Umfrage

Ich bevorzuge klare Regeltexte, weil die Vorteile solcher Texte überwiegen.
Regeltexte, die schwammig geschrieben sind, finde ich besser, auch, weil sie letztlich mehr Kreativität zulassen

Autor Thema: Schwammigkeit von Regeltexten - Fehler oder "notwendige Hintertür für Freiheit"?  (Gelesen 1794 mal)

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Offline felixs

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Puh, 34 zu 0 für die Genauigkeit - das nenne ich eindeutig.  :D

Ich denke, das könnte an der Fragestellung liegen.

Es liegt ja eigentlich auf der Hand, dass "Schwammigkeit" an sich nicht gut ist. Und für die Fälle, wo man gern mehr Freiheit in der Entscheidung hätte, ist es ja besser, nicht-schwammige Regeln zu haben, die genau das vorsehen. Ansonsten hat man nämlich genau da auch das Problem, dass schwammig ist, ob und wie etwas nun behandelt werden sollte.

Der gewünschte Grad der Verregelung ist dann eine andere Frage und dürfte eng mit dem gewünschten Spiel zusammenhängen. Da kommen wir dann schnell in den Bereich, wo man wieder fragen kann, ob Werteoptimierer und Erzählspieler wirklich das gleiche Spiel spielen.
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 10:27 von felixs »
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Offline Irian

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Ich verstehe noch nichtmal, wozu es eine "Hintertür für Freiheit" braucht. Es ist ein Rollenspiel-Regelwerk, nicht die Bibel (und selbst die ist ja mittlerweile quasi völlig beliebig auslegbar, scheinbar). Wenn die Gruppe es etwas lockerer handhaben will, dann ist das doch deren Ding. Ihr braucht keine Hintertür, es ist euer verdammtes Haus. Wenn die Gruppe da ne Scheunentür einziehen wollt zum Traktor durchfahren ist das völlig ok. Die Rollenspiel-Polizei wird niemanden verhaften, wenn man das tut.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Online aikar

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Ich denke, das könnte an der Fragestellung liegen.
Genau das. Die Fragestellung ist einfach suggestiv.

Wie geschrieben
Bei der Umfrage enthalte ich mich aber mal, weil es mir nicht um "schwammige" Texte, sondern um einfache Texte ohne viele auspezifizierte Sonderfälle geht. Das es dann nicht ganz klar definierte Grenzfälle geben kann, nehme ich dann dafür in Kauf, dass ich mich mit weniger Regeln beschäftigen muss.
Manch einer mag das "schwammig" nennen, mir ist das etwas zu negativ annotiert.

Ich verstehe noch nichtmal, wozu es eine "Hintertür für Freiheit" braucht. Es ist ein Rollenspiel-Regelwerk, nicht die Bibel (und selbst die ist ja mittlerweile quasi völlig beliebig auslegbar, scheinbar). Wenn die Gruppe es etwas lockerer handhaben will, dann ist das doch deren Ding.
Das Argument "Nehmt doch ein detailliertes Regelwerk und lasst weg, was euch nicht passt" kommt immer wieder in verschiedenen Varianten auf, ist aber meiner Meinung nach nicht haltbar.
Weil es erfordert, dass ich mich mit den detaillierten Regeln auseinandersetze (wozu ich eben keine Lust habe), um zu entscheiden, was ich verwende und was nicht. Und dann noch bedenken muss, was es für Konsequenzen hat (die wenigsten Regelsysteme sind wirklich modular) und das ganze dann optimalerweise noch in einer Hausregelliste für meine Gruppe festhalte (weil sonst eben für die Gruppe nicht klar ist, was wir verwenden und was nicht), was weitere Arbeit bedeutet.
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 10:43 von aikar »
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Offline flaschengeist

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Ich fühle mich oft unwohl, wenn ich der Meinung aller anderen bin aber heute ist ganz klar so: +1 für klare Regeltexte.

Ich verstehe noch nichtmal, wozu es eine "Hintertür für Freiheit" braucht. Es ist ein Rollenspiel-Regelwerk, nicht die Bibel (und selbst die ist ja mittlerweile quasi völlig beliebig auslegbar, scheinbar). Wenn die Gruppe es etwas lockerer handhaben will, dann ist das doch deren Ding. Ihr braucht keine Hintertür, es ist euer verdammtes Haus. Wenn die Gruppe da ne Scheunentür einziehen wollt zum Traktor durchfahren ist das völlig ok. Die Rollenspiel-Polizei wird niemanden verhaften, wenn man das tut.

Und das hier ist der wichtigste Grund dafür: Regeln sind keine Gesetze, sie dürfen verändert werden. Mit anderen Worten: Schwammige Regeln provozieren spaßhemmende Regeldiskussionen, klare Regeln schränken aber nicht die Freiheit ein.
Allerdings bin ich Fan davon, Regelmodifikationen erst auf Basis guter Systemkenntnis vorzunehmen - sonst hat das schnell nicht beabsichtigte Nebeneffekte, die einem später auf die Füße fallen.

Genau das. Die Fragestellung ist einfach suggestiv.

Wie hättest du die Frage formuliert?
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 10:44 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online aikar

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Allerdings bin ich Fan davon, Regelmodifikationen erst auf Basis guter Systemkenntnis vorzunehmen - sonst hat das schnell nicht beabsichtigte Nebeneffekte, die einem später auf die Füße fallen.
Alle Argumente der "Klare Regeln"-Fans basieren auf der Annahme, dass alle in der Gruppe Interesse haben, sich mit den Regeln auseinander zu setzen bzw. wird das erwartet.
Gerade bei Casual- und Storygamern ist das aber nicht der Fall. Sie wollen einfach spielen und ein Abenteuer erleben. Die Beschäftigung mit den Regeln wird da eher als lästige Notwendigkeit betrachtet. Und je detaillierter und exakter die Regeln (weil man sie dann auch exakter kennen und befolgen sollte) umso störender wird es für diese Spieler:innen.

Wie hättest du die Frage formuliert?
Ich hätte statt "schwammig" etwas wie "weniger detailliert ausgearbeitet" geschrieben.

Wenn man solche Regeln bevorzugt, hat es außerdem bei weitem nicht nur mit freier Kreativität zu tun. Sondern oft, wie geschrieben, einfach mit dem grundlegenden Interesse, sich mit Regeln zu beschäftigen. Oder mit einer stärkeren Immersion, wenn man die Regeln dem Spielerlebnis unterordnet.
D.h. hier wird eine Option mit einer Implikation verbunden, die nicht für alle zutrifft.
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 10:53 von aikar »
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Offline Zed

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Ich brauche keine klaren Regeln, sondern einen klaren Rahmen. Schwammige Regeltexte zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass ihnen dieser fehlt. Und meiner Meinung macht das solche Regelwerke vor allem zu einem: zu schlechten Regelwerken.

Ich möchte bei Situationen klar entscheiden können, ob diese im Scope der Regeln oder außerhalb des Scopes (durch Rulings) aufgelöst werden müssen. Dafür brauche ich aber einen klaren Rahmen. Der muss sich nicht durch endlose Verbotslisten ergeben (das ist auch keine Lösung, vor allem keine, die kreativem Spiel förderlich wäre), aber brauchbare Rahmenbedingungen (z.B. Mage Hand kann nicht mehr heben als eine normale menschliche Hand und ist zu keinerlei Feinmotorik fähig) ist schon angebracht.
Dankeschön für Deinen erhellenden und bereichernden Beitrag!

Ohne mich jetzt allzusehr mit OSR-Spielen auszukennen - gibt es bei ihnen solche und solche oder sind bei ihnen klare Rahmen und klare Formulierungen eher seltener?

Offline Irian

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"Klare Regeln" bedeutet übrigens für mich nicht "unglaublich detaillierte und verzahnte Regeln, wo jede minimale Änderung sofort das ganze System zum Einsturz bringt." Sondern halt nur, dass die Regeln erstmal klar und eindeutig sind. Dann kann man auch leichter Dinge abschätzen, was passiert, wenn man etwas anders macht. Das geht sicher bei manchen Systemen besser - wenn man ne Milliarde Sonderfertigkeiten hat, wo dann Sonderfertigkeit 783.231 durch eine kleine Änderung an ner Regel plötzlich die Welt aus de Angeln hebt, ist das sicherlich nerviger.
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Offline Feuersänger

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Mir fällt leider gerade gar kein gutes Beispiel ein, obwohl ich _weiss_ dass meine meistgespielten Systeme (zB PF1) hie und da derart unklare Regeln haben, weil ich mich schon oft über solche geärgert habe.

Habt ihr denn irgendwelche Lieblingsbeispiele? Haut mal raus!
Weiter oben hat Ainor ja schon die Feuerwand erwähnt, aber ich kann da ehrlich gesagt grad nicht nachvollziehen was er meint.
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Ich habe mir mal das zugrundeliegende Beispiel im Kontext angeschaut, weil ich ehrlich gesagt die Anfangsfrage nicht verstehe, bzw was mit "Schwammigkeit" gemeint ist.
Wenn ich das als Grundlage nehme, dann geht es wohl weniger um Präzision der Regeln sondern deren Balancing. Also wie präzise ist das Balancing der Regeln untereinander.
Unter der Prämisse muss ich sagen, dass ich eher selten mit stark optimierbaren Regelwerken noch zu tun habe. Ich möchte kreative Lösungen in der Fiktion und nicht den kreativen Einsatz von Regelfunktionen.
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Die Frage ist doch: Was heißt klar?

Ich erinnere mich an einen Fall, wo wir auf dem Treffen Monster Hearts spielen wollten. Ich hatte noch nie ein PbtA-Spiel gespielt, fand aber unmittelbar klar, was da zu tun ist. Ein anderer Spieler, hatte Probleme damit zu erkennen, was beim Ghoul-Playbook zu tun ist mit:

Zitat
Origin
Circle one:

resurrected, constructed, disturbed, rejected, sent

Die Frage müsste also sein: Wie stelle ich als Designer sicher, dass meine Regeln für die avisierte Zielgruppe hinreichend klar sind?

Offline gunware

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Ich habe die teilweise schwammigen Regeln von D&D 5 tatsächlich eine Zeit lang gemocht, weil ich den Eindruck hatte, dass sie es den Spieler*innen ein bisschen einfacher machen, unerwartete Dinge mit ihren Fähigkeiten zu tun. Mittlerweile bin ich aber dabei die (relative) Klarheit von Pathfinder 2 schätzen zu lernen.
So ist es bei uns auch.
Wobei auch PF2 ist nicht immer alles  ganz klar. Oder anders gesagt, nicht immer versteckt sich die Regel da, wo ich sie erwarten würde.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Diese Umfrage ist ja schrecklich formuliert...

Wie wäre es als nächstes mit folgender:

Ich mag:

o Erdbeereis, weil es wirklich gut schmeckt
o Schokoladeeis, weil es die Farbe von Fäkalien hat

 ~;D
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Offline Feuersänger

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Ich versteh nicht was ihr habt. Wir hatten hier weissgott schon tendenziös formulierte Umfragen, und ich bin eigentlich immer der erste der das "out-callt". Eben wo die Antwortmöglichkeiten sowas wie "A: ich finde X gut, oder B: ich trete Hundewelpen und spüle lebende Hamster im Klo runter" sind. Wir hatten auch schonmal eine, wo die vorgegebenen Antworten verschiedene Formulierungen für "Nein, Nein, Nein, Nein, Wennsseinmuss" waren.

Aber hier hängt ihr euch an dem Begriff "schwammig" auf? Wie soll man es denn sonst bezeichnen? Zumal schon in der Antwort eine sehr, sagen wir, gesichtswahrende Begründung mitgegeben wird.
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Aber hier hängt ihr euch an dem Begriff "schwammig" auf? Wie soll man es denn sonst bezeichnen? Zumal schon in der Antwort eine sehr, sagen wir, gesichtswahrende Begründung mitgegeben wird.

Schwammig ist klar ein negativ belegtes Wort.

Niemand mag "Regeltexte, die schwammig geschrieben sind", aber wie wäre es mit "kurzgehaltenen Zauberbeschreibungen, die nicht versuchen Anwendungen, die vom Autor nicht vorgesehen wurden, auszuschließen".
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Aber hier hängt ihr euch an dem Begriff "schwammig" auf? Wie soll man es denn sonst bezeichnen? Zumal schon in der Antwort eine sehr, sagen wir, gesichtswahrende Begründung mitgegeben wird.
Als ich hänge mich nicht an dem Begriff auf, sondern daran dass Du zwei Alternativen hast, die kein Beziehung zueinander haben. (Vergleiche: "Geht Ihr gerne abends aus dem Haus oder ist der Ball eher blau?")
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Offline Eleazar

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Ich hatte keine Schwierigkeit, mir ein deutliches Bild von den beiden Alternativen zu machen. Und ich denke, es hängt nicht an dem Begriff "schwammig", sondern an dem Zusammenhang mit "Regeln". Regeln müssen einfach klar sein, sonst sind sie per se ziemlich nutzlos. Wie ein stumpfes Messer halt.

Und Regeln mit einem weiten Auslegungsspielraum bringen mir nichts, weil ich mich im Spiel a) eh auf eine konkrete, eindeutige Interpretation einigen muss, was immer Arbeit und Metadiskussionen erfordet. Und ich b) im Zweifelsfall mit der Gruppe selbst entscheide, welche Regel rausfliegt. Es bringt also doppelt nix.

Offline Mangu

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Ich habe mich den "klaren Regeln" angeschlossen.

Dabei mag ich aber, wie auch schon einige andere sagten, eher kurzgefasste Regeln. Das dabei natürlich nicht jeder Spezialfall abgebildet werden kann ist klar. Da man im Rollenspiel aber sowieso immer seinen gesunden Menschenverstand benutzt, ist auch eine Interpetation dieser kurzen Regeln möglich.

Ich sehe sogar einen erheblichen Vorteil bei der Auslegung von kurzen und klaren Regeln, denn hier gibt es nicht auf Seite ganzweithinten, dritter Absatz noch eine Ausnahme der Ausnahme, die man evtl. dann nicht mit berücksichtigt hat.

Offline Tudor the Traveller

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Ich habe mir mal das zugrundeliegende Beispiel im Kontext angeschaut, weil ich ehrlich gesagt die Anfangsfrage nicht verstehe, bzw was mit "Schwammigkeit" gemeint ist.
Wenn ich das als Grundlage nehme, dann geht es wohl weniger um Präzision der Regeln sondern deren Balancing. Also wie präzise ist das Balancing der Regeln untereinander.
Unter der Prämisse muss ich sagen, dass ich eher selten mit stark optimierbaren Regelwerken noch zu tun habe. Ich möchte kreative Lösungen in der Fiktion und nicht den kreativen Einsatz von Regelfunktionen.

Nein, es geht um Präzision als Gegesatz zu Spielraum. In dem diskutierten Fall der Mage Hand um die Grenzen dessen, was sie kann.

Im Vergleich 3e - 5e kann die MH bei 5e deutlich mehr, vorher konnte sie nur Objekte bis zu einem Maximalgewicht hochheben und bewegen. Jetzt kann sie "manipulate an object". Leider wird nicht erklärt, was darunter zu verstehen ist. Anhand der anderen Beispiele versucht man es dann herzuleiten, was aber eben sehr viel Spielraum lässt.

Ein Beispiel aus meiner Runde ist Wall of Force. 5e: Nothing can physically pass through the wall. ... The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.
Kein Wort zu erwartbaren Dingen wie Licht, Energie, Magie, Odemwaffen, ...

3e:  Breath weapons and spells cannot pass through the wall in either direction, although dimension door, teleport, and similar effects can bypass the barrier. It blocks ethereal creatures as well as material ones (though ethereal creatures can usually get around the wall by floating under or over it through material floors and ceilings). Gaze attacks can operate through a wall of force.

3e ist hier deutlich präziser bezüglich der relevanten Spielinhalte.
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 12:57 von Tudor the Traveller »
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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Yeah? What’s the difference?
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Offline JollyOrc

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es gibt da doch zwei Achsen:

Präzise vs. Schwammig

und

Offen vs. eng-umrissen

Präzise bedeutet, dass ich nicht fragen muss "und was bedeutet das jetzt?". Ich weiß also Dinge wie Reichweite, mechanische Wirkung, Dauer, etc.

Schwammig bedeutet, dass ich nicht aus der Beschreibung ablesen kann, ob es z.B. Friendly Fire bei einem Feuerball gibt, oder was genau mit "Kreatur" gemeint ist.

Offene Beschreibungen wiederum erlaubt mir, die Regel oder den Zauber kreativ einzusetzen. Offene Formulierungen fördern kreatives Spiel, neue Kombinationen und Unvorhergesehenes.

Eng-umrissene Beschreibungen grenzen das ein, verhindern aber ggfs. auch Dinge, welche das Spiel aus der Balance bringen. Sie verbieten Hartholzharnische, aber begrenzen eben auch den Möglichkeitsraum.

Ich persönlich will präzise und offene Regeln.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich habe auch lieber klare Regeln.
Ich habe das Gefühl das viele Probleme auftauchen weil Rollenspiel Material wahrscheinlich nicht in größerem Maße getestet wird.
Wenn Mage Hand also etwa entwickelt wurde um Truhen zu öffnen und zu vermeiden von Fallen, etwa Giftdornen, betroffen zu werden war die Formulierung klar genug.
Aber die Frage ob man jetzt eben auch einen Schlüssel heranschweben und ein Schoß öffnen lassen kann kam im Abenteuer nie auf und wurde eben nicht bedacht.

Das Problem wird noch schwieriger wenn Regeln und Hintergrund miteinander verbunden sind.
In DSA 1 mit Ausbauset gab es etwa Rondras Ehre, Rondar ist die Göttin des geplanten und organisierten Kampfes. Mit Rondras Ehre wurde ein Gegner zu einem ehrenhaftem Kampf. Von Gift, Hinterhalten und ähnlichen Sachen war die Rede. Aber die Frage ob andere Völker eine anderee Vorstellung von einem ehrenhaftem Kampf haben hat bei uns immer wieder für Diskussionen gesorgt. Genau so ob ehrenhaft auch möglichst gleiche Bedingungen bei Ausrüstung und Können, also Stufe der Charaktere bedeutet. Elfen etwa wirken intuitiv Magie und sind starke Fernkämpfer. Heißt also ehrenhaft bei ihnen das beide Dinge auch eingesetzt werden oder sind sie einem an einen eher an Ritter erinnernden Ehrencodex der Amhänger der Gottheit gebunden?

Auch sehr unterschiedliche Vorstellungen eine Konzepts können für Probleme sorgen. DSA hat etwa 12 Hauptgötter die als Götter des größten Reches auf der Welt gelten, also eine strukturierte und geregelte Gesellschaft unterstützen. Diesen Göttern sind jetzt bei DSA 1 mit Ausbauset kleine Wunder, die wie Zauber funktionieren zugeordnet. Dabei war man wohl davon ausgegangen das die Charaktere
als Mitglieder einer strukturierte und geregelte Gesellschaft diese auch im Sinne der Gesellschaft anwenden würden. Aber dieser kleinen Wunder wohl keine Gedanken gemacht. konnten natürlich auch deutlich mißbraucht werden. Zudem hatte man sich über die Folgen dieser "kleinen" Wunder wohl keine Gedanken gemacht. So war etwa eine direkte Kommunikation über eine beliebige Entfernung möglich.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Online Arldwulf

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Ich hatte hier vor Jahren mal gelesen, dass ein Vorteil von Regeln, die nicht auf klare Grenzen hin ausgerichtet sind, ist, den Spielenden zu ermöglichen, mehr Kreativität zu entwickeln. Das klang durchaus einleuchtend, und trotzdem hätte ich Sorge, dass die Nachteile von schwammig geschriebenen Regeln überwiegen.

Was meint ihr?

Das Gegenteil ist der Fall. Regeln sind letztlich Hilfsmittel und bezogen auf Kreativität würde ich sie am ehesten mit einem Gerüst vergleichen an dem die Kreativen Ideen der Spieler Halt finden.

Je stabiler dies gebaut ist umso mehr verkraftet dieses Gerüst, umso mehr Freiheit haben die Spieler eigene Ideen umzusetzen.

Und umgedreht sind halt wacklige Konstruktionen auch im Spiel eher dafür bekannt, dass unten ein Schild aufgestellt ist "bitte nicht am Gerüst wackeln".

Ein Spielleiter der wenig Vertrauen in die Regeln hat wird weniger kreative Ideen zulassen, schlechter wissen wie diese umgesetzt werden können. Und sie darum häufiger ablehnen.

Offline Colgrevance

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"Schwammig" ist für mich eine Regel dann, wenn offen ist, in welchen Situationen sie mit welchem Effekt zur Anwendung kommt (was auch die Grenzen/Ausnahmen einschließt) und mir nicht klar ist, ob dies vom Spiel gewollt ist (also eine bewusst offene Regelung im Sinne von JollyOrc darstellt, die ich selbst konkretisieren soll) oder ein Fehler bzw. einfach übersehen wurde. Dies ist insbesondere bei Inkonsistenzen innerhalb des Regelwerks der Fall, z. B. wenn der Detailgrad der betreffenden Regel nicht zu anderen Regeln passt - dies kann der Fall sein, wenn die Grenzen und Ausnahmen sonst genau definiert sind, aber bei einem einzelnen Zaubern plötzlich fehlen. Das halte ich für einen handwerklichen Fehler.

Eine Regel kann auch dann "schwammig" sein, wenn sie vom Detailgrad her einfach nicht zu meinen Spielvorlieben passt. Solange das Regelwerk konsistent ist und klar macht, dass die Spieler selbst konkretisieren müssen, ist das dann aber eine Frage der Passung zwischen Spiel und Spielern und aus meiner Sicht kein Fehler, sondern eine Geschmacksfrage.

Offline Feuersänger

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Ein Beispiel für schwammige / unklare Regeltexte aus PF1. Die Frage kam vor einiger Zeit in einer Facebook-Gruppe auf, sonst wäre mir das nie aufgefallen, da ich das Splatbook eh nicht benutze:

Der Kinetiker kann mit irgendeiner Pipapo-Infusion Gegenstände aufheben, die "nearby" sind, und wegschleudern. Aber was nun "nearby" ist, da wird man völlig im Regen stehen gelassen. "Close" wäre ja ein genau definierter Begriff, damit könnte man arbeiten. Oder sie hätten direkt sagen können "5 Fuß" oder "10 Fuß" oder was auch immer ihrer Meinung nach "nearby" ist. Aber nein. Man bekommt einen schwammigen Begriff vor die Füße gekotzt und soll dann damit zurechtkommen. Ich frage mich vor allem, was soll das?
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Online Sashael

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Dies ist insbesondere bei Inkonsistenzen innerhalb des Regelwerks der Fall, z. B. wenn der Detailgrad der betreffenden Regel nicht zu anderen Regeln passt - dies kann der Fall sein, wenn die Grenzen und Ausnahmen sonst genau definiert sind, aber bei einem einzelnen Zaubern plötzlich fehlen. Das halte ich für einen handwerklichen Fehler.
Das finde ich besonders wichtig und halte das für ein Merkmal so mancher D&D 5 Regeldiskussion.

D&D 5 ist ähnlich wie die Vorversionen relativ detailreich, nur dass sie dann gelegentlich die Straße nicht zu Ende bauen, sondern für Interpretationen offen lassen. Im Kontext von einem Regelwerk, das für jede Klasse und Subklasse eigene Regeln hat, finde ich das fehldesignt.

Mir sind da harte Regelkonzepte, anhand derer ich Rulings abschätzen kann, deutlich lieber als dieses "in der Luft hängen lassen", das ich manchmal bei D&D 5 empfinde.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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