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Ich bevorzuge klare Regeltexte, weil die Vorteile solcher Texte überwiegen.
Regeltexte, die schwammig geschrieben sind, finde ich besser, auch, weil sie letztlich mehr Kreativität zulassen

Autor Thema: Schwammigkeit von Regeltexten - Fehler oder "notwendige Hintertür für Freiheit"?  (Gelesen 1716 mal)

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Offline 6

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Nein, es geht um Präzision als Gegesatz zu Spielraum. In dem diskutierten Fall der Mage Hand um die Grenzen dessen, was sie kann.

Im Vergleich 3e - 5e kann die MH bei 5e deutlich mehr, vorher konnte sie nur Objekte bis zu einem Maximalgewicht hochheben und bewegen. Jetzt kann sie "manipulate an object". Leider wird nicht erklärt, was darunter zu verstehen ist. Anhand der anderen Beispiele versucht man es dann herzuleiten, was aber eben sehr viel Spielraum lässt.

Ein Beispiel aus meiner Runde ist Wall of Force. 5e: Nothing can physically pass through the wall. ... The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.
Kein Wort zu erwartbaren Dingen wie Licht, Energie, Magie, Odemwaffen, ...

3e:  Breath weapons and spells cannot pass through the wall in either direction, although dimension door, teleport, and similar effects can bypass the barrier. It blocks ethereal creatures as well as material ones (though ethereal creatures can usually get around the wall by floating under or over it through material floors and ceilings). Gaze attacks can operate through a wall of force.

3e ist hier deutlich präziser bezüglich der relevanten Spielinhalte.
Und genau das ist diese Regelbalance, die ich meine. Du befürchtest durch die schwammigeren Erklärung als SL, dass der Spieler diese Schwammigkeit ausnutzt, um damit sich eine Du-Kommst-Aus-Allen-Gefängnissen-Frei-Karte freiwillig oder unfreiwillig erkauft. Die ganzen Abgrenzungen sind dafür gedacht, um diese Fähigkeit einzugrenzen oder auszubalamcieren.
Das ist nichts schlechtes, aber die Alternative dazu hat absolut gar nichts mit Hintertür für kreativer Freiheit oder sowas zu tun.
Wie gesagt "Geht Ihr gerne Abends aus oder ist der Ball eher blau?"
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online Sashael

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Wie gesagt "Geht Ihr gerne Abends aus oder ist der Ball eher blau?"
Die Slayer-Spiele sind deutlich weniger detailliert als D&D und man ist von vornherein dazu angehalten, sich kreative Lösungen für kreative Aktionen der Spieler zu überlegen. Also genau das, wie die Fragestellung formuliert ist.

Deine Umformung der Frage geht da imho mehrere Kilometer am Punkt vorbei.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline 6

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Die Slayer-Spiele sind deutlich weniger detailliert als D&D und man ist von vornherein dazu angehalten, sich kreative Lösungen für kreative Aktionen der Spieler zu überlegen. Also genau das, wie die Fragestellung formuliert ist.

Deine Umformung der Frage geht da imho mehrere Kilometer am Punkt vorbei.
Präzise Regeln müssen nicht besonders detailliert sein. Abgesehen davon denke ich mal, dass Du auch bei D&D durch den kreativen Einsatz von Skills belohnt wirst (mit samt präzisen Regeln wie die entsprechende Probe gewürfelt werden muss).
Oder haben sie die Skills wieder abgeschafft?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline First Orko

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Beim letzten Zitat geht es darum, was mit "Mage Hand" alles möglich ist und was nicht, und dass die 5E-Regeln hier nicht deutlich (genug?) sind.

Ohne den Fall zu kennen oder mich für die Details überhaupt zu interessieren: Solche Fragen (Auslegung von Regeln) sind oftmals Ausdruck eines Aufeinandertreffens von unterschiedlichen Spielweisen, die unabhängig von Regeln existieren. Da ist zum einen der von den Regeln ausgehende Ansatz, der die Anwendung der Regeln auch und zuvorderst als intellektuelle Herausforderung sieht: Wie komme ich mit einem gegebenen Regelsatz an ein Ziel, welche Synergien kann ich im Zusammenwirken diverser Regeln entdecken und nutzen usw. Die kreative Anwendung steht hintendran und ist nur "Farbe", denn was passiert ist idealerweise schon möglichst exakt vorgeben.

Dem gegenüber steht die Forderung, dass Regeln die Kreativität stützen und als Zufallselement die Unwägbarkeit der Spielwelt und Charakterkompetenzen abbildet - aber mehr auch nicht. Das erfordert freiere Regelsätze, die eine viel höhere Ausgestaltung ermöglicht. Mage Hand könnte in einem solchen System zum Beispiel wahlweise als magischer Ersatzhand eines einarmigen SC dienen, eine gigantische Steinfaust sein, die den Boden erschüttert oder eine winzige Hand, die das Innere eines Schlosses zertrümmert. Die Freiheit wird damit "erkauft" dass regelseitig deutlich gröber ausdifferenziert wird (zum Beispiel mach "Mage Hand" genau wie jede andere Nahkampfwaffe genau 1 Schaden, egal welcher Art die Waffe ist).

Das Problem ist nicht damit zu lösen, das Regeln schwammig geschrieben sind - das erzeugt in solchen Fällen sogar unnötiges Konfliktpotential, weil so getan wird, als würde eine so geschriebene Regel beiden o.g. Spielweisen gerecht werden. Das ist aber nicht so: Sie wird keiner der Spielweisen gerecht und ist einfach schlecht geschrieben, wenn sie so viel Diskussionspotential hat!

Regeln müssen präzise formuliert sein, egal wie komplex oder einfach das System ist! Das bedeutet natürlich, dass die Autor·innen (a) ihr System auch mit einem eindeutigen Spielfokus designt haben und (b) dieses Design auch verstanden und verinnerlicht haben.

Und wie sehr das bei D&D5 der Fall ist, mögen Andere eher einschätzen :-X
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Ainor

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Im Vergleich 3e - 5e kann die MH bei 5e deutlich mehr, vorher konnte sie nur Objekte bis zu einem Maximalgewicht hochheben und bewegen.

Für 3E: move an object. Kann ich es auch kippen? Kann ich einen Schlüssel drehen? Ist mindestens genauso unklar.

Ein Beispiel aus meiner Runde ist Wall of Force. 5e: Nothing can physically pass through the wall. ... The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.
Kein Wort zu erwartbaren Dingen wie Licht, Energie, Magie, Odemwaffen, ...

Dass eine unsichtbare Wand kein Licht aufhält ist irgendwie klar. Und dass Wände Sprüche blockieren steht im Spielerhandbuch.
Das einzige was vielleicht nicht 100% wasserdicht formuliert ist ist dass das auch für Odemwaffen gilt, aber irgendwie sehe ich nicht dass es da grosse Unklarheit gibt. Was anderes wäre Forcecage, wo 3E erklärt dass Pfeile da durchpassen, 5E aber nicht.

Andererseits ist 5E teilweise präziser wann genau dauerhafte Effekte angewendet werden und wie oft (z.B. Feuerwand), und etliche unklare Effekte, z.B. "Any creature that takes damage from this spell must also succeed on a Reflex save" (nicht klar wie oft das angewendet wird) bei Spike growth sind geändert. Insofern glaube ich nicht dass 3E konstant klarer formuliert ist.
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Offline flaschengeist

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es gibt da doch zwei Achsen:

Präzise vs. Schwammig

und

Offen vs. eng-umrissen

Präzise bedeutet, dass ich nicht fragen muss "und was bedeutet das jetzt?". Ich weiß also Dinge wie Reichweite, mechanische Wirkung, Dauer, etc.

Schwammig bedeutet, dass ich nicht aus der Beschreibung ablesen kann, ob es z.B. Friendly Fire bei einem Feuerball gibt, oder was genau mit "Kreatur" gemeint ist.

Offene Beschreibungen wiederum erlaubt mir, die Regel oder den Zauber kreativ einzusetzen. Offene Formulierungen fördern kreatives Spiel, neue Kombinationen und Unvorhergesehenes.

Eng-umrissene Beschreibungen grenzen das ein, verhindern aber ggfs. auch Dinge, welche das Spiel aus der Balance bringen. Sie verbieten Hartholzharnische, aber begrenzen eben auch den Möglichkeitsraum.

Sehr schön auf den Punkt gebracht  :d. Ich teile den Eindruck, dass die zwei Achsen in der Diskussion hier mitunter vermischt wurden.

Alle Argumente der "Klare Regeln"-Fans basieren auf der Annahme, dass alle in der Gruppe Interesse haben, sich mit den Regeln auseinander zu setzen bzw. wird das erwartet.
Gerade bei Casual- und Storygamern ist das aber nicht der Fall. Sie wollen einfach spielen und ein Abenteuer erleben. Die Beschäftigung mit den Regeln wird da eher als lästige Notwendigkeit betrachtet. Und je detaillierter und exakter die Regeln (weil man sie dann auch exakter kennen und befolgen sollte) umso störender wird es für diese Spieler:innen.

Da stimme ich zu. Allerdings sind Klarheit und Umfang (Detailgrad) der Regeln zwei verschiedene Aspekte (s.o.). Ich persönlich finde D&D 5 als klassisches Mittelgewicht zu umfangreich für eine Runde mit vielen solcher Spieler. Würde dann eher "Leichtgewichte" wie Dungeon World, OSE oder Cortex Prime bevorzugen.
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 15:39 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Allerdings habe ich den starken Verdacht, dass manche Regeln schlicht aus dem Grund unklar veröffentlicht werden, weil die Autoren sich selber nicht darüber klar werden konnten, wie sie es eigentlich haben wollen. Und weil sie sich nicht entscheiden können, wird diese Entscheidung eben auf den SL bzw die Gruppe abgewälzt.

Ich denke das der ein oder andere Autor (will sagen Limes n gegen null für 1/n) auch nie gelernt hat professionell zu schreiben und das Lektorrat da auch nicht so perfekt ist. Ich meine ich habe Sachbücher gelesen über Mathe und Physik - die Schreiberlinge haben ihren Stoff sicher gut verstanden, können es aber einach nicht rüberbringen - und der Lektor,... naja da müsste man auch erstmal einen finden der als Lektor gut ist und den Stoff versteht.

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Ich denke das der ein oder andere Autor (will sagen Limes n gegen null für 1/n) auch nie gelernt hat professionell zu schreiben und das Lektorrat da auch nicht so perfekt ist. Ich meine ich habe Sachbücher gelesen über Mathe und Physik - die Schreiberlinge haben ihren Stoff sicher gut verstanden, können es aber einach nicht rüberbringen - und der Lektor,... naja da müsste man auch erstmal einen finden der als Lektor gut ist und den Stoff versteht.

Was mich ja ein bißchen an den Spruch erinnert, was man nicht erklären könne, hätte man einfach selbst noch nicht ausreichend verstanden. :)

Offline Ainor

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ICh denke die meisten Autoren haben ihre eigenen Regeln verstanden. Aber etwas so formulieren dass es nicht anders verstanden werden kann ist extrem schwer, denn im Prinzip muss man auf alle möglichen Auslegungen eines Satzes selbst kommen. Nicht mal Gesetze sind immer komplett eindeutig formuliert. Entsprechend muss man vielleicht die Erwartungen an Rollenspiele ein wenig anpassen.
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Offline flaschengeist

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ICh denke die meisten Autoren haben ihre eigenen Regeln verstanden. Aber etwas so formulieren dass es nicht anders verstanden werden kann ist extrem schwer, denn im Prinzip muss man auf alle möglichen Auslegungen eines Satzes selbst kommen. Nicht mal Gesetze sind immer komplett eindeutig formuliert. Entsprechend muss man vielleicht die Erwartungen an Rollenspiele ein wenig anpassen.

Ja, das ist auch ein sehr guter Punkt, der nochmal unterstreicht, wie wichtig ausgedehnte Playtests mit Feedback speziell auch zur Verständlichkeit und Klarheit der (Regel)Texte sind. In den letzten zwei-drei Jahren vor Veröffentlichung von DuoDecem lag auf genau diesem Aspekt ein Schwerpunkt und meine Güte, auf was für Interpretationen Mensch so kommen kann ;D.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Zanji123

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das Problem ist ja auch... was für den einen total logisch und klar ist, kann für den nächsten schwammig as fuck sein.

Für mich sollte es klar "relativ fest" sein aber zur not wedel ich halt :)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Horsinand

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Ich hatte die Frage so verstanden, dass der Ersteller meint, dass schwammig formulierte Regeln eben dazu einladen, diese kreativ klar werden zu lassen.

Genau dazu habe ich bei Regeln aber keine Lust.

Offline Tudor the Traveller

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"Schwammig" hat ja durchaus Anhänger. Bei beispielsweise 13th Age ist das Absicht. Begründung auch hier: man wolle die Kreativität nicht einschränken. Dabei hat 13th Age tatsächlich ein paar Dinge, die mir derart gefallen, dass ich das System mag. Aber um mal einen Ex-Mitspieler zu zitieren: die Regeln sind einfach "blah".
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Offline unicum

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Was mich ja ein bißchen an den Spruch erinnert, was man nicht erklären könne, hätte man einfach selbst noch nicht ausreichend verstanden. :)

Das ist aber auch nur so ein schwammig vormulierte Volksmund spruch und eben leider falsch ;) manches kann man nur verstehen wenn man genügend vorkentnisse hat.

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Und ja die kentniss der deutschen Sprache sollte man als Autor eines RPG regelnwerkes kennen.
Ich schliesse da jezt nicht das ich gut in deutsch wäre aber manche Diskussionen über regletexte kann ich wirklich sagen "das hätte man besser schreiben können".

Wo wir gerade dabei sind, mir fällt kein regelwerk ein das perfekt ist in der erklärung der Regeln. Ausser die sehr regelleichten Handweldel Rollenspiele und die sind glaube ich dann wieder gezwungernermassen etwas  schwammig.

Online Zed

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"Schwammig" hat ja durchaus Anhänger. Bei beispielsweise 13th Age ist das Absicht. Begründung auch hier: man wolle die Kreativität nicht einschränken. Dabei hat 13th Age tatsächlich ein paar Dinge, die mir derart gefallen, dass ich das System mag. Aber um mal einen Ex-Mitspieler zu zitieren: die Regeln sind einfach "blah".

Es kann gut sein, dass das die Begründung war, die ich im Ohr hatte:

Ich hatte hier vor Jahren mal gelesen, dass ein Vorteil von Regeln, die nicht auf klare Grenzen hin ausgerichtet sind, ist, den Spielenden zu ermöglichen, mehr Kreativität zu entwickeln. Das klang durchaus einleuchtend, und trotzdem hätte ich Sorge, dass die Nachteile von schwammig geschriebenen Regeln überwiegen.

"Schwammigkeit": Da hatte ich Tudors Bezeichnung aus dem Nachbarthread aufgegriffen, weil sie mir passend erschien.

Offline felixs

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das Problem ist ja auch... was für den einen total logisch und klar ist, kann für den nächsten schwammig as fuck sein.

Halte ich für das Grundproblem (auch wenn ich es anders formulieren würde).

Glaube auch, das Regeln da nicht viel helfen. Denn auch bei klaren Regeln ist - im Kontext von tradierten Vorgehensweisen in Rollenspielen, also quasi in unserer Kultur - völlig unklar, was damit in der Praxis geschehen soll.

Was hilft, sind ähnlichgesinnte Mitspieler. Dann sind auch "schwammige" Regeln kein Problem. Mit stark anderstickenden Leuten helfen die klarsten Regeln nichts; weil man nicht das gleiche Spiel spielt.
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Offline tartex

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Ich hatte die Frage so verstanden, dass der Ersteller meint, dass schwammig formulierte Regeln eben dazu einladen, diese kreativ klar werden zu lassen.

Genau dazu habe ich bei Regeln aber keine Lust.

Ja, das dachte sich der Gesetzgeber auch. Deshalb gibt es da auch ganze Berufszweige, die in der Lage sind sicherzustellen, dass bei ihrer Professionalität keinen unterschiedlichen Auslegungen mehr möglich sind.  :Ironie:
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Das ist aber auch nur so ein schwammig vormulierte Volksmund spruch und eben leider falsch ;)

Na, wenn du das schon so naßforsch-autoritativ einfach mal rausschmetterst, dann kannst du sicher auch deine Logik dahinter erklären. ;)

Offline Tudor the Traveller

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Halte ich für das Grundproblem (auch wenn ich es anders formulieren würde).

Glaube auch, das Regeln da nicht viel helfen. Denn auch bei klaren Regeln ist - im Kontext von tradierten Vorgehensweisen in Rollenspielen, also quasi in unserer Kultur - völlig unklar, was damit in der Praxis geschehen soll.

Was hilft, sind ähnlichgesinnte Mitspieler. Dann sind auch "schwammige" Regeln kein Problem. Mit stark anderstickenden Leuten helfen die klarsten Regeln nichts; weil man nicht das gleiche Spiel spielt.

Nein. Regeln können optimiert werden. Dafür gibt es Lektorat, Tests, Revisionen usw. Natürlich dürfen Regeln dabei nicht nur von wenigen geschrieben werden, die müssen durch so viele Köpfe wie möglich interpretiert werden. Aber ja, zugegeben: völlige Eindeutigkeit ist manchmal schwer zu erreichen.

Mit ähnlich gesinnten Leuten braucht man gar keine Regeln. Wenn sich alle einig sind, was in einer Situation passieren soll, sind Regeln obsolet. Regeln sollen bei kurzfristig unterschiedlicher Meinung in eine vorher festgelegte Richtung lenken.

Wenn es also ein Problem mit Regeln gibt, dann imo das, dass Menschen die Funktion von Regeln nicht verstehen.
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Offline Sphinx

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Ich mag präzise regeln. Und ich stelle sogar die These auf das Einschränkungen zu mehr Kreativität führen.
Ich liebe die Entstehungsgeschichte von Videospielen. Am meisten Fasziniert mich welche unglaublich Kreativen Lösungen die Entwickler damals gefunden haben um mit der extrem limitierten Hardware großartige Spiele zu erschaffen.

Klar gibt es einen Sweet Spot für diese Beschränkungen. Aber ein Rollenspiel zu sehr einzuschränken wird bei etwas verstand vom Entwickler wohl nicht wirklich passieren. Dafür ist neben der Mechanik eben immer noch das Rollenspiel an sich vorhanden.
Wenn ich eine Fähigkeit habe die Präzise beschrieben ist, wo genau eingeschränkt ist was sie kann und was nicht. Gibt es immer noch tausende Situationen in denen ein Spieler eine gute Idee mit dieser Fähigkeit haben kann. Denn anders als in einem Computerspiel wo jede Funktion Programmiert sein muss, haben wir im Rollenspiel die Freiheit zu entscheiden was geht und was nicht.

Schwammige Regeln wiederum bürden nur dem Spielleiter auf die Beschränkungen festzulegen. Der Konstant versuchen muss die verschiedenen Vorstellungsebenen am Tisch zu Synchronisieren.
Vergleich wie Kinder Spielen: "Ha ich hab dich erschossen du bist tot" -> "Nee, ich hab doch ein unverwundbarkeits Schutzschild" -> "Aber meine Kugel kann auch ein Schutzschild durchschlagen"
Das ist doch blöd wenn nicht genau definiert ist was er kann und wie die Sachen wirken.

Offline tartex

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Gute Beispiele helfen immer am meisten.
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Offline aikar

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Mit ähnlich gesinnten Leuten braucht man gar keine Regeln. Wenn sich alle einig sind, was in einer Situation passieren soll, sind Regeln obsolet. Regeln sollen bei kurzfristig unterschiedlicher Meinung in eine vorher festgelegte Richtung lenken.

Wenn es also ein Problem mit Regeln gibt, dann imo das, dass Menschen die Funktion von Regeln nicht verstehen.
Interessante Einstellung zu (Spiel-)Regeln. Klar, die Definition würde ich auch für den Regelbegriff allgemein (Soziale Regeln etc.) anwenden aber gerade bei Rollenspielregeln geht es mir eigentlich eher um die Strukturierung des Zufalls.

Zufall (üblicherweise in Form von Würfelwürfen) bringt Spannung in das Spiel und unterscheidet (klassische) Rollenspiele von reinem gemeinsamen Geschichtenerzählen.
Um diesen Zufall nicht völlig willkürlich und Faktoren wie Charakter-Eigenheiten und Genre/Stimmung relevant zu machen brauche ich gezielte, von diesen Faktoren abhängige Einflussmöglichkeiten auf diesen Zufallsfaktor (Charakterwerte werden auf Würfe aufgeschlagen, gewisse Ergebnisse werden abhängig von der angezielten Stimmung zwischen Pulp und Horror wahrscheinlicher oder weniger wahrscheinlich gemacht, gewisse Merkmale erlauben mir, in einer Situation die Geschichte zu beeinflussen ohne zu würfeln,...). Für mich optimalerweise (aber das ist schon nicht für alle Rollenspielende und Rollenspiele der Fall) sorgen die Regeln auch noch für eine Balance, so dass alle Spielenden zumindest im Schnitt in etwa gleich viel (aber unterschiedliche) Einflussmöglichkeiten haben.

Daneben gibt es noch den simulationistischen Ansatz (von dem ich mich persönlich immer weiter verabschiede), dass Faktoren der (fiktiven) Welt sich möglichst auch in Regeln abbilden sollen, um das Ergebnis dieses Zufallsfaktors möglichst "realistisch" zu machen.

Und natürlich können Regeln eine gamistische/taktische Herausforderung bieten, indem ich versuche, innerhalb bzw. mit Hilfe dieser Regeln eine Lösung für ein Problem zu finden, was ich beim reinen freien Erzählen nicht habe.

Aber Regeln zur Lenkung der Gruppenmeinung bzw. Gruppenentscheidungen bei Konflikten sehe ich am ehesten noch im Gruppenvertrag oder in der Rolle der Spielleitung. Aber nicht in den Spielregeln.
« Letzte Änderung: 7.08.2024 | 14:44 von aikar »
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Offline felixs

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Nein. Regeln können optimiert werden. Dafür gibt es Lektorat, Tests, Revisionen usw. Natürlich dürfen Regeln dabei nicht nur von wenigen geschrieben werden, die müssen durch so viele Köpfe wie möglich interpretiert werden. Aber ja, zugegeben: völlige Eindeutigkeit ist manchmal schwer zu erreichen.

(...)

Wenn es also ein Problem mit Regeln gibt, dann imo das, dass Menschen die Funktion von Regeln nicht verstehen.

Genau; das ist eigentlich immer das Problem mit Menschen.

Ich habe gar nicht bezweifelt, dass man Regeln optimieren kann. Das hilft aber alles nichts, wenn man am Tisch vollkommen unterschiedliche Vorstellungen darüber hat, was man mit den Regeln machen will.

Wenn sich alle am Tisch darüber einig sind, dass man Regeln in einer bestimmten Form handhaben will und wenn alle diese Regeln dann auch tatsächlich zur Kenntnis nehmen und umsetzen wollen und können, super. Man braucht für die sinnvolle Umsetzung klarer Regeln also eine Gruppe mit Leuten, die diese klaren Regeln umsetzen wollen; ergo Ähnlichgesinnte. Ob das in der Praxis vorkommt, weiß ich nicht. Ich habe es noch nicht erlebt.

Ich will übrigens gar nicht bezweifeln, dass klare Regeln besser sind als schwammige. Möchte nur anmerken, dass ich skeptisch bin, dass dadurch in der Praxis wirklich Probleme gelöst werden können.

Mit ähnlich gesinnten Leuten braucht man gar keine Regeln. Wenn sich alle einig sind, was in einer Situation passieren soll, sind Regeln obsolet. Regeln sollen bei kurzfristig unterschiedlicher Meinung in eine vorher festgelegte Richtung lenken.

Außer, diese ähnlichgesinnten Leute wollen gern Regeln haben, weil sie gern würfeln möchten und weil sie gern eine bestimmte Art der Modellierung der Spielwelt in Spielmechanismen haben möchten. Anders gesagt: Sie brauchen Regeln weil sie welche haben möchten. Was genau das dann bedeutet, unterscheidet sich aber stark.

Man kann jetzt einwenden, was Du ja getan hast, dass die Leute dann das Konzept von Spielregeln nicht verstanden haben. Das ist aber eine präskriptive, keine deskriptive Aussage. Und ich wende ein, dass die Praxis davon nicht abgebildet wird.
« Letzte Änderung: 7.08.2024 | 14:43 von felixs »
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Offline aikar

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Ich will übrigens gar nicht bezweifeln, dass klare Regeln besser sind als schwammige. Möchte nur anmerken, dass ich skeptisch bin, dass dadurch in der Praxis wirklich Probleme gelöst werden können.
Vor allem glaube ich, dass die Grenze zwischen "Klaren Regeln" und "Überdefinierten Regeln" extrem subjektiv ist.

Das ist ein Teil des Problems, das ich mit der Fragestellung habe. Natürlich will jede:r "klare" Regeltexte. Ich vermute aber stark, dass sich die Vorstellungen, was das bedeutet, massiv unterscheiden.


Ein ähnlicher Fall ist ja ein Gesetzeswerk. Durch eindeutige Definition von Spezialfällen und widerspruchsfreie Formulierung wird versucht, klare, reproduzierbare und damit faire Gesetze zu schaffen. Das Ergebnis dieses, durchaus positiven, Ansinnens ist, das irgendwann keiner außer (vielleicht) den Experten mehr wirklich durchblickt.
« Letzte Änderung: 7.08.2024 | 15:06 von aikar »
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Vor allem glaube ich, dass die Grenze zwischen "Klaren Regeln" und "Überdefinierten Regeln" extrem subjektiv ist.

Das ist ein Teil des Problems, das ich mit der Fragestellung habe. Natürlich will jede:r "klare" Regeltexte. Ich vermute aber stark, dass sich die Vorstellungen, was das bedeutet, stark unterscheiden.

Ein Regeltext im Umfang und Stil eines ausführlichen Gesetzbuchs ist vermutlich tatsächlich nicht ganz das, was sich die meisten von uns unter "klar" vorstellen -- auch wenn Juristen die Sprache in zumindest manchen solchen Werken vielleicht tatsächlich als glasklar und eindeutig beschreiben würden. :)