Wie versprochen, hier ein paar Rückmeldungen zu meinen Versuchen mit Cube-Magic.
Habe jetzt insgesamt vier Mal aus dem 360-Karten-Cube gedraftet, den Flamebeard mir zusammengestellt hat. Jedes Mal nur zu zweit, was aber gut geklappt hat.
Die Kurzfassung: Es hat jede Menge Spaß gemacht und ich empfehle das sehr.
Mir gefallen die alten Magic-Karten (danke, Flamebeard!) sehr gut. Ein großer Vorteil für mich sind die stimmigen und recht wenig abgedrehten Illustrationen. Auch der Ekel-Faktor bei den schwarzen Karten hält sich noch in Grenzen. Möglicherweise etwas verwirrend können die Regeltexte sein, die nicht mehr den aktuellen Standards entsprechen. Das ist - meine ich - kein Problem, aber man kann das auch störend finden; dann sollte man nur Karten der letzten fünf Jahre verwenden.
Das Drafting an sich kann man nach unterschiedlichen Methoden machen. Da wir alle noch lernen, fanden wir es am einfachsten, pro Spieler 45 oder 60 Karten (ich finde 60 besser) zu verteilen. Daraus baut man dann ein Deck mit mindestens 40 Karten, wobei Standardländer aus dem gemeinsamen Vorrat zusätzlich in beliebiger Zahl eingebaut werden.
Dabei entsteht dann ein eher wenig optimiertes, eher kreaturenlastiges Deck. Die Decks waren bei uns immer zwei- oder dreifarbig. Komplexe Interaktionen der Karten hatten wir bisher nicht, es haben sich aber eher zufällig schon einige interessante Dynamiken entwickelt. Und die Decks spielen sich sehr unterschiedlich.
Der Glücksfaktor war bei uns noch recht hoch; vor allem kommt viel darauf an, zur rechten Zeit die richtigen Karten zu ziehen. Gerade bei dreifarbigen Decks macht das viel aus, wobei diese sich im Schnitt nicht mehr oder weniger erfolgreich spielten als andere Decks. Das kann sicher auch noch anders werden, wenn man mehr im Spiel ist und wenn man andere Drafting-Formate spielt.
Es kann durchaus passieren, dass die Decks unausgewogen werden, weil ein Spieler Karten gezogen, die besser sind. Es ist aber auch sehr situativ. Das - finde ich - schöne daran ist, dass auch weniger mächtige Zauber und Kreaturen sehr stark sein können. So ist die Fähigkeit "Flying" potentiell sehr mächtig und auch die eigentlich eher schwachen Verzauberungen mit +2/+1 etc. können spielentscheidend sein.
Was bisher nicht passiert ist, sind die typischen blauen Verhinderungsspiele oder die roten Decks mit viel direktem Schaden. Das geben die Karten auch nicht her. Was aber sehr wohl bemerkbar ist, sind die Auswirkungen von ein paar Karten dieser Richtungen, die ebenfalls spielentscheidend sein können. Die Entscheidung des Spiels geht aber über Kreaturen und das gefällt mir auch, eben weil die ganze Taktik des Spiels mit Kreaturen für mich ein interessanter Aspekt von Magic ist.