüllt bekommen. Mit Benny-Einsatz erreicht Jas eine zehn, ein dickes Raise, und auch Phil hat einen Erfolg! Obendrein überziehen sie also schließlich auch noch die geplanten fünf Minuten.


Dana Barrett ist heute aufgewacht mit dem komischen Gefühl, einen Albtraum gehabt zu haben, an den sie sich aber bereits nicht mehr erinnern kann. Heute soll das Treffen sein, zu dem Steward sie schleppen will. Sie vermutet, das komische Gefühl hängt damit zusammen. Jetzt, unmittelbar bevor sie aufbrechen müsste, will sie das Treffen nur noch absagen. Sie ruft Steward an, aber der geht nicht ans Telefon. Also fährt sie mit dem Lift neun Stockwerke tiefer, und klingelt an Steward Bowers Apartmenttür.

Bin noch nicht sicher, wie genau die Handlung sich entwickeln soll. Machen wir also einen GM Move: Advance a Plot ist das Ergebnis. Das wollten wir hier doch eigentlich sowieso — die arme Dana braucht einen Grund, die Ghostbusters aufzusuchen! Da orientieren wir uns weiterhin eng am Film. Aber an dieser Stelle soll laut Wurfergebnis ein weiterer Plot vorankommen. Ist das also vielleicht nicht der von Dana, sondern der Plot von Steward? Das bejahen die Orakelwürfel, mit einem ‚ja, und außerdem‘-Ergebnis. Oh ha, soviel zur Subtilität! Das ‚ja, und außerdem‘ muss dann heißen, dass sich uns an dieser Stelle sogar Stewards verborgene Agenda bereits andeutet …!

Die Apartmenttür öffnet sich einen spaltbreit, die Kette ist vorgehängt. Stewards rundes, freundliches Gesicht erscheint, mit weit hochgezogenen Brauen.
„… solche Riten waren ein Leichtes für den Herrscher der Vuldronaii!“, sagt hinter ihm gerade eine inbrünstige Stimme.
„Dana! Das trifft sich doch“, sagt Steward durch den Türspalt, „wir wollten gerade aufbrechen! Dann kannst Du uns einfach begleiten!“, und er fummelt die Türkette auf, und öffnet die Tür ganz. Die verdammten Dobermänner knurren.
Dana linst etwas verschüchtert in das weitläufige, pompös eingerichtete Apartment. Eine sehr distinguierte, ältere Dame sitzt in der Couchecke, in rüschigem Kleid und Ausgehhut, eine der reichen Philantrophinnen, die Dana bei der Foundation schon einmal gesehen hat. Die Dame sieht die Eingetroffene skeptisch an, klappt ein antik aussehendes Buch zu, und legt es zurück auf einen kleinen Stapel neben sich.

Dana würfelt einen knappen Erfolg für Notice: Die wohltätige Dame sieht für einen Moment ein wenig ertappt aus … überspielt dies jedoch sofort wieder mit gestrenger Selbstbeherrschung. Ein jüngerer Mann im legeren Anzug steht am dunklen Fenster und raucht, er regt sich überhaupt nicht.



Steward stellt sie vor, „Das hier, Mrs. Glumby, ist meine Nachbarin Dana Barrett! Erinnern Sie sich? Ja, ich bin befreundet mit ihren Eltern. Wir kennen uns schon lange. Fühle mich selber wie ein Verwandter für die kleine Dana! Und Dana-Schätzchen, das ist Isolda Glumby. Von der Foundation! Wir, nun, wir haben gerade ein wenig gefachsimpelt über bibliophile Themen! Heute steht wieder eine Buchbesprechung an bei unserem Treffen. Ähm. Ach so, und das dort hinten ist Gene Smith. Komm' herein, Dana, wir können gleich aufbrechen!“
„Eigentlich … Steward, ich muss eigentlich für heute absagen.“
„Ach wo! Aber das doch nicht!“
„Ich hatte versucht, Dich anzurufen …“
„Habe den Apparat leise gestellt! Wir wollten ungestört plaudern.“
„Ich störe wirklich nur ungern … vielleicht nächste Woche, ja?“
„Du störst doch nicht, Danalein. Komm' rein, wir haben hier ausgezeichneten Wiener Caffée, der wird Dir guttun!“
„Ich meine, Du berichtetest irgendwann schon einmal von der jungen Dame. Sie waren auch schon in der Foundation, nicht wahr“, sagt Mrs. Glumby, gekünstelt, „Ich meine mich zu erinnern, dass ich den Eindruck hatte, Miss, Sie seien sehr belesen. Es ist mir eine besondere Freude!“
Sie sieht Dana von der Couchecke aus an, als sei diese sowas wie ein Pferd auf einer Auktion, dem sie gerne ins Maul schauen wollte. Der Blick ist äußerst unangenehm.

Da muss unsere Maid in Nöten wohl Persuasion würfeln, um sich dieser Situation endlich zu entziehen. Sie kommt auf eine fünf, mit ihrem zusätzlichen Attractive-Bonus ist das ein dicker Erfolg, wenn auch kein Raise.
„Ja, wie ich eben erfahren habe, muss ich noch einmal an die Philharmonie zurück heute Abend! Eine meiner Kolleginnen aus der Reihe ist spontan ausgefallen, und der Dirigent besteht darauf, dass wir gemeinsam die Vertretung zum Vorspielen anhören!“, lügt sie verzweifelt.
Daraufhin sieht sie zu, dass sie mit allen Höflichkeitsfloskeln wieder Land gewinnt. Den prüfenden Blick von Isolda Glumby und Gene Smith im Nacken spürend, noch den ganzen Weg über, bis sie endlich wieder im Fahrstuhl ist.

Daraufhin machen wir erneut einen GM Move, und diesmal ist es: Advance a Threat! Auch das noch!

Der Flur im Eck-Penthouse ist still und verlassen ... Dort, wo der Gang eine Biegung macht, hört sie tappende Füße auf dem Teppichboden. Die Person trägt keine Schuhe — oder macht das Geräusch gar keine Person, sondern ein schweres Tier?!
Dana widersteht dem Nausea-Effekt mit einem Spirit-Wurf.
Sie hält inne und lauscht. Die Fußtritte nähern sich der Ecke, werden dabei immer langsamer. Dana zögert, die zwanghafte Vorstellung drängt sich ihr auf, was wäre, wenn sie um die Ecke schauen würde — und dort niemand zu sehen sein würde! Mit Konzentration verscheucht sie diesen absurden Gedanken. Sie geht lautlos herüber zu ihrer Apartmenttür, und schließt diese auf. Der Schlüssel klimpert verdächtig laut. Das Tappen ist weiterhin verstummt, das Etwas scheint den Atem anzuhalten ...
„Hallo?“, fragt sie halblaut in die Richtung.
Es ist totenstill. Dana schiebt sich in ihr Apartment, und verschließt die Tür von innen.

Damit ist die erwürfelte Gefahr auf dem Hausflur überwunden ... aber der bestehende Plot wartet ja gleich mit der nächsten Gefahr auf!

Der abendliche Herbsthimmel über den Wolkenkratzern hat eine merkwürdige, intensive Farbe, und verbreitet ein beinahe ätherisches Licht im Apartment. Dana legt ihren Schlüssel auf eine Kommode, und atmet hörbar aus. In dem Moment ist jedoch ein Knacken zu hören, und ein Zischen. Ganz nah! Sie zuckt zusammen, und wendet sich der Küchentür zu.
Hier drinnen haben die Eier auf der Anrichte in ihrem Karton zu kochen begonnen, mehrere platzen auf, und braten auf den Kacheln wie Spiegeleier! Daneben liegt eine Tüte Stay-Puft-Marshmellows, die ebenfalls bereits angeschmolzen ist.

Wir lassen Dana abermals gegen Nausea würfeln, und diesmal ist es eine Doppeleins, ein Kritischer Misserfolg! Dadurch kassiert sie ein Level Fatigue und muss zusätzlich auf der Furcht-Tabelle würfeln. Sie erhält das Resultat Frightened, und erstarrt vor Entsetzen, die Hände vor den Mund geschlagen.

Das ist der Moment, wo das Dröhnen aus dem Kühlschrank einsetzt!

Anstelle des Kühlschrankinhaltes ist dort nun eine fiebrige Vista von einem pyramidalen Tempel in unwirklichem Hitzeflimmern zu sehen, umwabert von Dunstschwaden. Schemenhafte, halbmenschliche Kreaturen tasten sich von dort auf die Kühlschranktür zu. In ihrer Mitte reckt eine von ihnen das massige Haupt, ihre Augen und ihr Rachen leuchten von innen her.
„Zuul!“, sagt die Fratze in einer tiefen, dämonischen Stimme.



Dana muss schon wieder Spirit würfeln, diesmal nicht gegen Nausea, sondern direkt gegen Terror. Durch den eben erlittenen Fatigue-Abzug schafft sie jetzt auch diesen Wurf nicht. Mit einem gellenden Schrei wirft sie die Kühlschranktür zu …

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #13 am: 9.08.2024 | 18:51 »
Jas, Peter, und Phil stehen am Haupteingang des Feuerwehrhauses, und sehen einem der Handwerker zu, Marty, der gerade das neue Firmenschild über dem Tor anbringt.
„Irgendwie bin ich noch unzufrieden damit!“, knurrt Peter, und beißt in seinen Hot Dog.
Jas ruft daraufhin dem Arbeiter zu, „Glaubst Du nicht, dass das Gepinsel irgendwie zu subtil ist, Marty? Dass die Leute da dran vorbei fahren, und es irgendwie übersehen?“
Marty auf seiner Leiter schüttelt genervt den Kopf, und schraubt weiter.
„Siehst Du, er glaubt, es taugt was, Peter“, nickt Jas aufmunternd dem Kollegen zu, „und er ist immerhin der Fachexperte für Schilderifizierungen aller Art.“
Ich bin noch unzufrieden damit … es hat irgendwie sowas … ich weiß nicht …“, schmatzt Peter abfällig.
„Was meinst Du überhaupt — das Schild oder den Namen?“, fragt Jas.
Phil meldet sich zu Wort, und grunzt, „Ja ja, Ghostbusters ist riskant, ich sag's Euch doch, da gibt’s doch diese alte Schwarzweiß-Fernsehshow, der Scheiß mit dem dressierten Gorilla. Nicht, dass die am Ende Kohle sehen wollen wegen dem Namen.“
„Wer, etwa der Gorilla?“, lacht Jas.
„Nein Du Eule, die Filmproduktionsfirma von damals!“
Jas zuckt die Schultern, „Ghost Smashers und Ghost Zappers hätte ich ja auch gut gefunden! Obwohl der von mir und Egon konzipierte Vorgang eher ein Streaming als ein Zapping ist, aber die Feinheiten bekommt eh keiner mit. Aber Peter wollte ja nicht.“
Ohne die anderen eines Blickes zu würdigen, gedankenverloren weiterhin das Schild fixierend, knurrt Venkman, „Der Laden heißt Ghostbusters. Das ist unser Name. Daran gibt’s verdammt nochmal nichts zu rütteln.“
Mit einer quäkenden Sirene kommt ein Wagen vorgefahren.
„Ey Sie Arsch, Sie können hier nicht parken!“, pflaumt Peter den Fahrer an.
Aus dem schwarzen Oldtimer kommt jedoch Ray gestiegen: „Gute Nachrichten, Jungs! Ich hab' einen Wagen gefunden!“
„Saustark!“, sagt Peter anerkennend, „ein Cadillac!“
„Ein '59er Cadillac Sentinel genau genommen!“, strahlt Ray, und die beiden geben sich einen freudigen aber tollpatschigen High Five über die Kühlerhaube hinweg, „hat bis vor Kurzem als Leichenwagen gedient. War ein Schnapper. Braucht nur ein paar Reparaturen, die kann ich selber machen!“
Phil tritt auch hinzu, und sagt misstrauisch, „Ach ja? Wieviel?“
„Nur für acht, vielleicht neun. Ein bisschen was an der Aufhängung tun, Stoßdämpfer, Bremsen, Bremsbeläge, … Innenraum, vielleicht 'n neues Motorblöckchen, n' paar neue Kabel, neuer Anstrich, fertig!“



Peter kaut mit vollen Backen, als er ins Innere des Gebäudes schlurft, lutscht sich Ketchup von den Fingern. Hier drin ist alles beinahe fertig. Er fühlt sich beschwingt.
„Irgendwelche Anrufe, Janine?“, fragt er die neue Sekretärin im Vorbeigehen, die untätig an ihrem Schreibtisch sitzt, und ein Magazin liest.
„Nein“, entgegnet sie dröge.
„Nachrichten?“
„Nein.“
„Laufkundschaft?“
„Nein.“
„Verdächtige Radiomeldungen?“
„Nein, Dr. Venkman“, sagt sie nachdrücklich, und schaut von ihrer Zeitschrift auf.
„Dann machen Sie sich doch anderweitig nützlich! Helfen Sie Stantz, der kommt hier gleich reingefahren und braucht Hilfe mit seinem Motorblöckchen. Oder helfen Sie doch mal unserem mausgrauen Elektro-Heini Spengler mit seiner Kabelage! Wo steckt der überhaupt! Habe ich extra reingeschrieben in Ihren Vertrag, dass Sie anderweitige Hilfstätigkeiten übernehmen sollen je nach Auftragslage, wenn's grade nichts zu Tippen gibt.“
Sie sehen sich an.
„… Und …?“, fragt Venkman.
„Und was?
„Und tippen Sie gerade, Janine?“
„Ich werde mich nach ihm umsehen“, erwidert sie, und setzt ein Lächeln auf, das — trotz seiner scheinbaren Höflichkeit — offenere Gemüter als Venkman als Warnsignal verstanden hätten!
„Warum glubschen Sie mich denn so an? Marsch marsch, junge Dame, den Haustechniker aufgesucht!“, grummelt Peter, und geht am Aktenschrank vorbei in den hinteren Bereich, wo er seinen Schreibtisch hat. Janine rollt hinter seinem Rücken die Augen.
„Nichts für ungut!“, ruft Peter versöhnlich von hinten, „ich bin dann erstmal in meinem Büro!“
Spengler muss tatsächlich nicht aufgesucht werden, er war die ganze Zeit schon da, jetzt kommt er unter Janines Schreibtisch hervor gekrochen, wo er den Computer verkabelt hat.
„Manchmal frage ich mich ja schon, wie Sie das mit denen aushalten!“, sagt Janine halblaut, „Sie kennen die doch schon länger, nicht? Mit ihren ganzen Querelen …!“
„Ich kenne die drei von der Universität. Die Doktoratsstellen für Parapsychologie hatten damals auch mein Interesse geweckt. Wir waren über die Jahre im regen Austausch, obwohl ich selbst bei der Physik geblieben bin.“
„Sie sagen also, man stumpft über die Zeit allmählich ab, was deren Exzentrismus betrifft?“
„Exzentrismus? Verstehe nicht ganz … Ich würde meine Kollegen als unkonventionelle Denker bezeichnen …“
„Schwamm drüber. Sie sind sehr geschickt mit den Händen, wie ich merke! Schwer vorstellbar eigentlich, dass so ein praktischer Typ wie Sie um ein Haar auch so eine komische Doktorenstelle gehabt hätte wie unsere drei Hans-Guck-In-Die-Lufts.“
„Die Parapsychologie ist ein faszinierendes Feld. Sie scheinen von der Sache unserer Arbeitgeber ja recht wenig überzeugt zu sein, Miss Melnitz!“
„Ja, das kann man wahrscheinlich sagen!“
„Und dann arbeiten Sie hier?
„Mir muss sich erstmal ein Gespenst zeigen, bevor ich es wirklich glaube, dass es die gibt! Und Sie sind also, wie heißt das, transdisziplinär unterwegs? Ich wette, dass Sie unheimlich gern viel lesen!“
„Das Printmedium ist tot.“
„Ich finde, es ist eine hervorragende Art, seine Freizeit zu verbringen. Außerdem spiele ich Volleyball. Haben Sie sonst irgendwelche Hobbies?“
„Ich sammle Sporen, Grünspan, und Schimmelpilze!“

Kurz darauf betritt Dana Barrett die Fahrzeughalle. Sie ist blass und übernächtigt. Sie musste sich ziemlich lange dazu durchringen, überhaupt hierher zu kommen. Sie geht an dem schrabbeligen, schwarzen Leichenwagen vorbei, ohne Stantz zu sehen, der unter der geöffneten Motorhaube herumschraubt. Er sieht ihr irritiert nach, eine derartig kultivierte Erscheinung ist hier drin ein ungewohnter Anblick.
Vor Janines Schreibtisch macht sie Halt: „Entschuldigung, ist das hier das Büro der … Geisterjäger?“
„Ja, das ist es! Wie kann ich Ihnen helfen?“, fragt Janine freundlich.
„Es gibt ein Problem in meinem Apartment. Wahrscheinlich. Also, ich … könnte ich mit einem von Ihnen einen Gesprächstermin bekommen? Gerne auch jetzt gleich?“
Peter Venkman hat die Stimme gehört, und federt aus seinem Schreibtischstuhl hoch wie ein Kastenteufel. Es scheint ihm buchstäblich wie Verknalltheit auf den ersten Blick. Mit einem Sprung über die hölzerne Barriere ist er bei Dana: „Ich bin Dr. Peter Venkman!“, keucht er, „ich habe gleich für Sie Zeit!“


Jas und Raymond haben kurz darauf im oberen Stockwerk die blässliche Kundin mit mehreren Elektroden verkabelt. Ein kleiner Röhrenbildschirm neben ihr zeigt ihren Kopf als mehrfarbiges Pixelbild.
Dana beantwortet eine ganze Weile die Fachfragen der beiden Forscher, und berichtet, was sie erlebt hat. Sie hat dabei dieses alles einnehmende Gefühl davon, wieder richtig in der Thematik aufzugehen, ein Gefühl, das sich wohlig in ihr ausbreitet und das sie nicht haben will, sie will sich auch ganz bestimmt nichts davon anmerken lassen.
„… und dann jedenfalls sagte die Stimme deutlich dieses Wort, ‚Zuul‘, und diese vielen anderen Geschöpfe waren bereits zum Greifen nah, als wollten sie … aus dem Kühlschrank raus! Da habe ich die Kühlschranktür zugeknallt und bin gerannt.“
„Wie lange ist das her?“, fragt Ray.
„Zwei Tage. Ich war seitdem nicht mehr in meinem Apartment!“
„Wieso, wo sind Sie denn untergekommen?“, fragt Peter, betont fürsorglich.
„Bei einer Freundin vom Orchester. Ich habe mich nicht getraut, ihr die Wahrheit zu erzählen. Sie sind die Ersten, denen ich das erzähle.“

Würfeln wir mal Notice, um zu sehen, wieviel Menschenkenntnis die drei Fragesteller aufbringen: Jas erzielt eine acht, kein Wunder mit seinem Alertness-Vorteil, Peter hat einfach Würfelglück und kommt damit sogar auf eine 15! Beiden wird klar, dass Miss Barrett etwas Bestimmtes zurückhält bei ihrem Bericht. Sie scheint ihre Worte mit Vorsicht zu wählen.

„Nun, und jetzt …?“, fragt Dana ratlos, und blickt in die Runde. Ray und Jas fressen Kartoffelchips und sehen dabei etwas dusselig aus.
„Tja, öhm … eine typische Manifestation ist das jedenfalls nicht!“, gibt Stantz zu, „Wisst Ihr, was ich denke? Postmortale Lebenserfahrung, die von irgendwoher in die Gegenwart eindringt.“
„Eine hellsichtige Episode!“, schlägt Jas vor, „sind Sie zufällig Epileptikerin?“
„Ja, Hellsehen, oder vielleicht auch telepathischer Kontakt!“, bestätigt Ray, „würde ich hier nicht ausschließen!“
Jas macht vorsichtig die Elektroden wieder ab von Danas Schläfen, „Was Sie sagen, ist jedenfalls die Wahrheit, laut unseren Geräten.“
„Natürlich sage ich die Wahrheit, warum sollte jemand bei so etwas lügen …“
Peter wiegelt ab, „Wir hatten schon Gesprächspartner, die uns einfach intellektuell ein kleines bisschen fordern wollten, oder sich einfach einen Spaß aus der ganzen Sache machen.“
„Das ist aber kein Spaß! Ich muss doch zurück in mein Apartment können!“
„Genau“, ordnet Peter an, „und wir fahren umgehend wieder dorthin. Ich begleite Sie natürlich, sehe dort mal nach dem Rechten und so. Untersuche sie mal genau, will sagen, untersuche Ihre Wohnung, Miss! … Ihr beiden Jungs recherchiert so lange nach Ansätzen!“

Jas und Raymond sind einverstanden, vielleicht hat das Gebäude selber eine Geschichte von Heimsuchungen, vielleicht kann man auch aus dem Wort ‚Zuul‘ in der einschlägigen Literatur schlau werden, dafür haben sie ja beispielsweise den Spates-Katalog und Tobin's Geisterführer.


Unten auf der Treppe zur Fahrzeughalle holt Jas wieder Peter ein, während Dana sich gerade kurz frisch macht, und hält ihn auf: „Junge Junge, wäre das schön, wenn das zur Abwechslung ein echter Fall würde, wie? Ich komme lieber mit! Vier Glotzerchen sehen mehr als zwei, nicht wahr!“
Peter raunt zurück, „Bist Du aufs Gesicht gefallen? Ich steh' voll auf die, Alter! Ich mach' das schon, ich spiele den Retter in der Not.“
„Aber warum denn alleine! Du kannst doch mit dem PKE-Gerät nicht mal umgehen!“
„Brauche ich auch nicht, ich nehme Rays Schnüffel-Dingens mit, das Dingsda, das die Luft untersucht, das reicht doch.“
„Was ist, wenn die junge Dame nicht übergeschnappt ist, und das Apartment richtig heiß ist?“
„Na das hoffe ich doch! Das ist genau mein Typ Frau!“, grinst Peter süffisant.
„Quatsch, die hört doch keine laute Heavy-Metal-Musik. Und im Übrigen …“
„Mein anderer Typ Frau, das sind die, die keine Heavy-Metal-Musik hören, sondern schicke Wolljacken tragen und steinreich sind.“
„… im Übrigen machen wir das hier nicht, damit Du Dich amüsieren kannst, Freundchen! Wir brauchen einen guten Ruf und lukrative Aufträge!“
„Hey, vertrau' mir!“
„Niemals!“, sagt Jas, inbrünstiger als beabsichtigt.
„… Gibt’s ein Problem?“, fragt plötzlich Dana, die auf der Treppe hinter Jas angekommen ist. Sie klingt nervös.
„Nein, wir sind abmarschbereit!“, verkündet Venkman, jetzt wieder laut, „kommen Sie, mein Auto steht draußen, eine Straße weiter. Ach so, nein, halt, Dr. Elliott hat mir gerade angeboten, dass wir sein Auto nehmen, das ist schicker, da liegen weniger Bananenschalen im Fußraum.“
Jas guckt Peter mit großen Augen an, während die verunsicherte Miss Barrett noch in seinem Rücken steht, er presst die Lippen aufeinander und in seinem Gesicht steht überdeutlich geschrieben, ‚versau' das nicht, Mann, ich mache Kartoffelstampf aus Dir, wenn Du's versaust‘! Dann lacht er überaus fröhlich, und drückt Peter seinen Autoschlüssel in die Hand, und verabschiedet sich herzlich von der Kundin. Sieht den beiden besorgt nach, während sie durch das Hallentor nach draußen verschwinden. Ray erscheint nun hinter ihm auf der Treppe und guckt blauäugig drein.
„Oh Scheiße …!“, kommentiert Jas Elliott gedankenvoll, das höfliche Grinsen von der Verabschiedung immer noch aufgesetzt, jetzt ein wenig grimassenhaft.

Offline LushWoods

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #14 am: 10.08.2024 | 09:31 »
Freut mich, danke! Cool, hast Du auch ein Ghostbusters-Projekt am Laufen ...?

Nein, das nicht. Das war nur so allgemein gemeint.
Rock on  :headbang:

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #15 am: 10.08.2024 | 15:41 »
Nein, das nicht. Das war nur so allgemein gemeint.
Rock on  :headbang:

 :D Alles klar, weiter geht's!

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #16 am: 10.08.2024 | 16:13 »


Peter lässt Dana die Apartmenttür aufschließen, und marschiert dann an ihr vorbei ins Innere. Er hantiert mit dem experimentellen Gerät, das Ray Stantz ‚Ghost Sniffer’ nennt. Dana sieht sich gegruselt um, aber alles hier drin scheint völlig normal ...
„Erstaunlich, dass es in einer derart spießigen Umgebung spuken sollte ...“, murmelt Peter.
„Wie bitte?“
„Na ja, bei Ihnen ist es ja ziemlich ordentlich, will ich sagen. Äh, nicht gerade ein Spukhaus.“
„Spießig also, so so.“
„War nur'n Spruch! … Ziemlich geräumig hier! Für Sie allein?“
„Ja.“
„Gut ...“
Venkman klappt Danas Klavier auf, klimpert auf den beiden höchsten Tasten herum, und knurrt, „Das hassen Sie! Ich mag es, sie zu quälen.“
Er spielt probeweise eine kurze Melodie auf dem Klavier, dann schlendert er herüber und misst die Luftzusammensetzung beim Plattenregal, und zieht beiläufig ein paar Platten heraus, schaut sich interessiert an, was für Musik Miss Barrett so hört.
„The Cure! Na, da haben wir ja die Antwort. Wie sollte es nicht spuken in solch einem Hause, zumindest früher oder später!“

Dana stellt sich mit dem Rücken zu ihrem Buchregal, wo die esoterischen Bücher stehen, sie hatte ja keine Gelegenheit, die vorher verschwinden zu lassen. Wir lassen sie Agility würfeln, ob es ihr gelingt, dies unauffällig zu tun, Venkman würfelt Notice dagegen und sie übertrifft ihn mit ihrem Wurfresultat. Er achtet nicht auf das Buchregal, sie steht wohl nur zufällig gerade da …

„Sind Sie jetzt hier, um Sprüche zu klopfen, oder sind sie wirklich ein Wissenschaftler?“, fragt Dana indessen.
„Na, beides!“, schmunzelt Peter, und findet sich selbst pfundig.
„Sie kommen mir eher vor wie ein Showmaster im Fernsehen.“
„Das höre ich manchmal! Hm. Wenn ich Ihnen gegenüber ehrlich sein darf: Die Jungs und ich haben uns ja gerade erst beruflich neu gefunden. Bis vor kurzem waren wir ein Projekt an der Columbia University.“
„Ich weiß, ich habe Ihre Radiointerviews gehört.“
„Wirklich?!“
„Wollen Sie hier ein Kaffeekränzchen abhalten, oder sich jetzt endlich mal die Küche anschauen?“
„Ach ja, die Küche. Die Küche, ach ja.“
Peter geht rein, sieht sich etwas ratlos um, pflückt sich ein paar Trauben aus der Obstschale, schnuppert daran, und isst sie dann, zuckt die Schultern. Dann entdeckt er die Anrichte auf der gegenüberliegenden Seite, wo zwei Tage alte Spiegeleier um einen aufgeplatzten Karton und eine Marshmallow-Tüte herum verteilt liegen.
„Dana! Sind das die Eier?“
„Ja, genau! Das ist als zweites passiert, nach den merkwürdigen Fußtritten draußen auf dem Gang. Und direkt daraufhin kamen die Geräusche aus dem Kühlschrank!“, man hört deutlich die Furcht in ihrer Stimme.
Venkman linst durch einen Spalt hinein, und sagt dumpf, „Oh, mein Gott …!“
Dana wagt sich zitternd näher: "Was ist?"
Peter öffnet die Tür, und bringt das sehr mondäne Kühlschrankinnere zum Vorschein: „Sehen Sie nur, all dieses Fertigfutter! Essen Sie das wirklich?“
„Das gibt’s doch nicht, es ist wieder verschwunden!“, sagt Dana fassungslos und tritt neben ihn, „hören Sie, es war genau zu sehen, dieser antike Tempel, die Kreaturen, die die Stufen herabgekrochen sind, in einer schauderlichen Geschwindigkeit — und in ihrer Mitte diese Gestalt, die ‚Zuul‘ gesagt hat! Die reinste Phantasmagorie! Sie können mir nicht erzählen, dass Sie davon nichts mehr nachprüfen können!“
„Ich habe … leider keinerlei Anzeige auf dem Gerät …“
„Sind Sie denn überhaupt sicher, dass Sie's richtig bedienen?“
„Ich glaube nicht, dass … Ich denk' schon!“
„Entweder habe ich ein Monster in meinem Kühlschrank, oder ich habe eine schizophrene Episode! … Es sollte wohl in Ihrem Interesse liegen, ersteres zu beweisen. Immerhin wollen Sie mich als Kundin, richtig?“
„Ich würde Ihnen sogar privat helfen! Ich mag Sie!“, lächelt Peter warmherzig.
„Oh, Sie können sich nicht vorstellen, wie viel besser ich mich jetzt fühle!“, sagt Dana kopfschüttelnd, und haut die Kühlschranktür zu.
Peter folgt ihr ins Wohnzimmer zurück: „Was meinen Sie denn mit schizophrenener Episode?“
„Dass ich Angst habe, Sie könnten mich für verrückt halten, jetzt wo hier alles ganz gewöhnlich aussieht!“, sie lässt sich aufgewühlt auf die Couch fallen, und legt eine Hand vor die Stirn.
„Ja, nein, 'schizophrene Episode', das klingt so, als wüssten Sie, wovon Sie sprechen! Hatten Sie wohlmöglich mal so eine?“
„Ich wollte seitdem mit all dem abgeschlossen haben! … Ich wüsste aber nicht, was Sie das anginge, Dr. Venkman! … Es tut mir jedenfalls leid, Ihre Zeit verschwendet zu haben.“
Peter setzt sich neben Dana, und tätschelt ihren Unterarm, „Na na, wer wird denn gleich! Meine Leute sind ja auch noch dran an Ihrer Sache, wir werden uns schon zusammengereimt bekommen, was hier vor sich geht!"
Dana schaut auf und fragt, "Gibt es denn da eine Chance?"
"Ja, was glauben die, was die beiden für alte Wälzer herumstehen haben! Da kommt schon was dabei heraus. Schizophrenie oder nicht, Dana! Ich gehe jetzt mal aufs Ganze: Ich bin wahnsinnig verliebt in Sie!“
Sie schaut ihn perplex an, und fragt nach kurzem Zögern: "Was soll das denn jetzt? Sind Sie nicht ganz nüchtern, Dr. Venkman?"
Er lehnt sich zurück und lächelt breit, "Ich habe doch gesagt, ich würde Ihnen sogar privat helfen. Das war vorhin offen gestanden Liebe auf den ersten Blick, als Sie sich da so introvertiert in unsere Einsatzzentrale gewagt haben!"
Dana steht ruckartig auf und deutet energisch zur Tür: „Ich glaube das alles nicht! Würden Sie jetzt bitte gehen!“
Peter schiebt den Kiefer vor und mustert sie grummelig. Dann erhebt er sich schwerfällig von der Couch, und trottet in die Richtung, „Ja, ja. Die Firma meldet sich, wenn wir etwas Neues ermittelt haben! ... Ich weiß ja, ich bin ein Spacken. Habe mich peinlich gemacht, was? Tut mir leid!“
„Irgendwie sind Sie so eigenartig.“
„Das sagen Sie jetzt, Dana! Aber Sie werden schon sehen! Ich werde mich Ihnen beweisen!“
„Ach ja?“
„Ja, genau! Wir werden Ihren kleinen Fall hier lösen! Dann gucken Sie mit ganz neuen Augen auf mich, dann werden Sie wissen wollen, was mich zum Ticken bringt!“, sagt Peter, jetzt plötzlich wieder mit einem manischen Glänzen in den Augen.
„Sehr professionell klingt das aber nicht!“, erwidert Dana, und bugsiert ihn rückwärts zur Apartmenttür.
„Ich sage doch, wir sind neu in unserem Gewerbe! Wir müssen uns noch warm laufen. Das wird weltklasse, wenn die Jungs und ich uns erstmal warm gelaufen sind.“
„Okay, schön, Sie Alleskönner! Da bin ich ja mal gespannt!“, sagt sie, mit einem finsteren Lächeln, und schiebt ihn nach draußen auf den Gang.
Sein Gesicht erscheint erneut durch den Türspalt: „Keinen Kuss?“, aber sie schiebt ihn mit der Hand wieder nach draußen, lächelt ihm zwar zu, aber schließt grußlos die Tür.

Auf dem Gang kommt Louis Peter entgegen, weil er Stimmen bei Danas Apartment gehört hat, und mal wieder neugierig war. Er wendet sich schnell ab, um nicht in Verlegenheit zu kommen. Peter bemerkt ihn gar nicht, liebestaumelig wie er ist.


In der Feuerwache gibt Peter an dem Abend Jas seinen Autoschlüssel zurück.
„Fährt sich gut, Deine Karre! Müsstest aber mal tanken.“
„Wie war's denn jetzt? Irgendwas gefunden?“, fragt Jas.
„Nee, sie hat vielleicht eine Meise. Aber nur eine kleine. Sehr charmant alles in allem! Sehen wir zu, dass wir ihr irgendwas liefern!“
„... Ich glaube nicht, dass Miss Barrett ganz ehrlich war vorhin. Sie hat nicht alles erzählt, was sie weiß,“ sinniert Jas.
Peter zieht eine dicke Augenbraue hoch: „Oho? Ja, weißt Du was, ich hatte auch den Eindruck!“
„Und hast Du irgendwelche Ideen entwickelt, was das gewesen sein könnte? Irgendwelche Antworten bekommen womöglich, Du Ritter in blank geleckter Rüstung?“
„Nee, ich war abgelenkt mit dem kleinen Gespräch über ihre Meise!“
„Solche sogenannten Auftraggeber hatten wir ja schon zu genüge. Also glaubst Du, dass alles nur Einbildung war bei Dana Barrett?“
„Womöglich nicht! Es gibt nur einen Weg, das rauszufinden, Jas, wir müssen das eben genau ausrecherchieren.“
„Da ist noch irgendwas nicht astrein, die spielen doch mit verdeckten Karten in der Welt der Reichen und Schönen“, stellt Elliott fest.
„Ja, das glaube ich auch. Ich gehe schon mal die Rechnung aufsetzen, und dass Ihr auch schön Eure Stunden erfasst, die Ihr mit Recherchen zubringt, Leute!“
„Ist die denn als Kundin wirklich an Bord? Nicht, dass die Gute irgendwie kalte Füßchen bekommt, und wieder abtaucht!“, will Jas sich versichern.
„Oh, keine Angst, mein Bester“, tönt Peter, während er die Treppe hoch stapft, „dafür, dass sie nicht wieder abtaucht, werde ich persönlich Sorge tragen!“


Advances:
Unsere Wild Cards haben nun ihren ersten Advance im Spiel verdient. Sie müssen beim Fertigstellen der Prototypen ihrer Ausrüstung zwangsläufig ein paar neue Skills entwickeln, insbesondere müssen sie alle Zielen lernen. Zwar sind die Tests mit den Geräten von Dr. Spengler und Dr. Elliott in keinem Fall völlig erfolgreich, aber zumindest entwickeln unsere Antihelden ein Grundverständnis für ihre Strahler.
Jas: Repair ➜ W6 & Shooting ➜ W4
Ray: Notice ➜ W6 & Shooting ➜ W4
Peter: Athletics ➜ W6 & Shooting ➜ W4




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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #17 am: 10.08.2024 | 18:56 »
Der Werbefilm der neugegründeten Ghostbusters läuft also seit einer Weile im Fernsehen, und hat jüngst Aufmerksamkeit bekommen aus einer ganz unvorhergesehenen Richtung: Percy Hayburn, die gefürchteteste Stimme des New Yorker Radiosenders WABC. Percy Hayburn ist als Radiokommentator von einem breiten, loyalen Publikum von Konservativ-Heinis gefeiert ... und von fast allen Personen vom öffentlichen Leben gefürchtet, denn jeder Fehltritt kann dazu führen, in einer seiner Sendungen gnadenlos und zynisch zerpflückt zu werden.



Percy Hayburn, wir lassen ihn basieren auf Danny DeVito


Sein Journalisten-Kollege Carl Gabriel ist mit ihm zusammen auf Sendung, als sie sich ordentlich das Maul zerreißen:
"... Das muss natürlich die größte Sorge eines vernünftigen Journalisten sein, wenn dieses Thema angeschnitten wird, Percy: Gibt man diesen Clowns durch ihre Erwähnung die Publicity, nach denen es ihnen so händeringend verlangt?"
"Du meinst, Carl, man sollte sie missachten, und totschweigen!", schnarrt Percy Hayburn angriffslustig.
"Sehr richtig. Zumal ihre Gegenwart in den Medien unserer Stadt ohnehin ein zeitlich sehr kurzlebiges Ding sein wird! Wann sind die wieder pleite, und weg vom Fenster, vielleicht Anfang des kommenden Jahres ..."
"Vielleicht schon nach Weihnachten! Also einfach nicht beachten, weil's nun mal keine Gespenster gibt, und wir keine abergläubischen Waschweiber sind!"
"... Wäre ja eine naheliegende Möglichkeit."
"Da kennst Du mich aber schlecht, Carl!", und Percy lacht meckernd, "Ich sage mal, wer eine Tontaube in die Luft katapultiert, der sollte sich nicht wundern, wenn ich drauf schieße!"
"Was hast Du als erstes gedacht, als Du den Werbefilm gesehen hast?", fragt Carl munter.
"Dass da jemand verzweifelt ist, verzweifelt auch über die eigene Unfähigkeit? Dass da jemand kein Geld hat, und dennoch die ganze Stadt bewerben will? Dass das empörend ist, für wie dämlich diese drei angeblichen Wissenschaftler ihr Publikum halten ...?"
"Alles legitime Gedanken! Was davon denn nun, Percy", lacht Carl.
"Nichts davon, Carl", schnarrt Percy, "ich habe als erstes gedacht, mein Gott, was ist dieses Jahrzehnt. Früher haben sich Hippies wie die nach San Francisco verpisst, wenn sie sich öffentlich blamiert haben. Jetzt sind's die 80er, was für ein Jahrzehnt, Leute, wer sich in dieser großartigsten Stadt Amerikas in die Scheiße setzt, der geht hinterher öffentlich ins Fernsehen, und bietet dem Fernsehzuschauer seine Dienste an!"
"Das ist richtig, Percy, die drei Gesichter sind beinahe Prominente. Dr. Peter J. Venkman ist von der Columbia University verwiesen worden, nachdem er dort einen Faustkampf begonnen hatte ..."
"Ja, genau, Carl, da liegen uns ganz interessante Details vor! Gehen wir das mal einzeln durch!", sagt Percy Hayburn, und holt genießerisch Luft.


Nach dieser Sendung gibt es ein paar vereinzelte Anfragen in der Feuerwache, von anderen Radiosendern, die mit WABC konkurrieren, und von ein paar kleinen Freelance-Journalisten. Wutschäumend sagt Peter Venkman einer von diesen Anfragen spontan zu, aus einer seiner Launen heraus. Ohne, dass die anderen in der Firma die Chance haben, Einspruch zu erheben.

Sie hören Peters Stimme erst im Radio, in einem kurzen einminütigen Kommentar, wo er sagt, "Percy Hayburn soll mal kommen, dem mache ich Feuer unter dem Arsch! Und wehe ihm, wenn's in seinem Anwesen mal spuken sollte, da könnte dann bei unserer Telefonzentrale gerade dauerbesetzt sein!", und er endet mit den Worten, "Percy, am Montag vormittag um 11 vor dem WABC-Sendegebäude, was?"


Wenig verwunderlich, dass dieser kleine Radiobeitrag in der Feuerwache ebensosehr für Diskussionen sorgt wie auch in anderen Gesellschaftskreisen der Stadt.
"... In einen Holzverschlag sollten wir Dich stecken, Pete!", schimpft Phil Croucher, "wir sollten Dich nur rauslassen, um mit den Prototypen zu üben, oder zur Fütterung!"
"Ich steh' dazu, was ich gesagt hab', knurrt Peter, "ich würd's wieder sagen! ... Noch dazu ist Percy Hayburn ja nicht mal aufgetaucht vor dem Sendegebäude. Ich war extra da und habe gewartet!"


« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 08:22 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #18 am: 11.08.2024 | 18:18 »
Heute Abend gibt’s mal wieder das gute, billige China-Essen von dem Lieferservice in der Nähe. Alle sind im ersten Stock um den improvisierten Esstisch versammelt: Jas, Raymond, Peter, und Egon. Janine bewacht unten an ihrem Schreibtisch das Telefon (scheinbar sinnlos, wie immer, aber glücklicherweise ist ihre heutige Schicht fast zu Ende).
„Auf unseren ersten Kunden!“, sagt Peter etwas freudlos, und hebt seine Getränkedose.
„Auf unseren ersten und bisher einzigen Kunden“, sagt Ray zerknirscht, und hebt seine Dose ebenfalls.
Die anderen beiden prosten ihnen ebenfalls zu, und Jas fragt Pete, „Wie konntest Du überhaupt zulassen, dass sie wieder abtaucht? Mir ist so, als hätte ich Dir das neulich extra eingeschärft, Junge, dass Du sie nicht vom Haken lassen sollst!“
„Ja, ja. Immer mit der Ruhe“, knurrt Peter, „die geht schon wieder an ihr blödes Telefon. Sind ja nur ein paar Tage, in denen wir sie nicht erreicht haben. Glaub' nicht, dass ich das nicht hinkriege, Mann.“
„Wir hatten genau zwei heiße Spuren“, sagt Ray mit resignierter Stimme, „die eine ist Roger Delacourt von der Bibliothek, und der hält uns für inkompetente Feiglinge. Und die andere ist unsere junge Dame hier …“
„Die ‚Mysteriöse Maid‘!“, scherzt Jas.
„… die ‚Mysteriöse Maid‘, genau, und die hat sich jüngst auch wieder in Luft aufgelöst. Vielleicht war sie am Ende eine psychokinetische Projektion unseres gemeinsamen Unterbewussten!“
Peter mustert Raymond von der Seite: „Ist bei Dir im Oberstübchen jetzt komplett was ausgehakt, Ray? Psychokinetische Projektion?“
Ray zuckt mit einem halben Schmunzeln die Schultern, „Ein Produkt unseres geteilten Wunsches nach einem richtigen Fall! Eine scheinbar Fleisch gewordene Fantasievorstellung. … Darum sieht sie auch … so aus, und nicht wie ein Durchschnittstyp, ein kleiner Mann mit Bierbauch und schlechtem Atem oder so.“
Jas muss lachen, und Ray lacht mit.
„Ich würde Rays Theorie nicht vollends abtun“, sagt Egon, seine tiefe Bassstimme nüchtern wie immer, „nicht, ohne einen empirischen Beweis für eines dieser beiden möglichen Szenarien gesehen zu haben.“
„Was auch immer die schöne Fremde da zu verbergen hat, Peter, es hat sie bewogen, es sich anders zu überlegen mit unserer Auftragserteilung!“, sagt Jas.
„Ihr seid viel zu eilfertig“, rügt Peter mit einem Blick in die Runde, „Ihr dürft doch nicht gleich die Flinte ins Korn werfen. Ich sag' Euch was, ich sollte Miss Barrett zum Essen ausführen, um ihr persönlich ein kleines Update zu geben über unsere Recherchen für sie. Quasi als kleine Maßnahme zur Kundenbetreuung. Ich nehme etwas Kleingeld aus unserer Portokasse.“
Ray sieht Peter unglücklich an, und sagt zögerlich, „Dieses prachtvolle Gelage hier repräsentiert leider das letzte Geld aus unserer Portokasse!“
„Ah“, macht Peter, und fügt hinzu, „na dann, schling' nicht so. Kau' Dein Essen.“

Janine unten im Erdgeschoss will gerade ihren Laden dicht machen, da klingelt plötzlich das Telefon.
„Hallo, Geisterjäger“, schnarrt sie in den Hörer.
Am anderen Ende ist eine aufgeregte Stimme.
„Ja natürlich arbeiten die ernsthaft, was glauben denn Sie, dass wir uns die Abende um die Ohren schlagen aus Jux? … Sie haben was …? Wirklich …!? Ja, ja, warten Sie …“, und sie nimmt hastig die Adresse auf.
Dann verabschiedet sie sich zuckersüß, legt auf, und schreit laut, „Wir haben einen …!“, und sie entsinnt sich des extra dafür aufgebauten Alarmknopfes auf ihrem Schreibtisch, und haut vor lauter Euphorie mit der Hand darauf.



Der Einsatzalarm erschallt durch die frühere Feuerwache!
Die mampfenden viere im oberen Stockwerk sehen sich verdattert an.
„Das ist der Alarm …!“, bringt Ray heraus, und sie fahren auf.

Soundtrack: The Bus Boys, Cleanin' Up the Town
https://www.youtube.com/watch?v=SUbo9i20zGY

Vor lauter Tatendrang gibt Raymond Vollgas, schon als er das brandneu lackierte Einsatzfahrzeug, liebevoll genannt Ecto-1, mit plärrenden Sirenen aus dem Hallentor steuert. Jetzt darf nicht der New Yorker Abendverkehr dafür sorgen, dass ihnen ihr erster Einsatz durch die Lappen geht! Nicht, dass das Spukphänomen schon wieder vorbei ist, wenn sie eintreffen!



Ich lasse Ray Driving würfeln, er ist der beste Autofahrer der drei Wild Cards, er hat immerhin einen W4 dafür. Er erzielt einen knappen Erfolg, einmal baut er unterwegs fast einen Crash, aber ihre lautstarke Einsatz-Sirene und ein hastiger Schlenker wenden dies ab.

Das Ecto-1 hält mit quietschenden Reifen vor dem luxuriösen, namhaften Sedgewick-Hotel. Die drei Wild Cards steigen aus, in ihren khakifarbenen Arbeits-Overalls und klappernden Ausrüstungsgürteln, und schnallen sich ihre schweren Protenenpacks auf den Rücken. Entschlossen marschieren sie ins Innere.



In voller Montur: Eddie Murphy als Jas Elliott, Dan Aykroyd als Ray Stantz, und John Belushi als Peter Venkman


In der Hotellobby geht alles seinen gewohnten Gang, Gäste und Angestellte laufen durcheinander, alle sind sehr elegant gekleidet.
„Gottseidank, da sind Sie ja endlich!“, sagt ein aufgeregter, rothaariger Manager im Maßanzug, mit Seitenscheitel und kleinem Schnurrbart, der schon darauf gewartet hat, die drei Eintreffenden abzufangen. Jas zuckt zusammen, als der Typ sich von hinten nähert.
„Danke, dass Sie prompt reagieren konnten! Wir haben heute eine große Veranstaltung, und die Gäste stellen bereits Fragen!“

Wir lassen Ray und Jas Occult würfeln, um zu sehen, ob sie die bekannteste Gruselgeschichte aus dem Sedgewick-Hotel kennen. (Das ist aber nur Foreshadowing für Teil III!) Ray hat einen Erfolg:

„Dann sind Sie der Herr, der uns angerufen hat? Sagen Sie — handelt es sich hier um die sogenannte Spinnen-Hexe? Die berüchtigte Mörderin aus den 20er Jahren?“
„Was? Woher soll ich das wissen! Die ursprünglichen Betreiber hatten womöglich einen Namen für das Ganze. In den letzten Jahren war es jedenfalls völlig ruhig im zwölften Stock! Bis heute, es war noch nie so schlimm wie heute!“
„Und die Gäste wissen nicht Bescheid über die Situation?“, fragt Jas.
„Um Gottes Willen, nein!“
„Verstehe“, sagt Ray, „wir werden unauffällig vorgehen!“
Und Jas Elliott bekräftigt, „Guter Mann, keine Sorge um die Reibungslosigkeit Ihres Hotelbetriebs! Wir haben schon vielen solcher Störenfriede den Stecker gezogen. Äh … binnen ein oder zwei Stunden haben wir den hier rausgeworfen, dann kann alles weitergehen, als hätte es nie gespukt!“

Jas würfelt Persuasion, um das hastige Briefing abzuschließen, und dank seinem Gratis-Reroll durch Charismatic und Ray's Unterstützungs-Wurf kommt er auf einen Erfolg, der Hotelier ist erstmal zufrieden.
„... Sie werden absolut unauffällig vorgehen, sagen Sie?“, hakt er nach.
„Absolut!“, bestätigt Jas.
Die drei Uniformierten marschieren zum Lift, um in den Zwölften hoch zu fahren — auffällig wie Sau in ihrer Aufmachung.

Im Lift stehen sie während der Fahrt dumm herum und warten.
„Wisst Ihr, ich bin etwas nervös, weil Egon und Jas die Arbeiten an den Prototypen noch nicht abgeschlossen haben. Wir hatten bisher ja keinen völlig erfolgreichen Test mit diesen Geräten ...“, sagt Ray.
„Wird schon laufen“, knurrt Peter grimmig, seine Nervosität überspielend, „jeder von uns dreien trägt einen nicht-lizenzierten Nuklearbeschleuniger auf dem Rücken! Was sollte daran nicht große Klasse sein.“
„Du hast Recht. Sinnlos, sich jetzt deswegen Gedanken zu machen! Elliott, schalte mich ein!“
Jas betätigt den schweren Kippschalter an Rays Rucksack-Einheit, und das dramatische Sirren ertönt, als die Powerzellen anspringen und das Cyclotron aktiviert wird.

http://hprops.com/sounds/KJH_PackstartCombo.mp3
Das ist der Startup-Button!

Jas macht dicke Backen und große Augen, und drückt sich unauffällig rücklings an die Fahrstuhlwand, weg von Ray, nur so, nur für alle Fälle. Peter tut es ihm nach, das Gesicht jetzt doch etwas besorgt. Raymond bemerkt die Reaktion der beiden nicht.

(Ich beschreibe die Spielregeln für die Benutzung der brandneuen Protonenstrahler weiter unten im Thread nochmal, sie basieren auf meiner damaligen Conversion: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97171.msg134755389.html#msg134755389.)


Die drei treten in ihren Kampfstiefeln vorsichtig hinaus auf den Hotelflur im zwölften Stock, und ziehen ihre Protonenstrahler. Das Sirren ertönt erneut, als die beiden weiteren Packs hochgefahren werden.

http://hprops.com/sounds/KJH_PackstartCombo.mp3
Das ist der Startup-Button nochmal!

Ansonsten ist es hier gerade völlig still ...

Jetzt geht die Action endlich so richtig los! Da können wir uns etwas weiter von der Vorlage lösen. Wir machen also einen GM Move: Reveal a New Detail. Das muss ein Hinweis auf die Aktivitäten des Gespenstes sein!

Nach nur wenigen Metern träufelt etwas auf die Schultern der drei vorwärts pirschenden Wild Cards: Ectoplasma, es kommt von der Decke! Diesmal ist es nicht violett, sondern neongrün!
„Dort oben, eine radiale Ablagerung!“, raunt Ray aufgeregt, „wie eine Austritts-Stelle!“
„Auch Schleimpfütze genannt!“, witzelt Jas in leiser Stimme, „das bedeutet, dort ist es im Mauerwerk verschwunden!“
„Ja, warum sollte es nicht? Na klar doch, Jungs! Es ist ätherisch!“, zischt Ray, „es könnte jetzt überall sein!“
Gegruselt wechseln die drei Blicke.
Da müssen unsere Jungs wohl gegen Nausea würfeln: Jas schafft es mit einem Spirit-Erfolg, Peter sogar mit Raise, er scheint unbeeindruckt. Ray hat einen Misserfolg, den wir mit einem Benny neu würfeln, ein Erfolg bleibt daraufhin auch ihm. (Jetzt ein Fatigue-Level mit -1-Malus herumzuschleppen für den Rest der Szene wäre auch sehr ärgerlich!) Dennoch ist dieses Detail eine wichtige Information für die drei!

Jas fummelt nach einem Probenbecher, und drückt ihn wie selbstverständlich Peter in die Hand. In dem Moment jedoch ertönt ein leises Quietschen und Summen hinter ihnen, und etwas biegt um die Gangecke — etwas Großes!
Alle drei zucken zusammen, lösen ihren Blick von der Decke, reißen im Affekt ihre Strahler hoch, und feuern! Alle rollen ihre neu gekauften Shooting-W4: Elliott und Stantz haben einen Erfolg, Peter gelingt sogar ein Raise. Gleißende Protenenströme zucken durch den Gang, krachen und blitzen spektakulär.

http://hprops.com/sounds/KJH_Nutrona3.mp3
Blast away!

Sie schmoren den Service-Wagen der Hotelbediensteten; Reinigungsmittel, Handtücher, und Klopi-Rollen fliegen qualmend in alle Richtungen! Die drei Überreizten stellen hastig ihr Feuerwerk ein.
Das Zimmermädchen hat sich kauernd hinter dem Wägelchen in Sicherheit gebracht.
„Was zum Teufel soll denn das …?“, bringt sie heraus.
Die drei gucken sie bestusst an, und entschuldigen sich peinlich berührt.
„Wir dachten, Sie wär'n jemand anders …“, erklärt Venkman.
„So …?“, fragt die entsetzte Kauernde, und beginnt, ihren Kram aufzulesen.
„Ja ja, was glauben Sie, wie viele unliebsame Gäste auf diesem Stockwerk wohnen!“, witzelt Jas.
„Das Management wird immer rigoroser!“, bestätigt das Zimmermädchen mit einem Nicken.
Die drei sehen sich ratlos an: „… Es ist jedenfalls ätherisch, insubstantiell, es geht durch Wände!“, nimmt Ray den Faden wieder auf.
„Dann müssen wir uns aufteilen, vielleicht können wir es so leichter aufstören und irgendwie einkreisen“, vermutet Jas, „wir bleiben über Funk in Verbindung!“
„Sehr gut, so machen wir’s. Auf diese Weise können wir mehr Schaden anrichten“, sagt Venkman ironisch.

Das wäre jedenfalls schon mal der erste Spielmarker für Property Damage in dieser Mission. (Im weiteren wird jeder Fehlschuss ebenfalls zu solch einem führen, die können den Reingewinn unserer Truppe reduzieren, wenn sie den Auftrag abgeschlossen haben.)
Jedenfalls schicken wir unsere drei Wild Cards jeweils einzeln los, wie im Film.

Jas ist der Dude mit dem PKE-Gerät, den lassen wir anfangen. Er kommt auf eine 11 bei einem Notice-Wurf, um den Signalen durch die Korridore zu folgen, fast zwei Raises. Demnach nähert er sich offensichtlich dem Ziel auf ziemlich direktem Wege.
„Die Signaturen sind glasklar, Jungs! Ich glaube, ich habe es fast, auf Höhe von … Raum 1253!“, raunt er in sein Funkgerät, das er in der freien Hand vor den Mund hält; das PKE-Gerät am weit ausgestreckten Arm schwenkt er aufgeregt hin und her, ein Concierge muss sich empört unter dem Arm weg ducken, Jas bemerkt es kaum, er macht mehrere Halbdrehungen um die eigene Achse, während er sich hochmotiviert weiter den Flur herunter bewegt.

Ein GM Move sagt, Advance a Threat! Damit wird Jas Elliott dem Spuk auch prompt ansichtig werden!

Auf einem halbdunklen Flurabschnitt gibt es eine einzelne Zimmertür, die merkwürdigerweise sperrangelweit offen steht. Niemand ist hier.
„Raumnummer 1279, Jungs …! Beeilt Euch, die Signale werden noch deutlicher …! Es sitzt in der Falle! Quasi mit dem schleimigen Rücken zur Wand!“
„Rücken zur Wand ist dem doch egal! Vergiss' nicht, dass es durch Wände gehen kann, Jas!“, funkt Ray aufgeregt zurück, es klingt, als würde er sich rennend nähern.
Die offene Zimmertür zur 1279 scheint sich in einem leichten Luftzug zu bewegen … Jas reckt die Hand danach aus …

… wir befragen die Orakelwürfel, was passieren soll …

… und die Tür wird mit lautem Knall gänzlich auf geworfen! Sie knallt dem armen Jas voll vor den Latz, und er wird zu Boden geworfen, verliert das PKE-Gerät aus der Hand, es rutscht über den roten Teppichboden, dreht sich zirpend um sich selbst! Panisch greift Jas an seinen Ausrüstungsgürtel, wo der Protonenstrahler an einem Karabinerhaken zwischengesichert ist, reißt ihn hoch, das Geräusch des Aufpowerns erschallt! Die Erscheinung war in dem Raum hinter der Tür. Beide Akteure bekommen eine Aktionskarte; Dr. Elliotts Zehn ist eine Sekunde nach dem König des Gejagten dran, diese Sekunde reicht diesem, um als leuchtend grüner Umriss um die Ecke des Ganges zu sausen! Elliott ist noch geistesgegenwärtig genug, um nicht im Affekt hinterher zu ballern, wodurch er ja nur sinnlos eine Tapete in Brand stecken würde. Er powert mit großen Augen seinen Werfer wieder herunter, und versucht dann, sich aus dem Liegen aufzurappeln. Das gelingt trotz dem sauschweren Protenenpack mit einer herkuläischen Kraftanstrengung.
„… Ziel entdeckt! Fliegt den Flur herunter, in östliche Richtung, Leute! Ein vollbeweglicher, ectoplasmischer Dunst, mindestens Klasse drei, kotzgrün! Schneidet ihm den Weg ab, aber zacki-zacki!“, funkt er aufgeregt.
« Letzte Änderung: 11.08.2024 | 18:36 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #19 am: 11.08.2024 | 18:36 »
Ray erzielt seinerseits einen Erfolg bei Notice, er ist bis eben auf Jas' Position zu gerannt, macht jetzt Halt, als er den neuen Funkspruch hört, und biegt keuchend in östliche Richtung ab. Er hat die Zigarette noch im Mundwinkel, die er sich eben nichtsahnend angesteckt hatte.
„Du klingst etwas durchgeschüttelt, Jas! Ist alles in Ordnung?“, ruft er besorgt in sein Funkgerät.

Für ihn sagt ein GM Move, an NPC Acts Suddenly.

Dieser NSC ist ein junger, dicklicher Küchenhelfer, in weißem Kittel! Er biegt hastig um die Ecke, als Ray um dieselbe biegt, und sie rasseln ineinander.
„D-da, d-d-da!“, stottert der Junge, und zeigt den Gang herunter.
„Das Atmen nicht vergessen! Kein Grund zur Besorgnis, mein Freund! Wir haben die Sache bereits voll im Griff“, sagt Ray beschwichtigend, und erreicht sogar einen Erfolg mit seinem Persuasion-W4. Dadurch gelingt es dem Hotelboy, sich etwas zusammenzureißen. Gemeinsam starren die beiden in die gezeigte Richtung …

Hat der Geist sich bei seiner Flucht auf den Servierwagen des Lieferjungen gestürzt, wie in der Filmvorlage? Klare Sache, sagen die Orakelwürfel, guten Appetit!



Ray folgt dem Fingerzeig, und sieht die Erscheinung mit eigenen Augen: Über die aufgefahrenen Gerichte macht sich eine groteske, fast karrikaturenhafte Erscheinung her. Besteck poltert zu Boden, während der grün leuchtende Unhold sich gierig vollstopft.

Ray muss bei diesem Anblick gegen Terror würfeln. Es fällt dabei die gefürchtete Doppeleins! Ray muss daraufhin auf der Furcht-Tabelle würfeln, und wie bereits in der Bücherei wird er Frightened. Er tastet sich rückwärts, zusammen mit dem blassen Küchengehilfen. Das gibt mir Gelegenheit, ihn mir mit demselben legendären, bestussten Gesichtsausdruck vorzustellen wie in der Filmszene: Er starrt leicht weggetreten auf die Erscheinung, seine Zigarette hat er aus dem Mund verloren, die klebt ihm an der Unterlippe.



„D-das ist der G-Grüne G-Geist!“, bringt der Junge hervor, „der war vorhin schon unten in der K-Küche!“
„Mayday, Mayday! Jas, Peter, kommt schnell! Es ist jetzt bei Raumnummer … Raumnummer …“, sagt Ray verzweifelt, aber er verliert den Überblick, er ist nahe der Panik. Er hört auf zu funken, zischt dem Küchengehilfen über seine Schulter hinweg zu, „Rückzug, Junior! Ich halte es auf!“, und feuert mit zitternden Händen kurzentschlossen seinen Protonenstrahler ab!

Der Grüne Geist würfelt Notice und kommt auf ein Raise, und die Attacke überrumpelt ihn nicht im geringsten. Die feiste Fratze fährt in die Höhe von ihrem Labsal, als der gleißende Protonenstrahl über den Hotelgang zischt! Trotz seiner Angst trifft Stantz mit einem Raise bei Shooting! Er macht das Gespenst Shaken, wodurch es geschwächt genug ist für einen ersten Versuch mit einem Fangstrahl.
Damit ist der Grüne Geist an der Reihe. Mühelos erholt er sich von seinem Shaken-Zustand, entzieht sich dem über ihn tastenden Laserstrahl, und schleudert mit einem hohlen Geräusch, das an ein erbostes Kreischen erinnert, einen der silbernen Bratendeckel auf den Störenfried. Das Wurfgeschoss lässt das Glas eines goldgerahmten Ölbildes genau neben Stantz' Kopf bersten, Splitter fliegen in alle Richtungen. Der Grüne Geist wirbelt herum, und fliegt kreischend weg von dem Protenenstrom, auf die Wand zu, und klatscht dagegen, nur Ectoplasma bleibt zurück, dort, wo er durch das Mauerwerk gegeistert ist!

Peter derweil hat einen knappen Notice-Erfolg zum Suchen, er hat ein wenig die Orientierung verloren auf den Gängen. Auch er hat eben versucht, Jas' Funkspruch zu folgen, und nun eilt er in die Richtung, in der er Stantz vermutet, mit seinem abgebrochenen Mayday-Spruch von gerade eben ...

Für ihn gibt der GM Move ebenfalls an, Advance a Threat! Die Würfel wollen es scheinbar an dieser Stelle nicht anders als es in der Vorlage abgelaufen ist!

„Elliott, Venkman! Ich hab’s gesehen, ich hab‘s gesehen, ich hab’s gesehen!“, ertönt es über Funk erneut von Ray, er versucht, gedämpft zu sprechen.
„Wo seid Ihr Vollpfosten!“, knurrt Peter angespannt in sein Funkgerät, „Das war eine Scheißidee mit dem Aufteilen, alle regruppieren, und zwar pronto! Wir sammeln uns beim Fahrstuhl!“

In dem Moment schwebt die leuchtende Kreatur um die Gangecke, und hält in der Luft an, Venkman gegenüber, am anderen Ende des Korridors.
Der würfelt munter ebenfalls gegen Terror, aber kommt auf ein Raise, sein Blick verdüstert sich, er ist plötzlich entschlossen.
„Wieso, wir haben es doch erfolgreich aufgescheucht!“, funkt Ray.
„Es … ist direkt hier, Ray!“
„Häßliche kleine Kartoffel, was?“
„Ich glaube, es kann Dich hören, Ray!“
„Halte es auf! Veranstalte ein Wettessen mit ihm oder so, wir sind sofort da!“, keucht Ray im Rennen.
„Wettessen, ich glaub's …!“, zischt Peter abfällig, und eröffnet das Feuer.

Runde 1: Er beginnt die Kampfrunde mit einem As und trifft noch dazu das trudelnde Etwas mit Raise! Er kommt auf satte 23 Punkte Schaden! Das sind locker drei Wundlevel, der Grüne Geist muss also einen seiner Bennies ausgeben zum Absorbieren. Es würfelt so hoch, dass es allen Schaden negiert. Auf seiner Aktion brüllt es den Gegner an, mit einer unerwartet tiefen, röhrenden Geisterstimme, aber sein Intimidation-Resultat ist nur eine schmächtige drei, das klingt eher defensiv als bedrohlich. Daraufhin bewegt es sich knurrend Richtung der nächsten Wand, um hindurch zu verschwinden …
Runde 2: Venkman nimmt an, sich an die Bedienung des Strahlers richtig zu erinnern, er hält weiter drauf, um einen Fangstrahl vorzubereiten. Dabei verlässt ihn das Würfelglück jedoch wieder, und er zieht eine brennende Zickzacklinie über die Korridorwand! Das ist der zweite Property Damage-Marker für das Team.
„Upps, upps!, halt' doch mal still, Du Hackfresse!“, schimpft er mit gefletschten Zähnen.
Runde 3: Der Grüne Geist sammelt sich, wirbelt in der Luft herum, und saust brüllend auf sein Gegenüber zu! Er macht ein Push-Manöver, um Peter mit einem Body Check umzutackeln. Das gelingt, Venkman wird zurückgedrängt und kassiert ein Level Fatigue durch das Ectoplasma! Aber er hat Strength W8, mehr als der Widersacher, und würfelt damit auch hoch genug, um nicht auf dem Arsch zu landen durch die Kollision. Er hält auf seinen Füßen und einer Hand die Balance. Die Erscheinung haut derweil ab, durch die Wand!

Ray kommt schnaufend um die Ecke gebogen, und sieht erschreckt die verkohlte, schwelende Tapete, und dann das knallgrüne Ectoplasma auf Peter. Der sammelt sich gerade schon wieder vom Boden auf.
„Er hat mich eingeschleimt!“, grummelt Peter.
„Klasse Pete, total geistesgegenwärtig! Jetzt kriegen wir ja doch noch unsere Probe, haben wir ja eben nicht geschafft. Dass Du daran noch gedacht hast, Mann!“, freut sich Ray, und hilft dem schwankenden Kollegen, sich die Schmadder aus den Augen zu wischen.
Aus der anderen Richtung kommt Jas angerannt, „Jungs, Gott sei Dank! Habt Ihr es gesehen? Wie sah es aus? Wie klassifizieren wir es?“
„So ein ekelhafter Stöpsel!“, sagt Ray, „Bei den Hotelfritzen in der Großküche heißt er einfach 'der Grüne Geist'! Tja, es hat die gleichen Essgewohnheiten wie Peter, als wäre da eine Art kosmischer Zusammenhang!“
„Red' kein Blech“, rügt Peter, und schüttelt neongrüne Schlieren von seinen Chemieschutz-Handschuhen.
„Passenderweise sollte es Slimer heißen, was?“, fragt Ray, und klopft Peter auf die Schulter.
„Ich hätte es fast auf kleiner Flamme gebrutzelt!“, grinst dieser, „ganz allein noch dazu! Kann so schwer nicht sein, den Kotzbrocken fertig zu machen. Wir müssen ihn nur wieder auftreiben, dann bringen wir's zu Ende mit ihm!“
Jas zückt wieder sein PKE-Gerät, und scannt damit umher.

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #20 am: 12.08.2024 | 09:42 »
Ein GM Move gibt daraufhin an: Advance a Threat! Slimer treibt also bereits erneut sein Unwesen, und zwar in irgendeiner Form als Gefährdung für die Pläne der Wild Cards. Aber wo, ist er schon unten im Alhambra Ballroom, wie im Film, oder macht er woanders Zwischenstation? Vielleicht auf dem Parkplatz, im Weinkeller, oder auf dem Dach? Die Orakelwürfel entscheiden, er ist im Ballsaal.

„… Wenn der berühmte Alhambra Ballroom nicht binnen der nächsten zwanzig Minuten zur Verfügung steht, dann werden das unseren hochrangigen Gäste sehr bedauern. Und dann werden Sie drei das sehr bedauern, dass verspreche ich Ihnen!“, droht der aufgeregte Hotelier vor den Türen des Festsaals im Erdgeschoss. Der und seine herausgeputzten Gorillas wollen die Geisterjäger nicht mal dort rein gehen lassen, es ist ja schon alles dekoriert da drin für den Empfang einer reichen New Yorker Dame!
Elliott muss einen Persuasion-Wurf machen, um die zum Aufmachen zu bewegen. Ray macht vorher einen Unterstützungs-Wurf, mit seinem Occult-Skill:
„Hier irgendwo könnte der initiale Manifestations-Punkt der Entität sein! Vielleicht ist er mit dem Hotel verankert — vielleicht sogar speziell mit diesem Ballsaal! Vielleicht ist das ein zentraler Schauplatz aus seinen Lebzeiten! Verstehen Sie …? Er könnte demnach stets dort wieder spuken!“
Rays Raise (hihi, ‚Ray‘s Raise‘!) bringt Jas einen Support-Bonus von +2.
Dieser nickt verständig, und ergänzt, „Hören Sie auf meinen Kollegen! Wir können meinetwegen auch oben im Zwölften weiterhin im Kreis herum pirschen, in der Hoffnung, dass es dort im Verlauf der Nacht wieder angeschleimt kommt. Oder wir gehen kurz hier rein, in den Ballsaal, und machen den Job zu Ende! Mein leicht beschmierter Kollege hier hat es doch bereits erwischt, es ist angeschlagen!“
Jas erzielt eine sieben, und grummelnd schließen die Hoteliers ihnen die Tür auf und schleusen sie eilig rein.
Peter verrammelt die Tür sogleich von innen, sicher ist sicher, er will ungestört arbeiten.

Der prächtige, pompöse Alhambra Ballroom liegt im Dunkeln vor ihnen. Um nicht das Licht anknipsen zu müssen und dadurch das Geisterwesen aufzuschrecken setzt Ray seine experimentellen Ecto Goggles auf, ein klobiges Nachtsichtgerät. Er würfelt Notice, mit +1 durch den eingebauten Bonus, und hat einen Erfolg: Er sieht Slimer an der Decke kreisen, er dreht stumpf seine Runden immer wieder um einen der Kronleuchter; entweder ist er manisch nervös nach der Konfrontation im Zwölften, oder er hat da oben einfach Spaß.
Sie schleichen sich näher. Jas hat als einziger noch keinen klaren Blick auf die Entität geworfen, daher muss er jetzt noch seinen Terror-Wurf machen. Durch Benny-Einsatz wird's schließlich ein Erfolg, sogar mit Raise.
„Da hat wohl einer tief und fest gepennt, als sie im Jenseits das gute Aussehen verteilt haben!“, kann er sich nicht nehmen lassen zu flüstern.
„Ja, und Du solltest ihn mampfen sehen, genau wie ein gewisser Mitarbeiter von uns!“, stellt Ray leise fest.
„Das ist der, der mich angeschleimt hat!“, zischt dieser gewisse Mitarbeiter, und hebt angriffslustig seinen Protonenstrahler, „jetzt geht’s ans Heimzahlen!“
„Genau zielen, Leute!“, ermahnt Jas wispernd, „das ist ein schnell bewegtes Ziel, und wenn wir daneben schießen, schrottet die Wanderbewegung des Strahls den noblen Kristalllüster!“
Alle drei würfeln Stealth mit ihren lumpigen W4, und allen dreien gelingt es, sich unbemerkt der Raummitte zu nähern, und unterhalb des wie von Sinnen kreisenden Phantoms aufzufächern. Daraufhin können sie einen Überraschungsangriff starten!

Die Geisterjäger müssen ihren Gegner drei Wundlevel verpassen, um ihn genügend zu schwächen, um ihn in die Falle gehen zu lassen, und ihn dann mit ihren Fangstrahlen Bound machen. Sollte nicht allzu schwer sein — in der Theorie! Leider haben meine Wild Cards halt noch keine hohen Shooting-Würfel zu diesem Zeitpunkt.


👻Slimer
Class V Free-Floating Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Stealth d8, Taunt d10
Pace: 12; Parry: 5; Toughness: 8
Special Abilities:
Dodge: Dodge subtracts 2 from all ranged attacks against Slimer. (Dodge doesn't stack with actual Cover, though.)
Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties. Slimer can only be Incapacitated by ghost traps after taking three Wound levels.
Fear (-1): Slimer is spooky and grotesque and causes Fear checks at -1 when he lets himself be seen.
Flight: Slimer can fly at Pace 12 and ignore the effects of difficult ground.
Humiliate: Slimer has a gleeful appetite for humiliating the living, and gets a free reroll on all his Taunt Tests.

Soundtrack: Les Claypool, Whamola
https://www.youtube.com/watch?v=8jE9aO59iy0

Runde 1: Ray mit seinem Nachtsichgerät koordiniert flüsternd: „Pete, mehr links! Jas, mehr rechts! Noch nicht … und Feuer!“, und als Multi-Action erzeugt er ihnen beiden einen Support-Bonus! Den können sie auch brauchen, denn Slimer ist sozusagen ‚schlüpfrig‘ dank seines Dodge-Vorteils, und in der Luft nur mit -2 zu treffen!
„Nur nicht die Ströme kreuzen, denkt dran!“, schreit Jas warnend.
Sie schießen trotz Support-Boni leider beide daneben! Funken sprühen von dem Kronleuchter, dass es eine helle Freude ist; das Gespenst kreischt, und das Team kassiert zwei weitere Property Damage-Marker! Der Leuchter rasselt qualmend hinab, und begräbt einen der Esstische unter sich, mit infernalischem Getöse!
Slimer stößt mit den Armen fuchtelnd herab, und beschreibt kreischend einen Bogen um Ray herum, der sich entsetzt zusammenduckt, und durch den Taunt-Test des Geistes wird er Shaken und Vulnerable. Damit hat der Grüne Geist ihn als günstiges Ziel vorbereitet für die nächste Runde.

Runde 2: Jas' Aktionskarte ist ein Joker, er macht mehrere vorsichtige Seitenschritte zwischen den exquisit gedeckten Tischen hindurch, und ruft, „… die Wanderbewegung des Strahls hat den noblen Kristalllüster geschrottet!“, als hätte er‘s vorausgeahnt, gleichzeitig feuert er erneut, diesmal gleicht sein Joker-Bonus den Dodge-Abzug des Ziels aus, und er kommt auf ein Raise! Er trifft den über ihren Köpfen kreisenden Slimer, und dieser wird Shaken und kassiert ein Wundlevel.
„Schon gut, der Tisch hat geistesgegenwärtig den Sturz abgefangen!“, ruft Peter gut gelaunt, und feuert ebenfalls, ihm gelingt immerhin ein einfacher Erfolg, der Slimer ein zweites Wundlevel verpasst.
Daraufhin ist die hässliche kleine Kartoffel dran, und erholt sich vom Shaken-Zustand, und stößt wieder auf Ray hinab, fliegt mit voller Wucht gegen ihn, erneut mit einem Push-Manöver, und einem Resultat von 15! Ray glaubt, ihn tritt ein Pferd, er wird rücklings gegen Peter geschmettert, und muss durch die Wucht der Kollision nun selbst ein Wundlevel absorbieren! Das gelingt ihm mit seinen vielen Bennies, aber er wird eingeschleimt und zu Boden geschmettert. Peter J. nimmt keinen nennenswerten Schaden hin, aber zu Boden geht auch er. Da liegen sie jetzt hilflos, mit ihren hammerschweren Protonenpacks, man denkt an auf den Rücken gefallene Käfer! … Scheiß-wütende Käfer in Dr. Venkmans Fall!
Ray ist als letzter am Zug, er versucht als Multi-Action wieder auf die Füße zu kommen und direkt danach auch Peter aufzuhelfen. Trotz mehreren eingesetzten Bennies schafft er nicht einmal ersteres, der grüne Schleim in seinem Gesicht und unter seinen Füßen zieht ihm zusätzlich -1 ab, er rutscht erneut aus in dem außerweltlichen Schmadder.

Runde 3: Ray versucht erneut, sein Protenen-Pack hochzuhieven und aufzustehen, diesmal langsamer, ohne Multi-Action, und jetzt gelingt es. „Auf, auf!“, bringt er hervor, „auf die Füße, Venkman!“
Damit ist der kleine grüne Teufelsbraten wieder am Zug, lacht in seiner hohlen Stimme Jas aus, auf den er zufliegt, und würfelt seinen Taunt-W10, macht damit Jas Vulnerable und Shaken, dieser weicht zurück, und stolpert fast über die Bestuhlung! Als Multi-Action macht Slimer daraufhin auch noch einen Fighting-Angriff, grabscht sich Jas' Hosenbein, und zerrt ihn ruckartig um, so dass er krachend und scheppernd auf dem Tischgedeck aufschlägt und dann auf dem Boden zum Liegen kommt. Jas absorbiert eine Wunde mit zwei investierten Bennies, eingeschleimt ist er jetzt auch! Seine Aktion verbringt Jas damit, sich den Suppsch aus dem Gesicht zu wischen und von den Handschuhen zu schütteln. (Durch das Aussetzen senkt er den Fatigue-Schaden durch das Ectoplasma wieder auf null zurück.)
Peter kämpft sich unter Aufbringung aller Kraft ebenfalls wieder auf die Füße, mitsamt Protonen-Rucksack.

Runde 4: Ray sieht nicht klar mit dem triefenden Ectoplasma überall, aber reißt dennoch seinen Strahler wieder hoch, schreit, „Unten bleiben, Elliott, es ist genau über Dir!“, und feuert. Dank seinen letzten Bennies macht er den schwebenden Blob immerhin Shaken.
Diesen Zustand schüttelt der Geist sogleich wieder ab, krallt sich eine Weinpulle von einem Tisch, und pfeffert sie Ray an den Kopf! Er trifft mit Raise, das Geschoss streift Raymond an der Schläfe, lässt ihn taumeln, und macht ihn Shaken. Slimer lacht sich kaputt.
„Hier spielt die Musik, Du halbe Portion!“, ruft Peter wütend, feuert quer durch den Raum, und erfasst das Gespenst mit Raise! Auch er macht das Vieh jedoch nur wieder Shaken!
In dem Moment ist jedoch auch noch Jas dran, er feuert aus dem Liegen von der anderen Seite, und da Slimer noch keine Chance hatte, sich von Shaken zu erholen, richtet sein Schadenswurf nun das benötigte, dritte Wundlevel an.

Runde 5: Ray schreit aufgeregt, „Ich glaube, es hängt in den Seilen! Fangstrahl kalibrieren!“, und er wischt den Schmadder von sich, und hilft dann leicht taumelnd Jas Elliott vom Boden hoch.
„Du wirst nie wieder einen Mann vollschleimen, der einen Positronenkollidierer auf dem Rücken trägt!“, ruft Venkman voll grimmiger Genugtuung, und hält weiter drauf, sein Protenenstrom beginnt nun als Fangstrahl um den zappelnden Geist herum zu wandern, das Ziel ist Entangled.
Die drei Wundlevel schwächen Slimer, aber er kennt weder Schmerz noch Ermüdung. Mit irrwitziger Gewandtheit bricht er aus dem ihn umfließenden Protenenstrom aus, weg von den Geisterjägern, und stößt herab über der Bar.
Jas feuert ihm sofort hinterher, und macht ihn wieder Entangled, stoppt seine Flucht mitten in der Luft.

Runde 6: „Jaaa, Du hast ihn!“, frohlockt Venkman, schießt hinterher, um Jas' Griff um das Ziel zu verstärken. Er unterschätzt die Wanderbewegung des Strahls, und bringt eine Schampus-Flasche nach der anderen im Regal hinter der Bar zum Detonieren! Schaum und Korken werden davon geschleudert. Das ist wieder ein Property Damage-Marker.
„Haltet ihn in der Luft, genau dort drüben, dann bringe ich die Falle aus!“, schreit Stantz Elliott zu, und macht einen ordentlichen Support-Wurf für diesen.
Slimer windet sich derweil aus dem sich um ihn aufbauenden Feld heraus, und zischt durch die Bar hindurch, außer Sicht.
Sieht so aus, als müssten die drei Jungs genau gleichzeitig agieren, damit das aalglatte Schreckgespenst nicht immer wieder entkommt! Ich halte Jas' Aktion zurück, gebe ihm einen Hold-Marker.

Runde 7: Ray geht ebenfalls auf Hold, nickt Peter zu. Als der dran ist, agieren sie gleichzeitig, Peter und Jas rennen zu beiden Seiten der Bar, um dahinter schauen zu können, und Ray macht einen Hechtsprung darauf, bläst die Backen auf und sieht dahinter, wo es grünlich leuchtet. Slimer hat alldieweil eine Joker-Karte, und schnellt in diesem Moment in die Höhe wie ein Sylvestergeschoss, klatscht mit aller Wucht gegen den auf der Bar liegenden Ray, Schleim fliegt, und der tollkühne Geselle wird Shaken und auf den Fußboden zurück befördert. Ray landet glücklicherweise in der Hocke, statt wieder hilflos auf dem Rücken.
Jas und Peter feuern genau gleichzeitig auf den empor schießenden Schemen. Peter verfehlt, und setzt die Saaldecke in Brand. Jas jedoch macht Slimer wieder Entangled.

Runde 8: Ray liest sich vom Boden auf und wischt mehrere Handvoll neongrüner Schmadder von sich.
„Jetzt lassen wir den grünen Knallfrosch aber mal platzen!“, sagt Peter durch gefletschte Zähne hindurch, trifft ebenfalls mit seinem Fangstrahl, und macht Slimer endlich Bound, hilflos zappelt die Entität auf der Stelle in der Luft, nun vollends von einem kugelförmigen Feld aus verästelnden Protenenstralen umgeben. Er versucht sich erneut zu entziehen, aber diesmal gelingt es ihm nicht!
Jas geht auf Hold, um dazwischen funken zu können, sollte sich daran noch einmal etwas ändern.

Runde 9: Alle drei Ghostbusters sind diese Runde vor Slimer dran! Ray pflückt hastig die Falle von seinem Ausrüstungsgürtel und legt sie aus, auf kleinen metallenen Rädchen kommt sie in Position. „Vorsicht, das Licht ist grell! Zurückbleiben!“, schreit er, stampft auf das Fußpedal, und ein Lichtkegel erscheint direkt unter dem Gespenst, das kreischend mit den Armen rudert.



Pete und Jas verkürzen ihre Strahlen, damit dem jeweils anderen nicht das Gesicht weggebrannt wird, und stellen schließlich die Geräte aus, während das Gespenst als verzerrter Schemen in die Falle gesogen wird, woraufhin diese zuschnappt, und zu blinken beginnt.

Dann ist es schlagartig still im Saal. Die drei werfen sich verdatterte und ratlose Blicke zu. Sollte ihr Prototyp wirklich funktionieren …?
Ray stupst die Geisterfalle mit dem Stiefel an. Blaue Blitzfinger zucken dabei leicht über das Gerät. Das Signallicht blinkt unverändert.
„Es … ist da drin!“, schlussfolgert Jas Elliott.


Als die Hoteliers (nach dem dramatischen Geschepper) den Alhambra Ballroom gerade aufbrechen wollen, platzen urplötzlich die drei Geisterjäger von selber hinaus: „Wir kamen, wir sahen, wir traten es in den Arsch!“, verkündet Peter J. Venkman mit grimmigem Gesicht und grandioser Geste.
Eine ganze Traube von Hotelangestellten ist um die Türen herum versammelt, und weicht unwillkürlich einen Schritt zurück: Die Schutzanzüge aller drei sind verklebt von der neongrünen Substanz. Dr. Stantz' Nachtsichtgerät sitzt ihm schief auf dem Kopf, an der Schläfe hat er einen fies aussehenden Bluterguss von der auf ihn geworfenen Flasche. Er tritt zwischen den anderen hindurch, und hebt die Geisterfalle, die jetzt nicht mehr elektrisch britzelt, aber dafür zu qualmen begonnen hat wie Hulle: „Sir, was Sie hier hatten, ist in der Fachsprache ein focussierter, nicht-terminaler Wiederholungs-Phantasmus, oder auch freibeweglicher Dunst der Klasse V. Und ein echt ekelhafter noch dazu!“
Der Manager hält sich sein Einstecktuch vor Mund und Nase, die Geisterfalle stinkt ganz fürchterlich.
„Dann zum Geschäftlichen!“, sagt Peter, zückt seinen Rechnungsblock, und achtet aus dem Augenwinkel darauf, was Jas ihm mit den Fingern signalisiert, „das wären vier Blatt für das Einfangen, viertausend Dollar, aber wir haben diese Woche ja unsere Sonderangebotswoche für Protonenladungen und Lagerungsaufwand, so dass sich diese Kosten nur auf einen weiteren Tausi belaufen.“
„Fünftausend Dollar?“, stößt der Hotelmanager hervor, „das ist ja lachhaft, Sie …! Ich hatte ja keine Ahnung davon, dass derartige Dienste so kostspielig sind! Das wird das Sedgewick-Hotel selbstverständlich nicht zahlen!“
Peter und Ray schauen sich an, Peter lächelt gehässig, er hatte insgeheim gehofft, dass diese Antwort kommen würde, denn jetzt ist Jas dran: „Ja, auch gut, wie Sie wünschen, dann bringen wir es direkt zurück da rein!“, und Ray wendet sich mit der dampfenden Falle prompt wieder der Tür zum Ballsaal zu.
„Nein, nein, nein!“, interveniert der Manager, „schon gut, schon gut!“

Wir haben beim heutigen Einsatz leider, leider einen Batzen Umgebungsschaden angerichtet, das Team hat sechs Property Damage-Marker angesammelt. Und auch noch ehrlich gesagt Spaß daran gehabt! Diese Menge addiert sich zu einem -2-Modifikator auf, für ihre Verhandlung beim Debriefing. Peter übernimmt das, mit Support von beiden seiner Freunde, er kommt auf eine neun, durch die Support-Boni ist das dann eine 12, zwei Raises. Das Sedgewick-Hotel wird dementsprechend auch im Nachhinein nicht rumzicken, sondern zackig überweisen. Geilo.

Peter händigt ihm lachend die Rechnung aus, und sagt, „Wunderbar, wir sind froh, Ihnen geholfen zu haben!“
„Danke!“, sagt auch Ray, „ich hoffe, wir können Ihnen einmal wieder behilflich sein! … Aus dem Weg bitte, heiß und fettig, bitte etwas Platz für den freibeweglichen Klasse-V-Dunst!“, und trägt die Falle triumphierend durch die sich eilig teilende Menge.


Offline Schalter

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Spielregeln für das Protonen-Pack und die Geisterfallen
« Antwort #21 am: 12.08.2024 | 17:40 »

Jagdszenen aus New York: Die Charakterbögen von Elliott, Stantz, und Venkman mit bisheriger Ausrüstung,
Bennies (natürlich mit 'Nicht Spuken'-Logo), aktuell gesammelten Property-Damage-Markern,
Würfeln (als Wild Dice verwende ich in dieser Kampagne die hübschen W6 aus Ghostbusters: The Board Game von
Cryptozoic). Und ihr Kontrahent, Slimer.



Hier sind die Spielregeln für das grundlegendste Werkzeug der neuen Firma, das Protonen-Pack und die Geisterfalle. Die habe ich aus dem Thread mit meiner Conversion, aber mit leichten Veränderungen, ich habe zwischenzeitlich noch etwas weiter drauf rumgedacht.

Protonen-Pack
Der legendäre Protonenstrahler ist das vielseitigste Werkzeug im Arsenal der Geisterjäger, und seit 1984 im Einsatz. (Die Powerzellen haben glücklicherweise eine Halbwertzeit von 5000 Jahren.) Mit einem derartigen nicht-lizensierten Nuklearbeschleuniger können ätherische Geister sowohl getroffen werden, um sie mit regulärem Waffenschaden zu schwächen, als auch mit einem Fangstrahl gebunden werden. Damit können sie auch über den Spielplan bewegt werden, um sie zu ausgelegten Geisterfallen zu dirigieren (siehe unten).

Waffen ziehen: Einen Protonenstrahler ready zu machen kostet einen Aktion (er muss von der Rucksack-Einheit abgezogen und per Kippschalter hochgepowert werden; einmal aktiviert kann der Strahler aber auch an einer Halterung am Ausrüstungsgürtel zwischengesichert werden, um freie Hände zu haben, dies ist dann eine free action. Den Strahler abzufeuern benötigt 2 Hände.

Waffenprofil: Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 2W6 Schaden hin (egal ob sie Ethereal sind oder nicht), und ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated). Geister, die selber Wild Cards sind, können durch den Protonenstrahler auch Wounded werden, nicht aber Incapacitated.
Dirigieren: Direkt nach einem erfolgreichen Treffer mit seinem Shooting-Wurf kann der Ghostbuster dabei das Ziel bis zu zwei Felder weit auf dem Spielplan bewegen, und bis zu vier Felder weit bei einem Raise. (Geister dürfen auf diese Weise auch aus Nahkämpfen hinaus bewegt werden, ohne dass dadurch Gelegenheitsangriffe ausgelöst werden.)
Fangstrahl: Ein Geist der durch einen Treffer eines Protonenstrahls (oder anderer Geisterjäger-Geräte) bereits Shaken oder Wounded ist, kann nun vom Fangstrahl erfasst werden. (Der Fangstrahl ist unabhängig von der Feuerrate des Strahlers von eins, kann also als Multi-Action nach einem regulären Shooting-Angriff eingesetzt werden.) Mit einem Erfolg wird der Geist Entangled. Mit einem Raise, oder wenn er bereits von einem anderen Geisterjäger Entangled war, wird das Ziel stattdessen Bound.
Überhitzen: Wenn von einem einzelnen Ghostbuster mehr als eine Shooting-Attacke gegen dasselbe Ziel in einer Runde gemacht werden (als Multi-Action), erhält die zweite Attacke +2 auf den Schadenswurf. Eine dritte solche Attacke erhält erneut +2 auf ihren Schadenswurf.

Erweiterungen für das Protonen-Pack
Für je zwei im Spiel verdiente Bonus-Marker kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in ein einzelnes Protonen-Pack eines Teams eingebaut werden:

Panzerungsdurchschlag: Alle Systeme in diesem Pack erhalten AP 2.
Starker Fangstrahl: Ziele, die vom Fangstrahl Bound oder Entangled gemacht wurden, ziehen -2 ab von Würfen um sich zu befreien.
Supercharger: Der Protonenstrahler macht +1W6 Schaden (also 3W6 als Grundschaden).



Fangstrahl-Marker: Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes kann ein Marker gelegt werden, um zu zeigen, dass er Entangled (und daher gerade vom Fangstrahl erfasst) ist. Solche Marker sind drehbar: Wenn der Geist durch weiteren Beschuss Bound wird, wird der Marker auf die entsprechende Seite gedreht, um zu zeigen, dass das Gespenst nun eingefangen werden kann.

Einfach weiter draufhalten: Geister können ab dem Zeitpunkt, an dem sie vom Fangstrahl erfasst wurden, kontinuierlich beschossen werden, während die jeweiligen Ghostbusters mit folgenden Aktionen weiterhin auf ihre Ziele draufhalten. Ab dem ersten Treffer können Ghostbusters pro weiterer Aktion einen neuen Shooting-Wurf auf solche Geister machen, die bereits im Fangstrahl sind, um ihren Zustand von Entangled auf Bound zu erhöhen, und um mit einem Erfolg und einem Raise außerdem das Ziel jeweils erneut auf dem Spielplan zu bewegen.
Wenn ein Geist außer Sicht und/oder Reichweite eines Ghostbusters bewegt werden sollte, wird der von diesem abgefeuerte Protonenstrom unterbrochen. (War dies der einzige Ghostbuster, der dieses Ziel unter Feuer hatte, ist dieses automatisch nicht mehr Entangled oder Bound.) Dies geschieht am wahrscheinlichsten dann, wenn der Geisterjäger absichtlich das Ziel wechselt um auf einen anderen Gegner zu schießen, oder er sich bewegt oder weggeschoben wird, und damit außer Sichtlinie kommt.

Und damit sich die Gespenster und anderen vollbeweglichen Dünste schöner rösten lassen, sind hier Fangstrahl-Marker. Einfach drucken, ausschneiden, und zusammenkleben: Eine Seite ist für Entangled, die andere für Bound.



Bastelbogen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Geisterfallen
Jede Standard-Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Jeder Ghostbuster sollte standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel tragen; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer entleert. Das Team kann seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren.



Die Falle ausbringen: Eine Geisterfalle auszubringen ist mit einem erfolgreichen Athletics-Wurf machbar (erfordert mindestens eine freie Hand) oder einem erfolgreichen Agility-Wurf (man kann eine zuvor auf dem Boden abgelegte Geisterfalle nämlich auch Kicken, was aber nur bei sehr ebenem Terrain geht!). Sie können auch einfach mit einer Hand auf ein angrenzendes Feld zu dem vom Träger abgelegt werden, ohne Wurf, aber als reguläre Aktion. Geisterfallen haben eine Reichweite von 2/4/8 Feldern. Wenn sie unerfolgreich ausgeworfen werden, landen sie auf der Seite und sind nicht zu aktivieren, bis sie wieder eingesammelt und neu geworfen wurden. (Bei einem Kritischen Misserfolg können sie auch 1W4+1 Felder weit in die falsche Richtung fliegen, nach Ermessen des Spielleiters.) Auf dem gewählten Feld wird ein Marker für eine leere Geisterfalle platziert (grünes Licht).

In die Falle gehen: Sobald die Falle erfolgreich ausgebracht wurde, kann sie als free action mit dem Fußpedal ausgelöst werden, und alle auf ihrem Feld oder auf angrenzenden Feldern befindlichen Geister die gerade Bound sind, werden darin gefangen. Das Fußpedal als free action zu betätigen kann auch von anderen Geisterjägern durchgeführt werden, wenn sie angrenzend stehen zu dem Kollegen, welcher die betreffende Falle ausgeworfen hat. (Auf Geister der Klassen I bis III in Reichweite, die noch nicht Bound sind, haben offene Fallen in seltenen Fällen bereits Wirkung; es zählt die Entscheidung des Spielleiters.)

Geister, die in die Falle geraten sind, sind nun Incapacitated (kampfunfähig), und werden vom Spielplan genommen. Der Geisterfallen-Marker einer Falle die gerade zugeschnappt ist wird umgedreht, um anzuzeigen, dass diese nun voll ist (rotes Licht).

Geisterfallen können als reguläre Aktion von Figuren auf demselben oder einem angrenzenden Feld aufgesammelt werden.

Doppelseitiger Geisterfalle-Marker:



Wir basteln uns bergeweise Geisterfallen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

"Bustin' makes me feel good": Alle am Einfangen dieses Geistes beteiligten Ghostbusters können nach Gutdünken des Spielleiters +1 Benny erhalten (because bustin' does make them actually feel good).
« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 17:53 von Schalter »

Offline KhornedBeef

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #22 am: 12.08.2024 | 18:00 »
Das ist cooles Spielmaterial, wollte ich mal sagen.
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Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #23 am: 12.08.2024 | 18:12 »
Das ist cooles Spielmaterial, wollte ich mal sagen.

Danke!  :D ("Basteln" makes me feel good.)

Offline Schalter

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Re: [Savage Worlds] Ghostbusters Solo Play
« Antwort #24 am: 13.08.2024 | 14:36 »
Auch was die Auftragslage betrifft, soll Peter mit seiner bisherigen, grimmigen Zuversicht Recht behalten: Dieser eine Erfolg bringt den Stein ins Rollen. Es gibt einen kleinen Zeitungsartikel über den Grünen Geist und die erfolgreichen Kammerjäger in der New York Times, der aber große Wirkung hat. Plötzlich gehen weitere Hilfegesuche ein in der Feuerwache ...

An dieser Stelle folgt im Film die berühmte Montage von allerlei Szenen überall in New York. (Diese: https://www.youtube.com/watch?v=O0r5Lqkc-eo) Da wir es hier aber weniger eilig haben als Regisseur Ivan Reitman es damals hatte — und ich echt heiß bin darauf, weitere Erfahrungspunkte zu scheffeln für unsere noch unerfahrenen Helden! — können wir ein paar dieser frühen Einsätze in Szene setzen! Nebenher kann das Geschehen den Wild Cards etwas mehr Substanz verleihen.

Ich benutze gern den Skill namens Trade aus ‚Deadlands: The Weird West‘ in allen möglichen Settings (der könnte meiner Ansicht nach glatt im Grundregelwerk mit aufgeführt sein). Den soll auch Phil Croucher verwenden für seine Bemühungen, die Firma zu managen, jetzt, wo endlich die Auftragslage steigt! Mal sehen, wie findig er sich anstellt. Phil bekommt dieselben Voraussetzungen wie die drei Hauptcharaktere, das soll der Standard sein in dieser Kampagne, also ist er Seasoned mit vier Advances. (Logischerweise ist er weniger talentiert als Kämpfer, da er sich nicht herablassen würde, ein Protonen-Pack anzufassen.) Hier ist sein Profil:


👻Phil Croucher
The Reluctant Management Dude
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d4, Common Knowledge d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d8, Research d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d4, Trade (Management) d8
Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Longs for fame and riches), Greedy (Minor: Make quick money as a manager), Habit (Minor: Keep mocking and doubting everybody, including the Ghostbusters), Hesitant
Edges: Charismatic, Connections (Florida business assholes), Humiliate, Rich (runs several little businesses)
Gear: Pencil and notebook, pocket calculator, recent newspapers and magazines


Sein Trade-W8 ergibt bei diesem Wurf eine vier, er wird also in den nächsten Wochen immerhin solide wirtschaften. Damit wird noch niemand reich, aber die Geisterjäger können ihre horrende Stromrechnung bezahlen, und zumindest wird das aufgesogene Budget beginnen, sich jetzt wieder zu füllen.

Janine und Phil stellen also hastig einen Arbeitsplan auf für ihre drei Spezialisten, der sich stetig weiter füllt. Und da ich noch keinen Zufalls-Abenteuergenerator zusammengeschrieben habe (und die alte Ghostbusters-RPG-PDF gerade nicht rauskramen will, wo's sowas schon mal gab), schmeiße ich mal versuchsweise ChatGPT an, der Robo soll uns sagen, was die ersten der kleinen Einsätze umfassen werden. Die Ergebnisse können sich auch sehen lassen, ich habe sofort Bock, die durchzuspielen!


Das Ecto-1 fährt durch die Straßen der Stadt, Ray ist mal wieder am Steuer, Jas sitzt auf dem Beifahrersitz und zieht gerade noch den Reißverschluss seines Arbeitsanzugs hoch über seinem blütenweißen Hemd. Die beiden sehen aufgeregt aus.
„Denkt dran, Jungs: Hochprofessionelles Auftreten! Das muss keiner merken, dass das hier erst unser zweiter Einsatz ist!“, mahnt Ray.
„Und nicht vergessen bei der Arbeit: Nicht die Protonenströme kreuzen!“, fügt Jas hinzu, „im Sedgewick wär' das fast passiert!“
„Wir sind Vollprofis!“, grunzt Peter dumpf von hinten, und schüttet sich einen Milchshake in seine Ladeluke.
„Kann das sein, Dr. von und zu Venkman, dass Du immer noch verkatert bist von unserer Siegesfeier nach der Hotel-Säuberung?“
„Kann sein … Restalkohol … wird schon keiner merken … war 'ne gute Feier.“
„Aber sie war vorgestern!“, rügt Jas grinsend.
„Ich sag' doch!“, bestätigt Peter, „… war das eigentlich Janine, diese junge Frau, die am Ende mit dem Lampenschirm auf dem Kopf herumgelaufen ist und den nicht mehr abnehmen wollte? War urkomisch.“
„Keine Ahnung, was für Frauen Du in den frühen Morgenstunden noch so getroffen hast, das muss aber gewesen sein, nachdem Du plötzlich grußlos abgedampft warst, auf die Piste!“, sagt Jas, und die beiden vorne lachen.
Peter grinst auch, „Alles retrospektiv ziemlich unscharf, ehrlich gesagt!“
Ray fragt Jas neugierig: „Apropos Janine, was hat sie denn gesagt? Wer ist der Kunde denn diesmal?“
„Hoffentlich kein Mafioso, dafür haben wir ja schon mein herzallerliebstes Brüderchen …“, knurrt Peter.
„Nicht alle Leute in Little Italy sind Mafiosi, Pete! Das ist Schnickschnack!“, rügt Raymond.
Jas sagt, „Ein Kerl namens Giuseppe! Janine sagt, der alte Knabe ist in ganz Little Italy bekannt und beliebt. Wir fahren zu seinem Delikatessen-Laden, beinahe ein Traditionsgeschäft, gibt’s seit 50 Jahren. Sogar der Bürgermeister kauft dort ein, Leute. Hey, wenn wir diesmal wieder Erfolg haben sollten“, und er imitiert einen dicken, italienischen Akzent, „danne kaufen wir hinterher pronto eine Paar Scaloppini, unde eine Schubkarre voll Fettucini, für unseren armen Pedro Venkmini, unde dasselbe nochemal für seinen Kater!“
Venkman rollt die Augen, Ray kichert vergnügt.

Der Laden liegt an einer engen Kopfsteinpflasterstraße in einer Nachbarschaft mit viel Charakter. Giuseppe ist ein kleiner, sonnengebräunter, runzliger Mann mir grüner Schürze, der aus dem Laden gelaufen kommt, als das Ecto-1 vorfährt und sich in die Parklücke quetscht. Er sieht so gutmütig aus, dass Ray sich aus lauter Sympathie fast einen Sonderrabatt für ihn einfallen lassen will.
„… Vorhin ist es schon wieder passiert! Das müssen Sie sehen, das, was in meinem Laden geschehen ist, das würde sich niemand ausdenken, niemand, der noch ganz bei Trost ist jedenfalls!“, erklärt Giuseppe aufgeregt, und winkt die drei Wild Cards eilig herein.
Das Delikatessengeschäft ist eng aber saugemütlich, mit rustikaler Einrichtung, einem Verkaufstresen, und einem Stehtisch mit rotweiß karierter Tischdecke, wie sich das gehört. Hinter dem Glas des Tresens liegen Fleisch- und Gemüseplatten.
„Na, sieht doch lecker aus, ist doch alles scheinbar astrein!“, sagt Ray unsicher, „Öh, wir nehmen schon mal was von der Pastete hier, und eingelegte Anchovis …“
„Aber schauen Sie doch genauer“, sagt Giuseppe und gestikuliert dramatisch.
„Er hat Recht, Ray!“, sagt Jas, „entweder hat Picasso das so dekoriert, oder einer, der aus der Klapsmühle entsprungen ist!“
Die Häppchen auf den Platten sind auf mysteriöse Weise angeordnet zu vielfarbigen Kunstwerken und Botschaften; wenn man länger hinsieht, erkennt man schemenhafte Bilder, die äußerst verstörend sind, tatsächlich weniger Picasso, als MC Escher oder vielleicht Hieronymus Bosch.
„Sieht trotzdem noch ganz lecker aus“, sagt Peter schulterzuckend, „apokalyptisch, aber trotzdem appetitlich.“
Giuseppe ruft verzweifelt, „Das macht es immer! Schon seit Jahren! Morgens dekorieren ich und meine Töchter alles fein säuberlich … und wenn kurz mal niemand im Verkaufsraum ist, geschieht das! Brot fliegt von selbst aus dem Regal! Letztlich haben wieder meine Kunden schwebende Salamis gesehen, dort nebenan in der Räucherkammer, wenn die Tür einen spaltbreit auf steht!“
„Elaborate, telekinetische Aktivitäten also!“, sagt Ray fasziniert.
Jas scannt die Auslage mit dem PKE-Gerät, und empfängt ein schwaches Signal.
„Ja, ja! Und vor Kurzem hat es auch noch angefangen, meinen Kunden zuzuflüstern! Immer dort, wo Sie jetzt gerade stehen, von hinten über die Schulter! Das bringt das Fass doch jetzt zum Überlaufen! Die Kunden haben mittlerweile angefangen, wegzubleiben vor Angst.“
„Hochinteressant!“, sagt Jas, und schreibt mit, „was sagt er denn?“
„Weiß man nicht, ist immer auf Italienisch! Immer zu meinen Kunden, die kein Italienisch verstehen! Und so leise, so dass wir's von hinter dem Tresen nicht hören.“
„Ein Mitglied Ihrer Familie womöglich, Sir?“, fragt Ray.
Die eine Tochter erwidert lautstark, „Niemals! Einer von Papas Kunden von früher, ein verrückter Kerl, der hat in den 50ern immer davon geredet, dass nur er hier einkaufen dürfe! Über dreißig Jahre ist das nun her, Papa!“
Giuseppe und seine Töchter beginnen sich lautstark auf Italienisch anzupflaumen, die eine Tochter ringt theatralisch die Hände, ganz verzweifelt. Das scheint ein sehr alter Streitpunkt zu sein!

Die Orakelwürfel entscheiden, der Spuk setzt an dieser Stelle wieder ein — und ein ‚und außerdem’-Resultat legt nahe, dass er sich alsbald materialisieren wird!

Während des Gezeters fliegen Brote aus dem Backwarenregal, nicht nur eins, sondern jetzt alle in der einen Reihe! Peter bekommt eine Ciabatta zwischen die Augen, eine der Töchter taumelt gegen die Schiefertafel mit den Tagesangeboten.
„Alle raus, Rückzug, Rückzug!“, schreit Ray, und bugsiert die Fliehenden nach draußen.
„Anche voi!“, flüstert ihm in dem Moment jemand ans Ohr, Ihr auch!

Alle Jungs würfeln gegen Nausea, und packen alle den Wurf.

Jas wirft die Ladentür zu, und Pete besitzt die Geistesgegenwart, schnell auch noch das Schild daran umzudrehen, so dass jetzt im Fensterchen steht, „Sorry, We're Closed“!
Dr. Elliott hebt wieder das PKE-Gerät, und erzielt ein Raise, um das Phänomen zu orten. Ist es hier im Verkaufsraum?

Die Orakelwürfel sagen, nein! Es hat sich woanders manifestiert, und zwar …

„Dort, im Treppenhaus!“, ruft Jas und zeigt dorthin.
Hinter dem Verkaufsraum ist die Räucherkammer, und dahinter wiederum führt eine kleine, hölzerne Wendeltreppe zur Ladenwohnung hinauf … und dort sammelt sich plötzlich ein öliger, blau-violetter Nebeldunst!



Der besitzergreifende, gespenstische Kunde ist nicht viel mehr als ein nebelhafter, violetter Schemen, aber mit skelettartigen Fingern und einer altmodischen Schirmmütze! Ray verhaut knapp den Terror-Wurf, und schon wieder wird er Frightened, offensichtlich sein Lieblings-Resultat auf der Furcht-Tabelle! Er wird blass um die Nase, fletscht die Zähne.

The Little Italy Deli Mist
Class II Anchored Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d8
Pace: 7; Parry: 4; Toughness: 5
Special Abilities:
Ectoplasm: When a ghost hits an opponent with a Fighting attack, Touch Attack, Grapples or Pushes them, the attack additionally causes one Level of Fatigue (not above two, so characters cannot become Incapacitated by this).
Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties.
Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
Flight: The Deli Mist can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.

Runde 1: Es ist scheiß-eng in diesem Gebäude. Jas benutzt die Sonderregel des PKE-Geräts, und scannt die Erscheinung nach Schwachstellen; er darf Electronics würfeln, um einen Kollegen zu supporten.
„Zielt auf die Schirmmütze … nee halt, genau unterhalb, in den blauen Dunst!“
Peter zieht seinen Protenstrahler von der Rucksackhalterung, und geht runter auf ein Knie, damit die anderen einfach über ihn hinweg schießen können. Sein Restalkohol lässt ihn unwillkürlich kichern. Der Nebler wirft eine Salami durch den Raum, die dicht an Jas' Gesicht vorbei fliegt.
Ray gehorcht Jas, zieht hastig seinen Strahler, und schickt als Multi-Action sogleich einen Protonenstrahl quer durch den Raum zur Wendeltreppe, über die Schulter des knienden Peter hinweg, und mit dem Support-Bonus erzielt er ein Raise! Sein Schadenswurf macht den Nebler Shaken. Da dieser (im Gegensatz zum letzten Monster, das sie gejagt haben), keine Wild Card ist, reicht der Shaken-Zustand bereits theoretisch, um ihn einzufangen.

Runde 2: Das Gespenst wabert näher heran, hinter den Tresen, es will mit Wucht die Kasse herunter auf den kauernden Venkman schieben! Unaufhörlich dabei Verwünschungen und Obszönitäten auf Italienisch wispernd. Es schafft aber seinen Wurf nicht, um sich von Shaken zu sammeln, Elliotts Protenstrahl hat es geschwächt, also kann es diese Runde nicht mehr durchführen als diese Bewegung. Elliott hakt das PKE-Gerät an seinen Ausrüstungsgürtel, um ebenfalls seinen Protonenstrahler zu ziehen. Peter erhebt sich, und schickt seinen Fangstrahl über den Tresen hinweg, trifft die Schirmmütze, und der Strahl beginnt die Nebelwolke zu umwandern — das Biest ist Entangled!
„Gut gemacht, Venkman!“, ruft Stantz, feuert und trifft ebenfalls, und macht die Erscheinung Bound. Bereit für die Falle! … Falle?

Runde 3: „Verdammt, was machen wir jetzt mit der Falle?“, ruft Peter verwirrt, er und Ray haben die Hände voll, sie müssen weiter draufhalten, damit der Nebler sich nicht wieder frei strampelt, und er sieht ermutigend Elliott an, nickt ihm hastig zu, um ihn zu supporten. Ray geht auf Hold, er ist konfus, das haben sie ja alles so nicht durchdacht! Elliott nickt ebenfalls, pflückt die Geisterfalle von Rays Ausrüstungsgürtel, und wirft sich damit seitlich hinter den Glastresen, lässt die Vorrichtung auf ihren Metallrädchen rüber zur Kasse rollen! Ein Erfolg! Er haut auf der Seite liegend mit geballter Faust auf das Fußpedal, der grelle Lichtkegel erscheint, und der Nebelmann wird eingesogen, wie eine violette Abgaswolke im Rückwärtslauf, mitsamt der Knochenfinger und der altbackenen Kopfbedeckung!

Keuchend kommen die drei mit der qualmenden Trophäe vor die Tür (in deren Fensterchen jetzt ‚Yes, We're Open!‘ steht!). Die Jungs haben wie erhofft geschafft, sich keine Fehlschüsse in dem engen Ladenraum zu leisten, und daher die Umgebung nicht verwüstet.

Jas liefert aufgeregt den Bericht ab, und wischt sich den Schweiß von der Stirn. Sein Wurf dafür klappt ohne Mühe.
„… Eine letzte Frage“, sagt Ray interessiert, „diese abstrusen Bilder, die aus dem Aufschnitt gelegt wurden, haben Sie die über die Jahre wohlmöglich dokumentiert?“
„Selbstverständlich nicht!“, sagt Giuseppe, „was sollte man schon mit derart scheußlichen Fotos?! Total unappetitlich arrangiert.“
„Vielleicht waren das Versuche, eine Botschaft zu formulieren, Sir! Eine Botschaft aus der anderen Welt …!“
„Selbst, wenn“, winkt Giuseppe ab, „es wäre grundfalsch gewesen, so eine Botschaft zu lesen oder zu fotografieren!“
Rays Spiritisten-Seele regt sich, und fasziniert fragt er, „Ja, womöglich! … Meinen Sie?  Weil es Wissen ist, das nicht für sterbliche Menschen bestimmt ist?“
„Unsinn!“, beharrt der Ladeninhaber, „weil man mit Essen nicht spielt!

Im Weggehen sagt Jas zu Peter, „Wie war das? ‚Apokalyptisch, aber appetitlich‘? Hast Du Dir das etwa selbst ausgedacht?“
Peter knurrt, „Ja, Mann! Na und? Was willst Du?“
„Nichts weiter! Finde ich nur lustig!“
„Wir müssen dringend weitere Geisterfallen konstruieren!“, sagt Ray, als er die gefüllte Falle in den Schutzcontainer im Kofferraum verstaut, „was, wenn wir mal mehreren Entitäten gleichzeitig begegnen?“

Advances
Damit hat unser Einsatzteam genug EXP verdient für ihren zweiten Advance seit Spielbeginn.
Jas: Quick-Vorteil
Ray: Persuasion ➜ W6 & Shooting ➜ W6
Peter: Stealth ➜ W6 & Shooting ➜ W6


Für den Fall, dass es jemanden interessiert, hier ist der Text, den mein Robo-Ghostwriter für mich geschrieben hat, auf dem ich diese Szene basieren lassen habe.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 14:49 von Schalter »